Сегодня работаем над игрой в лучах закатного солнца!





Короче, пацаны и пацанессы, мне 30+ (или сколько там), и я наконец решил сделать то, о чём мечтал ещё в школе - свою собственную игру. Да-да, я знаю, что вы сейчас подумали: "Ну вот, ещё один". Но выслушайте.
История моей боли
С детства хотел делать игры. Даже были попытки - открывал всякие движки, пытался что-то сваять. Но есть нюанс: я НЕ программист. Вообще. То есть я типа пытался научиться, но дальше Hello World дело не зашло. А быть одним лишь сценаристом в геймдеве - это как прийти на стройку с идеями, но без инструментов. Никому не надо.
И вот я сидел годами с этой мечтой в голове, понимая, что без команды и без навыков это всё так и останется фантазиями.
А потом случился AI-бум
И тут началось. ChatGPT, Claude, Cursor, всякие кодогенераторы... Внезапно оказалось, что все эти креативные ребята, которые раньше могли только мечтать, теперь могут генерить себе приложения, игры, книги, фильмы - что угодно, на что хватит фантазии.
Я смотрел на это года полтора и думал: "А почему бы и нет?" В конце концов, если не попробовать сейчас, когда ещё?
Что я решил делать
Мобильная визуальная новелла в сеттинге киберпанка.
Почему визуальная новелла? Потому что это самое простое для программирования (я надеюсь). Потому что я даже не уверен, что с помощью нейросетей смогу что-то запрограммировать вообще, но новелла - это хоть какой-то шанс довести до конца.
Почему киберпанк? Потому что люблю. Потому что атмосфера. Потому что неоновые огни и философия про человечность в мире технологий - это всё ещё актуально.
План действий (или "как я собираюсь облажаться публично")
Сначала пишу сценарий, уже начал. Потом буду подходить к кодированию - буду использовать Claude Code и другие AI-инструменты, буду гуглить, материться и, возможно, найду себе в помощь живого разработчика. Арты буду делать через нейросети, но с редактурой. Даю себе на всё это один год. Либо к концу 2026 у меня будет игра, либо эпичный провал.
И вот этой статьёй я запускаю серию постов о разработке. Буду писать, с какими трудностями сталкиваюсь, что получается, что нет, как AI помогает или, наоборот, генерит дичь.
Что уже есть
Я плотно посидел с нейросетями, попробовал кучу вариантов, внес много корректировок и сделал три концепта сценария. Один мне очень нравится, два других - так себе. Прилагаю их к посту.
Версия сюжета 1
Сеттинг: Мегаполис Гексагон, 2071 год
После Корпоративных войн 2050-х годов старые государства рухнули. Миром правят пять мегакорпораций. Гексагон — нейтральная зона на стыке трёх из них: ОмниГрупп, НейроТех Синдикат и Сингулярность.Ко.
Атмосфера:
Вечные сумерки из-за смога и светового загрязнения
Неоновые джунгли из рекламы и голограмм
90% населения живёт с нейроинтерфейсами
Уличные хакеры (нетраннеры) — цифровые наёмники без романтики
Визуальный стиль: Грязный киберпанк в духе "Бегущего по лезвию" + "Нейроманта". Не яркий neon-punk, а мрачный, реалистичный мир корпоративной антиутопии.
Нетраннерка-одиночка, ~30 лет. Циничная, уставшая, умирающая от неисправного нейроинтерфейса. Работает не за идею, а за выживание. Бывшая корпоративная сотрудница, чью команду предали и убили. Её память частично фальсифицирована корпорацией.
Загадочный нетраннер, который никогда не встречается в реале. ТВИСТ: он умер три года назад от болезни, был оцифрован корпорацией и превращён в цифровую рабочую силу. Сбежал из виртуальной тюрьмы. Теперь существует только в сети. Его мотивация — месть корпорации, которая превратила людей в программы.
Романтическая линия: Веха влюбляется в Шума, не зная, что у него нет тела. Раскрытие правды происходит в Акте 3.
Бывший партнёр Вехи, предавший команду. Теперь работает на НейроТех. Ключевой источник информации, но ему нельзя доверять.
Веха получает заказ: взломать хранилище ОмниГрупп и извлечь данные проекта "Серое зеркало". Плата — 50,000 кредитов (достаточно для лечения интерфейса). Во время взлома она сталкивается с другим хакером — Шумом. Их взломы конфликтуют, система засекает обоих. Они вынуждены объединиться.
Собирая фрагменты данных из разных корпораций, герои раскрывают правду о "Сером зеркале" — программе массовой фальсификации памяти через нейроинтерфейсы. Корпорации могут редактировать воспоминания миллионов людей.
Между Вехой и Шумом возникают чувства, но Шум избегает встречи в реале. Постепенно раскрывается его тайна.
Получив доступ к полным данным, герои узнают:
Память Вехи была изменена
Шум — оцифрованное сознание, сбежавшее из цифровой тюрьмы
"Серое зеркало" уже активно и контролирует миллионы людей
У них три варианта использовать данные.... (далее не буду писать всю интригу сюжета)
Версия сюжета 2
Город, построенный как памятник чему-то давно сгнившему. Вечный дождь смывает грязь с улиц, но тут же заменяет её новой. Смог застилает небо так плотно, что никто не помнит, когда последний раз видел солнце. Неоновые вывески превращаются в ядовитые кляксы на мокром асфальте.
Структура мира:
Верхний город — башни из хрома и презрения, где правит Aeterna Dynamics
Нижний город — трущобы, где живут "призраки" и нетраннеры
Цифровое пространство — "Нексус", сеть корпоративных данных, защищённая ICE-системами
Они не торгуют оружием или наркотиками. Это слишком грязно. Они торгуют тем, что дороже — памятью.
Их продукты:
"Хранилище" — база данных оцифрованных сознаний. Вечная жизнь в виде холодного слепка.
Технология "Очищения" — удаление травматических воспоминаний. Выжигание кусков души каленым железом кода.
Редактирование памяти — корпорация решает, что ты должен помнить и кем должен быть.
Философия мира: В Кенотаф-Сити нельзя доверять никому. Особенно — собственным воспоминаниям.
Те, кто ныряет в цифровые бездны за данными. Мусорщики на свалке чужих воспоминаний. Они единственные, кто ещё пытается сохранить хоть какую-то независимость от корпорации.
Внешность:
Мужчина, возраст неопределён (~30-35)
Потрёпанный, циничный
Носит старое, но функциональное снаряжение нетраннера
Следы множественных кибермодификаций
Характер:
Параноик, который доверяет только фактам
Использует "шум" как тактику — громкие отвлекающие взломы
Предпочитает работать один
Циничный, но не жестокий
Мотивация: Ищет технологию "Очищения" в базах Aeterna Dynamics. Причина пока неясна — возможно, хочет удалить собственные воспоминания или спасти кого-то. Это личная миссия, не просто работа.
Стиль взлома: Агрессивный, "громкий". Использует старые, но проверенные эксплойты. Оставляет следы, но компенсирует это скоростью.
Внутренний конфликт: Понимает, что его методы устарели. Защита Aeterna адаптируется. Он либо изменится, либо погибнет.
Внешность:
Женщина, возраст неопределён (~27-30)
Элегантная, контролирующая каждое движение
Плащ из дорогого материала (меняет цвет в зависимости от освещения)
Короткие тёмные волосы
Спокойные, анализирующие глаза
Характер:
Ледяная, рациональная
Говорит ровным, почти механическим голосом
Не тратит слов впустую
"Призрак" — мастер незаметного проникновения
Мотивация: Ищет "Хранилище" и слепок своего брата. Брат был оцифрован Aeterna (вероятно, без его согласия или умер). Стазис хочет либо освободить его, либо узнать правду.
Стиль взлома: Хирургически точный, невидимый. Проходит сквозь ICE-защиту "как игла сквозь ткань, не оставив следа". Абсолютная скрытность.
Внутренний конфликт: Чтобы достать брата, ей нужен напарник. Она ненавидит зависеть от других, но у неё нет выбора.
Завязка: Апокриф планирует взлом Aeterna Dynamics в одиночку, чтобы добраться до технологии "Очищения". Его методы устарели — он оставляет цифровые следы, корпорация уже знает, что кто-то идёт.
Стазис выслеживает его и предлагает сотрудничество. Она знает о его цели (каким-то образом). Она предлагает сделку: она поможет ему пройти незаметно в обмен на доступ к "Хранилищу", где находится слепок её брата.
Первый выбор: Апокриф решает — доверять ей, атаковать информацией о её брате или притвориться, что не понимает, о чём речь.
Результат: Вынужденный альянс. Они начинают планировать взлом "Нексуса" — центральной базы данных Aeterna.
Развитие: Апокриф и Стазис совершают серию взломов, собирая ключи доступа к "Нексусу". Каждый взлом раскрывает больше о мире:
"Хранилище" — это не просто база данных. Это цифровая тюрьма, где миллионы оцифрованных сознаний существуют в симуляции без возможности выхода.
Технология "Очищения" — не удаляет воспоминания, а заменяет их ложными. Aeterna буквально переписывает личности людей.
"Нексус" содержит данные обо всех, кого корпорация "обработала" — включая Апокрифа и Стазис.
Моральные дилеммы:
Во время взломов они находят информацию, которая может спасти невинных или помочь им. Но использование этой информации привлечёт внимание корпорации.
Они обнаруживают, что многие нетраннеры, которых они знали, уже мертвы или "очищены". Стоит ли рисковать ради мёртвых?
Отношения: Между Апокрифом и Стазис возникает напряжение — не романтическое, а психологическое. Они начинают понимать методы друг друга. Апокриф учится тонкости. Стазис понимает ценность хаоса.
Но доверие хрупко. Каждый скрывает что-то важное.
Далее уже спойлеры.
Версия сюжета 3
МИР ИГРЫ, ПЕРСОНАЖИ И СЮЖЕТ
⚠️ Примечание: Данное описание основано на прологе игры. Полный сюжет не раскрыт в предоставленном фрагменте.
Мир постоянной слежки и контроля. Дождь здесь не просто погода — это "лучший шифр", маскирующий цифровую активность. Город пронизан системами мониторинга:
Камеры наблюдения с распознаванием речи и жестов
Дроны-патрули в коридорах и на улицах
Системные логи отслеживают каждый паттерн трафика
"Горячие узлы" — опасные точки сети с усиленной защитой
Атмосфера:
Затемнённые боксы без акустики (для безопасных встреч)
Мокрый неон за окнами
Гул дронов как постоянный фоновый шум
Влажные коридоры
Параноидальная осторожность во всём
Философия:
Слова опасны — камеры обучаются новым терминам
Жесты безопаснее речи
"Ровные вещи опасны. Их швы всегда где-то внутри" — любая идеальная система скрывает уязвимость
"Любая тень тянет" — каждое действие оставляет след
Сеть, где движется трафик с сигнатурами. Нетраннеры работают с:
Масками — способами скрыть цифровые следы
Паттернами трафика — которые система анализирует
Маршрутами — безопасными путями через узлы сети
Хвостами — следами, которые невозможно полностью стереть
Характер:
Осторожная до паранойи
Философски настроенная — мыслит метафорами
"Стараюсь приходить пустой" — не несёт лишней информации, минимализм
Профессионал, который понимает риски
Стиль:
Предпочитает тишину и осторожность
Думает о последствиях каждого действия
Внутренний монолог раскрывает её мыслительный процесс
Готова прикрыть напарника (высокая Связь)
Специализация: Работа с масками и сигнатурами. Умеет скрывать цифровые следы, маскировать паттерны трафика.
Мотивация (не раскрыта в прологе):
Упоминается "долг" и то, что "будущее уже кем-то оплачено"
Возможно, работает, чтобы закрыть какое-то обязательство
Внутренний конфликт:
Баланс между безопасностью и эффективностью
Доверие к напарнику vs собственная осторожность
Характер:
Сухой, лаконичный
Прагматичный — говорит только по делу
"Нечего обучать камеры новым словам" — понимает систему слежки
Осторожный в речи
Стиль:
Краткие команды
Не называет вещи прямо (использует намёки)
Работает с Лакуной как команда, но держит дистанцию
Специализация: Прикрытие каналов связи, возможно работа с сетевой инфраструктурой.
Мотивация: "Когда это кончится — у меня будет закрыт один долг."
Керн работает не по своей воле, а чтобы расплатиться с кем-то. Это не добровольная миссия.
Внутренний конфликт:
Хочет закончить это дело и освободиться
Зависит от Лакуны, но не говорит об этом прямо
Лакуна и Керн — профессиональный дуэт:
Работают вместе, но не раскрывают всех карт
Оба связаны "долгом" — работают по принуждению
Доверяют навыкам друг друга, но не эмоционально близки
Их диалоги минималистичны — экономия слов в мире слежки
Система отношений (через флаги):
Связь — уровень доверия и синхронности (влияет на эффективность совместных действий)
Шум — уровень заметности в системе (чем выше, тем опаснее)
Долг — прогресс в закрытии обязательств (мотивация персонажей)
Ситуация: Лакуна и Керн встречаются в затемнённом боксе без акустики — одном из немногих мест, где можно говорить относительно безопасно. Керн показывает ей фрагмент сигнатуры — цифрового следа чего-то важного.
Проблема: Сигнатура "неестественно ровная" — это признак либо ловушки, либо чего-то очень секретного. Система мониторинга уже обнаружила "нетипичный паттерн трафика".
Задача: Им нужно:
Замаскировать сигнатуру — скрыть след от системы (головоломка "Маска-солвер")
Вывести данные тихо — без активации защитных систем
Выбраться из локации — не попав под наблюдение дронов
Первый выбор:
Спокойно согласиться помочь → повышает Связь
Колко ответить → понижает Связь, но показывает независимость
Головоломка "Маска-солвер": Игрок должен замаскировать сигнатуру, используя паттерны трафика. После успешного решения система регистрирует: [Сигнатура замаскирована]
Второй выбор (кто идёт первым):
Лакуна выходит первой → она рискует, Шум −1 для Керна
Лакуна прикрывает Керна → повышает Связь, но Лакуна в зоне риска
Раскрытие мотивации: Керн признаётся, что работает, чтобы "закрыть долг". Лакуна философски отвечает: "Долги — это когда будущее уже кем-то оплачено."
Оба персонажа работают по принуждению, расплачиваясь за что-то из прошлого.
Также сделал несколько видеозаставок... но они получились какими-то слишком уличными, не знаю. Может, лучше сделать стандартную анимацию? Или взять мультяшный стиль, чтобы было менее кринжово? Хз, буду думать.





Концепт арты персонажей, окружения и интерфейса игры
Мне нужна ваша помощь
Серьёзно. Я хочу знать ваше мнение. Как вам концепты? Какой заходит больше? Видеозаставки в таком стиле - это норм или лучше не надо? Есть ли вообще смысл в этой затее?
Можете осудить, обсудить, поржать - всё принимается. Главное - дайте фидбек.
Почему я всё это рассказываю публично?
Потому что если я просто начну делать игру один в тишине, я брошу это через неделю. А так у меня появится груз ответственности. Вы будете спрашивать: "Чувак, ну как там твоя игра?" И мне придётся отвечать. Это мой хитрый план.
Ещё у меня есть телеграм-канал https://t.me/mrLastmann - там буду постить новости чаще, чем на Пикабу. Если вам интересно следить за процессом, добро пожаловать.
Спасибо всем, кто дочитал. Увидимся в следующей серии "Как я пытался написать код и плакал".
До конца крауда осталось 18 дней и в нём ещё можно поучаствовать! Да, там можно:
Стать NPC в игре!
Предзаказать всю сюжетную часть игры!
Обзавестись своей цифровой квартиркой!
И много других интересных плюшек
Не знаком с вами. Что за игра такая?
Тогда привет! На связи команда из Новосибирского Академгородка и мы разрабатываем свою первую мобильную игру! (Не пугайтесь слова "мобильную", после релиза мы планируем выпустить игру в Steam)
Academ Dreams — это квестовый гибрид атмосферной адвенчуры и визуальной новеллы, где в одном мире сплетаются бытовая жизнь научного городка, лёгкий юмор, философские мотивы и едва уловимая в воздухе мистика.
В режиме истории вы окажетесь в большом, постепенно открывающемся городе, вдохновлённом Академгородком.Сначала он кажется тихим и уютным, но чем дальше вы будете продвигаться по сюжету, тем больше неожиданных сторон он перед вами откроет.



В чём заключается сюжет?
Главный герой, Дримс, возвращается в город своего детства, поменявшийся за эти годы отнюдь не внешне, но будто что-то произошло с его жителями.
И, внезапно, не последнюю роль во всё более мистических событиях играет бабушка героя, которую он планировал навестить.
Что делать в игре?
Игрок свободно перемещается между локациями, встречает колоритных жителей, общается с ними. Вместе с главным героем, вы исследуете местность и игровые сцены, решаете интерактивные задачи, делаете заметки в блокноте и получаете вознаграждения за выполненные квесты, в том числе и секретные!
Каждая из десяти глав открывает новые локации, сцены, синематики и новые сюжетные эпизоды: от бытовых разговоров у подъездов до странных событий, которые горожане предпочитают не обсуждать громко вслух.
Сюжет развивается через диалоги, мини-фильмы и наблюдения, соответственно внимательный игрок заметит больше, чем тот, кто спешит.
Что есть ещё?
Помимо истории есть режим онлайн-мультиплеера, где можно гулять по Городку, зарабатывать монеты (например, работая в пиццерии), обустраивать свою квартиру, отжигать на вечеринках и общаться с другими игроками. Прямо как в духе старых социальных онлайн-игр!
Мы разрабатываем игру уже несколько лет, полный релиз сюжетной части планируется к началу ноября этого года, и за время разработки мы сделали упор на три ключевых аспекта:
1. Визуал. В игре вы гуляете по полностью вручную отрисованному городу с его множественными жителями (одним из которых можете стать и вы, поучаствовав в краудфандинге), изучаете живописные игровые сцены с обилием деталей и встречаете живых персонажей со своей историей, отраженной в их облике.
2. Атмосферу. Мир игры строится не только визуалом, но и задающей настрой музыкой, которую написали тоже полностью мы. Из внимания к деталям рождаются плавные переходы к локациям и свои музыкальные темы к определённым персонажам, сценам. В каждой новой главе появляется как минимум один новый трек и несколько озвученных синематиков.
3. Философию. На протяжении всей игры красной нитью проходят вопросы памяти, темы свободного выбора и блуждания на границе между наукой и чем-то потусторонним.
Будем рады, если вы оцените Academ Dreams уже сейчас, пролог и первая глава находятся в открытом доступе на всех мобильных сторах!
Здесь, на Пикабу, мы пишем преимущественно о создании игры, о сюжете и о истории нашего Городка, пересекаемом с реальной историей. Спасибо вам, что читаете нас!
– А чем, интересно, занимается наш лид-художник?
– Ничего особенного. Просто рисует какой-то мусор…
Маленький спойлер ниже: как выглядит итоговая сцена уже в самой игре
Academ Dreams — это мобильный квестовый гибрид атмосферной адвенчуры и визуальной новеллы: 10 глав в сюжетном режиме и отдельный sandbox-режим с возможностью обустроить квартиру, общаться и участвовать в жизни Городка!
Третий длиннопост из серии о Дримсе. Серия о сюжете игры тут!
Он легко нашёл сосну, мимо которой часто гулял с бабушкой. Огромную, в три раза выше других, с его личной тарзанкой на ветке: палка да веревка, а сколько веселья.
Но больше мальчик любил обнять дерево и с закрытыми глазами представлять, что звук его сердца этому дереву и принадлежит. Вокруг перкуссия множества сверчков, эдакая мечта леса, а вдали протяжным гудком обозначает своё одиночество мчащийся машинист.
Убедившись, что вокруг никого, он поставил банку у корней и начал копать детской лопаткой. Это не театральное прощание, а тихий, решительный жест: спрятать часть себя в земле, чтобы идти дальше, ради мамы.
Ямка была невелика. Банку он аккуратно опустил внутрь, присыпал и воткнул рядом кривой крест из бывшей тарзанки, она ему больше не понадобится.



Предметы в инвентаре героя
Светлячки провели его до фонарей на улице Ильича, а с новым гудком поезда их мерцание растворилось.
Через несколько часов Дримс улетит с родителями в Америку. Он не знает, вернётся ли, но часть детства теперь остаётся под сосной. Этот лес будет хранить тайну и помнить его секрет.


Дримс, дерево и его мама
В следующем длиннопосте мы больше не попадём в тот Городок из прошлого, который был родным герою. Время проносится незаметно, но как много всего поменяется в нём с 2006 года?
Лес неразрывен с Городком и многие места, которых недостаёт рукотворным улочкам, самовоспроизводятся вдоль его глухих тропинок
Примечание от команды: Всё описанное - события пролога нашей игры. В самой игре вы увидите их как интерактивную сцену и синематики, но текст всегда даёт больше деталей и чувств.
Academ Dreams — это мобильный квестовый гибрид атмосферной адвенчуры и визуальной новеллы: 10 глав в сюжетном режиме и отдельный sandbox-режим с возможностью обустроить квартиру, общаться и участвовать в жизни Городка!
Участвуйте в краудфандинге для завершения игры (там даже можно стать NPC), скачивайте бета-версию в мобильных сторах и следите за обновлениями на нашем канале тут и в Телеграм!
Еще один взгляд за кулисы арт-отдела нашей игры Academ Dreams!
Сегодня мы хотим рассказать о создании одной из самых "теплых" локаций игры!
Это квартира бабушки главного героя. Одна из первых локаций игры, где припылённую но уютную квартиру, наполненную тихим рокотом радио, разбавляют неоновые стикеры в попытке удержать ускользающие воспоминания.
Для тех, кто ещё не знаком с нашей игрой или пока только читал сюжет из наших предыдущих постов, рассказываем контекст!
Маленький мальчик Дримс, рождённый в научном городке и уехавший с родителями заграницу, подрос и спустя десять лет возвращается домой в Академгородок. Первым делом он навещает свою любимую бабушку в её новой квартире и узнаёт насколько сильно всё вокруг поменялось за время его отъезда.
Среди картинок ниже вы найдете постепенное развитие от референсов и набросков к готовой локации бабушкиной квартиры с главным героем игры Academ Dreams!


За цветовую основу и разбросанность пятен были взяты подобные референсы:
Затем, для понимания насколько большую локацию нужно сделать, был нарисован примерный прототип вида с телефона:
И после этого началась магия:


Черновой набросок и готовый лайн локации:
Долго выверяя композицию квартиры, наш главный художник Пол наконец-то закончила и приступила к её оживлению!
Для сюжета нам нужно было уместить практически все комнаты обычной квартиры в одну плоскость, это не самая лёгкая задача, но мы справились и делимся финальным образом локации!
Проходя по локации на вертикальном телефоне, в каждом кусочке этой сцены будет своя погружающая в игру композиция. Более того, на сцене находятся тыкательные предметы, которые рассказывают историю этого места (и каждой сцены на протяжении всей игры!) и погружают в диалог с бабушкой на личном уровне.
Также хотим поделиться новостью, что до конца нашей краудфандинг-кампании осталось всего семь дней! Здесь можно поддержать разработку игры и помочь её завершению (там даже можно стать NPC!), присоединяйтесь!
Academ Dreams — это мобильный квестовый гибрид атмосферной адвенчуры и визуальной новеллы: 10 глав в сюжетном режиме и отдельный sandbox-режим с возможностью обустроить квартиру, общаться и участвовать в жизни Городка!
Если Вам понравился пост и вы заинтересовались игрой, то будем рады если Вы скачаете игру из своего мобильного стора и пройдёте первые части. Спасибо вам!
Продолжение истории из пролога игры: ночь, перекрёсток и страшные сказки. Как много мимикрии под взрослых в детских символических жестах?
На следующую ночь подозрительно пустые улицы были укутаны свежей листвой. Мальчик лет семи, наш герой, нагло разбрасывал её ногой и оставлял следы, своеобразная манифестация миру о своём присутствии.
В руках он держал стеклянную банку с множественными «самоцветами», из битого стекла. Они поблёскивали в такт фонарям, которые проходил Дримс, и звенели при каждом шаге. Помимо самоцветов, в банке мечтательно шуршало письмо.
Вдали промчался ночной поезд мимо станции «Обское Море» — любимый стук колёс, который на время разрезал тишину. В этот же миг замерцавший уличный фонарь обратил на себя внимание Дримса, и тот остановился на перекрёстке.
Занятное место. Место выбора и решений. В разуме ребёнка были свежи старые истории о привидениях. В средневековье убийц вешали на развилках, заточая в тюрьму грешную душу, растерянную и не знающую куда идти, а заодно и в назидание остальным проезжающим.
Зависнув на перекрестке, детское воображение снова разыгралось. Фонарь же, подмигнув еще один раз, уже не включился на следующий. Мальчишка бросил взгляд в чащу хорошо знакомого леса и медленно побрел в темноту, побрякивая сокровищем в банке. Вспоминая образы смелых одиноких ковбоев, он был полон решимости.
В следующем длиннопосте мы встретим любимое место Дримса и переживём с ним личный ритуал перед отъездом.
Примечание от команды: Всё описанное — события пролога нашей игры. В самой игре вы увидите их как интерактивную сцену и синематики, но текст всегда даёт больше деталей и чувств.
Academ Dreams — это мобильный квестовый гибрид атмосферной адвенчуры и визуальной новеллы: 10 глав в сюжетном режиме и отдельный sandbox-режим с возможностью обустроить квартиру, общаться и участвовать в жизни Городка!
Участвуйте в краудфандинге для завершения игры (там даже можно стать NPC), скачивайте бета-версию в мобильных сторах и следите за обновлениями на нашем канале тут и в Телеграм!
Сначала это были просто старые камеры на чьей-то полке, а теперь они стали частью атмосферы игры. Попробуйте угадать камеру по эскизу, пока они оживают шаг за шагом!





Не сдавайся, если не угадал фотоаппарат только по эскизу, может чёрно-белый лайн будет понятней? Или картинка с цветами? Разминать мозг всегда приятно!
Выше перед вами был фотоаппарат «Турист» – пластмассовый, но не игрушка! Когда-то раскладушки были такими...
В этом посте хотим рассказать об одной из локаций в нашей игре. Фотоателье.
Оно принадлежит одному интересному фотографу из реальной жизни, которым мы вдохновлялись при создании игры.
Малые предприниматели тем и привлекают, своей индивидуальностью, выраженной в их рабочем месте. Заходя в его сокровищницу (Никак иначе это не назвать), всегда глаз невольно приковывается к чему-то новому. Пока ты стоишь в очереди на печать или фото на паспорт, в голове запоминается как минимум одно интересное название камеры, это факт.
Хочется поделиться с вами реальными экземплярами из этой коллекции, которые были отрисованы нашим художником. В каждой карусели по пять этапов создания камеры - от эскиза до финального кадра из игры.





Modell Jochim – коробка, которая, возможно, видела больше, чем хотелось бы. Брутально, но мобильно!





Agfa Jsolette – немецкая классика 30-х, снимавшая мир в тёплых тонах до того, как это стало трендом в фильтрах. Посмотрите на это обилие складок, натуральные шарпеи!





Москва-2 – добротный советский аппарат, переживший не одну эпоху. Кто в курсе, что случилось с Москвой-1?





Ну и бонусом для тех, кто дочитал! Это уже, конечно, не фотоаппарат, но впечатляет эта камера не меньше!
Трехглазая "про" "макс" версия... Ничего не напоминает? Некогда самая популярная 8-миллиметровая кинокамера «Экран-3», между прочим.
А вот так выглядит само фотоателье в нашей игре:
Если понравилась история, сеттинг или стиль наших художников, читайте наши другие посты:
Первый лонгрид из серии о истории Городка
О том, как создавались персонажи игры
Начало сюжета