Короче говоря, я участвую в конкурсе
Дело в том, что этот конкурс творческий. Сам конкурс направлен на снятие анимации. Я думаю практически всем знакомо это слово - анимация. Сама анимация связана с лего фигурками, лего машинами , лего декорациями и тп. Пока результат не известен, какое место я займу , но мне очень хочется сюда опубликовать видео, также интересна ваша оценка. Также , вы, как обычные зрители Пикабу и конечно же Ютуба и других соц сетей любите смотреть всякие интересные видео, поэтому, я хочу , чтобы вы посмотрели, вам было интересно и поставили оценку в комментариях. Всем буду благодарен. Снимал 2 дня, монтаж 2 дня(растянулся из-за актёров озвучек)
Спасибо, что прочитали, а видео внизу ; сделал как обычно с простым видео и ссылкой(вдруг кто-то хочет оставить мнение в ютубе)
Всем спасибо и приятного просмотра 💪
Ссылки самих каналов указывать не буду, ссылки в ютубе.
Диорама по фильму Аватар 2009 года.9
Аватар один из моих любимых фильмов. В первую очередь из-за графики, Джеймс Кэмерон умеет это красиво делать. Но для меня всегда ещё был интересен транспорт компании, которая и занималась добычей унобтаниума (минер обладающий свойствами магнита).
В моей памяти запомнился карьерный самосвал из начала фильма, который проезжал перед главным героем. Собственно карьерный грузовик я и решил сделать. Открыл интернет нашёл концепт арты и сделал по ним модель.
Что такое получилось. Решил опробовать 3д печать. 8 часов ожидания и модель готова, осталось только пост обработка.
Немного доработал модель. Доделал бортики, подшкурил, текстурной пастой прошёлся по всем щелям. В кузов насыпал камней.
Затем всё загрунтовал и начал красить. Постарался прорисовать подтёки и грязь. Из деталей повырезал буквы и сделал логотип компании. Про саму диораму особо нечего рассказать: просто несколько слоёв пеноплекса, текстурная паста, кора и камни. Покрасил всё в различные оттенки жёлтого.
P. S. Я делал модель по концепт - артам, поэтому когда решил пересмотреть фильм, меня ждал сюрприз. Получается грузовик этот не совсем правильный, но всё равно круто смотрится.
Мой уютный телеграмм канал:
https://t.me/dioramas_from_svyntus
Сделала Безликого из "Унесённые призраками"
🌸 Персонажа смоделировала в программе zbrush, после чего напечатала на фотополимерном принтере, обработала, покрасила, покрыла лаком.
В высоту фигурка 10 см, внутри полый. Надевается на палец =))
Думаю сделать еще полупрозрачную версию )
Создаю драконов: ночник "унесённые призраками"













В конце есть немного фото в процессе)
Дорогие девушки, поздравляю вас с 8 марта! 🩵 Желаю вам счастья, здоровья и вдохновения! Пусть день приносит радость и позитив!
Хаку сделала как игрушку в смешанной технике (глина, проволока, синтепух, мех, полиморф, красила с аэрографа), съемный и полностью подвижный ( в том числе пальчики и усишки), В длину от носика до кончика хвоста ~ 92 см. Облака светились всеми цветами радуги, пульт прилагался. Диаметр основания 30 см (облака и дракон немного выходили за пределы) , в высоту от основания до спинки дракона ~ 30-32 см. Светодиоды спрятаны внутри пластика (можно заменить диоды).
🩵 Благодарю за внимание, буду рада вашей поддержке 🩵
Делаю шарнирных сфинксов котиков
Делаю толстеньких сфинксиков, в высоту до кончиков ушек 8 см ✨
🩷 Я сделала модельку котика в программе ZBrush, печатаю на фотополимерном принтере, обрабатываю бормашинкой, обезжириваю, грунтую, крашу, покрываю лаком (использую полиуретановый), проклеиваю шарнироприемники тканью, чтобы краска не стёрлась, и собираю на резинку =)
🩷 Спасибо за внимание 🩷
Обучение по 3D моделированию с 0 для начинающих: делаем котика-обормотика поэтапно в программе Zbrush. ЧАСТЬ 2
Смотрит, как его создали =) В конце поста на последнем фото котика указаны размеры и на чем печатала!
Последний раз мы остановились на объединении сабтулов, погнали дальше!))
Пункт 10) Кнопка DynaMesh - это один из важнейших пунктов! Расскажу в рамках курса для начинающих кратко (могу сделать отдельный пост по вашему желанию).
🔹Все объекты (еще называют примитивы) состоят из полигонов. Соответственно, чем больше полигонов, тем выше детализация и наоборот. И особенность программы Zbrush состоит в том, что она этот процесс офигенно оптимизирует!
🔷То, что можно сделать Zbrush, вы вряд ли с такой же легкостью сделаете в blender и тд, комп просто улетит к чертям от такой перегрузки, просто эти программы для этого не предназначены, а это миллионы полигонов!)) Почему же так: В Zbrush есть волшебная кнопка - 🔹DynaMesh🔹! И Мы будем создавать модель через DynaMesh. Чтобы делать хорошо детализированных персонажей, мы должны выстроить сколько будет полигонов.
🔷Сначала посмотрите принцип работы кнопки DynaMesh на рисунке 20
🔹Чтобы открыть эту кнопку: для этого переходим в Geometry, затем в DynaMesh. Чтобы посмотреть сетку из полигонов, нажмите на кнопочку Line Fill PolyF (Рис 20). Немного увеличиваем полигоны в разделе DynaMesh (Рис 20.1 , рис 20.2 ), вы не обязаны повторять все в точности, покрутите ползунки, посмотрите что будет, можете побаловаться с количеством полигонов ! Вернуть назад можно сочетанием клавиш Ctrl + z.
🔷Позже, в пункте 11.1. , рис 25.3, я также расскажу про кнопку, которая оптимизирует полигональную сетку - ZRemesher.
🔷Обратите внимание, мы делаем кота для печати, поэтому нам важно сохранить хорошую детализацию, чтобы на печати не было видно полигонов!
Принцип работы DynaMesh - Рис 20
🩵КАК РАБОТАЕТ: DynaMesh ВАШ ЛУЧШИЙ ПОМОЩНИК! Нажимая кнопку, каждый раз строиться заново сетка! Например, если вы тяните полигоны кистью Move - они ломаются и мутируют :D А DynaMesh восстанавливает сетку.
Всегда после воздействия на наш объект - нажимаем DynaMesh )) так будет шикарная детализация!!! (Рис 20.3)
Рис 20.3 Принцип работы кнопки DynaMesh. Сетка полигонов искривляется под действием ВСЕХ кистей. Но DynaMesh выравнивает сетку полигонов. Можно продолжать скульптить))
Продолжаем: Как включить DynaMesh УЖЕ НА КОТЕ
Обратите внимание, большое количество полигонов нормально для Zbrush, существует также кнопка ZRemesher для оптимизации сетки, но об этом я скажу в конце, как сделаем лапки и хвостик.
Вы можете начинать от меньшего к большему количеству полигонов!!!! То есть сначала детализировать с малым количеством полигонов, но по мере надобности (детализации) увеличивать!!!!
Действия можно возвращать, не забывайте ( есть еще способ: вверху, под настройкой кистей где интенсивность, размер, желтый ползунок "времени", можно возвращаться назад и вперед! Но учтите, если у вас какой-то Сабтул удалился, то вернуть вы его уже на сможете. Где дублировали ушко (кнопка Dublicate, можете в рисе 18 посмотреть), под ней есть кнопка Delete - она удаляет объект без возможности возврата!!!!
Пункт 11) Теперь рисуем, что душе угодно!
Сначала включите/проверьте симметрию! Кнопка Х
🔹Делаем глазки , щёчки, носик, не бойтесь экспериментировать , все предельно просто, надо просто натыкиваться :D
Важно: 🔷 ВСЕГДА идите от меньшего к большему. Сначала намечаем, где что будет анатомически!) Не переходите сразу к эстетике! иначе в конце будет не правильно выглядеть мордочка! Делаем легкими штрихами, где будут глаза, щечки, носик и тд можете действия отменять и разглаживать, экспериментируем!!!! Только потом по-тихоньку все детализируйте (не точечно) накидывайте.
🔹Как решили, где что будет находиться, переходим к эстетике.
!!! Помните правило: От меньшего к большему. От простого к сложному. Иначе никак.
Кистью Move можно вытянуть лапки
Пункт 11) Я специально хвост поставила не вместе с ушками. Для упражнения и укрепления! Делаем хвостик снова через доп объект, но на этот раз выбираем цилиндр ( Если забыли как добавить, смотреть Пункт 6, Рис 11 в Первой части)
🔷ВСЕ АНАЛОГИЧНО!!!
🔹Двигаем цилиндр только по цветным стрелочкам и кругам!!!! чтобы не нарушать симметрию!!!
🔹Снова объединяем хвост к телу!) Для этого переходим в правую панель, нажимаем Sabtool-> нажимаем на Merge -> для начала выберем первый сабтул, чтобы соединить тело с хвостом -> нажимаем MergeDown, соглашаемся, так как программа спрашивает, уверены ли ( Рис 19, Пункт 9).
🔹Теперь снова сделаем правильную сетку: Нам снова нужна чудо кнопка DynaMesh, для этого переходим в Geometry, затем в DynaMesh, снова нажмите на кнопку. (Чтобы посмотреть сетку из полигонов, нажмите на эту кнопочку Line Fill PolyF)
🔷Используем Shift чтобы разгладить хвостик и кисть Move чтобы поставить хвостик как вам хочется)
🔷Хотела бы добавить еще одну кисть (так как возможно многим она пригодиться) для ушей и хвостика - как сделать их пожирнее
🔷Как работает Кисть Inflat ДЛЯ НАГЛЯДНОСТИ:
Как работает Кисть Inflat НА ДЕЛЕ: У нас тонкий кончик у хвостика и основание ушек! давайте сделаем их побольше) :
* Шов образовался из-за искажения сетки под работой кистью Inflat, ушко и тело столкнулись (полигоны разных частей тела встретились друг с другом. Чтобы этот шов исчез, и полигоны объединились -> используем DynaMesh! :D
🔷По такому же принципу как и хвостик можете сделать хоть что! крылья, рожки и многое другое ))
Дополнительный пункт 11.1. Кнопка ZRemesher
ZRemesher - полезная кнопка для оптимизации сетки (посмотрите прошлую сетку - рис 23, и эту - рис 25.3). если у вас слишком много полигонов, не разглаживается, или вы на каком то этапе скульпта, просто не уверены, лагает комп и тд- можете использовать эту кнопку. Я ей редко пользуюсь, но это не значит, что она не нужна! в данном случае я не буду ее применять, вы можете по своему усмотрению.
Рис 25.3, ZRemesher
Пункт 12) Давайте немного побалуемся и придадим красоты :D (кратко, быстро). Для покраса и рендера нужно писать отдельную статью
🔹Нажимаем:
🔹Выбирайте любой материал, тыкайтесь, что душе понравится))
Рис 26.2 - после выбора цвета снова откройте еще раз кнопку по материалам - рис 26.1, чтобы лучше увидели различия между ними)
🔹Немного настроем свет:
Желтые лампочки - включен свет, всё жмякаем, не боимся!
Пункт 13) Сохраняем!
🔹Save As - кнопка для сохранения вашей работы.
🔹Когда откроете Zbrush и вам снова надо будет открыть вашу модельку -> кнопка Load Tool (напротив/слева от кнопки Save As)
🩵Вот и готово!!!
Размер котика - 4 см в высоту. Elegoo Saturn 3 12k, Фотополимерная смола водосмываемая белого цвета, на белом плохо видна детализация, поэтому немного подкрасила)
🩵Я вами горжусь, как минимум потому что долистали до этого момента
🩵Вы молодцы ! При желании, могу напечатать вам вашего котика
🩵Жду ваших результатов и мнения
🩵Я очень старалась сделать гайд простым и понятным для любого!
🩵Буду очень радааа вашей поддержке, я очень старалась :3
🔹Делать ли ещё такие гайды?
🔹Кого бы вы еще хотели видеть и какой сложности?)
🔹Думаю сделать гайд по кистям/текстурированию ;отверстия zbrush; по анатомии, так как я врач, неплохо в этом разбираюсь :D
🔹Делать ли продолжение семейства "круглых животных" ?))
🩵 Буду ждать ваших пожеланий 🩵
Обучение по 3D моделированию с 0 для начинающих: делаем котика-обормотика поэтапно в программе Zbrush. ЧАСТЬ 1
🩷 Дорогие пикабушники! 🩷 Я занимаюсь 3д моделированием, и хочу немного поучить и вас, так сказать, внести полезный контент! (´。• ᵕ •。`) ♡
🔹 Приходится разбить на 2 части, так как Пикабу не дает больше 25 картинок загружать)
🔹 Наверняка многие из вас хотели попробовать свои силы в 3д или просто интересно ознакомиться, но руки так и не доходили, искать полноценные длинные видосы нет желания, сил, времени, непонятно, да и просто лень (o˘◡˘o)
🔹 То есть гайд для тех, кто никогда не моделировал, или все забыл. Пыталась максимально упростить и сделать понятным для любого! Чтобы разглядеть хорошо картинки - смотрите с компа!)
🔷ХОЧУ ПРЕДУПРЕДИТЬ:
1) Если у вас что-то не получилось - на стесняйтесь писать и спрашивать, я объясню с огромной радостью и желанием!!!
2) Я не являюсь профессионалом, я самоучка, а мини-курс делаю просто на энтузиазме, хочу попробовать! Для понимания людей, которые не сталкивались с 3д - очень и очень упрастила
🔷 При Вашем желании, вашего котика я могу напечатать и отправить вам =) попрошу только на материалы (там копейки)
Погнали!
Сегодня мы с вами сделаем вот такого котика - обормотика !
Пункт 1) Сперва, конечно же, вам нужно скачать программу zbrush (источники указывать не буду. Уверена, вы справитесь!) или если она у вас есть - открываем!
Пункт 2) Вначале открывается окно Lightbox, где находятся такие прекрасные заготовочки -> нажимаем на эту сложную фигуру ( смотреть рис 1), чтобы вы поняли, как работает навигация!
2.1) Знакомимся с навигацией:
🔹 Если зажимать правую кнопку мыши на темном фоне (на фигурку не нажимать!) = фигурка будет поворачиваться, также справа вверху есть человечек со стрелочками, нажимаем, не стесняемся !
🔹 Зажимаем Alt + зажимаем правую кнопкой мыши на пустом пространстве, и двигаем мышкой = двигается камера (то есть вы сами, не объект)
🔹 Зажимаем Alt + правую кнопку мыши на пустом пространстве -> Alt отпускаем, а правая кнопка мыши остается зажатой и двигаем мышкой = так приближаем и отдаляем объект.
🩵Все просто, главное время, нужно просто натыкаться !!! )) поэтому открывайте другие заготовочки, пробуйте, не бойтесь ( если забыли или не поняли, куда нажимать, чтобы открыть другие заготовки - смотрите в пункте 3.
Пункт 3) открываем снова Lightbox -> нажимаем нужный нам уже шарик, чтобы уже сделать котика.
Пункт 4) Для начала посмотрим важные для нас кисти !
🔹 Чтобы включить симметрию (иначе кот будет кривомордый) надо нажать кнопку X ( английскую) , появляется симметрия, вы поймете по появлению второго симметричного курсора , или есть другой способ: вверху есть кнопка Transform -> activate symmetry . включили ! Также выключается. Всегда проверяйте симметрию!
🔹 Чтобы открыть кисти, открываем вот этот значок ->
🔹Открывается много разных кистей, нам нужны три для создания котика:
🔹Выбираем кисть Move, посмотрим основные ползунки
1) Кисть Move - эта кисть позволяет вытягивать объект, то есть менять форму (Рис 8.1):
🔹Чтобы вернуть действие назад, можно нажать сочетание клавиш Ctrl +z
2) Кисть DamStandard - кисть работает как нож или скальпель, она делает полосы , с помощью ее можно делать детализацию (например, морщины)
🔹 Еще все кисти обладают противоположным эффектом , если зажать Alt -> если кисть вдавливала, будет выдавливать ( смотреть Рис 9)
🔹Чтобы разгладить -> зажмите Shift , и будет разглаживаться поверхность ( смотреть Рис 9)
3) Кисть ClayBuuldup - наша классика, просто делает поверхность выпуклой, как будто мажешь глины. если нажать Alt - то противоположно вдавливается внутрь .
Рис 10. Кисть ClayBuuldup. Сверху вниз: наверху как кисть рисует, посередине - рисует с использованием Alt, нижнее - разгладили Shift
🔷 Надо снова натыкаться! и погнали дальше))
Пункт 6) Этот шарик будет телом котика)) поэтому нам нужны еще шарики! Чтобы сделать голову и ушки котику -> смотрим на правую панель, находим кнопку Subtool -> нажимаем -> insert -> выбираем выбираем сферу! (Смотреть рис 11) Все просто.
При этом вверху слева появляется раздел называющий Сабтул, просто появляется новый объект, это супер удобно!
Второй шарик надо передвинуть, он станет головой! с помощью инструмента move (надо просто нажать, чтобы переключиться на него). И следите, чтобы человечек смотрел на вас, чтобы не нарушать симметрию и ориентироваться в пространстве (рис 13):
🔹Как нажали:, появиться такой ползунок: тут все просто, смотрите рис 14.
🔹Чтобы переключиться между объектами вам нужна вкладка сабтулов (Рис 12), а можно просто зажать Alt и правой кнопкой мыши выбрать нужный объект. В данном случае у нас два шара спрятаны друг в друге, поэтому выбираем во вкладке.
Пункт 7) Сразу на деле перемещаем шарик (нашу голову кота) туда, куда нам нужно:
Пункт 8) Давайте потренируемся ! Нам нужны теперь уши ! Создаём снова шарик (открывасмес рис 11) -> Используем инструмент Move - снова передвигаем (Рис 16)
🔹Чтобы использовать кисть Move, надо переключиться на режим Draw, и выбираем кисть, в данном случае кисть Move, чтобы изменять форму шарика, но сначала давайте включим симметрию - кнопка X (ибо на новых объект надо включать заново).
Симметрия включилась автоматически - с помощью этой кисти придаем любую форму , в данном случае - ушка котика (Рис 17). Теперь надо ставить его на место (Рис 17.1) но не забудьте отключить симметрию :D иначе ухо потянет в разные стороны!
Пункт 8) Но теперь нас надо сделать второе. Для этого дублируем -> кнопка Dublicate, оно дублировалось (вы можете убедиться во вкладке сабтулов), теперь, чтобы отразить ушко -> переходим в Deformation (для этого колесиком листаем вниз) -> нажимаем Mirror ! готово!! (рис 18)
Пункт 9) теперь, нам нужно объединить все части тела (сабтулы) для этого переходим в правую панель, нажимает Sabtool-> нажимаем на Merge -> для начала выберем первый сабтул, чтобы соединить их всех -> нажимаем MergeDown, соглашаемся, так как программа спрашивает, уверены ли вы. Вы объединили две части тела! Нам нужны все, поэтому повторяем так еще два раза!
Должно быть так!
🩷На этом все! Я написала весь курс, но ограничения Пикабу не дали выложить, завтра выложу вторую часть!
🔷 я очень старалась, поэтому буду очень рада Вашей поддержке!!!!
UPD:
Продолжение вышло, смотрите в профиле)


































































![Рис 8. Для увеличения/уменьшения используйте клавиши [ ]](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2025/02/19/8/1739967824159523467.jpg)












