Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Собирайте цепочки из трех и более одинаковых фишек, чтобы восстановить величие школы волшебников! Волшебство и захватывающие приключения ждут вас уже с первых шагов!

Волшебный особняк

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
9
Utilizator9
Utilizator9
CGI Media

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.5⁠⁠

1 год назад

Предыдущий пост про LuxCoreRender v2.4

Ускорение OptiX/RTX

CUDA теперь может использовать аппаратную трассировку лучей RTX с помощью библиотеки OptiX. Выигрыш в скорости рендеринга зависит от сложности сцены (чем больше треугольников в сцене, тем больше ускорение).

1/3

1. простая сцена: прирост производительности 2% | 2. сцена средней сложности - 4 миллиона треугольников: прирост производительности 18% | 3. сложная сцена - 10 миллионов треугольников: прирост производительности 604%

Преимущество этого метода заключается в том, что BVH строится на GPU и использует меньше памяти на GPU (около 40 %):

CUDA: использовано 6,1 Гбайт

CUDA: использовано 6,1 Гбайт

OptiX: используется 4,5 ГБ

OptiX: используется 4,5 ГБ

Примечание: BVH (Иерархия ограничивающих объемов) - это структура дерева с набором геометрических объектов. Все геометрические объекты, образующие листовые узлы дерева, заключены в ограничивающие объемы . Эти узлы затем группируются в небольшие наборы и заключаются в более крупные ограничивающие объемы.

В аддоне Blender OptiX автоматически используется на совместимых GPU RTX при выборе CUDA.

Неоднородное боке камеры.

Глубина резкости теперь поддерживает неоднородное распределение боке, включая пользовательские изображения. Кроме того, боке теперь можно сжимать и растягивать анизотропно для имитации анаморфотных линз.

1/5

1. Глубина резкости отключена. 2. Равномерное боке (старое). 3. Равномерное распределение с 6 лопастями. 4. Обратное экспоненциальное распределение с 6 лепестками. 5. Пользовательское изображение используется для распределения.

Новые материалы

Опция Holdout в узле Material Output

С помощью опции Holdout можно сделать прозрачными участки объекта, на который наложен материал.

Материал Two-Sided

Узел Two-Sided позволяет наносить разные материалы на внешнюю и внутреннюю стороны сетки.

Новые текстуры

Текстура Wireframe

Текстура Distort

Текстура Distort - это, по сути, упрощенный вариант текстурного отображения, который позволяет только трансформировать входную текстуру. Однако изменение положения текстуры может быть задано другой текстурой (что невозможно в обычном текстурном отображении). Таким образом, она может быть использована для трансформации одной текстуры другой.

1/4

1. Исходная неискаженная текстура. 2. Текстура со смещением искажения. 3. Искажение текстуры - сила искажения 0,15. 4. Сила искажения 0,5

В Blender его можно найти в разделе Add Node > Utils > Distort.

Текстура Brick

Текстура Brick теперь с псевдослучайным окрашиванием каждой плитки.

Текстура Bombing

Новая текстура «Bombing» может использоваться для распределения трафаретной карты по фону с различными вариантами рандомизации.

Рандомизированный тайлинг для карт изображений

Текстуры изображений теперь поддерживают «рандомизированный тайлинг для карт изображений» Брента Берли (статья). Если эта функция включена, изображение будет выкладываться не в виде сетки, а в случайном порядке, что поможет разнообразить повторяющиеся узоры.

1/6

Тайлинг по умолчанию/ романизированный

Обратите внимание, что с одними текстурами он работает лучше, а с другими - хуже. Текстура должна быть очень однородной, без выдающихся деталей. На текстурах, требующих точного выравнивания, таких как кирпичи ниже, он может вообще не работать:

Тайлинг по умолчанию

Тайлинг по умолчанию

Рандомизированный

Рандомизированный

Дополнительная информация

Рандомизированное 2D и 3D отображение

Отображение текстур теперь имеет режим рандомизации, в котором вращение, смещение и масштаб могут быть заданы для разных объектов. В качестве входа для изменения может использоваться либо идентификатор объекта (который по умолчанию назначается случайным образом), либо идентификатор острова сетки.

Новые АОV (произвольные выходные переменные)

Более подробные AOV для рассеянных/глянцевых/зеркальных отражений

Прямые/непрямые рассеянных/глянцевых/зеркальных AOV теперь имеют варианты, которые объединяют только отраженный или только пропущенный свет. Раньше, например, можно было получить только «непрямой зеркальный» AOV, который содержал как отраженный, так и проходящий свет - теперь он разделен на две части, так что вы можете, например, регулировать яркость отражения отдельно в композитинге, не затрагивая проходящий свет.

В сцене ниже показаны сферы со следующими материалами: матовый полупрозрачный (слева), глянцевый полупрозрачный (посередине), стекло (справа) и матовый (пол/стены).

1/8

1. Комбинированный. 2. Прямое рассеянное отражение. 3 Прямое глянцевое отражение. 4. Непрямое рассеянное отражение. 5. Непрямое диффузное излучение 6. Непрямое глянцевое отражение. 7 Непрямое зеркальное отражение. 8. Непрямое зеркальное излучение

AOV для каустики

Каустики, которые были отрисованы с помощью трассировки света в движке Path, теперь доступны в отдельном AOV. Обратите внимание, что этот AOV не содержит каустики, отрисованные через кэш PhotonGI caustics.

Комбинированный результат

Комбинированный результат

только каустика

только каустика

Стереокамеры 180° и 360°

Подробнее.

Новые возможности аддона для Blender

подавление шума во вьюпорте OptiX

Наш вьюпорт теперь поддерживает быстрый шумодав OptiX. Когда он включен, он применяется к рендеренному превью непрерывно.

Новый редактор групп света

Яркость и цвет группы света теперь можно редактировать в группе нод композинга. Это позволяет легко создавать несколько настроений освещения в одном рендере и автоматически сохранять их после каждой итерации рендеринга с помощью узлов вывода файлов.

Вы можете увидеть, что возможно с группами света LuxCore в этом видео от Sharlybg:

Меньшие возможности

  • Выводится предупреждение, если модификатор подразделения включен во вьюпорте, но отключен в финальном рендере, или если уровень подразделения во вьюпорте выше, чем в финальном рендере

  • Добавлена кнопка «Стоп» для остановки рендера и запуска композитинга (находится в разделе LuxCore на N-панели в редакторе изображений)

  • Сэмплы, полученные при трассировке света, теперь отделены от образцов, отслеженных камерой, что значительно упрощает правильную установку условия остановки образцов при включенной трассировке света

  • Теперь снова можно использовать разные вычислительные устройства для видового экрана и финального рендера (по умолчанию для видового экрана: CPU), поскольку пользователи могут предпочесть более низкую задержку предварительного рендера на CPU, при использовании GPU для финального рендера

Считыватель узлов Cycles

  • Теперь можно использовать ввод нормали узлов материалов

  • Добавлена базовая поддержка узла бампа

  • Теперь поддерживаются шейдеры Holdout

  • Настройка температуры для света

  • В свойствах света теперь есть ползунок температуры.

Поддержка пользовательских нормалей в любой версии Blender

Добавлен более медленный вариант для пользовательских нормалей, без поддержки C++, для любой версии Blender. Если это увеличивает время экспорта сетки более чем на 0,3 секунды, выдается предупреждение, и пользователь может отключить пользовательские нормали для сетки, если они слишком сильно увеличивают время экспорта и не нужны.

Это делает поддержку пользовательских нормалей в нашем аддоне Blender более надежной и перспективной.

Больше примеров сцен

Ознакомьтесь с недавними дополнениями к нашим примерам сцен, «Lynx Spider» и «Oil Puddle»:

Lynx Spider by Damien Monteillard

Lynx Spider by Damien Monteillard

Oil Puddle by Simon Wendsche

Oil Puddle by Simon Wendsche

Так же стоит посетить галерею.

Pepita Wedding by Charles Nandeya Ehouman (Sharlybg)

Pepita Wedding by Charles Nandeya Ehouman (Sharlybg)

The Cyber Hacker by <a href="https://pikabu.ru/story/luxcorerender_novyie_vozmozhnosti_v_versii_25_11364933?u=https%3A%2F%2Fwww.3dminfographie.com%2Fen%2F&t=Damien%20Monteillard&h=cf14e4bc2ec67f2da1773d9e89a6df59a1236dd0" title="https://www.3dminfographie.com/en/" target="_blank" rel="nofollow noopener">Damien Monteillard</a>

The Cyber Hacker by Damien Monteillard

Новые пакеты для онлайн-библиотеки LuxCore

Draviastudio создала новые пакеты моделей с мебелью, растениями и другими объекты, готовыми для рендеринга в LuxCore. Они доступны на сайте CGTrader.

<!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/luxcorerender_novyie_vozmozhnosti_v_versii_25_11364933?u=https%3A%2F%2Fwww.cgtrader.com%2Fdesigners%2Fdraviastudio&t=https%3A%2F%2Fwww.cgtrader.com%2Fdesigners%2Fdraviastudio&h=efd6540e397493196fa45533de4454366f9c57c1" title="https://www.cgtrader.com/designers/draviastudio" target="_blank" rel="nofollow noopener">https://www.cgtrader.com/designers/draviastudio</a><!--/noindex-->

https://www.cgtrader.com/designers/draviastudio

Исправления

В LuxCore и аддоне для Blender исправлено более 40 ошибок.

Полный список изменений v2.5

Скачать LuxCoreRender v2.6 (, для версий Blender 2.82 - 2.93LTS)

Скачать LuxCoreRender v2.8 для Blender v3.0+

Показать полностью 47 3
[моё] Luxcorerender Компьютерная графика Перевод Blender 3D моделирование Видео YouTube Длиннопост
0
40
Rock.Wolf
Rock.Wolf
Библиотеки Невендаара
Серия Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 9 из 14⁠⁠

2 года назад

6 августа 2001 г. от Raphael Beaupre

Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Disciples 2. Меня зовут Raphael Beaupre, и сегодня я расскажу о юнитах в Disciples 2. Недавно меня наняла Strategy First, и я был очень рад услышать, что буду работать над этой игрой, потому что это не только отличная игра, но и игра, в которой огромное внимание уделяется визуальным эффектам с реалистичным фоном, высокой детализацией юнитов и множество красивых заклинаний.

Моя работа здесь состоит в моделировании и текстурировании всех персонажей в игре. Как вы, наверное, знаете, мир Disciples 2 наполнен более чем 200 различными юнитами. Прямо сейчас я переделываю модели юнитов и вношу в них изменения, чтобы они выглядели как можно лучше. Для редактирования и создания 3D-моделей я использую последнюю версию 3D Studio Max. Я обычно начинаю с простого прямоугольника, затем добавляю к нему вершины, а затем выдавливаю лицо, голову, руки и ноги. Я делаю это до тех пор, пока не получу желаемый вид. В отличие от 3D-игр, Disciples позволяет мне моделировать без каких-либо ограничений на количество полигонов, которые я могу использовать. Это означает, что я могу добавить к юнитам гораздо больше деталей, чем в онлайн-игре, где количество полигонов ограничено. Большим преимуществом является то, что юниты в игре выглядят намного лучше, чем если бы они были в 3D. Одна из проблем, с которой я столкнулся, заключалась в использовании плагинов «волосы и меха» для 3D Studio Max. Они действительно не помогли мне создать образ, к которому я стремился, поэтому мне пришлось создавать свои собственные модели волос. Это привело к моделям с огромным количеством полигонов, но кого это волнует! Когда я визуализирую модель, она появляется в игре как простая анимация и прекрасно выглядит со всех возможных ракурсов.

Мой художественный стиль выглядит немного мрачновато, и это еще одна причина, по которой Disciples — отличная игра для меня. Патрик Ламберт — ведущий художник Disciples 2, и его художественный стиль также очень мрачный и очень детализированный, а его рисунки очень тревожные. Под этим я подразумеваю, что они чрезвычайно детализированы, что делает мою работу более сложной задачей. Я должен убедиться, что мои 3D-модели соответствуют его концепт-арту. Уроки иллюстрации и дизайна, которые я посещал, оказались очень кстати, потому что они помогли мне привести мою работу в соответствие с концепт-артом. Я думаю, что для 3D-художника очень важно убедиться, что персонажи, которых он моделирует, на самом деле выглядят как концепт-арт, а не как они хотят, чтобы они выглядели. Я сравниваю это с наблюдательным рисованием, у которого есть более одного метода: первый способ — изучить объект, а затем работать по памяти. Второй метод заключается в том, чтобы смотреть прямо на объект и рисовать его на бумаге, вообще не глядя на бумагу. Второй способ лучше для получения фактической формы объекта. Это может показаться странным приемом, и рисунки могут выглядеть странно, но это отличное упражнение. Например, я делаю все возможное, чтобы 3D-модель Сквайра выглядела как можно ближе к концепт-арту Сквайра, а не к тому, каким я его помню.

Сделать персонажей похожими на оригинальный концептуальный рисунок — это одно, а смоделировать юнит так, чтобы аниматор мог легко его анимировать, — это другое. Я делаю все возможное, чтобы сделать персонажа как можно более простым для анимации. Например, я ограничиваю количество слоев одежды, чтобы избежать проблем, когда руки согнуты. И я не утруждал себя работой над частями тела юнита, которые закрыты и в любом случае не будут видны, например, рука или нога. Что касается картирования и текстурирования юнитов, я создаю мускулы, лица и различные материалы брони в Adobe Photoshop с помощью графического планшета. Использование карандаша для давления прекрасно, поскольку нет необходимости возиться с тюбиками с красками или чистить кисти после того, как вы нарисовали рисунок. Например, вы можете увеличить глаза, чтобы проработать более детализированные части, а затем легко уменьшить масштаб, чтобы убедиться, что изображение в целом выглядит хорошо. После того, как лицо нарисовано в Photoshop, я возвращаюсь в 3D Studio, чтобы убедиться, что оно правильно вписывается в полигональную модель. Я постоянно переключаюсь между программами. Должен признаться, что эта часть моей работы действительно доставляет удовольствие, и мне очень нравится смотреть на финальное изображение и говорить: «Еще один красивый юнит добавлен в игру!»

И как бы я ни был доволен новыми моделями юнитов, я также могу сказать вам, что остальные арты в игре тоже идут неплохо. Боевые фоны, столицы, постройки на изометрической карте и остальные арты находятся в состоянии эволюции, и это действительно хорошо выглядит! И из-за отличного внешнего вида игры я знаю, что в конечном итоге я встречу многих из вас онлайн в Невендааре (мир Disciples). А пока вы можете наслаждаться этими новыми скриншотами.

Показать полностью 2
[моё] Gamedev 3D моделирование Disciples 2 Disciples Невендаар Перевел сам Перевод Ретро-игры Длиннопост
1
17
wiDagon
wiDagon
Видеокурсы на халяву
Серия Master Grease Pencil in Blender

Master Grease Pencil in Blender на русском языке в переводе от wiDagon. Главы 1 и 2⁠⁠

2 года назад
Master Grease Pencil in Blender на русском языке в переводе от wiDagon. Главы 1 и 2

Ссылка на перевод

Перевод сделан в рамках сбора средств на Boosty, и там же я делюсь новыми переводами обучающих курсов по Blender и не только.

Удачного обучения.
Ваш wiDagon.

Показать полностью
[моё] Обучение Blender Перевод Русская озвучка 3D моделирование Озвучил сам Урок
25
15
wiDagon
wiDagon
Видеокурсы на халяву
Серия ASSEMBLE: Introduction to Geometry Nodes

ASSEMBLE: Introduction to Procedural Modeling with Geometry Nodes in Blender на русском в переводе от wiDagon. Глава 1⁠⁠

2 года назад

Перевод первой главы свежего курса 2023 года по геометрическим нодам.

ASSEMBLE: Introduction to Procedural Modeling with Geometry Nodes in Blender на русском в переводе от wiDagon. Глава 1

Ссылка на перевод

Перевод сделан в рамках сбора средств на Boosty, и там же я делюсь новыми переводами обучающих курсов по Blender и не только.

Удачного обучения.
Ваш wiDagon.

Показать полностью
[моё] Обучение Перевод Русская озвучка Blender 3D моделирование Озвучил сам Урок
0
56
wiDagon
wiDagon
Видеокурсы на халяву
Серия Master 3D Environments in Blender

Master 3D Environments in Blender на русском в переводе от wiDagon. Полный перевод⁠⁠

2 года назад
Master 3D Environments in Blender на русском в переводе от wiDagon. Полный перевод

Я.Диск

NNM - кому удобнее торрент

Остальные мои переводы в телеграм и Boosty

Удачного обучения.
Ваш wiDagon.

Показать полностью
[моё] Перевод Blender Русская озвучка 3D моделирование Обучение Озвучил сам Урок
2
130
wiDagon
wiDagon
Видеокурсы на халяву
Серия Blender Environment Artist Create 3D Worlds

Курс Blender Environment Artist Create 3D Worlds на русском в переводе от wiDagon. Полный перевод⁠⁠

2 года назад
Курс Blender Environment Artist Create 3D Worlds на русском в переводе от wiDagon. Полный перевод

Давно не виделись. Полный перевод курса Blender Environment Artist Create 3D Worlds от Гранта Эббита.

Я.Диск

NNM для тех, кому удобен торрент.

Остальные мои переводы в телеграм и Boosty

Удачного обучения.

Ваш wiDagon.

Показать полностью
[моё] Blender Обучение 3D моделирование Русская озвучка Перевод Озвучил сам Урок
5
330
wiDagon
wiDagon
Видеокурсы на халяву

Intro to Geometry Nodes using Blender 3.3 на русском. Полный перевод от wiDagon⁠⁠

2 года назад

Полный бесплатный перевод курса Intro to Geometry Nodes using Blender 3.3. Курса по геометрическим нодам в Blender.

Intro to Geometry Nodes using Blender 3.3 на русском. Полный перевод от wiDagon

Ссылка на Я.Диск

А еще на Boosty я провожу обучающие стримы по Blender. Присоединяйтесь!


Удачного обучения.
Ваш wiDagon.

[моё] Русская озвучка Blender Перевод Обучение 3D моделирование Урок
12
36
wiDagon
wiDagon
Видеокурсы на халяву
Серия Creating A Stylized 3D Forest Environment

Creating A Stylized 3D Forest Environment With Blender 2.9 на русском. Полный перевод от wiDagon⁠⁠

2 года назад

Полный бесплатный перевод курса Creating A Stylized 3D Forest Environment With Blender 2.9. Курса по созданию стилизованной лесной сцены.

Creating A Stylized 3D Forest Environment With Blender 2.9 на русском. Полный перевод от wiDagon

Ссылка:
https://disk.yandex.ru/d/rpuF17qbY2GEEQ

Поддержать и посмотреть другие мои переводы можно на Boosty и в телеге.

Удачного обучения.
Ваш wiDagon.

Показать полностью
[моё] Русская озвучка Blender Перевод Обучение 3D моделирование Перевел сам Урок
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии