88

Второй прототип готов. A.S.H. - слэшер/платформер.

Второй прототип готов. A.S.H. - слэшер/платформер.

В прошлый раз, когда здесь опубликал первый прототип,  было много интересных советов и идей.
Сейчас проект полностью переделали. Кто не знаком с ним, прошу посмотреть, можно ознакомиться по ссылке ниже.
https://pikabu.ru/story/v_razrabotke_fenteziynyiy_slyesher_about_savior_hunter_ash_5476408

И трейлер игры. Да, он сырой, многие анимации дорабатываем. Делали раньше на Unity, сейчас перешли на UE4

Прототип готов, прошу его оценить. И не забываете- это всего лишь набросок будущей полноценной игры.


Ссылка на Google диск

https://drive.google.com/file/d/1GJpqwwxpG_RDKs23r_9zPBynkRDT5hCV/view


Ниже напишите ваши впечатления и пожелания от прототипа.


Где, какие баги. Как вы считаете, что нужно улучшить, что добавить, что убавить. (Гифки, видео приветствуются).


Буду очень благодарен посмотреть ваши прохождения в формате видео на ютубе. Кто умеет и располагает временем, сделайте пожалуйста запись прохождения, желательно с микрофоном, чтобы слышать ваши комментарии.

Не знаю, можно ли здесь размещать ссылку на группу вк, в которой будет обсуждения данного прототипа, поэтому напишу её в комментариях.

Лига Геймеров

55.5K постов91.8K подписчик

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
1
Автор поста оценил этот комментарий

Вся проблема в механиках, внешне игра выглядит очень даже достойно, но механики отбивают всё желание играть. Немного подробнее

Общая динамика геймплея: тут уже все сказали, и не по одному разу. Слишком медленно. Абсолютно всё делается тяжело — тяжёлая походка, тяжёлые прыжки, тяжелые удары, тяжёлый подбор предметов. Всё очень медленно, и ни разу не соответствует заявленном жанру. В слэшере всё должно быть стремительно — быстрые, точные, резкие удары. Для платформера то же самое — быстрые и точные прыжки. И не надо оправдываться сеттингом, или персонажем. В последней GOW Кратос тоже здоровенный старик с огромным топором, но боёвка всегда динамична, атаки стремительные.

Управление. Зависит напрямую от предыдущего недостатка. Офигенная задержка между нажатием и действием. Ты не чувствуешь, что контролируешь персонажа. Система комбо выглядит невозможной от этого. 3 быстрых клика — не равно 3 удара. Это всегда будет один удар. То есть вы понимаете, да? Я успеваю сделать три клика пока длится анимация одного удара, и не смотря, на то, что я нажал кнопку удара три раза — удар будет один. Так не годится.

Туда же ходьба и подбор предметов. С предметами из первой же бочки у меня возникли сложности. Я не смог подобрать его с первого раза маленький пузырёк, ибо перебежал его. Попытавшись развернуться, я начал отходить назад короткими шажками. Понял, что нужно задержать кнопку для разворота. Разворот занял вечность. Развернулся, жму на кнопку, для того чтобы подойти к предмету, и он начинает ме-е-ее-едле-е-е-ено переносить свою ногу, потом начинает бежать и долго по инерции останавливаться. Предмет я опять перебежал. Пришлось короткими нажатиями к нему подходить спиной. Такие действия не должны вызывать у игрока трудности. Это база.

Трижды умер на чуваке с большим мечом. Его удары не блокировались ни найденным мной тяжёлым топором, ни молотом. Получается механика, которой меня обучили за минуту до этого — просто не работает. Пытаясь отступить — ты разворачиваешься к нему спиной. Короткие переходы не дают уйти от него далеко. На четвёртый раз пробовать не стал. (Может попробую попозже, надо же заценить остальное)

Знаете что мне это напоминает? Игру Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero. Где почти все механики противоестественны тому, чего игрок ждёт от подобной игры. Там точно такие же заморочки с разворотами, прыжками, задержкой и неотзывчивым управлением были. Это портит всю игру, как бы не был хорош визуал (а он у вас действительно хорош, и потенциал у игры большой), основа, это, в первую очередь — геймплей.

раскрыть ветку (6)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Окей, небольшое дополнение. Прошёл до конца. Я понял, что ставя блок, нужно стоять истуканом, что вообще убивает динамику боя, и выглядит, как пошаговая боёвка, что ни разу не слэшерево. Для того, чтобы приговорить того типка с мечом — понадобилась где-то минута. Минута состоящая секунд на 40 из ожиданий атаки противника и восстановления стамины.

Когда понял механику боя, проблем больше не возникало, но и менее скучной от этого она не стала. Бей-стой-бей-стой. При этом, прервать атаку на блок не получится — ты получаешь урон, но когда ты пол часа пьешь зелье, то во время атаки противника — урон не получаешь, хотя казалось бы.

Механика с применением разного оружия для разных действий интересна, но не совсем понятна. Почему он не мог открыть дверь ударом этого двойного гигантского топора — загадка. По весу навряд ли он уступает кувалде. Нужно как-то проработать этот момент, например, просто разделив оружие на класс "тяжёлого" и "лёгкого", где "лёгким" — открыть дверь бы не получилось, а тяжёлым - вполне. И не важно, топор это, или молот.

В общем, как-то так. Подпишусь на вас. За проектом буду следить. Будут новые версии — с удовольствием поиграю))

раскрыть ветку (5)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Крайне сомнительным кажется решение введения стамины в подобной боёвке. Она не в последнюю очередь тоже влияет на её динамику. Да, скорее всего её можно будет прокачать, но дойдет ли до этого момента игрок — большой вопрос.


Думаю, что динамику боёвки повысили бы уклонения. Допустим, быстрое двойное нажатие W (если атакуется верх), активировало бы уклонение от атаки. Разумеется, скорость атак противника — надо поднять, а гэп между ними — сократить. На более сложных противниках менять паттерн, чтобы всё строилось на реакции игрока, а не испытывать его терпение, заставляя выжидать, пока противник ударит, и бить в ответ.

раскрыть ветку (4)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Давно ждал такого фидбэка, всё по делу, без воды и хэйтерства. Спасибо.

Основная цель проекта - это наслаждение от боя, к этому и будем стремится.
Приблизительно основные референсы это игра GoW 4 и For Honor и немного Deadlight. Хотя проект был задуман за долго до них). Вдохновением служил Blade of darkness. Анализируя его, понял почему он не был намного популярнее. Просто большинство игроков не разобравшись в механике, бросили. нам не нужно повторять подобных ошибок.

Да, динамику повысим. Для этого переделываем некоторые анимации, например удары, а некоторые просто ускорим. Некоторые вещи совсем уберем, такие как шаг назад, просто будет быстрый поворот.

В проекте будет два вида оружия: рубящее (мечи, топоры) и дробящее(кувалды, дубины). Рубящим лучше убивать мясных (зомби, гномы) врагов, дробящим твёрдых (скелеты, големы). Иначе оружее наносит 50% своего урона.

С дверью пока сделали просто так. В полной версии игры можно будет рубить или ломать её.

Стамину увеличим и урон оружия уменьшим. Чтобы те кто хочет долго махаться так и делали, а те кто хочет убить врага за два удара, но на третий кончиться стамину, находили свой баланс.

Враги будут каждый со своей скоростью, особенностью и интеллектом. Здесь враги были без интеллекта. Только у Большого зомби была особенность. Он наносил один удар сверху или два по середине, нижние не наносит.

Как вы видите анимацию уклонение? И например как бы она осуществлялась в средней стойке?

Еще хотел бы посоветоваться. Есть проблема, которую я еще думаю как решить. Если на героя сразу выйдут три врага. Как бы сделали бой? При нашей механике, мы не можем позволить чтобы враг входил в врага, так как удары могут идти и сверху с низу одновременно, а мы можем блокировать сразу только одно направление атаки. А если сделать так, чтобы враги выстраивались в одну линию и ждали пока до них дойдёт очередь сражаться, то это глуповато будет выглядеть. Как бы вы сделали врагов в такой ситуации?

раскрыть ветку (3)
0
Автор поста оценил этот комментарий

По поводу уклонений, это могло бы быть Пригибание - в верхней стойке, отклонение назад  - в срденей, и небольшое подпрыгивание в нижней, либо всё можно сделать одной анимацией отклонения назад, но, естественно, считать только то уклонение, которое соответствовало комбинации кнопок того же уровня, которого была и атака. Думаю, такое упрощение вполне допустимо, ибо 2,5D

К слову про окружение — к левелдизайну тоже надо вдумчиво относиться, например, меня смутил сундук на бэкграунде, вроде и мелочь, но это геймерский рефлекс, если видишь сундук, значит, там лут и его нужно открыть. Но ты не сможешь, потому что он часть бэкграунда. То же касается и других подобных элементов — двери, стены с трещинами и прочее прочее, что подразумевает взаимодействие. Не надо так.

По поводу врагов — весьма сложный вопрос. Вижу только вариант наиболее плотного наполнения уровня, может быть, атака с двух сторон, но это опять же к динамике — если поворот будет занимать столько времени, то ты опиздюлишься раньше, чем повернёшься. Если же это всё будет моментально, то таких проблем возникнуть, думаю, не должно и игрок будет успевать реагировать на обоих противников.

раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Всё понял, кроме как по вопросу врагов. Основная проблема два врага с одной стороны, как себя будут вести. Так как если враги с двух сторон, то после простого переката, враги будут с одной стороны и возвращаемся к этой проблеме, как они себя будут вести, когда будут с одной стороны.

И если смысл уклонений если есть блок?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

И если смысл уклонений если есть блок?

Ну это не взаимоисключающие механики, как правило — блок это что-то долгое, возможно от мощных атак,  уклонение — что-то быстрое, чтобы продолжить прерванную серию атак. Взять того же ведьмака, там вообще три механики избежания атаки: блок/быстрое уклонение/далёкий перекат, и каждая из них подходит под свой стиль игры. Я понимаю, что игры не идут в сравнение, просто говорю о самих механиках.

Всё понял, кроме как по вопросу врагов.

Честно — понятия не имею как реализовать атаку сразу двух (или больше) противников с одной стороны, сохранив при этом текущую систему атаки, боюсь, что это в принципе невозможно, ибо сразу возникает ворох проблем. Единственное решение, которое я вижу — описал в предыдущем комменте: атаки с двух сторон без возможности переместиться, чтобы собрать их на одной стороне, и более плотное наполнение уровня противниками. Может быть можно "считерить" и попробовать пускать лоулевел врагов толпой (друг за другом) только когда игрок экипирован каким-нибудь дальнобойным оружием, либо оружие с очень большим радиусом атаки. Так можно создать иллюзию динамики и наполненности врагами, при этом - оставить основные механики нетронутыми. А более интересных врагов пускать по одиночке.

Если же радикально подходить к проблеме, то, возможно, стоит и вовсе переработать систему атаки/блоков.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества