Перенос настольной D&D 5e в формат видеоигры – задача непростая, да и мой пример из вчерашнего поста вышел каким-то тупым, поэтому я уделю больше внимания чтобы раскрыть мысль.
То, что отлично работает за столом под пиццу, винишко и шутки мастера, в цифре может показаться скучным или затянутым, поэтому (наверное) разработчики из Larian Studios сохранили костяк правил, но внесли массу изменений в пользу динамики, зрелищности и удобства игрока.
По базовым правилам 5e, чтобы выпить зелье лечения, нужно потратить основное действие (если только это не хоумрул мастера), но Larian официально сделали употребление зелий бонусным действием, а также разрешили кидать их в союзников (или разбивать под ноги группе), чтобы лечить по области (про поверхности, я уверен на 150%, это наследие от Divinity, где работа с лужами и облаками была просто гениальна).
Действия
В настолке «Толкание» – замена обычной атаки в рамках основного действия, а в BG3 его перенесли вместе с толканием в бонусное действие (или обычное и бонусное в зависимости от источника?). Это превратило толчки "как в червячках" в одну из самых опасных и весёлых механик из-за обилия вертикальных арен и пропастей, а ещё кардинально повысило мобильность: персонажи могут прыгать по полю боя, легко менять позиции и уходить из-под удара, сохраняя основное действие для атаки. Еще, если у вас есть способ получить два основных действия (например, через «Порыв к действию» воина или зелье ускорения), вы можете бахнуть два полноценных «Огненных шара» за один ход. И это ведет нас к следующему пункту – магии.
Заклинания по площади
В настолке такие заклинания, как Сон (Sleep) или Цветные брызги (Color Spray), работают на основе кубиков здоровья (вы кидаете кости, чтобы узнать, сколько хитов противников вы можете усыпить). В видеригре их привязали к фиксированному текущему числу HP цели, что сделало их гораздо предсказуемее и полезнее на низких уровнях (изменение несильное и тонкое, направлено на облегчение подсчетов, как это сделали создатели D&D с пассивной мудростью для частых проверок на внимательность).
Стелс система
В настолке скрытность – это постоянный спор между игроком и мастером о том, насколько темно в комнате и видит ли его стражник. В BG3 нажатие одной кнопки подсвечивает красные конусы обзора врагов, превращая скрытность в понятный тактический элемент (проще? что процентов. надо было делать иначе? вряд ли, потому что у видеоигры совершенно другой ритм и механики. Сделали лаконично? на мой взгляд просто красавчики!).
Отдых и припасы
В настолке менеджмент еды обычно опускается, если только вы не играете в жесткий выживач, но Ларианы тут наоборот решили усложнить: в БГ3 вы не можете просто так лечь спать посреди данжа – долгий отдых требует лагерных припасов, еды и алкоголя (сделали ли это чтобы мы подбирали весь мусор который найдем в ящиках, провели больше времени в игре и исследовали каждую пылинку? я думаю, да).
В итоге мы имеем 2 системы, но в своих форматах они обе абсолютно рабочие.
Оказуалили ли видеоигру? где-то да (в основном да), где-то наоборот добавили сложностей.
Сделали ли хуже? да вы что, идите лучше перепройдите с друзьями (при наличии).
Игра Baldur’s Gate 3 базируется на официальных правилах D&D 5-й редакции, но разработчикам из Larian Studios пришлось изменить некоторые механики: например, заклинание «Разговор с мертвецами» в настолке позволяет задать трупу строго ограниченное число вопросов, в видеоигре тоже (кажется количество вопросов разное?) + трупы часто выдают целые квесты.
Мэттью Мерсер, создатель самого популярного веб-шоу по D&D (Critical Role), которое во многом популяризировало настолку в последние годы, подарил свой голос одному из знаковых персонажей игры – следопыту Минску.
Феноменальный успех игры (получившей звание «Игра года» в 2023 году) привел к массовому притоку новичков в настольные игры. Это явление в сообществе уже окрестили «поколением Baldur's Gate».
Фото с других ракурсов - в конце поста. Высота печати 22.5 см. Модель от скульпторов - H3LLcreator
Внезапный проект на моём рабочем столе - редко удаётся что-то собрать и покрасить из личного склада серой печати. И тут подвернулся необычный случай, ради которого я наконец-то полезла в шкаф выбрать что-то, что давно напрашивалось на покрас.
Выбор пал на фигурку Карлах (персонаж из игры Baldurs Gate 3). На выбор было 2 модели - от студии H3LLcreator (та, что в этом посте) и модель, где Карлах опирается на колонну (модель тоже довольно популярная, думаю многие знают её). Выбрала модель от H3LLcreator, т.к. вторая модель была "чуть раздетая🌚", хотя, чувствую, она собрала бы просмотров больше кхе-кхе))
Подготовка модели
Тут кратенько о наболевшем: на постобработку модели ушло 3 рабочих дня - это тщательная шлифовка всех деталей от лесенок, убирание следов (кратеров) от поддержек, штифтование деталей, чтобы фигурка могла собираться без клея. Чтобы в будущем не было ни малейшего визуального намёка, что это 3д печать.
Главная проблема модели - это часть торса и головы, из-за того что они изначально в стл-файле идут единой деталью. Видимо под такую часть тяжело подобрать нужный угол печати, чтобы избежать лишних лестниц на модели. Поэтому приходится чем-то жертвовать и в этом случае я замучилась зачищать детали волос и район бюста фигурки. + всегда присутствовал страх случайно сломать хрупкую деталь (рог или ремни), ведь придётся опять перепечатывать такую крупную деталь.
Тихий ужас любого художника
Покрас фигурки
Я сторонник классической росписи фигурок, т.е. люблю рисовать больше кистью, чем аэрографом (понимаю, что аэром можно очень быстро красить такие фигурки, но мне нравится когда на фигурке читается "рука мастера", есть шарм "мазков от кисти", работа будто расписанный холст).
Расписывала акриловыми красками фирмы IONIC smart colors. Для "красной кожи" я использовала следующие цвета: Как основной базовый цвет использовала цвета "devil red" и "light red" В тенях "rust", чёрный цвет и "blood red" (кисть)
А для высветлений (хайлайтов) использовала цвета "light orange" и "salmon" (кисть)
Для экстра хайлайтов добавилас в палитру ice yellow.
1/5
Камера айфона просто сходит с ума при таком количестве красного цвета. Я замучилась её фотографировать и снимать на видео - на лоджии жесткий пересвет и выглядит как светящаяся помидорка, а в квартире розовое и невзрачное.
Сказать честно, на этом моменте я чуть не забросила проект в долгий ящик😅 Мне казалось, что самое интересное на модели уже покрашено, а дальше остаётся просто технически махать кистью. Эти бесконечные ремни морально вымотали. И самое страшное - пришло осознание, что оригинальная цветовая схема персонажа максимально скучная (просто рисуем красное, коричневое, коричневое на черном, красное на черном, коричневое на красном, чёрное на коричневом и т.д.), а особо цветовую схему не поменяешь.
Собрав свою волю в кулак, всё же решила добить проект, ведь самое сложное позади 💪
После покраса торса, я переключилась на базу, для разнообразия процесса. Все цвета, что я использовала при покрасе я закрепила на фотографии.
Я не использовала флуоресцентные краски для лавы, т.к. считаю, что при правильном цветовом контрасте яркие цвета можно получить и с помощью обычных акриловых красок, и этот проект стал отличным примером.
Кантики красила метал маркерами, для таких задач - лучшее решение 👍
1/2
Как могли заметить, цвет базы отличается от финальных фото фигурки. Я действительно её немного перерисовала, и напишу об этом ниже. Это фото тоже хороший пример для цветосхемы ваших проектов, вдруг кому понравится и сохранит его на будущие свои проекты.
Несмотря на простой дизайн персонажа игры, старалась как-нибудь визуально разнообразить фигурку. Делаю акцент на 3 точки для просмотра, задуманные скульптором - лицо, секира и база. С лицом всё и так понятно, с базой тоже разобралась. Осталось что-то придумать с секирой. Посмотрела несколько примеров росписи фигурки у других замечательных мастеров - в основном секиру расписывают в технике NMM. А один мастер из всех даже разрисовал её под дамасскую сталь - выглядело очень эффектно, и необычно 👍 Такие интересные мелочи придают индивидуальности работе.
Поэтому, я решила (или сошла с ума) разнообразить покрас топора, добавив на него фрихенд - орнамент. Это придало бы работе индивидуальность, потому что я до сих пор не видела, чтобы кто-то использовал этот трюк на этой фигурке. А так, изначально стороны топора не имеют никакого рельефа, они просто плоские.
Фрихенд - это техника росписи, при которой узоры, эмблемы, рисунки или символы рисуются художником вручную кистью прямо на гладкой поверхности. Это способ придать фигуре индивидуальность и высокий уровень детализации.
На некоторых артах с персонажем этот топор изображают с подобным абстрактным узором, и мне тоже захотелось добавить такую фишку. Сколько у меня ушло времени на его рисование лучше не спрашивайте)) как оказалось, самая сложная часть росписи была именно тут - кропотливо и неспеша вырисовывание каждого элемента орнамента... брр!
Используемые краски также прикрепила на фото. Цвета подобрала в цвет латуни, т.к. комбинировала технику NMM с TMM (когда рисуют металлические части фигурки металликами)
Безумие - это... рисовать сложный "фрихенд" на фигурках large scale, или совмещать технику покраса NMM с металликами??.. Чувствую себя панком в мире покраса! Не бойтесь игнорировать правила, рисуйте как считаете нужным и задавайте новые тренды в росписи!
Что ж, после покраса топора, фигурка была полностью готова. Собрала её, поставила на полочку, но...
Вот что бывает, когда базу красишь раньше самой фигурки - цвета начали конфликтовать между собой. Вроде бы всё ок, но постоянно возникало чувство, что что-то не так. Мне не нравилось, что черные сапоги начинают сливаться с тёмно-синим камнем. Поэтому взяла опять кисти в руки и перекрасила скалы чуть в более светлый цвет (а там уже кантик начал быть невыразительным, тоже пришлось перекрасть в другой, латунный цвет). После всё встало на свои места и фигурка начала гармонично смотреться в сборке 😌
Ура, фигурка готова! В этот момент я уже сидела на чемоданах и собиралась к полёту на выставку-конкурс миниатюр и фигур "ПОКРАСтинация 2026", что проходил в Москве в апреле. Я собиралась привезти на выставку 2 свои работы (Тралл и Загрей). Но по просьбам ребят, кто следил за ходом росписи Карлах, решила тоже прихватить эту "новинку" на выставку.
Как итог - Карлах в своей категории "Уровень: Мастер" получила почётное серебро 🥈💪
Я была безумно рада, что работу оценили столь высоко.
Привезла с выставки Золотую, Серебряную медаль и награду за "Лучшая работа с цветом"
Карлах давно не было, а тут такое погодно верное фото☔️
Одна из тех куколок, которые регулярно намеревались остаться без хвоста😅 Окрыленная тем фактом, что я довязала, спохватываюсь и такая - ну, хвост же ещё не сделан🤣
О Карлах: пряжа полухлопковая, наполнитель гипоаллергенный холлофайбер, пластиковые глазки на безопасном креплении, для украшения использованы металлические кольца и бисер; секира из фоамирана, дерева и пряжи; рост игрушки 21,5 см.