88

Второй прототип готов. A.S.H. - слэшер/платформер.

Второй прототип готов. A.S.H. - слэшер/платформер.

В прошлый раз, когда здесь опубликал первый прототип,  было много интересных советов и идей.
Сейчас проект полностью переделали. Кто не знаком с ним, прошу посмотреть, можно ознакомиться по ссылке ниже.
https://pikabu.ru/story/v_razrabotke_fenteziynyiy_slyesher_about_savior_hunter_ash_5476408

И трейлер игры. Да, он сырой, многие анимации дорабатываем. Делали раньше на Unity, сейчас перешли на UE4

Прототип готов, прошу его оценить. И не забываете- это всего лишь набросок будущей полноценной игры.


Ссылка на Google диск

https://drive.google.com/file/d/1GJpqwwxpG_RDKs23r_9zPBynkRDT5hCV/view


Ниже напишите ваши впечатления и пожелания от прототипа.


Где, какие баги. Как вы считаете, что нужно улучшить, что добавить, что убавить. (Гифки, видео приветствуются).


Буду очень благодарен посмотреть ваши прохождения в формате видео на ютубе. Кто умеет и располагает временем, сделайте пожалуйста запись прохождения, желательно с микрофоном, чтобы слышать ваши комментарии.

Не знаю, можно ли здесь размещать ссылку на группу вк, в которой будет обсуждения данного прототипа, поэтому напишу её в комментариях.

Лига Геймеров

55.5K постов91.8K подписчика

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
0
Автор поста оценил этот комментарий

Недостатки:

1. Медленные анимации. Ей богу хочется заснуть при виде атакующих врагов или ударяющего викинга.

2. Вытекает из п.1 - медленный геймплей. Пока он начинает атаковать пока ты заблокируешь пока оно отблокируется пока он перекувыркнется.

3. Деревянное управление... Вы почему то привязали управление к анимации, хотя надо наоборот, анимацию привязывать к управлению.

4. У вас механика удар/блок/кувырок. Это скучно. Нет разнообразия.

5. Сама система боя... Вы стремитесь к "for honor" и так далее, однако забываете что ваша игра полностью состоит только из боевки.

Ограничиваете выбор оружия. Ограничиваете мувсеты. Ограничиваете стамину. А... А где интерес игрока? :D

Игроку должен даваться выбор. Пример - быстрое/медленное оружие. Мощное/дающее эффект оружие. Комбо/спец удары.


update

6. Прочитал про ограничение "невхождения монстров друг в друга" - динамика игры падает от этого процентов на 200 :D Т.к. вместо слешера мы  получаем некую серию поединков. Что не есть гуд.

раскрыть ветку (4)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за фидбэк!

С анимациями и управлением и динамикой согласен

Да, мы стремимся к "for honor", но почему вы посчитали что наша игра состоит полностью из боёвки? И "for honor" не состоит полностью из боёвки?

Как мы ограничиваем выбор оружия?

Если не ограничивать мувсеты, то разве будет интересно игроку их всех получиться на первом уровне и дальше получается нет никакого смысла в развитии, так как всё уже есть в начале.

Если не использовать это ограничение "невхождения монстров друг в друга" , то даже двух скелетов будет очень, очень сложно пройти, так как удары будут сразу по нескольким направлением, а герой блокирует только по одному сразу. И смысл любого боя, это возможность победить не потратив ни одной жизни. Так во всех играх.

раскрыть ветку (3)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Вот вы сами и написали недостатки вашей идеи.


Разберем по порядку

1. "Вся игра из боевки"

Вы выбрали в качестве движка - 2D сцену. То есть персонаж может двигаться влево, вправо.

Основное занятие персонажа с оружием, который может двигаться влево/вправо - бой. Так как на квесты, головоломки, загадки у нас нехватает свободы передвижения.

Хотя конечно можно сделать их в виде отдельных "сцен", но... Но это приведет к выходу за "рамки" мира. Не смертельно, но неприятно.


2. "Ограничение выбора оружия/мувсеты"

У вас по сути ограничение в 3 мувсета :) Это верхний удар, средний удар, нижний удар.

Тут я, наверное, погорячился, никак развить вы эту систему не сможете без кардинальных решений.


3. "невхождение монстров друг в друга"

Вы сами же видите проблему - если врагов больше 1 с одной стороны, бой превращается в фарс, когда враги в очереди стоят. Конечно можно даже обыграть это(пусть читают газеты, курят, точат мечи, пишут завещания), но выглядит не очень.

В результате динамика боя замедляется в разы плюс недоумение игрока в виде "они что, идиоты?".

Я бы лично, как вариант, чуть разнообразил тактическими приемами(встретил двух скелетов - используй ретираду), добавил станлок.


С другой стороны, тут уже нужно массовый опрос делать. Может в такой системе и есть свой сакральный смысл :)

раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо, что продолжаете диалог. В споре и обсуждение рождается истина.

1. Почему на  головоломки, загадки у нас не хватает свободы передвижения?
Например мы подходим к двери, там нужен ключ и подсказка что спрятан на фоне горы (В локации будет гора, мы её будем пробегать), грубо говоря под камнем. Мы находим это место, разбиваем камень и там находится ключ. Или нужно найти Огнево, поджечь очаг, зажечь факелы и метать их в сухие лианы, которые загородили проход. Это и головоломки и загадки.

2.
3 ровня атаки. У многих игр только один уровень.
Почему не сможем развить эту систему, почему считаете, что ёё смысл уже не развит?

3. Массовый опрос не помог. Чтобы решить эту проблему, нужно этот минус превратить в плюс.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

1. По поводу квестов.

Вы только что описали механики, которые неочевидны в игре. Грубо говоря, камень либо должен быть непроходимым(что противоречит его смыслу, т.к. он опционален), либо как-то выделен(а не просто так валяется, как предмет окружения).

То есть на каждую загадку должна быть подсказка :) Либо же делать загадки однотипными и устраивать для них обучение :)


2. По поводу атаки.

Хз конечно как в хоноре(не настолько богат я однако), но система боевки состоящая из "выбери положение, потом нажми кнопку атаки" нединамична. Тут либо делать три кнопки атаки, либо делать сочетания комбинации клавиш направление+атака(что уже идет вразрез с идеей комбо). Ну или проще говоря, два нажатия для удара - это может быть хорошо в РПГ, где боевка дело периодическое, но для слешера-платформера на мой взгляд не очень.

Но это опять таки мой взгляд.

С другой стороны, такая система вполне вписывается в "мобильную" игру.


3. По поводу невходимости.

Чтобы минус превратить в плюс, надо менять идею игры.

Потому что слешер-платформер предназначен для месива и ничего иного. Чтобы кровь, кишки, пятки и громкое "FINISH HIM".

Однако можно сделать его в плюс, если сделать "сцены боя". То есть бежим бежим, тут бац - появляются враги, сразу сзади стенка, спереди стенка и в лучших традициях мортал комбата начинается бой. Тогда эта механика становится основой игры и это будет уже файтинг, а не слешер.


PS кстати в вашем прототайпе не прошел дальше чувака с двуручником и двери. Ибо походу зависла менюшка смены оружия плюс смены зелий. Т.е. была в активном состоянии но не реагировала на нажатия кнопок. Остальное же реагировало нормально. Тут походу та же проблема, что и с анимацией - у вас почему то первичен интерфейс, когда надо наоборот :D

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества