Ekarus89

Ekarus89

Привет! Добро пожаловать! Ссылка на Youtube: youtube.com/@ekarus89
На Пикабу
107 рейтинг 1 подписчик 0 подписок 3 поста 0 в горячем
4

Quarantine Zone: The Last Check. Зомби-апокалипсис, в котором ты просто ходишь на работу

На Земле случился глобальный зомби-апокалипсис.
Мы играем за военного, которого назначают командовать контрольно-пропускным пунктом в умирающем городе вроде Нью-Йорка.

В короткой заставке нас привозят на вертолёте, высаживают на базе - и начинается первый рабочий день. По рации в курс дела вводит некий майор. Он же потом будет регулярно подкидывать задания и напоминать, кто тут главный.

Quarantine Zone: The Last Check. Зомби-апокалипсис, в котором ты просто ходишь на работу

Суть игры - сортировка людей

Каждый день к базе приходят выжившие. Наша задача - отделять заражённых от здоровых.

Обучение максимально подробное: игра буквально показывает каждую кнопку, чтобы ты ничего не пропустил. В начале у нас нет инструментов, но походу игры наш арсенал будет пополняться очень быстро.

Все симптомы делятся на три типа:

  • безопасные - просто отмечаем

  • подозрительные - отправляем в карантин

  • опасные - немедленно ликвидируем

Награды и штрафы

Нас поощряют за:

  • отправку здоровых людей в лагерь

  • ликвидацию заражённых

  • поимку контрабанды

Штрафуют за:

  • конфискацию обычной еды

  • убийство здорового человека

Но есть нюанс: деньги тут вообще не проблема. Их дают за всё подряд, даже за убийство крыс. В какой-то момент ты просто перестаёшь понимать, зачем они нужны.

Карантин, зомби и лаборатория

Иногда утром можно прийти в карантин и увидеть, что один из больных превратился в зомби и перебил всех остальных.

Такого зомби отправляют в специальную клетку в лаборатории. Он нужен учёным для опытов, но пока они не приехали, его надо кормить.
Корм - трупы ликвидированных людей. Обмен веществ у зомби быстрый: одно тело в день, иначе он сдохнет.

Лаборатория - один из самых интересных элементов игры. Мы можем:

  • отправить туда человека с неизвестными симптомами

  • выдрать у него нужный орган

  • перемолоть его

  • сделать выжимку

  • прогнать через центрифугу

  • получить новый симптом

Не знаю, но по ощущениям именно так учёные в жизни и работают=)

База, прогресс и грузовики

Сохранение происходит каждый день, когда персонаж ложится спать.

Каждые пять дней на базу приезжают три грузовика:

  • от учёных

  • от военных

  • отдельный - для зомби

Людей распределяем вручную. Учёные дают очки умений и бонусы, военные — только деньги.
Так как деньги здесь не нужны, я довольно быстро начал отправлять всех исключительно учёным.

Базу можно улучшать:

  • расширять палатки

  • прокачивать столовую

  • улучшать здания

Для выживания нужны три ресурса: еда, питание и энергия. Всё просто и без особых решений.

Побочные задания и атаки зомби

Каждый день майор выдаёт дополнительные задания. Например:

  • найти того, кто пишет похабные стишки на стенах

  • не пускать человека, потому что он каннибал

Таких заданий много, и поначалу они даже развлекают.

Иногда на базу нападают зомби. Мы отбиваемся с помощью беспилотника:

  • несколько волн

  • три вида оружия

  • три вида бомб

  • взрывные бочки по уровню

Зомби максимально тупые, уровни лёгкие, особого экшена тут нет.

Баги

За прохождение я поймал два неприятных глюка:

  1. Картинка превращалась в мыльное пиксельное месиво

  2. Персонаж переставал бегать после опытов в лаборатории

Первый лечится перезапуском игры или переключением оконного режима.
Второй — только если поспать.

Надеюсь, к моменту выхода обзора эти баги уже починят.

Кто мы вообще такие?

Я так и не понял, кем является наш герой.

Если мы командир базы — почему всё делаем сами и слушаем приказы майора?
Если мы обычный солдат — почему сами строим базу и распределяем ресурсы?

Скорее всего, разработчики просто не стали над этим заморачиваться.

Визуал и ощущения

Визуально игра ничем особо не выделяется:

  • окружение выглядит стоковым

  • персонажи сделаны в MetaHuman и выглядят нагенерированными

  • уникального стиля нет

При этом нельзя сказать, что всё плохо. Скорее — нормально, но без изюминки.

Главная проблема — скука

Самая большая проблема игры — она быстро надоедает.

  • развитие базы заканчивается очень рано

  • инструменты выглядят недоделанными

  • многие механики почти не используются

Со временем игра начинает ощущаться как обычная работа.
Сначала интересно: новое место, новые обязанности.
А потом — рутина.

Под конец я просто пропускал выживших, потому что хотел быстрее дойти до финала.
Даже если пропустить заражённого — в лагере умрёт пара человек.
При том что каждый день ты впускаешь по 15. Ну умерли и умерли.

Финал

В конце майор хвалит нас и предлагает выбор:

  • улететь и получить повышение

  • остаться здесь

Я выбрал улететь — и игра закончилась. Судя по всему, если остаться, можно просто продолжать играть дальше.

Если кому интересно - вот ссылки на полное видео по этой игре:

Показать полностью 1 2

Почему графика больше не цепляет или почему ты любишь игры пожестче ?

Так почему графика в современных играх больше не цепляет? Или почему тебе нравятся хардкорные игры?
На самом деле, вопрос немного сложнее, чем кажется. И чтобы в нем разобраться нужно копнуть глубже. Что делает игры хорошими для игроков? Какой критерий этого и как он меняется прямо сейчас?


Почему графика больше не цепляет или почему ты любишь игры пожестче ?

Как студии МАНИПУЛИРУЮТ игроком ?

Игровые студии всегда пытались увлечь игрока и заставить купить свои игры.
Лучше всего для этого работает WOW-эффект. Это момент, когда человек на какое то время перестает мыслить рационально, сравнивать плюсы и минусы, и совершает эмоциональную покупку.
И как же студии добиваются этого WOW-эффекта?

С чего все началось ?

Началось это давно. Компании Nindendo и Sega воевали между собой за внимание игроков. Называлось это войной бит.
В какой то момент у Sega было 16 бит а у Nindendo всего 8. Чем Sega постоянно хвасталась в своей рекламе. На практике это значило, что у Sega чуть лучше графика и звук, а так же более динамичный геймплей. Они даже специально создали игры про быстрого ежика Соника в противовес медлительному Марио.
И в свое время это создало массовый WOW-эффект.
Люди реально покупали 16-битную приставку исключительно из за графики.

ЭВОЛЮЦИЯ игр

К Dendy и Sega у нас в странах позже добавились Sony Playstation и Персональный Компьютер.
На ПК сначала появился дум с его прорывным псевдо 3д, а позже к нему добавился Quake, уже с настоящим 3д. И графика там была на голову выше всего, что могла предоставить любая консоль на тот момент. Конечно, большинство людей могли увидеть Quake только по телевизору в передаче "От Винта" - но WOW-эффект это создавало колоссальный.
3д стало новой фишкой в графике и новым вау эффектом. Студии быстро это просекли и начали делать новые 3д игры очень быстро - как для ПК так и для консолей. Качество у них могло быть вообще нулевым. И большинство игр даже не хочется вспоминать, ка примеру Castlevania на Nindendo 64.

Все у чего есть НАЧАЛО - есть и КОНЕЦ, Нео...

Какое то время каждая новая игра старалась переплюнуть по графике все предыдущие игры. И возможности для графического роста были большие. Про геймплей тоже никто не забывал. Но геймплей это всего лишь то, что удержит игрока уже после покупки игры, а графика - то что заставит купить. И как вы понимаете - это намного важнее.
Сейчас большинство AAA игр не отличаются от ААА игр 10- или 15-летней давности. Посмотрите на Arkham Knight или на Assasins creed Black Flag!

Блогеры ПРОДАЮТ графику игрокам ?

Графика на самом деле давно ХОРОШАЯ. Очередные графические нововведения уже не дают WOW-эффект.
Да - графика все равно улучшаются, технологии продвигаются. Но теперь блогерам-задротам приходится объяснять игрокам отличия на скриншотах - продавая нам мелкие графические улучшения. Они сравнивают эти улучшения попиксельно, выискивают - правильно ли отрабатывают отражения в лужах. Для обычного игрока прогресс не виден. Игрок не будет разглядывать, где теней нет или свет плоский.
Большинство людей от последних инноваций видят только потерю производительности, а не прирост в графической составляющей. И вместо WOW-эффекта, это вызывает раздражение.

Почему ПРОПАЛА ФИЗИКА в играх ?

Крупные студии, по крайней мере раньше, тоже понимали, что на графике долго ехать не получится.
Они делали неуверенные попытки поменять принцип вовлечения игрока в саму игру. Увлечь идеей, или какой то механикой.
Был целый период в игровой индустрии, когда почти каждая игра содержала какую либо уникальную механику связанную даже не с самим геймплеем - а, к примеру, с физикой окружения. В Биошоке большая доля рекламной компании крутилась вокруг реалистичной воды в игре. В Mirror's Edge - была та же фишка со стеклом и симуляциями осколков. В Half Life 2 механики включали в себя физическую симуляцию и Regdoll в реальном времени. Где то было реальное поведение песков, где то игрок мог менять ландшафт - всего уже не вспомнить.
Это как раз ответ на вопрос многих игроков - почему из игр исчезла физика и разрушаемость! Теперь даже бутылки и банки намертво приклеены к полу. Игровые миры ощущаются фальшиво, словно декорации, никакого взаимодействия с окружающим миром.
Тогда это просто были продающие фишки, которыми пытались создать новый WOW-эффект.

Да не бомбит у меня - НЕ БОМБИТ !

Что же делать если графикой уже никого не удивить - как еще можно привлечь игрока? Ответ был найден давно - но обратили на него внимание случайно.
На ответ наткнулся никому не известный азиатский мальчик Хидетака Миядзаки. И ответ прост - хороший геймплей в сочетании с брутальной сложностью.
Он не первый кто делал сложные игры, но он первый, кто смог сделать сложность - главным продающим элементом игры. На этом сделать себе имя, развить собственную линейку игр и заработать неплохие, для индустрии, деньги.
В чем суть? Для того, чтобы игра хорошо продавалась, разработчикам нужно использовать эмоциональное вовлечение игрока. Графика делала это через эмоции радости и удивления. Но тут используется вовлечение через преодоление и злость.
Для нашего мозга не важно какие конкретно эмоции мы испытали. Когда мы злимся на игру, то эмоционально вовлекаемся. Преодолев испытание, мы может не ощутим удовольствия в моменте, но запомним как это было тяжело. Мы преодолели сложное испытание. А значит в испытании, по мнению нашего мозга, есть ценность.
И в данном конкретном случае чем больше у тебя бомбит, тем больше для мозга будет возрастать ценность победы над очередным боссом.
Преодолев любое сложное испытание - мы делаем то, что может сделать не каждый. А значит становимся более значимыми, прежде всего, в своих глазах.

Кто главный в игровой индустрии ?

Но успешные менеджеры давно потеряли связь с реальностью и забыли, кто является настоящим боссом индустрии. И я не про Габена сейчас. Настоящие боссы индустрии это игроки!
Потому что именно игроки, в конечном счете, определяют какие игры будут делать и игровые студии завтра! Именно мы с тобой меняем индустрию сегодня, выбирая в какую игру поиграть вечером. Вот у кого настоящая власть над будущим игр!
Если интересно, я разобрал эту тему подробнее и с примерами в видео ниже.

Показать полностью 1 2
9

Terminator 2D: No Fate - разочарование для фанатов?

Впервые увидев трейлер игры Terminator 2D: No Fate я был сильно впечатлен. Тут есть и атмосфера оригинала, и прикольная графика, и знакомые персонажи, и история к которой хочется вернуться.

Почти каждый уровень сделан уникально. Условно, их можно разделить на три типа:

Первый тип - это основные уровни, которые мы будем проходить за Сару. Они более спокойные и размеренные. В основном она использует пистолет и удар. Есть элементы стелса. Ее уровни проработаны лучше всего как по геймплею, так и по наполнености событиями.

Второй тип геймплея, за Джона Конора. Описать эти уровни можно парой слов - это просто контра. Если вы играли хоть в одну из частей контры на Dendy, Sega, PC или где-нибудь еще, то вы сходу поймете о чем я. Тут у нас есть Spread Gun, самонаводящееся оружие и лазер - взято все самое лучшее. Только помираем мы здесь с шести ударов вместо одного - за что огромное спасибо разработчикам. Эти уровни наполнены сильными и быстрыми врагами. Увернуться от их атак бывает очень сложно.

Третий тип уровней - с Терминатором. И здесь разработчики вдохновлялись Battletoads. Это единственный уровень во всей игре, где мы перемещаемся по псевдо 3D пространству и дубасим всех кулаками.

Следующий уровень - погоня за Джоном Коннором. И это прямо отсылочка на турботунель. Только здесь он намного проще. Кстати, что предыдущий уровень что этот - играются несравненно лучше чем аналогичные уровни Terminator 2 на денди. <br><br>Что касается сюжета, то он такой же как в фильме. Правда его здесь сильно порезали. Если не смотрели фильм, то вряд ли что поймете.<br>В игре есть так же дополнительный сюжет. Но он не представляет ценности для истории - скорее это просто затычки для оправдания геймплея.

Cамое большое разочарование - игра проходится всего за час! И это не потому что я прошел игру как то не так, или не открыл правильных режимов. На любой сложности, на любом режиме вы пройдете эту игру за час - не больше!

В игре так мало уровней - и это странно. Такое ощущение, что разработчики сделали всю самую тяжелую работу, все разнообразие за которое я их хвалил в начале и просто остановились. В игре хватает материала еще на несколько часов, им буквально осталось наклепать еще пару десятков уровней из того что у них есть.

Может разработчиков торопили, может по другой причине, но игра вышла будто скомканной.

Вот она только начинается... и уже закончилась!

Если вы включите фильм Терминатор 2 и начнете проходить игру на среднем уровне сложности, то 100 процентов осилите ее быстрее чем увидите финальные титры фильма. Даже больше - если вы вдруг, как я, потратите на самом последнем боссе последнюю жизнь и вам придется проходить игру заново - то вы все равно успеете это сделать до конца фильма.

И возможно! Возможно! Вы даже успеете вернуть ее в стим и получить возврат. Вот настолько игра преступно короткая.

Так покупать игру или нет?

Плюсов у нее много - геймплей приятный, графика стильная, анимация плавная.

Минус один, но жирнющий - это продолжительность.

По сути кроме этого и придраться не к чему. Если вы обожаете олдскульность и всякую там "Контру" на Денди и Сеге, жить без таких игр не можете, и перепроходите их до сих пор - тогда игра вам понравится, и у вас теперь будет что то новенькое, что можно погонять уютными вечерами под марафон серии фильмов терминатор. Для всех остальных - смело проходите мимо, это не стоит своих денег если вы не жесткий фанат жанра, и не готовы отдавать деньги за час геймплея.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества