Эти Ситхи такие романтики!)
Иногда песня обрывается, потому что из клипа были вырезанны сцены, где Джедаи вдвоём познают Силу и трутся световыми мечами.
Иногда песня обрывается, потому что из клипа были вырезанны сцены, где Джедаи вдвоём познают Силу и трутся световыми мечами.
Как любитель кинематогрофа я всегда рад посмотреть на фильмы с другой стороны, потому пришло время очередной порции фанатской фантазии.
Все мы любим "Маску" с Джиммом Кэрри. Это такая классическая история неудачника, который приобрел удивительные силы, победили злодеев и встретил свою любовь в лице красотки Кэмерон Диаз. Но давайте взглянем на эту историю под другим углом.
Начнем сначала. Впервые мы встречаем Тину, когда она по поручению Дориана снимает на камеру хранилище банка. Отношения Тины и Дориана в фильме показаны вскользь, но заметно, что ей приходится быть с ним, возможно, и против её воли, но при этом она не выглядит как жертва или заложник Она активный член его банды, её посвящают во все незаконные дела. Со Стенли она знакомится лишь по причине того, что с его места это самое хранилище видно лучше всего.
Следующая их встреча у клуба выглядит также без налета романтического интереса со стороны Тины. Она видит в каком состоянии Стенли, но даже не пытается ему помочь или пригласить вернуться в клуб. Вместо этого она просто усмехается над неудачником.
Далее происходит судьбоносный танец с Маской в клубе, в ком Тина без труда узнает Стенли. В нем она видит шанс избавиться от надоевшего дружка-гангстера. На следующей день, она приходит в банк и тонко намекает, что не против встретиться с Маской еще раз. Ипкис с радостью готов появится в образе Маски.
Здесь нужно заметить, что полиция к этому моменту подозревает его в ограблении банка, но без доказательств не может его арестовать. Далее в парке свидание с Тиной прерывается Кэлловеем, а у входа готова вся полиция и отряд спецназа. Они не могли знать, что Маска появится в парке именно в это время и в этом месте, об этом свидании знали только Тина и Стенли, соответственно это Тина анонимно сообщила об этом, в надежде, что сможет заполучить источник сил Ипкиса и при помощи полиции избавиться от него. План провалился, и маска оказалась у Дориана. Деньги, похищенные из банка, находящиеся в квартире у Стенли бандиты забирают себе. На следующий день Тина приходит к Стенли в тюрьму. Она знает, что способности дает маска и теперь она находится у её дружка.
Карлайл прямым текстом спрашивает, как работает маска и получает все ответы, ловко манипулируя чувствами Ипкиса. Она понимает, что маску отобрать не получится, а Дориан в образе будет не просто весельчаком, а настоящим чудовищем и собирается сбежать. Её ловят и привязывают к бомбе. Она помогает Стенли вернуть маску, т.к. видит, что тот без ума от неё и пойдет на всё ради её спасения.
В конце мы видим, как Стенли готов выкинуть Маску, но всё еще колеблется, и за него это делает Тина. Вроде бы всё закончилось, кроме одной детали - деньги из банка, которые забрала банда Дориана. Сам Дориан мертв, члены его банды убиты или арестованы, следовательно лишь Тина, которая на свободе, знает, где всё награбленное. Маску она выкидывает, т.к. с его сверхсилами он легко найдет её.
Если брать в расчет продолжение в виде анимационного сериала, то там ни денег, ни Тины нет, но есть упоминания о том как Пегги продала Стенли бандитам, а Чарли видел, как маска была выбрашена с моста.
С первых минут, как мы видим Энакина Скайуокера, нам сразу дают понять, что паренек избран Силой. Но в чем проявляется его избранность?
Конечно, он был довольно могущественным джедаем, но Йода, Император и Оби-Ван всегда казались более сильными. Можно утверждать, что он привнес равновесие в Силу, оставив лишь двух джедаев и двух Ситхов, но будем честны, Император уже имел план "приказ 66" и все, что сделал Энакин, - это убил детей в Храме. Они бы и так погибли бы в результате бойни. Далее, в "возвращении Джедая", он сбрасывает Палпатина в бездонную пропасть и умирает, что опять приводит к нарушению баланса, так как остался только Джедай.
Сразу отступлю от темы и напомню, что старой расширенной вселенной "Звездных войн" больше нет. В приквелах мы видим десятки разных джедаев, и нет ни одного упоминания, что хоть некоторые из них являются родственниками. Старая республика сама проверяла новорожденных детей по всей галактике в поисках тех, кто чувствителен к Силе. Это означает, что Сила не передается по наследству, иначе бы храм был заполнен кучей маленьких всемогущих Йод, а Палпатин бы имел несколько обученных сыновей-ситхов.
И все же дети Энакина чувствительны к Силе. Вот его истинная избраность, все его потомки будут обладать Силой. Узнав это, Палпатин приказывает найти мальчишку, но вместо убийства, хочет переманить его на темную сторону. Для чего же ему это? Поиски и обучение детей-джедаев, как мы уже поняли, - дело сложное и долгое (даже игра "Падший орден" буквально основана на этой идеи), но, что если возможно выращивать собственных джедаев? Как бы ни было грустно, обожженный Энакин лишился возможности иметь детей. Но Люк в самом рассвете сил, он имеет наибольший потенциал не как джедай, а как отец тысяч предполагаемых джедаев. Когда Люк, наконец, предстает перед Императором после боя с Вейдером и отказывается присоединиться, Палпатин не убивает его, а лишь стремится подчинить его, использую молнии. Это говорит о том, что план Палпатина продолжится, пусть и без сотрудничества со стороны Люка.
Самое забавное, что новая трилогия еще больше подтверждает эту теорию, ведь сын Леи также чувствителен к Силе.
Постарайтесь отбросить всё, что вы знаете о Тони и его отце и представить их мотивы в новом свете.
Вообще, если не брать в расчет супергеройскую деятельность, семейство Старков не самые приятные люди. Они самовлюбленны, наглы, смотрят на большинство свысока. Как известно, вслед за богатством идет жажда власти и силы.
Первая подобная мысль зародилась еще с фильма «Железный человек 2». Из рассказа Ника Фьюри мы узнаем, что Старк-старший, при помощи своих связей, депортирует Антона Ванко, якобы за то, что тот хотел нажиться на их общих открытиях, а Говард хотел отдать технологии людям. Но что в итоге? Старки миллиардеры, простым людям технологии по-прежнему недоступны, а Ванко сгнил в тюрьме.
Далее Говард открывает совершенно новый элемент, который может изменить мир, но, по непонятной причине (якобы из-за несовершенных технологий), просто прячет его. И если бы не куча совпадений, это открытие так и осталось бы потерянным. На деле же, возможно, он хотел заработать на нем в будущем.
Что касается Тони, если взглянуть с другой точки зрения, он не супергерой. Нельзя поджечь дом, а потом начать тушить его, чтобы все считали тебя героем. Все противники в его сольных фильмах результат его действий. Обадая Стейн ненавидит Тони за то, как тот ведет себя и как это сказывается на их общем многомиллиардном бизнесе, конфликту с Иваном Ванко, как уже ранее написано, он обязан отцу, а о подлом поступке с Олдричем Киллианом Тони сам рассказывает в начале третьей части. Хочу также заметить, что, в отличие от других героев КВМ, Старк хладнокровно убивает своих противников, причем совершенно намеренно.
Так что же заставило Тони надеть костюм и отправиться бить террористов. Если внимательно посмотреть, то это решение Тони принимает в тот момент, когда он видит лидера боевиков по телевизору, мертвого как он считал. Этот человек сделал из Старка инвалида, пытал, заставлял работать на себя. Естественно, такого его эго перенести не могло. Спасение беженцев оказалось просто удачным совпадением, плюс, бросая главу боевиков в руки беженцев, Тони прекрасно понимал, что тому конец, причем, вероятно, ужасной смертью.
Попадая на летающий авианосец, Старк первым делом взламывает их защиту и, вероятно, скачивает всю их базу данных. Теперь он знает огромное количество секретной информации, силы и слабости своих «друзей».
Подобно Бэтмену, Тони создает планы для победы над своими коллегами «мстителями». К ним относятся Халкбастер и программа, которая считывала движения Капитана Америки. Зная свою не очень хорошую репутацию в Мстителях, он сам постепенно начинает искать себе новых помощников, которые были бы верны только ему по типу человека-паука.
Говорить про Альтрона, наверно, нет смысла. Ведь благодаря желанию Тони управлять совершенным искусственным разумом, Земля чуть не погибла. Если бы все было удачно, он бы мог получить в управление силы, способные управлять любой техникой и вооружением, включая ядерное оружие и не было бы никого, кто ему противостоял, ведь единственный, кто на это способен, Джарвис, также на его стороне.
Видимо, планируя постепенно захватить власть в силовых структурах, Старк был за подписание «Зоковианского договора». Ведь это позволит со временем самому решать все вопросы «Мстителей».
Момент с появлением Таноса портит ему все планы, потому от него необходимо было избавиться, но "Мстители" проигрывают и, конкретно, он проигрывает, спасшись лишь благодаря жертве Стренжда, которая буквально губит половину вселенной. Весь мир знает о их неудаче. Такого удара его эго просто не выдерживает и он отдалается от всех и живет мирно в глуши.
Пока на горизонте не замаячила возможность создать машину времени. Хоть он и упорно отказывался от возможности ее создания, сразу же принялся за ее постройку. Ну и ключевой момент с щелчком. Тони уже забрал камни у Таноса, вокруг было не меньше трех человек, которые могли бы пережить щелчек и Старк мог запросто улететь с его ракетными двигателями в ногах, но в место этого он принял решение отомстить ублюдку, который опозорил его на весь мир, пусть и ценой своей жизни.
Как мы уже знаем, Доктора Дума играть будет Дауни-мл. и вплоть до выхода фильма узнать его происхождение мы не сможем, но что если Дум это просто Тони, который таки добился своих целей.
P.S. ну и что касается технологий. Даже самые безопасные, такие как голографические мониторы или робот-помощник недоступны даже ЩИТу, куда уж там простым людям. Его "Джарвис" и искусственные протезы могли бы запросто изменить мир, но ему этого не надо.
Много ли вы знаете режиссёров, которые получили «Оскар»? А актёров? А за лучший звуковой монтаж? А что, если я скажу, что у Бена Бёрта их четыре из одиннадцати номинаций? Именно он подарил нам звуки R2-D2, гудение световых мечей, дыхание Дарта Вейдера и многое другое. О нём я сегодня и расскажу.
Мир кинематографа полон талантов, но есть мастера, остающиеся в тени главного действа. Бен Бёртт — именно такой виртуоз, превращающий звук в настоящее искусство. Его путь начался с кропотливых экспериментов в студии, где он не просто записывал шумы, а создавал их характер и жизнь. Его имя редко в заголовках, но его работы звучат в сердцах миллионов, напоминая: магия кино рождается не только из картинки, но и из того, что мы слышим. Я ранее упоминал его в посте о "Крике Вильгельма", именно он сделал этот звук знаменитым.
Сегодня мы пройдемся по отдельным звукам и как они создавались. В данном посте формат будет, видео + краткий текст. кому как удобно читать или смотреть. Звук перевел через нейронку с оригинала. (По этому где то косяки, надеюсь не сильно будет резать уши)
Изначальная концепция звучания Дарта Вейдера была очень шумной: хриплое дыхание, звуки механики, моторов, биение сердца. Его представляли как нечто среднее между роботом и человеком в системе жизнеобеспечения. Однако в первых миксах образ получился слишком похожим на операционную или реанимацию, поэтому концепцию пришлось смягчить. И вот что из этого вышло.
Звук светового меча Бен Бёртт создал из двух случайно найденных источников. Основой стало гудение неисправного 35-мм кинопроектора, который издавал «магическое, таинственное жужжание» в холостом режиме . Затем, проходя мимо включённого телевизора с неисправным микрофоном, он услышал опасный электрический гул кинескопа (электронно-лучевой трубки) . Соединив гул проектора с «жужжанием» телевизора 50 на 50, Бёртт получил базовый тон светового меча .
Чтобы добавить эффект движения при взмахах, он включил эту запись через динамик и водил перед ним вторым микрофоном, создавая эффект Доплера — изменение высоты звука при приближении и удалении . А для звука ударов меча использовали удар палкой по куску сухого льда, смешанный с металлическим лязгом
Для создания «голоса» R2-D2 Бен Бёртт отошёл от чистых электронных звуков синтезатора, которые казались ему бездушными. Следуя замыслу Джорджа Лукаса об «органичности» даже роботов, он понял, что дроид по характеру напоминает маленького ребёнка. Так родилась знаменитая формула «50% машины и 50% органики»: звукорежиссёр сам записывал своё подрадание детскому лепету — «бипы» и «бупы», а затем пропускал этот человеческий голос через синтезатор ARP 2600 и смешивал с чисто машинными шумами. В результате R2-D2 обрёл способность выражать целую гамму эмоций — от испуга до радости — без единого слова, что позже принесло Бёртту специальный «Оскар» за создание голосов инопланетян, чудовищ и роботов. И получилось...
Для создания голоса Чубакки Бен Бёртт использовал звуки молодого медведя по кличке Пух. Дрессировщик дразнил медвежонка миской с размоченным в молоке хлебом, и голодный Пух начинал скулить и стонать — эти «умоляющие» звуки стали основой для жалобных воев вуки. А довольное урчание, когда медведь наконец получал лакомство, превратилось в ворчание сытого Чубакки. Для полноты образа в финальный микс также добавили рыки львов, моржей, барсуков и собак.
Для создания голоса Валли Бен Бёртт снова применил формулу «человек + машина»: он пропускал свой голос через программу, разбивавшую речь на частицы. Главный звук движения робота — это запись ручного армейского генератора 1940-х годов, найденного на eBay. Щелчки металлических наручников стали шагами таракана, звук ударов песчаной бури получили, волоча по коридору брезентовый мешок, а для сцены с мусорными тележками Бёртт просто врезал тележкой в стены супермаркета. Всего для фильма создали около 2500 звуков — больше, чем для любой части «Звёздных войн».
28-летний Бен Берт работает над звуковым оформлением для фильма "Звездные войны: Новая надежда" (1977)
В 2024 году Бёртт получил премию Vision Award Ticinomoda на кинофестивале в Локарно — награду, которую вручают творцам, расширившим горизонты кинематографа . Программный директор фестиваля сказал о нём: «Пионер и провидец, который фундаментально изменил то, как мы воспринимаем звук в кино» .
Сегодня Бёртту 76 лет, он продолжает работать и остаётся живым доказательством того, что лучшие звуки — не те, что созданы на компьютере, а те, что найдены в реальном мире и наполнены жизнью.
Спасибо что дочитали до конца, ну или досмотрели. Крайне рад вашим подпискам, комментариям и донатам. Благодарю что делаете меня счастливым.
Очевидно, что классы войск в Star Wars: Battlefront были заимствованы из Battlefield 1942. В игре от LucasArts тоже есть четыре основных класса: штурмовик, снайпер, пилот, тяжёлая пехота. Однако создатели игры проявили творческий подход и кое-что внесли в разнообразие фракций. Здесь я бы хотел рассмотреть основные различия сторон конфликта.
Они же конфедераты, они же Конфедерация Независимых Государств (КНГ), они же дроиды.
Несмотря на то, что армия конфедерации напоминает восстание машин, воюют они точно так же, как и все люди. В отличие от фильмов, дроиды здесь отнюдь не такие хрупкие и выдерживают большое количество попаданий.
Вместо классического штурмовика с винтовкой у КНГ представлен чёрный боевой супердроид (впервые мы их увидели на арене Геонозиса во втором эпизоде). Его рука заменяет винтовку, а вместо гранат он стреляет ракетами из запястья и является единственным штурмовиком с ракетницей. Альтернативным режимом супердроид способен окучивать плазменной дробью с бесконечными патронами (но с перегревом оружия).
Теперь начнём разбор специального юнита. В Battlefront, помимо обычных классов, есть уникальный внеклассовый боец у каждой фракции. Он доступен с самого начала битвы, и никаких требований для его разблокировки нет. У конфедератов самый интересный вид специального юнита — дроидека. Помните роботов из первого эпизода, которые скатывались клубочками и катились, словно колобки? Дроидеки очень быстры, но крайне неповоротливы, потому что для стрельбы им нужно остановиться и разложиться, а в разложенном виде они практически не передвигаются и столь же медленно разворачиваются. Стреляют мощными спаренными бластерами, ракет и гранат не имеют. От неминуемой гибели их спасает энергетический щит, который выдерживает некоторое количество выстрелов и залпов ракет. Предназначение дроидеки — быть живой турелью или затычкой в узком переходе. На открытые пространства даже не выезжайте - враги вас окружат и взорвут. Мне этот дроид не очень нравится из-за отсутствия возможности управлять транспортом и жуткой неповоротливости.
Клоны республиканской армии обладают стандартным набором классов. Только их снайперы чуть дальше видят (благодаря двойному прицелу), а пилоты вооружены Тесла-пушкой, которая буквально стреляет молнией, — эффект красивый, но дальность у неё смешная, мой плевок и то дальше летит.
Уникальный юнит у республики — это фанат Джанго Фетта, который использует реактивный ранец для стратегического доминирования на поле боя. Ракетно-ранцевые войска очень помогают на картах, где есть платформы (Беспин «Платформы», Камино, Кашиик «Доки») или маленькие, но открытые пространства (Рен-Вар «Цитадель», Беспин «Облачный город»), благодаря тому, что они могут свободно парить в воздухе и быстро осаждать контрольные точки врага. Жаль, что запас ракет у этих «пилотов» ну очень скудный, так что летать и осуществлять длительные ковровые бомбардировки не получится. Кстати, взрывная волна в игре настолько крохотная, что рассчитывать накрыть выстрелом больше одного врага даже не стоит.
От республиканских клонов имперцам достались крутые снайперы с двойным зумом, а пилоты лишились Тесла-пушки (и чёрт с ней).
Уникальные юниты берут начало ещё со времён игры Dark Forces. Разумеется, я говорю о тёмных штурмовиках, которые тоже могут преодолевать гравитацию, подобно республиканским ракетчикам. Только имперские воители не летают, а скорее подпрыгивают над землёй, взлетая вверх с бешеной скоростью и так же быстро приземляясь. В руках у них очень мощный плазменный дробовик: не оставляя шансов в ближнем бою, он бесполезен на дистанции. В общем-то, тёмному штурмовику и нечего делать на дистанции, так как в его задачу входит быстрый налёт на контрольную точку врага или на засевшего в укрытии противника.
У повстанцев хорошие ракетчики, которые могут шмалять две ракеты подряд.
В качестве уникальных бойцов к ним примкнули мохнатые контрабандисты расы вуки. Народ планеты Кашиик обладает богатырским здоровьем и медленными, но мощными энергетическими арбалетами. Оружие может накапливать заряд и выдавать убийственный кучный выстрел. На «десерт» они могут угостить противника из своего гранатомёта или выкинуть перед носом мощную взрывчатку. Вуки я считаю одним из слабых бойцов, так как его арбалет совершенно не подходит для стрельбы из-за чудовищно неудобного прицеливания. Взрывчатка, которую он кидает себе под ноги, подходит только для умерщвления своих союзников по команде. Гранатомёт хороший, но только в узких пространствах и коридорах, когда враг не может сбежать.
Особняком стоят герои. Да, здесь есть два джедая и два ситха: Мейс Винду, Люк Скайуокер, а также граф Дуку и Дарт Вейдер. Играть за обладателей силы, разумеется, нельзя — они выступают как некая «вундервафля» на поле боя. Герои бегают по карте вместе с дружественными отрядами, ищут противников и с одного взмаха светового меча убивают любого. Силу не применяют. Их невероятную мощь и бессмертие останавливает то, что герои не слишком расторопны и могут быть оглушены мощным взрывом или выстрелом из танкового оружия. Кстати, выбросить джедая/ситха за край арены в пропасть (там, где есть такая возможность) тоже не возбраняется, правда после этого они всё равно возродятся на контрольной точке.
Если вы собираетесь быть мастером игры, вам нужно знать правила. Именно для этого я здесь.
Позвольте рассказать о себе. Я почти десять лет служу офицером Имперской таможни. Такие люди, как Тирог и Платт Окиф, не слишком‑то уважают таких, как я. Знаете что? Мне всё равно. Я честно выполняю свою работу, и если какому‑нибудь преступнику или контрабандисту это не нравится, им лучше просто не переходить мне дорогу.
На моей работе приходится жёстко обращаться с такими людьми — иначе они сядут вам на голову. Вот тут‑то и вступают в силу правила. Набор правил, которым я должен следовать, — законы Имперской таможни — чётко объясняют, что я должен делать во время работы.
Правила игры делают для вас то же самое. Они подсказывают, как вести игру. Они гарантируют, что ко всем относятся справедливо. Они нужны вам, чтобы сохранять контроль.
А теперь позвольте рассказать, как использовать эти правила. На моей работе мне позволена так называемая «свобода действий»: да, я могу изображать крутого парня и на словах следовать букве закона, но если я считаю, что кто‑то заслуживает поблажки, я могу ограничиться предупреждением за мелкое нарушение. Я следую закону, когда кто‑то создаёт мне проблемы. А если кто‑то ведёт себя вызывающе, я привлеку его к ответственности по всем возможным мелким обвинениям, какие только смогу придумать.
В своей игре у вас ещё больше свободы. Во‑первых, вы должны использовать только те правила, которые хотите. Почему? Потому что это ваша игра. Ведите её так, как вам хочется.
Во‑вторых, если вам не нравятся приведённые здесь правила, смело придумывайте свои.
Когда вы ведёте игру, вы можете выбирать, каким правилам следовать неукоснительно, какими пренебречь… а какие придумать на ходу, если посчитаете, что они необходимы.
Но позвольте предупредить: вы должны быть твёрды с теми, кто попытается подогнать правила под себя.
Итак, приступим. Правила разделены на три основных раздела. Первый — «Броски действий». Вы уже знаете, что игроки бросают кубики навыков, когда хотят, чтобы их персонажи попытались что‑то сделать… теперь вы узнаете, как определять числа сложности — чтобы понимать, насколько хорошо игроки должны бросить кубики. Вы также узнаете, как решать, что происходит, когда персонаж добивается успеха или терпит неудачу.
Второй раздел охватывает «Сцены и раунды». Сцены используются, когда персонажи занимаются «обычными» делами — например, встречаются с информатором в кантине или летят на звёздном корабле к далёкой планете. Раунды вы будете использовать, когда ситуация становится «напряжённой»: например, когда персонажи вступают в бой или участвуют в безумной погоне через пояс астероидов.
Последний раздел этой главы — «Информация о персонаже». Он охватывает Очки персонажа, Очки Силы и другие элементы, которые персонажи используют во время игры.
Серые блоки выделяют основные правила. Остальная часть главы содержит примеры и пояснения — вы можете прочитать их сразу или вернуться к ним позже.
Персонажи бросают кубики навыков (или кубики атрибутов, если навык не был улучшен) всякий раз, когда делают что‑то важное и существует риск неудачи.
Игрок совершает бросок навыка, когда его персонаж пытается подстрелить штурмовика, починить звёздный корабль или извлечь информацию из компьютера. Игроку не нужно бросать кубики, чтобы проверить, может ли его персонаж дойти до углового магазина где продают дроидов.
Пояснеие:«Дикий кубик» — это элемент механики в некоторых ролевых играх, который добавляет элемент неожиданности и позволяет персонажам использовать дополнительную кость при проверках характеристик или навыков.
Всякий раз, когда персонаж совершает бросок кубика навыка или атрибута, игрок должен выбрать один кубик другого цвета — он будет «диким кубиком» этого персонажа (это не дополнительный кубик, а просто кубик другого цвета).
Если на диком кубике выпадает 2, 3, 4 или 5, просто прибавьте это число к общей сумме броска как обычно.
Пример: Танник бросает кубики своего навыка стрельбы из бластера — 5D. Его четыре обычных кубика показывают 1, 2, 5 и 6. На его диком кубике (другого цвета) выпадает 2. Итоговая сумма — 16.
Если на диком кубике выпадает 6, прибавьте это число к общей сумме броска. Затем бросьте этот кубик снова и прибавьте новое число к сумме тоже.
Если при новом броске снова выпадает 6, прибавьте его к сумме и бросьте кубик ещё раз. Вы можете продолжать бросать кубик, пока на нём выпадают шестёрки (как видите, можно получить очень высокую сумму, если дикий кубик несколько раз подряд выдаёт шестёрки).
Пример: Танник снова бросает кубики навыка стрельбы из бластера. Обычные кубики показывают 2, 4, 5 и 2, а на диком кубике выпадает 6. Он получает право бросить дикий кубик ещё раз — и снова выпадает 6! Он бросает кубик ещё раз и получает 3. Итоговая сумма — 28!
Только для первого броска: если на диком кубике выпадает 1, игрок обязан сообщить об этом мастеру игры. Мастер игры может выбрать один из трёх вариантов:
Подсчитать кубики как обычно.
Подсчитать кубики навыков как обычно, чтобы определить, удался ли бросок навыка, но при этом возникает «осложнение» (см. «Осложнения» ниже).
Вычесть единицу, а также вычесть значение самого высокого из остальных кубиков.
Пример: Танник бросает кубики навыка специализации стрельбы из бластера — 6D. Обычные кубики показывают 3, 4, 2, 5, 3, а на диком кубике выпадает 1. Мастер игры решает вычесть 1 и значение самого высокого кубика, то есть 5. В итоге остаются значения 3, 4, 2 и 3 — итоговая сумма навыка составляет 12.
Правило дикого кубика действует для всех бросков кубиков в игре, включая проверки навыков и атрибутов, урон оружия и броски Восприятия для определения инициативы.
Если игрок бросает два разных типа кубиков одновременно — например, бросает кубики навыка пилотирования звёздного истребителя персонажа и кубики манёвренности звёздного корабля, — только один кубик считается диким.
Зачем нужен дикий кубик? Дикий кубик олицетворяет капризы судьбы и удачи. Иногда персонажи невероятно, потрясающе удачливы… а в других случаях у них просто ничего не получается!
Например, Люк успешно отбивается от множества штурмовиков на борту «Звезды Смерти»… но знаменитый охотник за головами Боба Фетт становится жертвой Сарлакка. У одного был удачный день, у другого — очень неудачный.
Осложнения делают жизнь персонажа более… скажем так, сложной. Что‑то, напрямую связанное с броском кубика, пошло не так — порой катастрофически, — и теперь персонажам нужно разобраться с ситуацией.
Используйте осложнения, чтобы сделать рассказ более интересным и захватывающим. Осложнения должны возникать всего пару раз за приключение — чаще всего в его драматическом финале — и должны вовлекать игроков, пробуждать их интерес к игре. Когда вы используете осложнение, игроки должны спрашивать себя: «Что же нам теперь делать?»
Осложнения должны быть честными и сбалансированными: они могут подвергать персонажей опасности, но не должны превращаться в «ловушки со смертельным исходом», из которых нет выхода. Они должны бросать вызов персонажам, вынуждая их проявлять смекалку и мужество в решении проблемы.
Осложнения также можно использовать, чтобы уравновесить сильных персонажей. Если какой‑то персонаж стал практически неуязвимым — возможно, благодаря фантастическому набору брони охотника за головами, — бросок осложнения может привести к тому, что броня выйдет из строя.
Осложнения должны напрямую относиться к тому, что делал персонаж: если персонаж получает осложнение во время ремонта дроида, возможно, компоненты дроида закоротило и начался пожар, или из‑за сбоя починить дроида стало сложнее.
Ниже приведены несколько примеров осложнений из фильмов «Звёздных Войн»:
Люк Скайуокер и принцесса Лея бегут по коридорам «Звезды Смерти», спасаясь от штурмовиков. Они подбегают к двери и выбегают наружу — а там пустота, пропасть. Люк бросает кубик Восприятия, чтобы найти панель управления дверью, но его бросок недостаточно высок, чтобы понять, как ею управлять, — и возникает осложнение. Быстро сориентировавшись, Люк стреляет в панель управления, чтобы закрыть дверь. Осложнение в том, что на этой же панели находятся элементы управления мостом, поэтому они не могут его выдвинуть.
Хан Соло преследует отряд штурмовиков по коридору «Звезды Смерти» и заставляет их думать, что он — целый отряд солдат. Но при этом он выбросил «1» на диком кубике. Осложнение: штурмовики заворачивают за угол и попадают в тупик — им ничего не остаётся, кроме как развернуться и вступить в бой. Именно тогда они понимают, что Хан один.
Хан Соло пытается незаметно подкрасться к имперскому разведчику в лесах Эндора. Хан подбирается совсем близко к разведчику и думает, что его скрытность удалась, как вдруг — ХРУСТЬ! — он наступает на ветку, предупреждая разведчика. Хруст ветки отвлёк Хана, дав разведчику шанс атаковать.
Лэндо Калриссиан ведёт «Тысячелетний сокол» по одному из туннелей внутри «Звезды Смерти». Он бросает кубик навыка управления космическим транспортом, чтобы пройти сложный участок туннеля, и успешно бросает кубик, но возникает осложнение. «Сокол» задевает опорную балку, отламывая антенную тарелку корабля и выводя из строя часть сенсорных систем.
Обратите внимание: то, что Хан наступил на ветку, продвигает сюжет вперёд. Если бы разведчики не сбежали, повстанцы никогда бы не встретили эвоков, которые в итоге сорвали тщательно спланированную ловушку Императора. Флот Альянса был бы уничтожен «Звездой Смерти», а Император продолжил бы господствовать над галактикой… судьба галактики зависела от того, что Хан Соло провалил бросок скрытности!
Мастеру игры стоит потратить несколько минут, чтобы придумать осложнения для ключевых сцен приключений. Вот несколько вариантов:
Один из персонажей убивает штурмовика. К несчастью, когда тот падает на землю, срабатывает граната на его поясе. У персонажей есть всего несколько секунд, чтобы среагировать, прежде чем граната взорвётся…
Персонаж проводит рутинное сенсорное сканирование планеты и либо получает полностью ошибочные данные, либо пропускает что‑то жизненно важное. В первом случае персонаж может решить, что на планете есть небольшой имперский аванпост, а во втором — полностью пропустить этот аванпост и приземлиться на планете, думая, что это безопасное убежище.
Во время подкрадывания к вражеским войскам комлинк персонажа издаёт сигнал, срывая внезапную атаку. Это отличный ход против игроков, которые не догадались отключить комлинки своих персонажей.
В бластере неожиданно заканчивается заряд батареи. Или, наоборот, батарея перегружается, вызывая короткое замыкание в бластере.
Персонаж поскальзывается и падает во время движения, возможно, подворачивая лодыжку. Персонаж не может бежать, пока растяжение не заживёт… это может быть ещё хуже, если персонажа застали на открытой местности посреди боя.
Во время торга о цене бластера с торговцем кто‑то другой вмешивается и предлагает изначальную цену торговца. Это особенно полезно, если оружие каким‑то образом необходимо для продолжения приключения — например, если на его схемах отпечатан секретный код Повстанцев.
Персонажи выслеживают кого‑то, кто несёт сенсорный маяк, когда маяк обнаруживают, теряют или крадут. Теперь персонажи вынуждены участвовать в безумной погоне с перестрелками, пока цель убегает.
Транспортное средство, которым управляет персонаж, остаётся без топлива, его управление заклинивает или, возможно, оружие блокируется в режиме автоматической стрельбы из‑за сбоя компьютера.
У двух персонажей, сражающихся на световых мечах, клинки слипаются. Персонажи должны совершить противоположные броски Силы, чтобы освободить клинки.
Компьютерная система, которую взламывают персонажи, на секунду зависает. Это просто сбой или что‑то ещё?
Когда персонажи совершают бросок, против чего они бросают кубики? Они бросают против числа сложности либо напрямую против другого персонажа, чтобы выяснить, кто справится лучше (это называется «противоположный бросок»).
Эмпирическое правило «Звёздных Войн»
Используйте эмпирическое правило, когда не уверены, как поступить в той или иной ситуации:
Выберите число сложности.
Если бросок навыка персонажа равен этому числу или выше него, персонаж добивается успеха.
Вы должны выбрать число сложности, когда персонажи выполняют какое‑либо задание и не бросают кубики напрямую против кого‑то ещё. Например, вы выбираете число сложности, когда персонаж пытается починить лэндспидер, пробежать по верёвочному мосту или вскрыть замок.
Сначала определите, насколько сложным является задание: Очень лёгкое, Лёгкое, Среднее, Сложное, Очень сложное или Героическое.
Затем выберите число из диапазона, соответствующего уровню сложности. Если результат броска персонажа равен числу сложности или превышает его, персонаж добивается успеха; если бросок ниже — персонаж терпит неудачу.
Таблица чисел сложности
Уровень сложности - Диапазон чисел
Очень лёгкое 1–5
Лёгкое 6–10
Среднее 11–15
Сложное 16–20
Очень сложное 21–30
Героическое 31+
Числа сложности уровня «Героическое» могут быть любыми числами выше 30. Некоторые навыки могут требовать сложности «Героическое+10» (число сложности попадает в диапазон 40–49), «Героическое+20» (50–59) или выше. Числа сложности могут достигать 100… или даже превышать это значение!
Очень лёгкое — почти любой персонаж должен справляться с таким заданием в большинстве случаев.
Пример:
попасть в цель из бластера в упор;
вести лэндспидер по ровной дороге;
знать, что Корусант — столица Новой Республики и ранее был столицей Империи.
Лёгкое — большинство персонажей должны справляться с таким заданием в большинстве случаев. Хотя такие задачи не слишком сложны, всё же остаётся шанс неудачи.
Пример:
попасть в цель из бластера с близкого расстояния;
вести лэндспидер по слегка пересечённой местности, например по неспокойному озеру;
знать, что основная «отрасль» Корусанта — это правительство, и там живут миллиарды людей.
Среднее — такое задание требует навыка, усилий и концентрации. Есть высокая вероятность, что обычный персонаж может потерпеть неудачу, но большинство высококвалифицированных персонажей справятся с задачей такой сложности.
Пример:
попасть в цель из бластера со средней дистанции;
удержать управление, перепрыгивая на лэндспидере через большую канаву (или другое препятствие);
знать, какие районы Имперского города безопасны, а какие опасны ночью.
Сложное — сложные задачи трудны, и «обычные» персонажи могут справиться с ними лишь изредка. Такие задания требуют большого мастерства… и удача тоже не помешает.
Пример:
попасть в цель из бластера на большой дистанции;
вести лэндспидер на высокой скорости среди движущихся пешеходов и других препятствий;
знать убежище в Имперском городе, где ваш персонаж может спрятаться во время охоты за ним.
Очень сложное — даже профессионалам приходится прилагать усилия, чтобы выполнить очень сложные задачи. Только самые талантливые личности в галактике (такие как Люк, Хан и Лея) регулярно справляются с такими заданиями.
Пример:
попасть в кого‑то из бластера на большой дистанции, когда цель почти полностью скрыта за укрытием;
безопасно вести лэндспидер на высокой скорости через пробку, используя пешеходные дорожки и выполняя «безумные» манёвры;
знать, какие бюрократы в Имперском городе могут помочь получить разрешение на оружие.
Героическое — нечто почти невозможное, требующее экстраординарных усилий и удачи. Даже «герои» с трудом справляются с героическими задачами.
Пример:
выстрелить протонной торпедой в небольшое выхлопное отверстие без помощи компьютера наведения;
вести «Тысячелетний сокол» на максимальной скорости через плотное поле астероидов.
Мастер игры может выбрать любое число сложности в пределах диапазона для соответствующего уровня; как правило, чем выше число сложности, тем труднее задание.
Истребитель X‑wing получил повреждения генераторов щитов в бою с TIE‑истребителем. Мастер игры решает, что для починки корабля персонажу нужно совершить бросок навыка ремонта звёздных истребителей со средним уровнем сложности. Для задачи среднего уровня число сложности может находиться в диапазоне от 11 до 15 — поскольку повреждения не слишком серьёзные, мастер выбирает число сложности 12.
Позже X‑wing едва избегает столкновения со звёздным телом в гиперпространстве. Мастер игры решает, что для устранения повреждений снова требуется бросок навыка ремонта звёздных истребителей среднего уровня, но на этот раз повреждения существенные: повреждены силовые линии и наблюдаются сильные колебания в работе главного генератора. Чтобы отразить серьёзность повреждений, мастер выбирает число сложности 15.
При выборе уровня сложности и числа сложности вы можете свериться с описанием навыка — там есть рекомендации в главе 3 «Атрибуты и навыки».
Вместо того чтобы выбирать число сложности вручную, вы можете определить его случайным образом. Для этого:
Сначала определите уровень сложности: Очень лёгкий, Лёгкий, Средний, Сложный, Очень сложный или Героический.
Затем бросьте кубики и используйте полученную сумму в качестве числа сложности (не забудьте применить правило дикого кубика).
Таблица случайной сложности
Уровень сложности - Бросок для определения числа сложности
Очень лёгкий 1D
Лёгкий 2D
Средний 3D–4D
Сложный 5D–6D
Очень сложный 7D–8D
Героический9 D+
Пример: персонаж хочет починить сломанный скайхоппер. Мастер игры решает, что это задача среднего уровня сложности, и выбирает бросок четырёх кубиков для определения числа сложности. На четырёх обычных кубиках выпадают значения 3, 3, 1 и 6, а на диком кубике — 5. Таким образом, число сложности составляет 15.
Когда один персонаж действует против другого, оба бросают кубики своих навыков: побеждает тот, у кого результат броска выше. Это называется «противоположный бросок».
Если результаты двух бросков равны, побеждает тот, кто совершил бросок первым — то есть тот, кто инициировал действие.
Вот несколько примеров:
Два персонажа играют в сабакк и совершают противоположные броски навыка азартных игр — побеждает тот, у кого результат выше.
Торговец и персонаж игрока торгуются из‑за стоимости бластера. Вместо того чтобы просто выбрать число сложности, вы решаете использовать противоположные броски: оба персонажа бросают кубики своего навыка торга. Если торговец выбросит больше, итоговая цена будет значительно выше.
Персонаж стреляет из бластера и бросает кубики навыка стрельбы из бластера, а цель может попытаться увернуться. Если результат броска стрельбы равен или выше результата броска на уклонение, атака попадает в цель; если результат броска стрельбы ниже результата броска на уклонение, атака промахивается. (Дополнительную информацию см. в главе 6 «Бой и ранения».)




ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ. ДАРТ МОЛ: ПОВЕЛИТЕЛЬ ТЕНЕЙ /
STAR WARS: MAUL - SHADOW LORD
Жанр: мультфильм, фантастика
Где: Disney+
Откуда: США
Когда: 6 апреля - 4 мая 2026
Эпизоды: 10
Статус: продлён на второй сезон
"М" ЗНАЧИТ МЕСТЬ
"На самом деле жизнь - это битва не между хорошим и плохим, а между плохим и наихудшим." © "Кровь и железо", Джо Аберкромби
Спустя год после окончания войны клонов и за много лет до финального противостояния с Оби-Ваном Кеноби забрак Мол собирается отомстить всем тем, кто его предал - от бандитов до императора Палпатина, - построить собственную криминальную империю и завести ученика, которого можно направить по тёмной дорожке.
Казалось бы, недавно даже фанаты "Звёздных войн", увидев полнометражный анимационный мультфильм "Войны клонов", называли тамошнего Оби-Вана "древобородом". Но полнометражка переродилась в долгоиграющий мультсериал, скепсис с каждым сезоном улетучивался. "Войны клонов" и сопутствующие им спин-оффы стали на многие годы чуть ли не единственным пристанищем стабильно качественного ЗВ-контента (комиксы и игры в расчёт не беру, речь о "движущихся картинках"), а Дэйв Филони, их автор, заслуженно дорос до главного по тарелочкам в креативном плане в офисе Lucasfilm. Какой путь пройден всеми нами за этот "краткий миг" длиной в 18 лет. И вот мы здесь.
Главный недостаток "Мола" в том - и это исключительно индивидуальная претензия стареющего брюзги - сильная привязанность происходящих событий к тому, что было. В определённый момент я устал от ЗВ и с частью проектов даже не хочется знакомиться ("Бракованная партия", "Опорная команда", извините). Несмотря на все усилия сценаристов, "Мола" сложно воспринимать и понимать в отрыве от последних сезонов "Клонических войн". А они закончились аж 6 лет назад. Конечно, будут и разговоры "а помнишь?..", и видения-флэшбеки, но как и любой проект Филони он сильно привязан именно к творчеству себя любимого. Филони сложно винить, но держать в голове все эти пересечения и кто кому кем приходится, и кто когда появлялся - и появлялся ли? - в его многочисленных мультсериалах, время действия которых скачет туда-сюда на десятки лет, сложновато. У меня в голове ещё старый канон, а на полках - книги Майкла Стэкпола и прочих авторов "легенд"!
Но, если бы Дисней не убил во мне поклонника саги, это действительно очень хорошо. Графика, возвращаясь к древобородым, огненная. Люди стали более округлыми - теперь о них не страшно порезаться или ударить мизинец, и самое главное - всё остальное. Натурально несколько раз ставил на паузу, рассмотреть детали окружения. Очень красиво. Авторам удалось передать нуарно-киберпанковую стилистику (скатилась слеза по отменённой игре Star Wars 1313), не растеряв эстетику "ЗВ". И какие здесь сражения на световых шашках! На ум сразу приходит какой-нибудь Jedi Knight II, когда отчётливо видно, кто и каким стилем пользуется. Также радует постоянная карусель дуэлей (и не только) среди тех, кто так или иначе умеет пользоваться лазерными мечами. А когда ставят любимчиков франчайза друг против друга - тут можно только подлокотники покрепче схватить. Весьма бодро.
Саундтрек тоже отличный. Чтобы достигнуть уровня Джона Уильямса, потребовалось целых 3 представителя семейства Кайнер, но как минимум одну запоминающуюся и крутую мелодию они из себя выдавили. Надеюсь, что это новая композиция, а не переработка старого материала.
Концепция "сероморальные и плохие против ещё более плохих" работает. Авторы, к счастью, удержались и не выставили Мола более-менее положительным персонажем, даже несмотря на абсолютно аморальных соперников. У него в любом случае до самого конца какой-то план и он его придерживается. Ну и некоторые другие персонажи, если в начале и были не особо интересны, под конец раскрываются.
Один из самых сильных [мульт]сериалов по "ЗВ". Даже если в плане сюжета он вас не зацепит, хотя он в меру драматичен, раскрывает ранее неизвестные факты о Моле, развешивает ружья на будущее и разгоняется до космических скоростей во второй половине, то с точки зрения картинки, музыки и зрелищности, точно понравится.
РЕЙТИНГ: 4 инквизитора из 5