HroftDen

HroftDen

Пикабушник
995 рейтинг 38 подписчиков 2 подписки 13 постов 6 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3

Спасибо всем за поддержку! Честно скажу, писать статьи не просто, особенно так часто, они отнимают много времени, но по лайкам видно, что вам интересно узнать, как всё происходило дальше, поэтому пишу продолжение.

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

Кто не читал прошлые посты
1 часть - Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет

2 часть - Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2

Второй краудфандинг провален, команда вся разошлась, больше ни кто не верил, что проект будет существовать. Инвестор не так был расстроен результатом как я, но ему дал слово, что все затраченные деньги верну.


Это было самоё тяжёлое время. Студия рисования песком уже не приносила достаточно дохода, мои подработки (таксовал, мелкие заказы) помогали только в самом-самом необходимом. Родился сын, а значит я уже не имел права рисковать.


Ответственность повысилась многократно, а еще этот первый кредит висит. Абсолютно всё моё окружение, жена, родители, родственники, давили (даже правдивее сказать - гнобили), чтобы я уже бросил этот проект и перестал на него тратить большое кол-во времени и забыл про эту дурацкую мечту. Морально я остался один. И это было понятно, сколько можно уже провалов, нужно уже было нормальные деньги зарабатывать и устроиться на "нормальную" работу.

Меня не покидала мысль, что, кто-то, будь на моём месте (или я из будущего глядя на эту ситуацию) , он точно бы нашёл несколько вариантов выхода из ситуации. Значит сдаваться нельзя.


Решил нужно сделать хороший маленький билд, чтобы показать потенциал проекта. Программист предложил перейти с Unity на UE4. Он хотел изучить этот движок. Поднять свой скилл и заодно помочь проекту. Программист был сильный, быстро во всём разбирался. Был мини тест пол локациям. Хорошего лвл диза на Unity попросил сделать зимний кусок локации и программист на UE4 сделал свой вариант.



Unity

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

UE4

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

Для меня разница была большая, даже с использованием ассетов. И время тратилось в разы меньше. Я далеко не эксперт, но было принято, переходить на новый движок, да и выбора у меня особо не было, так как иначе не было бы движение по проекту.

Написал кучу издателям о сотрудничестве (благодаря кат сценам на Unity был хороший трейлер ). Некоторые говорили, что проект очень нравится и точно возьмут, но нужно предварительно пощупать билд.


Нужен был срочно еще один программист. Нашёл парня, который не плохо умел работать в этом движке. Позже узнал, что он учился еще в школе, но его скилл и мышление было на порядок выше большинства его ровесников.  Сразу предупредил в чём смысл задачи и смогу оплатить, только после того как издатель примет проект и профинансирует. Договорились на 2 месяца.


Сделали билд, но он был очень багнутый и честно не презентабельный, а выбора не было. Еще раз отправил всем издателям билд. И даже те, которые были заинтересованы, больше не отвечают.


Что делать, должен быть выход…

Это третий вариант рисованого ролика, прошлые 2 были в предыдущих статьях

https://www.youtube.com/watch?v=eDJCfZm8oHE&t=6s

Составляю смету, чтобы сделать 70% из задуманного. Начинаю поиск инвесторов. Пишу вообще всем, даже бизнесменам которые в ютубе показывали какие они успешные. И в течении месяца с одним из них выхожу на связь, он был не мало известный в своих кругах.



Переговоры еще месяц. Условия были такие, что он берёт 60%.


Нужно было познакомить с каждым участников команды (за неделю собрал недостающих людей). Он с каждым пообщался, был ноябрь 2018 года. Команда ему очень понравилась.


Потом следующее условие – нужно УЖЕ найти заинтересованного издателя, который будет заниматься продвижением. А это невыполнимые условия, так как я уже всем писал еще недавно и все отказали. Что остаётся делать , начинаю заново всем писать (каждый раз изменяю текст, чтобы максимально заинтересовать издателя).


В декабре как то удаётся договориться с издателем Crytivo, они уже взяли 5 проект, поэтому могут помочь только маркетингом (что и нужно). Инвестор связывается с издателям, всё норм договариваются. Далее новогодние каникулы и решили заключать договор после них.

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

13 января 2019 года приходит сообщение, что они еще раз проанализировали все проекты и …. ….. …. и решили выбрать другие … … … . ДА КАК ТАК?! были соблюдены все условия, опять набрал команду, нашёл издателя, опять был в миллиметре от начала разработки  ... это еще один сильный удар.


Команда вся расходится и это понятно, им нужно двигаться дальше, а не бесплатно работать на мечтателя.


После этого родственники еще надавили, чтобы я бросил проект.


Студия рисования песком к этому времени, могла только на аренду заработать, прошлые методы рекламы уже не работали. Срочно нужны были деньги.


Сконцентрировался, как я могу еще заработать, что я умею. А умею играть на гитаре. В феврале создал группу в вк, нагнал трафика, составил программу обучения для детей и взрослых. И стал преподавать в этой же студии рисования песком. Обучение на столько нравились ученикам, что ко мне приходили из других гитарных школ. Уже на второй месяц получилось себя занять на 2-4 часа каждый день и получать 40К – 60К руб. в месяц.

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

Но чем бы я не занимался, все мысли были о игре и всё также в блокнот записывал различные идеи, фишки для геймплея.


Нужен был следующий план ….

Решаю, если искать инвестиции, то на 100% разработку. Подсчитываю бюджет, сроки, кол-во людей. Размещаю предложение с пресс китом на более 50 сайтах по инвестированию, там, где можно выложить свой проект.


И единственный сайт, на котором был хоть какой то отклик - бибосс


Размещу с ссылкой на свой проект, чтобы вы смогли посмотреть, что конкретно там написал, чтобы привлечь инвестирование.


https://www.beboss.ru/investments/projects/4318-a-s-h-video-...


В итоге по сметете что-то вышло существенно дороже, в чём то удалось сэкономить, например покупали много ассетов и в чёрную пятницу. И в целом … денег почти хватило.


Специально не удаляю там свою страницу, чтобы отслеживать спрос и статистику. С начала 2019 года по сегодняшний день май 2021 г, мне пришло 40 сообщений. Разговор состоялся с 15 – тю людьми.

С будущими инвесторами мы созванивались, общались, все были на позитиве, но потом … приходил отказ. С несколькими людьми вот-вот почти договорились, но они пропадали.


Так было 6 месяцев. И потом поступило предложение. Вначале разговора особых надежд не испытывал, но был на позитиве, это важно. И через 2 месяца общения-обсуждений поехал в Москву заключать договор. (После этого на сайт еще написало 3 максимально заинтересованных человека).

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

Срочно нужно было создавать команду, это был один из решающих моментов в жизни. Все те, кто принимал до этого участие не смогли, многие уже были на работе или на своих проектов. Люди находились, но через неделю пропадали. С теми с кем договорились, через 2 месяца уходили, так как не могли так долго ждать, а стартует разработка когда вся команда в сборе. Это было очень напряжённое время.


После двух месяцев тестовых заданий и переговоров удалось сформировать команду: 2 программиста, лвл дизайнер, аниматор и моделлер персонажей. Потом еще на постоянку присоединились композитор и саунд дизайнер. Это были не просто хорошие разработчики, но и прекрасные люди. Их объединяло 2 важных фактора: профессионализм и ответственность. В ходе процесса ещё более 6 моделлеров и 3 VFX присоединялись на задачи


Игра приобрела своё заключительное название - Demon skin

Мы все работали от 10 до 16 часов в сутки. В инди разработке многим приходилось выходить за свои рамки исполнительности. Например лвл диз делал локации, добавлял свои идеи в схему уровня, программировал ловушки, настраивал некоторые эффекты, материалы, находил звуки … , программисты работали и с моделями, и по дизайну в фотошопе, и ... аниматор, моделлер, все выкладывались на полную ..... Работа кипела.


Некоторые спросят, а чем я занимался? Не могу точно сказать, чем (наверно это отдельная целая статья), но руководить командой всегда очень не просто … и поэтому занят был с утра до поздней ночи. 

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

В мае 2020 года (после 7 месяцев разработки) записался на DevGAMM. Нужно срочно было искать издателя, который сможет дофинансировать проект и заняться портированием на консоли


На онлайн конференции пообщался с 5 издателями. Заинтересовалось 3. После 2-ух месяцев переговоров - остался только один. Под своё крыло нас взяла Бука, это было спасение.


Один факт. 1,5 года назад Буке уже отправлял билд и все идеи свои расписал, но они не заинтересовались. На DevGAMM они увидели реализованные те же идеи, и мы смогли договориться.


Разработка планировалась 9 месяцев. По факту ушло 15. Из сметы на PR не тратился, решил оставить про запас. И это пригодилось, так как более 3-х месяцев нужно было финансировать команду, пока инвестор и издатель придут к общему соглашению.


Это была та еще баталия. 3 месяца стресса. Сделка чуть несколько раз не сорвалась, мне постоянно нужно было находиться между двух огней и искать компромиссы, но путём постоянных аккуратных переговоры с обеими сторонами удалось прийти к общему соглашению.

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

Немного из разработки. Экономить приходилось, так как на некоторые задачи оказалось нужно потратить намного больше денег, чем планировалось. Поэтому многие персонажи взяты из ассетов. Например Лучница из бесплатного ассета Paragon, Некромант тоже от туда, мы его перекрасили, добавили маску и посох, получилось круто.

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

Каждый в команде был уникален по своему. Это долго перечислять. И благодаря не только финансированию, но и благодаря взаимо уважению и взаимо понимаю в команде, удалось полностью сделать проект. Было множество смешных моментов в разработке, например  саунд дизайнер записал рык для зомби )

Или вот как был записан звук для мех голема)

Долго думал, писать эту статью или нет. Может сгладить все углы, не писать всей правды или всё сократить, так как люди будут думать "какой же он дурак, нужно всё было делать не так" или "да это всё не правда". Мне к хейту не привыкать и решил, если хотя бы одному человеку эта статья поможет, значит не зря писал.

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

В свой время меня поразила история братьев Ушницких (из Якутии). С чего они начинали, например написали письмо Буке с описанием идеи своей игры.

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

И от этого письмо они прошли большой путь - создали очень крупную компанию по созданию игр. Это пример для меня, когда мечты сбываются, если работать над этим. Надеюсь, своей историей, я тоже смогу кому - нибудь помочь, например не сдаваться, когда ВСЁ против тебя. И не забывайте технику НТКЗЯ. Когда приходит идея или когда нужно действовать, то НИ ТЯНИ КОТА ЗА ЯЙЦА!

Планы на будущее. Рано или поздно, хочу стать издателем, чтобы помогать таким же разработчикам, чтобы они не проходили тяжёлый путь, а больше концентрировались на самой разработке и быстрее достигали успеха. Ну и конечно сам дальше создавать, в планах есть несколько проектов с необычной механикой, чтобы передать драйв и экшен геймплея.

Разработчик, который выжил. 7 лет. Demon skin. Часть 3 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Гифка, Видео

От начала мечты до готового продукта 7 лет расстояние. Сейчас проект закончен. После 30 апреля в Demon skin исправлены все значительные баги, переосмыслено управление на геймпаде (играть реально на нём стало классно, а то раньше летсплееры ругались), улучшен визуал локаций, добавлены 12 анимаций ударов для Героя и много, много деталей. Если, своей историей, хотя бы немного дал тебе полезной информации, то прошу - поддержать проект в Steam.


"Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1522140/Demon_Skin/"


. Отдельная благодарность будет, тем, кто скинет проект Demon skin различным стримерам (так как на одно моё сообщение они особо не отвечают). Пусть судят строго, но учитывают, что проект сделан за минимальный бюджет инди разработчиками.


Всем спасибо за внимание!
До новых встреч!

Показать полностью 11 3

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2

Я не ожидал, что прошлый пост наберёт больше 250 лайков и столько комментариев.
Огромное спасибо всем за поддержку!
Сразу решил писать продолжение истории.

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Опыт, Гифка, Видео

Кто не читал прошлый пост
Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет



Следующий план.


Только начал обдумывать план действий, как мне в личку написал один парень, он на пару лет старше меня и предложил профинансировать проект. У него был свой бизнес, который за последний год не плохо смог поднять и теперь искал куда сможет вложить часть денег.

В итоге краудфандинг не собрал нужную сумму, но с помощью этой площадки, проект заметили.



Договорились на 400-500 тыс рублей, без какого либо договора. Я просто буду говорить что из плана сделали и сколько нужно денег перечислить. Из этого бюджета себе ни чего не брал, а даже добавлял на мелкие задачи.


План предложил следующий. За пол года делаем альфа версию игры и выходим на Кикстартер, если сборы удастся на 100%, то подписываем договор и приступаем к полноценной разработке.

Оценив бюджет, решил еще на 20% лучше сделать игру из задуманного и распределил финансы по задачам. И наконец решаюсь перейти  на трёх уровневую систему защиты и атаки для боевой механики. Из за которой и начал придумать игру.

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Опыт, Гифка, Видео

The Forging Destiny HROFT было длинное название. Решил переименовать игру в более короткое, какую нибудь интересную аббревиатуру. Появилось название A.S.H. (About Savior Hunter)

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Опыт, Гифка, Видео

Опять пришлось полностью искать команду с нуля. Те кто помогали, уже были заняты на других проектах или занимались своими. Большое кол-во тестовых задач, разговор и ...  команда собрана. Это было тяжело, так как нужны были люди с хорошими навыками и за небольшую оплату. Я не в коем случае не обесцениваю работу, но нужно уложиться в бюджет.


Переосмыслив начало сюжета. Сделал вторую попытку рисованного ролика.


https://www.youtube.com/watch?v=928zuJfkFfw&t=

Решил опять поднять вопрос, как быстрее сделать анимации.

Узнав про мокап костюм Perception neuron, просмотрев кучу информации, идея была не плохая, самому создавать анимации в любом кол-ве, я бы смог оживить всех персонажей. Решили брать.


Нашли на авито в Москве около 100К руб. (Я сам в Архангельске нахожусь)

Созвонился, по видео связи всё показали, как они подключают, как персонаж двигается на мониторе, всё было норм и через неделю костюм был у меня.

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Опыт, Гифка, Видео

Анимации записывали, но их было очень тяжело чистить, чтобы движения были плавными и по нужной траектории, да и у костюма датчики постоянно барахлили, ноги и руки ломались.

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Опыт, Гифка, Видео

Написал в тех поддержку Perception neuron, договорились созвониться по скайпу.


Я английский язык не знаю, поэтому попросил помощи одного из подписчиков - Валера, он как раз занимался переводами. Созвонились втроём, я говорил и показывал через веб камеру, Валера переводил, мне подсказывали как и что лучше подключить. Они увидели что некоторые датчики неправильно работают и договорились, чтобы они бесплатно их выслали.


Получив новые датчики, костюм всё равно не очень хорошо работал. Может его еще как то нужно настраивать, но наших знаний наверно не хватало и  результат был …. долгий, дольше, чем если бы анимации готовились в ручную.


Здесь видно как расходились руки. И по середине фотки - палка, которой размахивал к квартире)

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Опыт, Гифка, Видео

Процесс разработки шёл. Но интересней будет рассказать дальше про анимации.


Я был уже поглощен идей мокап анимациями, так как видел в них быстрое производство.

Решил найти студию в России с профессиональным оборудованием, для захвата движения.


Такая компания была в Москве, созвонился, договорился на определённый список анимаций, попросил скидку для инди. Инвестор перечислил деньги. Записал все движения персонажей на видео мобильного телефона, расписал их характер и отправил в студию. В назначенный день созвонились по скайпу, мне показывают как двигается актёр и как это отображается сразу на персонаже

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Опыт, Гифка, Видео

После нескольких анимации начинаю понимать ... они вообще не готовились к записи, не читали и не смотрели видео, как именно должны двигаться персонажи. Включаю свою веб камеру и начинаю им показывать движения, но без подготовки у актёра не получается (и наверное с ней бы не получилось) , особенно удары, они были очень комичные. После нескольких часов записи, нам выслали анимации, но из них мы ни чего толкового не смогли сделать.

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Опыт, Гифка, Видео

Многие рекомендовали с ассета взять анимации, но для нашей механики боя, нужны были определенные анимации, которые в магазинах были только частями и для целостностной боёвки их не хватало.


Немного проанализировать, понимаю, захват движение не плохо работал, всё дело было в актёре. Принимаю решение, продаю своё авто (ваз 2115) и  беру студию в аренду, приезжаю и сам записываю движения. В 2017 году всё это обошлось в 70К, вместе с дорогой, проживанием.


Потом вместо лучника, появится лучница) и сценка будет похожая в самой игре.

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Опыт, Гифка, Видео

Перед поездкой, пробую еще раз отрепетировать все движения и …. происходит растяжение связок. Еду в больницу, говорят, через 2 недели только смогу нормально ходить. Поезд через 2 дня. Запись через 3 дня. Билеты не возвратные, хостел забронирован, аренда студии забронирована (нашли окно в один из дней, когда студия свободна, следующее только через месяц). Анимации нужны срочно, чтобы всё успеть подготовить к краудфандингу.


Вообщем поехали. Жена купила каких то мазей и начинаем каждые 2 часа втирать в место растяжения. Еле добрался до хостела, хромал, нога сильно болела. На утро в день съёмок чувствую себя лучше, принимаю еще обезболивающих и начинается запись. В тот день пришлось ходить 5 часов и в конце записи просто свалился с ног от боли, но было уже без разницы, главное все персонажи получили анимации.

По итогу, анимации были намного лучше, чем прошлые записи, но потребовался большой труд от аниматора, чтобы всё привести в более менее презентабельное состояние. Вывод, в будущем лучше пользоваться услугами профессионалами, актёрами, может помощь ролевиков, когда будет бюджет позволять.

Инвестор нашёл знакомого в США, на которого зарегистрировали краудфандинг компанию.


Нормальный билд не удалось собрать, было много багов. Исполнители не могли полноценно работать, так как зп не позволяла это сделать. Принял решение на Unity записать только катсцены в которых покажем будущий геймплей. Код для этого не требовался. Куски локации подготовили, эффекты купил в Asset Store, персонажи и анимации уже были, сюжет кат сцен расписал. К команде присоединился еще крутой Дизайнер Михей, который очень много помогал в игре и оформил страницу на Кикстартере, это колоссальный труд, за это отдельная благодарность. 

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Опыт, Гифка, Видео

Нужно было собрать аудиторию для старта на Кикстартере.


Видел как на этом сайте https://collective.square-enix.com/projects/ многие разработчики публиковали свои проекты и набрали не мало подписчиков.


Суть была такая, выкладывается проект и аудитория голосует, нравится ли данный проект или нет. Брали только 4 проекта в месяц. Заранее за 3 месяца перед краудфандингом я начал договариваться с этой площадкой. Мне отказывали каждый месяц подряд по совершенно разным причинам и так и не допустили (Вместо A.S.H там принимали намного менее качественные проекты, но может быть это моё только мнение). Короче, этот план не удался.


Пишу большому кол-ву игровым журналистам с ссылкой на пресскит. 


На этом сайте – https://www.thunderclap.it/

Можно было набирать подписчиков и в день краундфандинга происходила массовая рассылка. Сейчас почему-то сайт не работает.


Еще были аккаунты проекта:

Twitter (800 подписчиков)

Вк (3 000)

Facebook (600)

Instagram (4500)

youtube (200)


И с новой надеждой в 2018 году запускаю краудфандинг.


https://www.kickstarter.com/projects/ash-indie/ash?ref=user_...

Разработчик, который выжил. Demon skin. Часть 2 Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Длиннопост, Дневник, Разработка, Опыт, Гифка, Видео

Это был второй провал, который тоже очень близко принял, одна из моих ошибок - очень сильно эмоционально переживать такие провалы, так как каждый раз ожидал, что, вот-вот должно получиться.


Если вам интересно, какое именно было продолжение и как именно удалось найти инвестирование (оно будет заключительное), дайте знать лайками и комментами.


Поддержать проект также можно по ссылке, за это вам отдельная благодарность
"Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1522140/Demon_Skin/"


Я пишу многим стримерам, чтобы они рассказали - поиграли  в игру. Может быть, если вы напишите 1-2 письма кому нибудь, то стримеры больше заинтересуются

Показать полностью 10 2

Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет

Это скорее будет похоже на исповедь разработчика)

Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Кто не хочет много читать, предлагаю просто посмотреть это видео. Здесь вкратце показал прогресс проекта за 7 лет. Это моя первая игра.


https://www.youtube.com/watch?v=4H7qzcD5A4Q&t=

Очень много вопросов поступает в личку и в вк группу проекта, многим интересны совершенно различные детали. Поэтому на все вопросы решил ответить здесь, статьями, если будет интересно. Расскажу свой путь, о котором, полностью, с такими деталями, нигде не писал. Никому не советую идти такой же дорогой, так как она очень … не простая.



История началась в 2014 году.

Сначала просто думал, было бы круто как то учувствовать в создании игр, это наверно весело. Далее, начал анализировать и фантазировать, в каких играх я бы заменил и придумал различные детали, механики, фишки и через некоторое время, … а может мне самому сделать игру … .

ДА Я ХОЧУ СОЗДАТЬ ИГРУ! Хочу чтобы ГГ бил по трём стойкам (вверх, середина, низ) также блокировал, чтобы ГГ сам что-то комментировал, имел множество анимаций ударов, чтобы враги были как живые и ….


С чего бы начать. Наверно нужно научиться всё самому делать. Выбрал программу GameMaker Studio и приступил к обучению, еще учился рисовать и анимировать.

Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Много изучал туторов, созванивался с создателями ютуб уроков, просил помочь разобраться в багах, в задачах, познакомился со многими людьми. Примерно через полгода перегорел, так как изучал без выходных и всё время после работы (зп была 12К руб.)


Потом подумал… чтобы всё оперативно сделать, нужна команда, в которой каждый человек уже более-менее профессионал своего дела. Со своим нулевым опытом проанализировал, что нужно сделать для создания игры. При быстрой разработке, планировал уложиться в 3-5 месяцев.


Начала искать на форумах команду, которая за бесплатно сделает игру мечты, а прибыль разделим поровну. Оказалось таких наивных разработчиков, которые сами ничего не умеют и набирают команды, там десятки и десятки. Естественно, никого не нашёл.

Раздел про «бизнес» 

(Про разработку здесь ноль, но важный момент в жизни)


Следующая мысль. Нужны деньги. Мой доход не позволяет мне даже самому месяц нормально прожить. Нужно создать бизнес, который позволит оплатить помощь будущей команды.


На своей работе, в течении недели «случайно» всех опросил, какой бы бизнес они бы хотели открыть, будь у них много времени и денег. Прозвучала идея - студия рисование песком.


Обдумав сферу, предложил коллеге всерьёз заняться этим направлением. Она отказалась, поэтому действовать начал один. Как ядерная губка впитывал всю информацию, про организацию детских праздников, кружков, источники трафика, маркетинг …. . В это время я был мега энергичный у меня был конкретный план. (Как раз в это время познакомился со своей будущей женой.)

Сделал бизнес план, чтобы получить грант от государства на открытие бизнеса. Через пару месяцев итоги конкурса, мой бизнес план занял последнее место … среди победителей! Было тяжело, но главное результат. Мне перечислили 250К руб. И началась подготовка студии. Но, чем бы я не занимался, почти каждый день записывал идеи по будущей игре.

Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост
Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост
Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Нашёл художников и студия открылась. Бизнес приносил доход, но с вычетом рекламы, зп, налогов, его всё равно хватало только на скромную жизнь. Так прошло 2 года. Моя девушка уволилась с работы и мы вместе занимались только студией. Да, доход был скромный, но плюс есть, через 2 года делегировал многие процессы и у меня появилось время, и в день приходилось тратить всего 2-4 часа.

2016 год


В 2016 году осознавав, что доход в своём городе не смогу поднять, чтобы нанять команду разработчиков, пришла идея искать инвестирование.


За пару месяцев из всех мыслей и записей создал диз док. Так как занимался «бизнесом», то следил за различными успешными людьми. Начал им писать в вк и предлагать свою идею, требовалось 300К – 400К руб. и 3-4 месяца разработки (да, первую версию проекта максимально упростил) . Заинтересовалось несколько людей. Переговоры произошли только с одной командой молодых парней, которые могли себе легко позволить эту сумму.


Было очень много созвонов за 2 месяца, за это время, до подписания договора, требовалось полностью найти команду. Провёл несколько тестовых задач и нашёл разработчиков.


Тест художника персонажей

Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

И тест художника пейзажа, локаций

Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Вся команда была готова к старту. Я полон энергии творить. Оставались какие то мелкие детали решить с инвесторами, я был счастлив и в ожидании «начала».


Договорились время для созвона, вот он звонок, первая минута разговора ни о чём, как дела, и т.д. и мне говорят – Денис, мы еще раз посоветовались и решили отказаться от проекта, удачи….


Это не было как гром среди ясного неба, наоборот, в голове в ту секунду была тишина, пустота, чуть трубка не упала из рук, эмоции все ушли, это был шок …

Для меня это был первый сильный удар.



Примерно 2 дня вообще ни чего не делал. Потом для себя решил, я не должен сдаваться, мне всегда кажется, что кто-то другой на моём месте нашёл бы 100 способов как продолжить разработку.  А мне нужен был только один способ. И наверно выбрал самый худший.


План был такой - сначала сделать альфа версию игры и через краудфандинг набрать необходимое финансирование. Игру уже решил не упрощать, а добавить 20% от задуманного, соответственно и сумма увеличилась. Команда есть, денег нет. Взял кредит, команда приступила к работе.


Игра получила название: The Forging Destiny HRFOT


Проект был в 2D. По ходу разработки анимации как-то очень долго делались. А гг должен крутиться, вертеться и делать большое кол-во ударов.

Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост
Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Художник по персонажам предложил всё сделать в 3D, что это ускорит создании анимаций. И он сам всё смоделит и анимирует. Раз это ускорит разработку, принято решение переходить.

Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост
Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Были большие сложности в программной части, много багов, пока исправляли  деньги быстро закончились и команда пропала…. , а план был другой.


Что делать …


Начал опять искать энтузиастов, чтобы продолжить разработку, но теперь в проекте уже что-то было и проще было договориться. Текучка была большая, люди обещали и пропадали  постоянно искал людей, разговаривал, многие приходили, чтобы повысить свой скил и немного так по малому помогали, проект удавалось двигать.

Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Началась подготовка к краудфандингу. Был конкурс среди художников на арт. Конечно бесплатно, но многие и так хотели помочь проекту. Проводил голосование среди этих артов.

Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

И в конце 2016 года, долгожданная альфа версия была готова. Краудфандинг решил запустить на русском Бумстартере. Всё зависело от этого сбора средств.


Рисованный ролик, чтобы немного попытаться рассказать сюжет

https://www.youtube.com/watch?v=o-zx6gsGOb0&t=

На протяжении 2 недель делал рекламу:

- различные статьи (на хабре статья прошла модерацию только после завершения краудфандинга, на других сайтах просто блокировали статьи)

- были платные посты в вк,

- всем подписчикам писал в личку с просьбой поддержать проект

- летспеерам на ютубе (Из 150, ответил только 1)

- в игромании рассказали о проекте, хоть это не принесло бэкеров, но было приятно.


https://boomstarter.ru/projects/538045/igra_dlya_pk_neobychn...

Разработчик, который выжил. Игра Demon skin. 7 лет Indiedev, Gamedev, Платформер, Фэнтези, Unreal Engine 4, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

И результат вы видите. В ходе компании, понимал, что 900К рублей не удастся достичь. Надежды были очень большие и принял очередной удар, было опять больно, кто то скажет, что это было из-за глупости и моей наивности, может он и прав. Что делать не знал, команда распалась, я запретил себе сдаваться.


Если вам интересна история, дайте знать, чтобы её продолжить.


У кого есть возможность поддержать проект, буду очень благодарен.

"Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1522140/Demon_Skin/"

Показать полностью 13 2

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Поддержите разработчиков - страница игры на UEDC 2020

Если статья понравится, будем благодарны за лайк на странице проекта. Там уже есть билд.



Слэшер-платформер Demon Skin прошел нелегкий путь длиной в 6 лет. За это время произошло немало: переход из 2D в 3D, смена движка, ребрендинг каждые два года, две неудачные краудфандинговые кампании, бесконечные смены состава команды… Несмотря на трудности, основатель проекта и по совместительству геймдизайнер Денис Листов не отказался от своей идеи и верит, что его игра будет интересна людям. Подав заявку на конкурс, он решил поделиться историей разработки и рассказать о своей заветной мечте, ради которой он в свое время не пожалел ни денег, ни времени, а в отдельные моменты даже рисковал собственным здоровьем.

Поиск единомышленников и первые контакты с инвесторами.


Все началось в 2014 году. Именно тогда Денису пришла в голову мысль сделать игру, которая воплотила бы все его задумки на экране монитора. Так как его деятельность не была связана с разработкой, он принял решение всему научиться сам. Программирование, анимация, графика — все это приходилось осваивать в свободное от основной работы время, включая выходные. Через полгода интенсивного обучения Денис понял, что в одиночку задумку не осуществить. Стал мониторить тематические форумы и искать единомышленников, попутно продолжая учиться. Но согласных участвовать в проекте за идею он так и не нашел.


Денис пришел к выводу, что раз энтузиасты не горят желанием присоединиться — нужны профессионалы, которые качественно выполнят его задумки за деньги. Следовательно, необходимо искать финансирование. Он подготовил необходимую документацию, концепты и занялся поисками инвестора. Разослал сотни писем в соцсетях успешным бизнесменам. Игрой заинтересовалась группа состоятельных молодых людей. Они были готовы профинансировать игру, но поставили условие, что Денис должен найти команду для разработки. На переговоры ушло около двух месяцев. За это время нашелся программист, аниматор и художник. А после случилось то, чем в наше время мало кого удивишь, но для новичка в игровой индустрии оказалось шоком.


Денис Листов: "Мне позвонили и сказали: “Ну вот, теперь у тебя есть команда, молодец. А мы еще раз посовещались и решили, что пока не хотим инвестировать.” Я очень удивился, ведь все это время мы позитивно общались, и казалось, что они согласятся. Можно было поседеть от расстройства…"

“Столько сил вложено, а ничего не выходит”


Так как попытка получить нужную сумму от инвесторов потерпела фиаско, Денис взял кредит, чтобы с него платить зарплату уже собранной команде и двигаться дальше. Он надеялся, что когда появятся первые серьезные результаты разработки, будет гораздо проще найти финансирование. К сожалению, на этой стадии особого прогресса не наблюдалось. Некоторые специалисты не всегда понимали ТЗ, которые ставил перед ними Денис и делали по-своему. Как итог — многочисленные переделки, которые затормаживали процесс. С другой стороны, именно на этом этапе выяснилось, что игру нужно переводить в 3D формат из-за очень большого кол-во анимаций на каждом персонаже: полигональную модель можно развернуть как угодно и не нужно рисовать каждый кадр, а значит сокращается время производства, так как некоторые анимации можно уже готовые брать.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Денис не прекращал попыток найти инвестора. У игры уже был в наличии ранний прототип под названием The Forging Destiny Hrof. В качестве эксперимента была запущена кампания на Boomstarter.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Геймдизайнер не питал особых надежд насчет этой площадки, но тестировать механику краудфандинга пришлось бы в любом случае. В итоге проект собрал всего 18 000 руб из заявленного миллиона. Но был и положительный момент: игрой заинтересовался инвестор и согласился помочь, но бюджет пришлось урезать. Так как это был единственный на тот момент вариант, чтобы продолжить работу над игрой, пришлось согласиться. В результате был собран первый билд и сделано множество моделей, большая часть которых используется в игре до сих пор. Но время шло, из-за ограниченного бюджета выплачивать полноценную зарплату сотрудникам было невозможно, не говоря уже о расширении штата. Когда деньги инвестора были исчерпаны, коллектив распался. Никто не верил, что проект может действительно когда-то выйти.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост
Денис Листов: "Все сотрудники твердили мне, что если я хочу что-то сделать, я должен сам всему научиться. Серьезно освоить программирование, анимацию и прочие аспекты. Но мне потребуется несколько лет, чтобы выйти на уровень выше среднего в этих специализациях, так как конкретно эта игра задает именно такую планку. И это явно не 3-4 года. А ведь в разработке есть еще другие задачи, которые нужно решать. Конечно, можно было начать с чего-то попроще. Но у меня в голове была только эта игра."

Тем временем, страница игры в VK стала набирать популярность. Люди видели, что несмотря на все невзгоды, Денис не опустил руки и продолжает работать. Некоторые участники сообщества изъявили желание принять участие в проекте на полном энтузиазме. Так к команде присоединился дизайнер, аниматор и программист. Переосмыслился геймплей, сюжет, персонажи и игра стала называться A.S.H. (About Savior Hunter).

Еще две версии персонажа. Из-за технических моментов выбрали правого.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Казалось, на новом этапе все наладится, но проблем не убавлялось. Управлять коллективом, который работает за идею, оказалось непросто. У людей нет обязательств, а значит, они запросто могут отказаться что-то переделать, если их мнение не совпадает с видением геймдизайнера. Более того, добровольцы всегда могут покинуть проект без объяснения причин, если им что-то не понравится: всегда есть оплачиваемые альтернативы.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

В погоне за мечтой Денис нередко прибегал к отчаянным решениям. В разработке был период, когда движения персонажей нужно было сделать более живыми. Видя это, геймдизайнер решил прибегнуть к услугам мокап студии. Удовольствие не из дешевых, пришлось продать машину. Первый удаленный заказ на анимацию в московской студии вышел комом. И хотя геймдизайнер демонстрировал исполнителям на видео каждое движение персонажей, позже выяснилось, что их даже не смотрели. Он решился на вторую попытку, но на этот раз собирался лично приехать из Архангельска в Москву, снять студию на день, облачиться в костюм с датчиками и изобразить все необходимые движения на камеру. Согласовал дату съемок со студией и начал готовиться. Даже репетировал с палкой движения перед зеркалом. Казалось, что все продумано до мелочей…


Денис Листов: "У меня никогда такого в жизни не было. После домашних репетиций я потянул мышцу на ноге так, что не мог двигаться. В больнице мне сказали, что я восстановлюсь через полторы недели. А съемки должны состояться через 2 дня. Перенести уже нельзя, так как студия забронирована и билеты в Москву куплены. Решил ехать. Превозмогая боль, кое-как дошел до поезда. Помогло обезболивающее и в назначенный день я все же через боль смог ходить. В процессе съемок (5 часов на ногах)  боль стало невозможно терпеть , но все запланированные анимации удалось доделать. Все движения получились так, как задумывались, но это было только на видео. Когда их надевали на персонажа, что-то было не то.... В итоге, над анимациями пришлось изрядно поработать и долго их вычищать, но мы всё равно не добились нужного результата."
6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Спустя какое-то время Денис принял решение вновь попробовать краудфандинг и на этот раз разместить проект на Kickstarter. Из-за недостатка пиара кампания в очередной раз провалилась (хотя в этот раз удалось собрать уже 70 000 руб), а команда разбежалась, не видя перспектив. И снова основатель решил заняться поиском финансирования. Казалось, что во второй раз на грабли наступить невозможно... Новый инвестор после трех месяцев переговоров согласился поддержать проект с условием, что разработчик найдет сразу и команду, и издателя. Второе условие было фактически невыполнимым, так как прототип все еще был сырой и вряд ли бы нашелся паблишер, который поверил бы в него. Каким-то чудом все требования удалось выполнить. Издатель переговорил с новым штатом команды, все были настроены серьезно и ждали совершения сделки. Через неделю Денис получил письмо, в котором инвестор проинформировал, что принял решение взять другие проекты.


Денис Листов: "В какой-то момент на меня уже начала наседать семья, чтобы я забыл об этом проекте. Ведь столько сил вложено, а ничего не выходит. Который год все разваливается в определенный момент, а прогресс в разработке минимальный. Да, какое-то продвижение есть, но этого недостаточно. Я начал понимать, что инвесторов что-то отталкивает. А значит, нужно найти с ними больше точек соприкосновения…"

Когда упорство все же побеждает


Геймдизайнер перешел к активным действиям. Информация о проекте была размещена на сотне сайтов по инвестированию, в том числе зарубежных. Стали приходить сообщения от заинтересованных лиц из разных стран. Все утверждали, что видят в проекте потенциал, а через пару недель исчезали из виду. Так продолжалось долгое время, пока не появился один инвестор. До этого момента пришло уже около 15 отказов, поэтому в серьезность его намерений профинансировать игру поверить было сложно. Переговоры продолжались несколько месяцев, и наконец, стороны подписали договор. Теперь можно было нанять команду профессионалов и сделать играбельный билд, который не стыдно показать. К работе подключились два программиста, левел-дизайнер, аниматор, а также моделлеры с частичной занятостью.

А в последние 2 месяца намечается плотная работа со звукорежиссером и композитором. Фактически, все члены студии — это контрактеры, которые за зарплату осуществляют задумки геймдизайнера. Но при этом они крайне ответственно относятся к своей работе и стараются выполнить ее на высшем уровне. Сейчас коллектив под названием Ludus Future трудится по 12-16 часов в сутки, иногда без выходных, по собственной инициативе. Сам Денис слово “студия” не очень любит — слишком официально. А в коллективе все же преобладают дружеские отношения, несмотря на то, что все участники проекта живут в разных регионах страны.

Что же получилось в итоге?

Билд, который Денис отправил на DevGAMM Online, а затем и на UEDC-2020 — колоссальная работа, над которой коллектив трудился в течение полугода. Изменился сюжет, главный герой, а сам проект получил название Demon Skin.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Главный персонаж игры — Рой — состоит в Ордене Странников. Их основная задача — путешествовать по мирам и уничтожать зло. Во время такого похода он погнался за слугами враждебной фракции Хаоса. Но какая-то неведомая сила призывает врагов в портал, и Рой следует за ними.

После телепортации странник понимает, что оказывается в поселении, охваченном огнем: адепты трех зловещих фракций сражаются между собой, а люди в этой войне — просто пушечное мясо. Внимание Роя привлекает некий кристалл, который пытаются пробудить во время этой бойни с помощью жертвоприношений. Странник не понимает смысла ритуала, но осознает, что кристалл — главный источник зла. Так как полчища злодеев ему не убить, возможно, стоит пробраться к алтарю и уничтожить артефакт? Когда Рой разбивает кристалл, происходит кульминация ритуала, и луч с неба проходит сквозь главного героя. После этого происходит мощный взрыв, который уничтожает все живое. Когда Рой очнулся, он уже не был прежним. Из-за луча он утратил свой человеческий облик и потерял память. В этот момент из портала появляется неизвестный и забирает кристалл. Несмотря на то, что Рой ничего не помнит, разум у него остался. Обессиленный, но все еще живой, он отправляется в путь, чтобы найти артефакт и вернуть его на место.


Это уже третья версия рисованного ролика за 4 года.

Demon Skin представляет собой 3D платформер с элементами RPG, где основной акцент делается на melee-бои. В качестве основного референса геймдизайнер ориентируется на Severance: Blade of Darkness. Игре почти 20 лет, и о ней мало кто помнит. Но Денис до сих пор считает, что в этой игре была лучшая система ближнего боя.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост
Денис Листов: "В Severance: Blade of Darkness был один жирный минус: слишком высокий порог вхождения. Новая и поначалу сложная механика, агрессивные противники — точно не для казуалов. Люди просто не могли разобраться, как в нее играть. Возможно, она просто вышла не в свое время. Я решил создать игру со схожей атмосферой, перевел в платформер и добавил своих идей."


Как и чем убивают в Demon Skin


У героя есть три боевых стойки, переключаясь между которыми с помощью направления мыши, можно наносить удары по врагу в область головы, торса и по ногам. Оперативное переключение стоек поможет блокировать встречные удары. А с повышением уровня будут открываться все более зрелищные и мощные комбо. При этом игрок не должен забывать, что выносливость — не бесконечна. Когда герой выдыхается, он продолжает сражаться, но удары наносит гораздо медленнее.


Изначально было задумано, что в этом случае персонаж будет полностью обессилен, как это было в Severance: Blade of Darkness, но такое геймдизайнерское решение жестко раскритиковали потенциальные игроки. Также была продумана система дополнительных ударов, которая появляется рандомно в бою. Когда индикатор определенной стойки начинает подсвечиваться синим цветом — можно оперативно переключиться на нее и нанести удар. Здоровья это врагу не убавит, но у игрока будет преимущество на пару секунд, например, чтобы нанести супер удар.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Если в этом случае у врага меньше 30% HP, игрок просто эффектно его добьет. Данная механика поможет как казуалам-кликерам, которых больше интересует сюжет, а не боевка, так и хардкорным игрокам в исполнении “фаталити”: не обязательно прожимать комбинации кнопок каждый раз ради эффектной казни.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

С каждым убийством у героя будет накапливаться опыт и трансформироваться в очки, которые можно потратить на апгрейд базовых характеристик: HP, выносливость и атаку. При повышении уровня будут открываться новые комбо для оружия. Да и сам протагонист по мере прохождения будет внешне меняться, за счет осколков кристаллов, которые будет собирать на протяжении игры.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Арсенал героя состоит из рубящего (мечи, топоры) и дробящего (молоты) оружия. Разнообразие аргументировано боевыми свойствами: рубящее оружие наносит 100% дамаг по существам из плоти, в остальных случаях его эффективность падает на 30%. Именно поэтому перед схваткой со скелетами, панцирными насекомыми или големами рекомендуется выбрать дробящее оружие: в этом случае враг получит 100% урон.

В билде уже есть этот удар, у него интересный звук.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Все вооружение делится на три категории: обычное, именное и артефактное (аналог “легендарки”). Его качество влияет не только на характеристики, но и на мощность комбо: если комбо с именным оружием может нанести 3x-5x урон, то артефактное бьет магическими ударами мощностью 10x-15x, но только в том случае, если будет заполнена специальная шкала. Ее, в свою очередь, можно пополнять за счет убийств врагов.

Когда противник — не просто набор полигонов и анимаций.


Враги в Demon Skin представляют особый интерес. Так как Денис придерживается канонов средневекового фэнтези, в игре будут встречаться нежити, вурдалаки, некроманты, дворфы, механические големы и представители фауны. Интересно, что противники поделены по фракциям и нередко будут воевать между собой. Например, Дергер (дворф) враждебно настроен к нежити и насекомым, но не будет драться с механическим големом, так как это его творение. Также и не все животные смогут ужиться друг с другом: богомол нападет на паука, если встретит его на своем пути. Игроку придется сделать выбор, как поступить в такой ситуации.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост
Денис Листов: "Здесь каждый сам за себя. Например, игрок перейдет на следующую локацию, а там три дворфа сражаются против огромного богомола. В этот момент вступать в бой невыгодно: проще понаблюдать со стороны и решить, стоит вмешиваться, или нет. Так или иначе, придется пройти этот этап. Можно ударить и с помощью переката убежать от врага, но тогда игрок пропустит много экспы. А фарм опыта ограничен, так как на локациях расставлено определенное количество врагов."

Каждому противнику присуще свое поведение. Зомби и скелеты уже мертвы, поэтому просто идут вперед. Вурдалаки и оборотни хитрее: они выбирают момент для атаки. Дворф в бою может воспользоваться эвейдом игрока и выпить исцеляющее зелье, или, наоборот, выбить зелье из рук героя, чтобы тот не смог отхилиться. Завидев героя, враг может принять боевую стойку и даст понять, что с ним шутки плохи. Если это насекомое — зароется под землю или убежит из поля зрения, чтобы атаковать сверху или с противоположной стороны. Подобные детали требуют от игрока более вдумчивого подхода к энкаунтерам и избавляют от монотонных стычек. Следовательно, игра не даст заскучать, а игрок получит удовольствие от боя.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Боссов как таковых в игре нет. Геймдизайнер считает, что определение "сильный персонаж" наиболее точно в рамках геймплея Demon Skin. Как правило, бой с боссом происходит на определенной логической точке уровня. В Demon Skin появление сильных персонажей не зависит от какого-то определенного этапа: их наличие на локации обусловлено только сюжетом, поэтому с ними можно столкнуться и в середине прохождения. Возможно, по аналогии с боссами в других играх, игрок повстречает сильных персонажей и в конце уровня, но только из-за того, что там возникнет определенный сюжетный поворот.

Когда окружение оживает.


Во время прохождения игрок не просто перемещается по статичным локациям из одной точки в другую, как это часто бывает в платформерах. Так в билде, пока Рой бежит по ледяной пещере, на заднем фоне герой видит, как один гигантский голем отрывает голову другому и швыряет ее в сторону. В дальнейшем, голова встретится игроку, и у него есть выбор: пройти мимо, или разбить, чтобы забрать с нее лут.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Будет ситуация, когда героя окружат со всех сторон скелеты, и пока игрок пытается с ними справиться, из глубины леса появляется древень, который помогает зачистить локацию, и помогает герою залезть на уступ. А когда игроку покажется, что опасность миновала, злобный маг прочитает заклинание, после чего с неба упадет метеорит, и вызовет снежную лавину. Подобные ивенты будут происходить на протяжении всей игры. Это помогает оживить геймплей и сделать игру более непредсказуемой. Планируется три сюжетных локации: зимняя, подземелье и лесная. Они созданы по схемам, которые основатель проекта нарисовал еще в 2016 году. Денис регулярно созванивался с левел-дизайнером и по нескольку часов обсуждал каждую деталь, чтобы полностью передать замысел. А специалист, в свою очередь, сам находит референсы и согласовывает их с геймдизайнером.

Планы на будущее

Несмотря на то, что за полгода студии удалось добиться впечатляющих результатов, остались задачи, которые необходимо решить за короткий срок. Помимо сборки третьей локации, AI противников и анимация все еще нуждаются в доработке: врагов требуется "оживить", чтобы у них было свое поведение и тактика боя, описанная выше.

Также необходимо доработать дополнения в интерфейсе, которые по мнению разработчиков улучшат игру в разы. Как только команда разберется с этими основными задачами, они сосредоточатся на улучшении визуальных эффектов артефактного оружия. Они должны быть необычайно зрелищными.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Из глобальных планов, в перспективе рассматривается мультиплеер. Он будет реализован в виде рейтинговых PVP-схваток, где можно стать лучшим бойцом в мире, стране, или у себя в городе. В перспективе планируется и кооперативный режим, где два игрока будут сражаться бок о бок против полчищ врагов на специально сделанных для этого картах. Но все сетевые режимы добавят уже после релиза игры, так как на это требуется больше времени.

Омрачает ситуацию то, что этого самого времени остается не так много. Деньги, выделенные инвестором, заканчиваются уже в июле. Это значит, что команду профессионалов будет не на что содержать. Основатель проекта не хочет расставаться с коллективом, но понимает, что работникам тоже нужно на что-то жить. Сценарий не из лучших, тем более, что Денис считает, что у него работают отличные специалисты, и в перспективе с Ludus Future можно создать еще немало игр. Команде требуется еще 3 месяца на доработку и уже можно будет выставить на продажу, а потом со временем выпускать к ней обновления. Менять график разработки Денис больше не может, так как договор, накладывающий определенные обязательства, давно подписан, и его невыполнение грозит серьезными санкциями. Продажей машины в этом случае уже не отделаться.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Последние месяцы Денис активно ищет издателя, чтобы профинансировать необходимое время для разработки и найти мощную маркетинговую поддержку. Узнав на конференции DevGAMM, что конкурс UEDC-2020 начал прием работ, он решил подать заявку, в надежде, что это поможет получить проекту дополнительное освещение.


Пример Demon Skin интересен тем, игра фактически делается "под заказ". Но не стоит думать, что основатель ориентируется исключительно на свое видение проекта. В группе сообщества Денис регулярно советуется с потенциальными игроками по поводу тех или иных аспектов, ведь все эти годы игра создавалась именно для них.

Показать полностью 17 3

Прототип Demon skin - слэшер/платформер

Прототип Demon skin - слэшер/платформер Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео

Прототип делаем 5-ый месяц.
Взяли только несколько персонажей из прошлый наработок. Раньше игра называлась A.S.H., но сейчас сюжет и герой серьёзно изменились.
Да и спасибо большое вашим прошлым отзывам, они нам серьёзно помогли.

Здесь можно увидеть геймплейный трейлер

- https://www.youtube.com/watch?v=Pswexg9GuEo&feature=youtu.be

Ниже прошу написать ваши впечатления, пожелания, предложения, баги. (Гифки, видео приветствуются).


Ссылка на билд - https://drive.google.com/file/d/1AtgaKX8FAbk1wAe29dnHE1D2gdD...

Если кто -то располагает временем, то просим сделать видео на ютубе например с комментариями или без них. Или если есть возможность отправьте какого нибудь стримеру, пусть он посмотрит.
Прототип Demon skin - слэшер/платформер Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео

Мы не компания, а обычные инди, поэтому у нас нету специальных людей для тестирования. Только благодаря вам мы сможем сделать больше тестов, больше фидбека!


Показать полностью 1

Второй прототип готов. A.S.H. - слэшер/платформер.

Второй прототип готов. A.S.H. - слэшер/платформер. Инди игра, Компьютерные игры, Платформер, Unreal Engine 4, Геймеры, Игры, Фэнтези, Видео

В прошлый раз, когда здесь опубликал первый прототип,  было много интересных советов и идей.
Сейчас проект полностью переделали. Кто не знаком с ним, прошу посмотреть, можно ознакомиться по ссылке ниже.
https://pikabu.ru/story/v_razrabotke_fenteziynyiy_slyesher_about_savior_hunter_ash_5476408

И трейлер игры. Да, он сырой, многие анимации дорабатываем. Делали раньше на Unity, сейчас перешли на UE4

Прототип готов, прошу его оценить. И не забываете- это всего лишь набросок будущей полноценной игры.


Ссылка на Google диск

https://drive.google.com/file/d/1GJpqwwxpG_RDKs23r_9zPBynkRDT5hCV/view


Ниже напишите ваши впечатления и пожелания от прототипа.


Где, какие баги. Как вы считаете, что нужно улучшить, что добавить, что убавить. (Гифки, видео приветствуются).


Буду очень благодарен посмотреть ваши прохождения в формате видео на ютубе. Кто умеет и располагает временем, сделайте пожалуйста запись прохождения, желательно с микрофоном, чтобы слышать ваши комментарии.

Не знаю, можно ли здесь размещать ссылку на группу вк, в которой будет обсуждения данного прототипа, поэтому напишу её в комментариях.

Показать полностью

Вопрос к аудитории Pikabu (Почему? и мне совет на будущее )

Мне интересно узнать ваше мнение.

Мы все не идеальны, каждый из нас в чём-то силён, а  в чём-то неадекватен. У каждого из нас своё мировоззрение и это служит фундаментам наших мыслей, а соответственно и действий.

Моё мировоззрение и моя логика не даёт понять одну вещь. Вчера я опубликовал пост, в котором спрашивал совета по игре.

https://pikabu.ru/story/nuzhen_vash_sovet_v_sleshere_igre_be...

Я делаю игру и хотел посоветоваться о добавление особых свойств рунам, которые можно добавить в проект.

Суть такая: У Героя будут руны на оружия, привёл примеры,  тех рун которые уже реализовал, расписал их. Спросил совета какие еще руны можно включить в игру. Есть хорошие комментарии, которые можно обдумать.

Но почему пост набрал столько минусов? С чем это может быть связано? На какие вещи стоит обратить внимание при публикации следующего поста, если нужно будет узнать совета?  В прошлый раз, когда здесь размещал прототип игры, было много дельных предложений. Но почему сейчас спросив совета, получил дизлайк?

Нужен ваш совет в слешере игре. Безумие рун. (Indie game A.S.H.)

Нужен ваш совет в слешере игре. Безумие рун. (Indie game A.S.H.) Indiedev, Gamedev, Devlog, Инди игра, RPG, Unity, Платформер, Фэнтези, Гифка, Длиннопост

Можно увидеть ваше мнение по поводу разнообразия рун в слэшер-платформере? Разрабатываю его уже третий год.


Суть такая. В оружия можно вкладывать различные руны, тем самым значительно его усиливая: бафы при атаках, а так же спецприёмы при наборе не сложных комбинаций клавиш (примерно как в Mortal Kombat).


Например, это действие руны "Квазар". Устанавливается только на рубящие оружия. Действие: временное повышение урона при атаках, нанося прямой урон врагу, не замечая его защиту. И суперсвойство при нажатии комбинации на клавишах - сила звёзд сжимается в один миг в одну тонкую линию и слабых существ может разрубить пополам.

Здесь на видео можно посмотреть эту руну в действии.

Прошу не обращать особое внимание на анимацию, сейчас многое что переделано, но еще не включено в проект.


http://ash-indie.com/images/global/29Runa_Kvazar4.gif

Нужен ваш совет в слешере игре. Безумие рун. (Indie game A.S.H.) Indiedev, Gamedev, Devlog, Инди игра, RPG, Unity, Платформер, Фэнтези, Гифка, Длиннопост

И, например, руна «Мороза». Она усиливает только дробящее оружие. Временные бафы - это замедление врагов. Суперудар создаёт купол льда, в котором замораживает всех слабых и средних противников. Слабых разбивает с одного удара. Средним отнимает значительную часть жизни, если шкала жизни у них полная.


Руна мороза

Нужен ваш совет в слешере игре. Безумие рун. (Indie game A.S.H.) Indiedev, Gamedev, Devlog, Инди игра, RPG, Unity, Платформер, Фэнтези, Гифка, Длиннопост

Есть видео, чтобы более подробно посмотреть руну в действии


https://www.youtube.com/watch?v=4UNrqWY2VgQ


Могли бы вы предложить свои руны, их названия и свойства? Очень интересно увидеть ваше мнение.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!