S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – Тень игры
Мыши плакали, кололись, но продолжали есть кактус.
Если долго мучиться
В апреле 2014 года группа моддеров под тегом Dezowave Team выпустила проект-долгострой (более 6 лет в разработке), который ставил перед собой амбициозный план — показать широким массам игру мечты всех посвященных — «тот самый» Сталкер, потерявшийся где-то на пути к релизу.
Но удалось ли международной команде перещеголять финальный продукт GSC Game World? Если отталкиваться от пользовательских мнений из разных источников — нет, но уровень хорошей игры он держит. Так, на StopGame проект имеет оценку в 7.6 баллов; 8 баллов на тематическом портале AP-Pro; 8.7 на ModDB; на его основе давно уже создаются другие модификации — короче говоря, на первый взгляд, Lost Alpha получился на славу.
Но мои впечатления от игры и близко не такие позитивные, и в данном тексте постараюсь объяснить почему. Под раздачу попали все составные мода: сюжет и механики, критические баги, графика и даже локализация. Ваше мнение может кардинально отличаться, это нормально. А если же есть что добавить или рассказать — с радостью ознакомлюсь в комментариях.
Ох уж эти сказочники
Начать, конечно же, стоит с сюжетной части. В целом, она идёт по тем же тропам, что и оригинальная игра, отличаясь в деталях. Но если сами восстановленные идеи представляют собой интерес для ознакомления, то их реализация рубит всю затею на корню.
Например, сюжетные ролики о ранее проводимых в Зоне экспериментах проходят в тёмных полуразрушенных локациях на повреждённом оборудовании — в такой ситуации вообще нет вопросов, почему всё идет наперекосяк.
Кроме кат-сцен, плохо прописаны и большинство встречающихся персонажей: что Долг в начале, что военные под конец — безвольные слабаки, которые без Меченого не могут ни кровососа убить, ни БТРом управлять. Для геймплея, конечно, разнообразие, но по логике вещей — просто глупость. Чуть больше времени уделить на обоснование таких ситуаций не помешало бы.
Сам же Стрелок тоже не блещет умом и сообразительностью, и может рассказывать о кровососах, которых ещё не встречал. Но не только главный герой может удивлять — целый полковник Петренко из Долга оказывается очень уж большим мастером ремонтных дел — даже простым сталкерам оружие и броню чинит. Почему этой функцией не наделить любого из десятков подчинённых бойцов вокруг него — вопрос без ответа.
В целом, главные задания, которые переплетаются со старым сюжетом, реализованы вполне хорошо и имеют несколько пунктов выполнения с правильными метками на карте. А вот большинство новых — это, зачастую, просто точка расположения финальной цели (даже если она на несколько уровней ниже или выше) с описанием в стиле «Найди проволоку». И не важно, что для этого надо сначала отыскать вход в подземелье на другом конце карты.
Львиная доля поручений и так состоят из банального «принеси-подай», что быстро приедается, а такое исполнение вообще вызывает отторжение. Добавив к этому большие безлюдные территории, можно предположить, что Хидео Кодзима вдохновлялся именно Lost Alpha при разработке своего «симулятора курьера».
Дополнительные квесты тоже не блещут изобретательностью а порой даже и логикой: к примеру, неудачливый сталкер просит вернуть его обычную Грозу, а в награду даёт комбинезон СЕВА, который стоит в разы дороже оружия.
Квинтэссенцией сюжетных приключений для меня стало появление иллюминатов и матрицы, а также банальное копирования Half-Life, после которого градус бреда почему-то не повышается, и ожидаемый Гитлер на тираннозавре из портала не появляется. Хотя ему бы там было самое место. Серьезно воспринимать такие хитросплетения истории просто невозможно.
Не баг, а фича
Упомянутые большие дистанции в Lost Alpha предполагалось преодолевать на машинах. Но кроме того, что они стоят как чугунный мост, так и управляются точно так же. Плохая реализация транспорта заставляет открещиваться от такого «удовольствия» сразу же. Ведь если машина перевернется, то покинуть её возможности нет, спасает только загрузка другого сохранения. Да и топливо улетучивается просто на глазах. Видимо, дырявые бензобаки — стандарт качества в Зоне.
Таким образом, бегать по окрестностям ЧАЭС надёжнее на своих двоих. Но в долгих пеших прогулках, рано или поздно, придётся использовать спальный мешок — полезная вещь в суровых местах, между прочим. Он поможет как скоротать темную ночь, так и вывести из организма радиацию и прочие недуги. Силу земли, наверное, тоже даёт. После такого даже с высотки можно прыгать — настоящему герою гравитация нипочём.
А если выполнять очередное задание желания нет, можно сесть поиграть за любой из десятков компьютеров, которые безупречно работают даже в заброшенных подземных комплексах. Но лучшим вариантом, конечно же, будет ПК на базе Долга, благо, стоящий рядом служивый лишних вопросов не задаёт.
А вот что бы стоило спросить у вояки самому, так это на кой в игре есть пулемёт, если он не работает? Нет, стрелять то он стреляет, но вот куда? Из-за него, в теории динамичный квест по зачистке местности от мутантов превращается в монотонный отстрел живности со снайперки.
Кстати, собранные из животных и других монстров трофеи можно продавать не только сталкерам. Но узнать, покупает ли их Тайный торговец не получится — он оказывается настолько тайным, что исчезает пока Меченый бежит на его метку. Ну, не очень то и хотелось.
Синдром Плюшкина
Отдельного упоминания заслуживает кособокость инвентаря. Самой большой бедой стало то, что по ходу игры можно себе за спину набрать десяток килограмм квестовых вещей, которые нельзя отдать, продать или, хотя бы, выбросить. Такая ситуация случается когда находишь вещи без взятого задания или собрал не все для выполнения оного. Например, потратив больше часа на изучение лаборатории X-18 и плюнув на это дело, мне удалось найти 4 из 5 документов, но пришлось тащить их с собой к самому финалу, без вариантов. И другие документы тоже. И три набора инструментов. И тестовый пси-шлем. И случайный ключ…
Также очень глупо выглядит отображение старых-новых иконок продуктов в инвентаре: плавленый сырок размером в половину спального мешка, как и кукуруза с другими оливками. Правда, после обнаружения на полках банок этих же маслин гигантского размера понял, что авторы просто никогда не видели консервы в реальной жизни. К слову, «Завтрак туриста» и безымянная тушенка имеют на двоих одну иконку, но разные характеристики; а два одинаковых PDA могут иметь разные пиктограммы.
Зато бесполезного алкоголя на выбор как в ликёро-водочном. От выпивки, кстати, шатает одинаково — что от водки, что от пива. Ну да ладно, алкоголь — зло, это понятно. А вот что осталось за гранью понимания, так это то, почему гранаты одного вида в инвентаре не стакаются, занимая несколько ячеек.
Помогите Даше найти логику
Забавно, но факт: каждый второй встречный предлагает купить гитару и губную гармошку. Причём не важно, с кем торгуешь — музыкально грамотны абсолютно все: одиночки, бандиты, Долг, военные… Такое ощущение, что попал не в Зону отчуждения — суровый и беспощадный край, а на соревнование музыкантов-любителей в местном доме культуры.
Кроме разочаровавшихся бардов, в игру добавили прокачку оружия у мастеров, но почему-то у всех обитателей Зоны на руках самое базовое оружие, за редчайшим исключением. Видимо, местные техники у них доверия не вызывают.
Вне апгрейдов есть ещё и механика починки вещей. И если NPC с ремонтом справляются без особых проблем, то сам Меченый не смог залатать свой костюм, хоть и нашёл ремкомплект — не хватило каких-то частей. В чём смысл прятать в безлюдных местах такие наборы без возможности их немедленного применения — вопрос открытый.
А вот что вызывает не вопросы, а громадное раздражение — так это батарейки в фонарике, которые садятся буквально за несколько минут — китайский ширпотреб, не иначе. В случае подготовки вылазки в тёмные лаборатории, обязательно надо запасаться десятками элементов питания. Это никоим образом не влияет на сложность игры, но бесит неимоверно, ведь не всегда есть возможность набрать батареек впрок.
Ну я так не играю
Вы же помните, что в Lost Alpha есть сюжет? Вот его надо обязательно придерживаться. Без вариантов. Если выполнить квест не так, как было запланировано разработчиками, то на продвижение дальше можно не рассчитывать, или того хуже — поймать зависание. Пример: в начале игры есть возможность не спасать Лиса, а просто убить, но после этого новое задание не появится, и дальше придётся скитаться по Зоне в поисках Стрелка до посинения. Или обратная ситуация: на Свалке Серый сначала хотел, но потом передумал делиться информацией. Пришлось порешать человека из-за глюка. Подобные огрехи со стороны разработчиков заставляют сохраняться перед любым мало-мальски важным решением, чтобы потом, если что, сделать «правильно».
Одним из достоинств игры, Dezowave Team называли уйму новых локаций. Ну как «новых» — частично старых, из билдовских наработок. Вот только команда мододелов забыла упомянуть, что в большинстве своём это просто пустынные коридоры длиной в десятки минут бега. И не имея возможности скоротать путь иначе, на протяжении половины (!) времени из 30 часов игры надо будет гонять из точки A в точку B через одну, две а то и три локации. А некоторые из них имеют непреодолимые препятствия, как, допустим, разломы на Свалке или бараний рог из ограждений по дороге в Бар. В такой ситуации, самым желаемым товаром становится напиток-энергетик, которого за игру можно выпить, наверное, целую цистерну. Тут так и просятся ворваться в Зону проводники, как было в сиквелах игры. И они даже встречаются по сюжету, но бежать Меченому всё равно надо рядом, уныло глядя в спину напарнику.
Ко всему вышеперечисленному можно добавить целую тележку мелких багов, на которые со временем перестаёшь обращать внимание, вроде сообщения о том, что батарейка разряжена, когда сбрасываешь лишние фонарики или строки о сохранении, которая не пропадает с экрана.
И если на маленькие недочёты можно закрыть глаза, то прямо огромные проблемы, которые могут сломать прохождение — это серьёзный косяк. Как оказалось, не только у меня в подземелье Припяти просто не работал кодовый замок. А дальше никак не пройти, имея даже документ с цифрами в инвентаре. Пришлось использовать классический трюк с открыванием двери посредством выбрасывания оружия в определённом месте.
Короче говоря, если разработчики добивались создания непроходимой или не очень дружелюбной к новичкам игры — у них это получилось на славу.
Красота требует жертв
Оригинальная игра, из-за технических огрехов движка X-Ray, в плане графики звёзд с неба не хватает. Но авторы Lost Alpha разгулялись не на шутку, накрутив количество эффектов окружения и растительности до запредельного уровня. В статике получилась довольно хорошая картинка. Но вот в динамике это вылилось в заметные скачки FPS в зависимости от окружения: зачастую в каждой лесной чаще и других зарослях количество кадров может упасть до 20-30 на рендере DirectX 10 и 9, возвращаясь до 100 на более простых участках. На статическом освещении (DX8) фреймрейт в разы лучше, но картинка, конечно же, не такая красивая и местами появляются графические артефакты, как, например, прозрачные зомби. Справедливости ради, эти «невидимки» есть на любых настройках.
На релизе разработчики уточнили, что игра заточена под DirectX 10. Но у меня возник вопрос: первые демонстрации геймплея от GSC были ещё в 2002, когда о десятом «директе» не было и речи. А если Lost Alpha пытается вернуть «тот самый» Сталкер, то зачем же использовать рендер поновее, для которого изначально игра не разрабатывалась?
Цирк Буратин
В этом моде почти все кат-сцены и анимации, которых не было в Тенях Чернобыля, выполнены очень примитивно и выглядят нелепо. Очевидно, лучше было бы просто не использовать неуклюжие ролики, заменив их, скажем, на изучение документов в инвентаре и заметок в PDA.
Зато хороший вид есть с камеры от третьего лица и даже второго. В таком исполнении забавный бег без оружия кажется уже не таким карикатурным. Правда, практического обоснования данной функции в игре нет.
По моему мнению, лучше было бы уделить больше времени прибитым гвоздями к своим точкам NPC, которые стоят как оловянные солдатики, хотя на их фоне другие сталкеры проявляют подобие жизни.
Музыкальная пауза
Музыка в меню закончилась ещё при копании в настройках. Мелочь, но всё же неприятно. В самой же игре дело обстоит ещё хуже — песни из каждого радиоприёмника орут в два раза громче любого человека вокруг. Регулятор громкости в настройках тут влияния не оказывает. Особенно забавно на такой «дискотеке» пытаться слушать ликбез Сидоровича. Он тебе про хабар, но до тебя доходит только как «один раз в год сады цветут». Хотя надо отдать должное антуражу — советская эстрада в качестве фона у торговца старой закалки весьма в тему. Что же до самого барыги, то его озвучка в игре не идёт ни в какие сравнения с Тенями Чернобыля, уступая вчистую.
Также, в большинстве кастомных синематиков, зачастую один персонаж разговаривает очень тихо, еле слышно. В то же время его собеседник, который стоит рядом, звучит вполне нормально. Пример — в одной из X-лабораторий страдальческое «Помогите мне!» разносится с дальнего угла по всем помещениям, а вот о чём разговаривают вояки, на которых сфокусировалась камера, понять трудно из-за громкости речи одного из них. Видимо, нормализацией звука никто не занимался в достаточной мере.
Там русский дух
Как и инвентарь, отечественная локализации игры достойна отдельного разговора. Реализация новых анекдотов и песен, это, конечно, хорошо. Но можно было бы хоть чуть-чуть больше ресурсов выделить на текстовую составляющую? Да, оригинальная игра богата на ошибки разного толку, но там хоть есть атмосфера и самобытность, логика и смысл — называйте как угодно.
В Lost Alpha же, в тех местах где русской речи просто не существовало, все разговоры представляют собой абстрактную и плохо связанную околесицу. Отчётливо видно, что весь новый текст был написан только на английском и банально пропущен через какой-то Google Translate с минимальными правками.
Пример разговора Проводника с Меченым:
— Я Проводник, тот самый, из легенд. Провел тебя к центру Зоны несколько месяцев назад. Помнишь?
— Этот почерк мне смутно знаком. Кстати, Доктор хотел тебя видеть.
— И вот я здесь. Знаю не так уж много, но спрашивай — я постараюсь ответить.
— Это хорошо! До встречи!
Другой пример, это уже Призрак общается со Стрелком:
— Проход к бункеру X-2 впереди. После того, как мы туда доберемся, декодер Клыка поможет нам зайти внутрь.И вот так на протяжении всей игры. Я бы даже не выделял локализацию бесплатного мода в отдельный пункт, если бы не одно «но»: ребята настолько горды своей работой, что без зазрения совести поставили свои имена в финальных титрах на первое место. После них идёт команда Dezowave. Ну а GSC Game World удостоились всего лишь нескольких строчек ближе к концу. Да, авторам оригинальной игры, чей контент и использовали в моде, выделили целый абзац в титрах.
— И ты поставишь взрывчатку, как мы и договаривались?
— Только после того, как деактивируем ее. Чтобы убедиться, что правительство не получит ее в свои руки. Следуй за мной внимательно и аккуратно — в последний раз мы втроем чуть не превратились в искаженный мяч из плоти.
Я хочу, чтобы Зона исчезла
Если же убрать из Lost Alpha откровенно слабые стороны, такие как бесполезные локации, неуместные и плохо работающие механики, откровенный фарс в сюжете и банальную кальку Half-Life, то на выходе получится… S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Это говорит о том, что в своё время издатель дал GSC правильный пинок, который пошёл только на пользу игре.
И дураку понятно, что интересные и хорошо работающие идеи тогда никто бы не вырезал. Но просто взяв и вернув забракованный контент, лишь протерев его от пыли, без анализа почему его убрали, и как можно сделать лучше — создать цельную картину не получится.
Можно возразить, что есть более навороченная версия модификации (Developer’s Cut), но если Dezowave Team не смогли грамотно реализовать вырезанный геймплей, то смотреть на авторскую «отсебятину» — развлечение на любителя, как по мне.
В конце остался только один вопрос: а нужно ли искать «тот самый» Сталкер, или он всегда у нас был? Ответ, очевидно, у каждого свой.
S.T.A.L.K.E.R.
2.8K постов11.4K подписчиков
Правила сообщества
- Если делаете длиннопост - пожалуйста, не оформляйте посты одной картинкой(старый формат длиннопостов). Используйте встроенный редактор.;
- Выкладываете чей-либо арт - обязательно указывайте автора(не знаете автора - хотя бы источник);
- Видишь шелопунь - зови@Jumper3run , а сам сбоку заходи!;
- Ты волыной не свети, нехрен!;