Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 9 из 14

6 августа 2001 г. от Raphael Beaupre

Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Disciples 2. Меня зовут Raphael Beaupre, и сегодня я расскажу о юнитах в Disciples 2. Недавно меня наняла Strategy First, и я был очень рад услышать, что буду работать над этой игрой, потому что это не только отличная игра, но и игра, в которой огромное внимание уделяется визуальным эффектам с реалистичным фоном, высокой детализацией юнитов и множество красивых заклинаний.

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 9 из 14 Gamedev, 3D моделирование, Disciples 2, Disciples, Невендаар, Перевел сам, Перевод, Ретро-игры, Длиннопост

Моя работа здесь состоит в моделировании и текстурировании всех персонажей в игре. Как вы, наверное, знаете, мир Disciples 2 наполнен более чем 200 различными юнитами. Прямо сейчас я переделываю модели юнитов и вношу в них изменения, чтобы они выглядели как можно лучше. Для редактирования и создания 3D-моделей я использую последнюю версию 3D Studio Max. Я обычно начинаю с простого прямоугольника, затем добавляю к нему вершины, а затем выдавливаю лицо, голову, руки и ноги. Я делаю это до тех пор, пока не получу желаемый вид. В отличие от 3D-игр, Disciples позволяет мне моделировать без каких-либо ограничений на количество полигонов, которые я могу использовать. Это означает, что я могу добавить к юнитам гораздо больше деталей, чем в онлайн-игре, где количество полигонов ограничено. Большим преимуществом является то, что юниты в игре выглядят намного лучше, чем если бы они были в 3D. Одна из проблем, с которой я столкнулся, заключалась в использовании плагинов «волосы и меха» для 3D Studio Max. Они действительно не помогли мне создать образ, к которому я стремился, поэтому мне пришлось создавать свои собственные модели волос. Это привело к моделям с огромным количеством полигонов, но кого это волнует! Когда я визуализирую модель, она появляется в игре как простая анимация и прекрасно выглядит со всех возможных ракурсов.

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 9 из 14 Gamedev, 3D моделирование, Disciples 2, Disciples, Невендаар, Перевел сам, Перевод, Ретро-игры, Длиннопост

Мой художественный стиль выглядит немного мрачновато, и это еще одна причина, по которой Disciples — отличная игра для меня. Патрик Ламберт — ведущий художник Disciples 2, и его художественный стиль также очень мрачный и очень детализированный, а его рисунки очень тревожные. Под этим я подразумеваю, что они чрезвычайно детализированы, что делает мою работу более сложной задачей. Я должен убедиться, что мои 3D-модели соответствуют его концепт-арту. Уроки иллюстрации и дизайна, которые я посещал, оказались очень кстати, потому что они помогли мне привести мою работу в соответствие с концепт-артом. Я думаю, что для 3D-художника очень важно убедиться, что персонажи, которых он моделирует, на самом деле выглядят как концепт-арт, а не как они хотят, чтобы они выглядели. Я сравниваю это с наблюдательным рисованием, у которого есть более одного метода: первый способ — изучить объект, а затем работать по памяти. Второй метод заключается в том, чтобы смотреть прямо на объект и рисовать его на бумаге, вообще не глядя на бумагу. Второй способ лучше для получения фактической формы объекта. Это может показаться странным приемом, и рисунки могут выглядеть странно, но это отличное упражнение. Например, я делаю все возможное, чтобы 3D-модель Сквайра выглядела как можно ближе к концепт-арту Сквайра, а не к тому, каким я его помню.

Сделать персонажей похожими на оригинальный концептуальный рисунок — это одно, а смоделировать юнит так, чтобы аниматор мог легко его анимировать, — это другое. Я делаю все возможное, чтобы сделать персонажа как можно более простым для анимации. Например, я ограничиваю количество слоев одежды, чтобы избежать проблем, когда руки согнуты. И я не утруждал себя работой над частями тела юнита, которые закрыты и в любом случае не будут видны, например, рука или нога. Что касается картирования и текстурирования юнитов, я создаю мускулы, лица и различные материалы брони в Adobe Photoshop с помощью графического планшета. Использование карандаша для давления прекрасно, поскольку нет необходимости возиться с тюбиками с красками или чистить кисти после того, как вы нарисовали рисунок. Например, вы можете увеличить глаза, чтобы проработать более детализированные части, а затем легко уменьшить масштаб, чтобы убедиться, что изображение в целом выглядит хорошо. После того, как лицо нарисовано в Photoshop, я возвращаюсь в 3D Studio, чтобы убедиться, что оно правильно вписывается в полигональную модель. Я постоянно переключаюсь между программами. Должен признаться, что эта часть моей работы действительно доставляет удовольствие, и мне очень нравится смотреть на финальное изображение и говорить: «Еще один красивый юнит добавлен в игру!»

И как бы я ни был доволен новыми моделями юнитов, я также могу сказать вам, что остальные арты в игре тоже идут неплохо. Боевые фоны, столицы, постройки на изометрической карте и остальные арты находятся в состоянии эволюции, и это действительно хорошо выглядит! И из-за отличного внешнего вида игры я знаю, что в конечном итоге я встречу многих из вас онлайн в Невендааре (мир Disciples). А пока вы можете наслаждаться этими новыми скриншотами.

Библиотеки Невендаара

245 постов1.7K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Главное и первоочередное - поступайте в отношении друг друга в духе братства, так, как Вы бы хотели, чтоб относились к Вам.
Запрещена дискриминация, оскорбления или разжигание ненависти по национальным, расовым, религиозным, сексуальным предпочтениям и по половым признакам.
Запрещено обсуждение политики.