Почему графика больше не цепляет или почему ты любишь игры пожестче ?

Так почему графика в современных играх больше не цепляет? Или почему тебе нравятся хардкорные игры?
На самом деле, вопрос немного сложнее, чем кажется. И чтобы в нем разобраться нужно копнуть глубже. Что делает игры хорошими для игроков? Какой критерий этого и как он меняется прямо сейчас?


Почему графика больше не цепляет или почему ты любишь игры пожестче ?

Как студии МАНИПУЛИРУЮТ игроком ?

Игровые студии всегда пытались увлечь игрока и заставить купить свои игры.
Лучше всего для этого работает WOW-эффект. Это момент, когда человек на какое то время перестает мыслить рационально, сравнивать плюсы и минусы, и совершает эмоциональную покупку.
И как же студии добиваются этого WOW-эффекта?

С чего все началось ?

Началось это давно. Компании Nindendo и Sega воевали между собой за внимание игроков. Называлось это войной бит.
В какой то момент у Sega было 16 бит а у Nindendo всего 8. Чем Sega постоянно хвасталась в своей рекламе. На практике это значило, что у Sega чуть лучше графика и звук, а так же более динамичный геймплей. Они даже специально создали игры про быстрого ежика Соника в противовес медлительному Марио.
И в свое время это создало массовый WOW-эффект.
Люди реально покупали 16-битную приставку исключительно из за графики.

ЭВОЛЮЦИЯ игр

К Dendy и Sega у нас в странах позже добавились Sony Playstation и Персональный Компьютер.
На ПК сначала появился дум с его прорывным псевдо 3д, а позже к нему добавился Quake, уже с настоящим 3д. И графика там была на голову выше всего, что могла предоставить любая консоль на тот момент. Конечно, большинство людей могли увидеть Quake только по телевизору в передаче "От Винта" - но WOW-эффект это создавало колоссальный.
3д стало новой фишкой в графике и новым вау эффектом. Студии быстро это просекли и начали делать новые 3д игры очень быстро - как для ПК так и для консолей. Качество у них могло быть вообще нулевым. И большинство игр даже не хочется вспоминать, ка примеру Castlevania на Nindendo 64.

Все у чего есть НАЧАЛО - есть и КОНЕЦ, Нео...

Какое то время каждая новая игра старалась переплюнуть по графике все предыдущие игры. И возможности для графического роста были большие. Про геймплей тоже никто не забывал. Но геймплей это всего лишь то, что удержит игрока уже после покупки игры, а графика - то что заставит купить. И как вы понимаете - это намного важнее.
Сейчас большинство AAA игр не отличаются от ААА игр 10- или 15-летней давности. Посмотрите на Arkham Knight или на Assasins creed Black Flag!

Блогеры ПРОДАЮТ графику игрокам ?

Графика на самом деле давно ХОРОШАЯ. Очередные графические нововведения уже не дают WOW-эффект.
Да - графика все равно улучшаются, технологии продвигаются. Но теперь блогерам-задротам приходится объяснять игрокам отличия на скриншотах - продавая нам мелкие графические улучшения. Они сравнивают эти улучшения попиксельно, выискивают - правильно ли отрабатывают отражения в лужах. Для обычного игрока прогресс не виден. Игрок не будет разглядывать, где теней нет или свет плоский.
Большинство людей от последних инноваций видят только потерю производительности, а не прирост в графической составляющей. И вместо WOW-эффекта, это вызывает раздражение.

Почему ПРОПАЛА ФИЗИКА в играх ?

Крупные студии, по крайней мере раньше, тоже понимали, что на графике долго ехать не получится.
Они делали неуверенные попытки поменять принцип вовлечения игрока в саму игру. Увлечь идеей, или какой то механикой.
Был целый период в игровой индустрии, когда почти каждая игра содержала какую либо уникальную механику связанную даже не с самим геймплеем - а, к примеру, с физикой окружения. В Биошоке большая доля рекламной компании крутилась вокруг реалистичной воды в игре. В Mirror's Edge - была та же фишка со стеклом и симуляциями осколков. В Half Life 2 механики включали в себя физическую симуляцию и Regdoll в реальном времени. Где то было реальное поведение песков, где то игрок мог менять ландшафт - всего уже не вспомнить.
Это как раз ответ на вопрос многих игроков - почему из игр исчезла физика и разрушаемость! Теперь даже бутылки и банки намертво приклеены к полу. Игровые миры ощущаются фальшиво, словно декорации, никакого взаимодействия с окружающим миром.
Тогда это просто были продающие фишки, которыми пытались создать новый WOW-эффект.

Да не бомбит у меня - НЕ БОМБИТ !

Что же делать если графикой уже никого не удивить - как еще можно привлечь игрока? Ответ был найден давно - но обратили на него внимание случайно.
На ответ наткнулся никому не известный азиатский мальчик Хидетака Миядзаки. И ответ прост - хороший геймплей в сочетании с брутальной сложностью.
Он не первый кто делал сложные игры, но он первый, кто смог сделать сложность - главным продающим элементом игры. На этом сделать себе имя, развить собственную линейку игр и заработать неплохие, для индустрии, деньги.
В чем суть? Для того, чтобы игра хорошо продавалась, разработчикам нужно использовать эмоциональное вовлечение игрока. Графика делала это через эмоции радости и удивления. Но тут используется вовлечение через преодоление и злость.
Для нашего мозга не важно какие конкретно эмоции мы испытали. Когда мы злимся на игру, то эмоционально вовлекаемся. Преодолев испытание, мы может не ощутим удовольствия в моменте, но запомним как это было тяжело. Мы преодолели сложное испытание. А значит в испытании, по мнению нашего мозга, есть ценность.
И в данном конкретном случае чем больше у тебя бомбит, тем больше для мозга будет возрастать ценность победы над очередным боссом.
Преодолев любое сложное испытание - мы делаем то, что может сделать не каждый. А значит становимся более значимыми, прежде всего, в своих глазах.

Кто главный в игровой индустрии ?

Но успешные менеджеры давно потеряли связь с реальностью и забыли, кто является настоящим боссом индустрии. И я не про Габена сейчас. Настоящие боссы индустрии это игроки!
Потому что именно игроки, в конечном счете, определяют какие игры будут делать и игровые студии завтра! Именно мы с тобой меняем индустрию сегодня, выбирая в какую игру поиграть вечером. Вот у кого настоящая власть над будущим игр!
Если интересно, я разобрал эту тему подробнее и с примерами в видео ниже.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества