88

Второй прототип готов. A.S.H. - слэшер/платформер.

Второй прототип готов. A.S.H. - слэшер/платформер.

В прошлый раз, когда здесь опубликал первый прототип,  было много интересных советов и идей.
Сейчас проект полностью переделали. Кто не знаком с ним, прошу посмотреть, можно ознакомиться по ссылке ниже.
https://pikabu.ru/story/v_razrabotke_fenteziynyiy_slyesher_about_savior_hunter_ash_5476408

И трейлер игры. Да, он сырой, многие анимации дорабатываем. Делали раньше на Unity, сейчас перешли на UE4

Прототип готов, прошу его оценить. И не забываете- это всего лишь набросок будущей полноценной игры.


Ссылка на Google диск

https://drive.google.com/file/d/1GJpqwwxpG_RDKs23r_9zPBynkRDT5hCV/view


Ниже напишите ваши впечатления и пожелания от прототипа.


Где, какие баги. Как вы считаете, что нужно улучшить, что добавить, что убавить. (Гифки, видео приветствуются).


Буду очень благодарен посмотреть ваши прохождения в формате видео на ютубе. Кто умеет и располагает временем, сделайте пожалуйста запись прохождения, желательно с микрофоном, чтобы слышать ваши комментарии.

Не знаю, можно ли здесь размещать ссылку на группу вк, в которой будет обсуждения данного прототипа, поэтому напишу её в комментариях.

Лига Геймеров

55.5K постов91.8K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.

2
Автор поста оценил этот комментарий

Как в старом добром Blade of Darkness.

Почему больше не делают подобного? Всё скатилось к слэшерам, где надо просто клацать мышью.

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Да, он самый)
В полной версии игры, тоже можно будет рубить трупы, да еще живых не слабо можно покрамсать

0
Автор поста оценил этот комментарий

Выглядит неплохо, а по какой причине перешли с Unity на UE4?
Я сама разработчик на Unity и мне интересно, что побудило вас перейти на UE4.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Так как на Unity у нас в принципе не было ни одно нормального кусочка кода, то мы могли выбирать продолжать или выбрать новый движок. Это был эксперимент. Пока для меня только один минус на UE4 - мало готовых эффектов в магазинах. Например на  Unity они крутые, готовые и подходят под наш проект - https://www.youtube.com/watch?v=mHvwFFWVayo&t=

3
Автор поста оценил этот комментарий

Хватило терпения поиграть минут на 5.

Графон супер!

Управление отстой:

Герой секунду не реагирует нажатую клавишу, потом резко стартует как Усейн Болт.

Ну и было шоком отсутствие управления на геймпаде...

Но подпишусь, буду следить за новостями.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Поняли, спасибо за фидбэк. Значит отклик нужно сделать в разы быстрее.
Да, управление только на клаве. Это очень сырок прототип, но нам нужна была обратная реакция игроков.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ссылка на обсуждения прототипа в вк

https://vk.com/topic-121681800_39622264

0
Автор поста оценил этот комментарий

Больше скорости, а то прям ленивец блиц какой-то. Посмотрите динамику игры например в the trine.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

вы скачали прототип?

0
Автор поста оценил этот комментарий

Вот вы сами и написали недостатки вашей идеи.


Разберем по порядку

1. "Вся игра из боевки"

Вы выбрали в качестве движка - 2D сцену. То есть персонаж может двигаться влево, вправо.

Основное занятие персонажа с оружием, который может двигаться влево/вправо - бой. Так как на квесты, головоломки, загадки у нас нехватает свободы передвижения.

Хотя конечно можно сделать их в виде отдельных "сцен", но... Но это приведет к выходу за "рамки" мира. Не смертельно, но неприятно.


2. "Ограничение выбора оружия/мувсеты"

У вас по сути ограничение в 3 мувсета :) Это верхний удар, средний удар, нижний удар.

Тут я, наверное, погорячился, никак развить вы эту систему не сможете без кардинальных решений.


3. "невхождение монстров друг в друга"

Вы сами же видите проблему - если врагов больше 1 с одной стороны, бой превращается в фарс, когда враги в очереди стоят. Конечно можно даже обыграть это(пусть читают газеты, курят, точат мечи, пишут завещания), но выглядит не очень.

В результате динамика боя замедляется в разы плюс недоумение игрока в виде "они что, идиоты?".

Я бы лично, как вариант, чуть разнообразил тактическими приемами(встретил двух скелетов - используй ретираду), добавил станлок.


С другой стороны, тут уже нужно массовый опрос делать. Может в такой системе и есть свой сакральный смысл :)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо, что продолжаете диалог. В споре и обсуждение рождается истина.

1. Почему на  головоломки, загадки у нас не хватает свободы передвижения?
Например мы подходим к двери, там нужен ключ и подсказка что спрятан на фоне горы (В локации будет гора, мы её будем пробегать), грубо говоря под камнем. Мы находим это место, разбиваем камень и там находится ключ. Или нужно найти Огнево, поджечь очаг, зажечь факелы и метать их в сухие лианы, которые загородили проход. Это и головоломки и загадки.

2.
3 ровня атаки. У многих игр только один уровень.
Почему не сможем развить эту систему, почему считаете, что ёё смысл уже не развит?

3. Массовый опрос не помог. Чтобы решить эту проблему, нужно этот минус превратить в плюс.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Недостатки:

1. Медленные анимации. Ей богу хочется заснуть при виде атакующих врагов или ударяющего викинга.

2. Вытекает из п.1 - медленный геймплей. Пока он начинает атаковать пока ты заблокируешь пока оно отблокируется пока он перекувыркнется.

3. Деревянное управление... Вы почему то привязали управление к анимации, хотя надо наоборот, анимацию привязывать к управлению.

4. У вас механика удар/блок/кувырок. Это скучно. Нет разнообразия.

5. Сама система боя... Вы стремитесь к "for honor" и так далее, однако забываете что ваша игра полностью состоит только из боевки.

Ограничиваете выбор оружия. Ограничиваете мувсеты. Ограничиваете стамину. А... А где интерес игрока? :D

Игроку должен даваться выбор. Пример - быстрое/медленное оружие. Мощное/дающее эффект оружие. Комбо/спец удары.


update

6. Прочитал про ограничение "невхождения монстров друг в друга" - динамика игры падает от этого процентов на 200 :D Т.к. вместо слешера мы  получаем некую серию поединков. Что не есть гуд.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за фидбэк!

С анимациями и управлением и динамикой согласен

Да, мы стремимся к "for honor", но почему вы посчитали что наша игра состоит полностью из боёвки? И "for honor" не состоит полностью из боёвки?

Как мы ограничиваем выбор оружия?

Если не ограничивать мувсеты, то разве будет интересно игроку их всех получиться на первом уровне и дальше получается нет никакого смысла в развитии, так как всё уже есть в начале.

Если не использовать это ограничение "невхождения монстров друг в друга" , то даже двух скелетов будет очень, очень сложно пройти, так как удары будут сразу по нескольким направлением, а герой блокирует только по одному сразу. И смысл любого боя, это возможность победить не потратив ни одной жизни. Так во всех играх.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

По поводу уклонений, это могло бы быть Пригибание - в верхней стойке, отклонение назад  - в срденей, и небольшое подпрыгивание в нижней, либо всё можно сделать одной анимацией отклонения назад, но, естественно, считать только то уклонение, которое соответствовало комбинации кнопок того же уровня, которого была и атака. Думаю, такое упрощение вполне допустимо, ибо 2,5D

К слову про окружение — к левелдизайну тоже надо вдумчиво относиться, например, меня смутил сундук на бэкграунде, вроде и мелочь, но это геймерский рефлекс, если видишь сундук, значит, там лут и его нужно открыть. Но ты не сможешь, потому что он часть бэкграунда. То же касается и других подобных элементов — двери, стены с трещинами и прочее прочее, что подразумевает взаимодействие. Не надо так.

По поводу врагов — весьма сложный вопрос. Вижу только вариант наиболее плотного наполнения уровня, может быть, атака с двух сторон, но это опять же к динамике — если поворот будет занимать столько времени, то ты опиздюлишься раньше, чем повернёшься. Если же это всё будет моментально, то таких проблем возникнуть, думаю, не должно и игрок будет успевать реагировать на обоих противников.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Всё понял, кроме как по вопросу врагов. Основная проблема два врага с одной стороны, как себя будут вести. Так как если враги с двух сторон, то после простого переката, враги будут с одной стороны и возвращаемся к этой проблеме, как они себя будут вести, когда будут с одной стороны.

И если смысл уклонений если есть блок?

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Крайне сомнительным кажется решение введения стамины в подобной боёвке. Она не в последнюю очередь тоже влияет на её динамику. Да, скорее всего её можно будет прокачать, но дойдет ли до этого момента игрок — большой вопрос.


Думаю, что динамику боёвки повысили бы уклонения. Допустим, быстрое двойное нажатие W (если атакуется верх), активировало бы уклонение от атаки. Разумеется, скорость атак противника — надо поднять, а гэп между ними — сократить. На более сложных противниках менять паттерн, чтобы всё строилось на реакции игрока, а не испытывать его терпение, заставляя выжидать, пока противник ударит, и бить в ответ.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Давно ждал такого фидбэка, всё по делу, без воды и хэйтерства. Спасибо.

Основная цель проекта - это наслаждение от боя, к этому и будем стремится.
Приблизительно основные референсы это игра GoW 4 и For Honor и немного Deadlight. Хотя проект был задуман за долго до них). Вдохновением служил Blade of darkness. Анализируя его, понял почему он не был намного популярнее. Просто большинство игроков не разобравшись в механике, бросили. нам не нужно повторять подобных ошибок.

Да, динамику повысим. Для этого переделываем некоторые анимации, например удары, а некоторые просто ускорим. Некоторые вещи совсем уберем, такие как шаг назад, просто будет быстрый поворот.

В проекте будет два вида оружия: рубящее (мечи, топоры) и дробящее(кувалды, дубины). Рубящим лучше убивать мясных (зомби, гномы) врагов, дробящим твёрдых (скелеты, големы). Иначе оружее наносит 50% своего урона.

С дверью пока сделали просто так. В полной версии игры можно будет рубить или ломать её.

Стамину увеличим и урон оружия уменьшим. Чтобы те кто хочет долго махаться так и делали, а те кто хочет убить врага за два удара, но на третий кончиться стамину, находили свой баланс.

Враги будут каждый со своей скоростью, особенностью и интеллектом. Здесь враги были без интеллекта. Только у Большого зомби была особенность. Он наносил один удар сверху или два по середине, нижние не наносит.

Как вы видите анимацию уклонение? И например как бы она осуществлялась в средней стойке?

Еще хотел бы посоветоваться. Есть проблема, которую я еще думаю как решить. Если на героя сразу выйдут три врага. Как бы сделали бой? При нашей механике, мы не можем позволить чтобы враг входил в врага, так как удары могут идти и сверху с низу одновременно, а мы можем блокировать сразу только одно направление атаки. А если сделать так, чтобы враги выстраивались в одну линию и ждали пока до них дойдёт очередь сражаться, то это глуповато будет выглядеть. Как бы вы сделали врагов в такой ситуации?

показать ответы
4
Автор поста оценил этот комментарий

Потенциал громадный, но пока очень слабоиграбельно.

Откровенно бесят задержки перед началом движения. Да и вообще персонаж какой-то ну слишком неповоротливый. Шаг назад - фича хорошая, но отвратно реализовано. Если я нажимаю"назад", я всё же хочу, чтобы персонаж развернулся. Как вариант - повесить отступление на "левый шифт", а кувырок заменить на "вперёд + левый шифт" (собственно, не раз видел подобное решение в других подобных играх). Боёвка тоже как-то не оставила впечатления особо отзывчивой. Стамина не нужна. Вот прям вообще не нужна, это же не соулслайк. Только искуственно замедляет и без того не особо динамичную боёвку. По интерфейсу - индикатор выбранного зелья слишком яркий, и так как он не исчезает, лично меня он немного отвлекает.


Сорри, на большее терпения не хватило. Неповоротливость персонажа доканала, в таком виде игра не вызывает особо желания играть в неё. Я понимаю, что тут попытка в типа реализм, но всё-таки персонаж должен двигаться по воле игрока, а не вопреки ей. Тем более, что есть платформинг.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Про шаг назад, спасибо, будет исправлять. Скорей всего мы его совсем уберём. До куда удалось дойти?

14
Некотяй
Автор поста оценил этот комментарий

Очень понравился момент в начале ролика, когда зомби бьет, а герой уворачивается перекатом в сторону, и пара ударов нежити приходится по инерции в подошедшего собрата, после чего зомби медленно разворачивается в сторону прыткого героя.

s( ^ ‿ ^)-b

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

а вы скачали прототип?

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

На принц персии похоже. А вот угловатые объекты на переднем плане, как например на 22+ секунде в видео я бы убрал.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

да, согласен, уберем с переднего плана

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества