1968

Игры тогда vs сейчас :)1

Серия АйТи на удаленке
Игры

Игры

IT-юмор

7.5K постов53.3K подписчиков

Правила сообщества

Не публикуем посты:
1) с большим количеством мата
2) с просьбами о помощи
3) не относящиеся к IT-юмору

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
258
Автор поста оценил этот комментарий

Раньше так делали, потому что по-другому было нельзя. Либо ты экономишь каждый байт, либо сосёшь хуй. Сосать хотели не все.

раскрыть ветку (50)
37
Автор поста оценил этот комментарий

А кто хотел? Мне надо знать.

раскрыть ветку (26)
31
Разбитая Звезда
Автор поста оценил этот комментарий

А ви таки с какой целью интеr'есуетесь?

раскрыть ветку (5)
22
Автор поста оценил этот комментарий

У меня есть что им предложить)

раскрыть ветку (4)
22
Автор поста оценил этот комментарий
Мастер-класс?
раскрыть ветку (2)
6
Автор поста оценил этот комментарий

Dungeon master класс :)

раскрыть ветку (1)
0
... печатает
Автор поста оценил этот комментарий

Это уже не про "сосать", это с другой стороны 😅

0
Автор поста оценил этот комментарий
Фапотьку?
8
Автор поста оценил этот комментарий

Кто прям сильно хотел, тот при бюджете 125 миллионов долларов выкатывал вот это:

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (10)
30
Автор поста оценил этот комментарий

Менеджеры хотели. Чтобы выпустить игру к Рождеству, и её все смели с полок. Разработчик игры Говард Скотт Варшав объективно сделал максимум, что смог.

Во-первых, у него было всего 5 недель времени. Да, за это время можно сделать аркадную игру, на всяких геймджемах времени бывает меньше... но это в наше время.

Сама консоль Atari 2600 была дико ограниченной и тупой, даже по сравнению с конкурентами. 128 байт памяти (и для стека, и для переменных), максимум 4 килобайта ПЗУ в картридже, а ещё крайне сложная, даже можно сказать ебанутая видеосистема. И да, всё писалось на ассемблере, в частности из-за этого самого видео.

Консоль поддерживала три основных разрешения: NTSC 160x192@60Hz с 128 цветами (16 цветов, 8 уровней яркости для каждого), PAL 160x228 104 цвета (13 цветов, 8 уровней), SECAM 160x228 8 цветов. Как-то динамически это определять нельзя, так что выбор стандарта жёстко зашит в код игры изначально.

Для графики было доступно:

- цвет фона;

- 20 бит для отрисовки игрового поля, каждый растягивался на 4 пикселя одного цвета. В целом это давало левую половину экранной строки. Для правой половины эта же картинка либо повторялась, либо отрисовывалась зеркально.

- два 8-битных спрайта "игрока", по 1 пикселю на бит, одного цвете;

- два 1-битных спрайта "снаряда", которые могли быть растянуты на 1, 2, 4 или 8 пикселей и имели тот же цвет, что и игроки;

- один 1-битный "мяч", который можно растянуть на 1, 2, 4 или 8 пикселей и который имел цвет фона.

Уже можно догадаться, что сдедать что-то на таком ограниченном наборе сложно. Да и спрайты - это не спрайты в классическом виде, а скорее битовые маски. Но это ещё не всё. Думаете, для спрайтов можно было задать какую-то позицию, и они там отрисовывались? Ха!

Чтобы отрисовать спрайт, нужно попасть чётко в момент, когда луч ЭЛТ экрана отрисовывает линию в нужном месте. Каждый тик процессора занимает столько же времени, сколько отрисовка 3 пикселей. Одна ассемблерная инструкция выполняется за 2-7 тика, в зависимости от того, что это за инструкция. Благо есть 4-битные регистры, которые смещают спрайт на расстояние от -7 до +7 пикселей. И вот когда ты поймал этот лучик в нужном месте, то говоришь системе, чтобы на следующем ходе луча (то есть на следущей строке) она отрисовала спрайт в этом месте. Благо хоть для каждой строки можно задать свои цвета, чтобы их них получить какую-то картинку, типа мальчика в футболке и джинсах.

А для обновления поля нужно подождать, когда луч закончит рисовать строку и переместится к следующей. Для этого даже специальная инструкция есть, которая заставляет процессор подвиснуть до окончания отрисовки строки. А после есть целых 22 тика, прежде чем новая строка начнёт рисоваться. Круто, да?

А когда считать игровую логику, если нужно точно рассчитывать время выполнения ассемблерных инструкций для отрисовки графики? Тут тоже есть костыль^W хитрость. В развёртках NTSC, PAL и SECAM есть служебные линии, которые присутствуют в сигнале, но по факту не отрисовываются. Из 262 доступных линий NTSC 3 отведено на сигнал обратного хода луча (VSync), 37 на ожидание этого хода, 192 на графику, и ещё 30 тупо пустые. Кабельные операторы придумали слать в этих служебных линиях телетекст, субтитры и т. п., а для разработчиков на Atari 2600 время "отрисовки" этих 67 пустых линий шло на обработку игровой логики. На PAL и SECAM этих линий чуть больше.

И вот на ЭТОМ нужно было за 5 недель состряпать хорошую игру, прикиньте? Да я бы за 5 месяцев с трудом управился!

раскрыть ветку (9)
14
Автор поста оценил этот комментарий
Можно ты больше не будешь рассказывать такие страшные истории?
раскрыть ветку (4)
11
Автор поста оценил этот комментарий

Низзя. Atari под эту щтуку выпустило больше сотни игр, между прочим. А общее количество игр пол эту консоль превышает пять сотен. Этим людям памятники ставить надо, за упорство и трудолюбие.

раскрыть ветку (3)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Куда при этом делся бюджет в 125 миллионов всё ещё не понятно

раскрыть ветку (1)
7
Автор поста оценил этот комментарий

Это прикинуто на выпуклый глаз в пересчёте на современные доллары, просто чтобы можно было сравнивать с современными играми и оценить масштаб. В долларах 1982 года сумма была скромнее, где-то 60 миллионов. Около 20 миллионов ушло на покупку прав у Юнивёрсал, примерно 30 на производство картриджей, в районе 10 на маркетинг, а вот всё остальное уже вбухали непосредственно в разработку игры. Ну и получили соответствующий результат. Казалось бы, что могло пойти не так?

2
Автор поста оценил этот комментарий
Да про почет и уважение таким людям не спорю, как и к тем, кто в космос всякое запускал и при более худших условиях. Да и сам в свое время бацтодрочерством занимался. Но в текущих реалиях выглядит страшно)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Ну как была... это упоротое в хорошем смысле комьюнити до сих пор живёт очень активной жизнью и разрабатывает сотни игр.


Собрать atari самому - вот инструкция и варианты. Купить готовое - без проблем. Поиграть на эмуляторе за компом - вот прямо в стиме и гог коллекции Atari 50: The Anniversary Celebration (2022 год) + Atari 50: Namco Legendary Pack (2025 год). Хотите свежих игр или может даже на носителе, да без проблем оформляйте заказ. Хотите в разработку, во вам куча интузиастов в помощь.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ага, только сейчас есть нормальные эмуляторы и инструменты разработки, типа https://github.com/kirkjerk/atari-background-builder , который сам генерирует ассемблерный код для отрисовки поля. Не могу сказать точно, но сомневаюсь, что в те времена существовало нечто подобное.

2
Автор поста оценил этот комментарий

Чел, ты просто долбанутый на всю голову, в хорошем смысле)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

В Стиме есть игра Turing Complete, которая позволяет в некоторой степени прочувствовать вайб тех времён.

5
Автор поста оценил этот комментарий
Создатели крайзиса
раскрыть ветку (7)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Чтобы плавно поиграть в кризис мы задержали пооставку гигабайт i ram в одну госуху на неделю xD. Они тогда пытались экспериментировать с ускорением бд недорогими способами, а мы резались, как не в себя.

4
Автор поста оценил этот комментарий
Первый крайзис когда выходил - это был спецпроект, для демонстрации возможностей новейших на тот момент видеокарт нвидия. На видеокартах АМД игра люто тормозила, а вот на зелёных работала нормально. Думаю можно не говорить что это было сделано разработчиками специально.
ещё комментарии
1
Автор поста оценил этот комментарий

Помню первый F.E.A.R. преподносили как нечто невероятно требовательное к железу. Ну и некстген интеллект у врагов тоже

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

А я застал когда дум3 только вышел.

Собственноручно прошел на 256 оперативки. Уровни по полчаса грузились, успевал кофе заварить и бутеры сделать. Мало у кого из знакомых шел нормально, если шел вообще

Автор поста оценил этот комментарий

Не только лишь все.

9
Грибо
Автор поста оценил этот комментарий

А сейчас хуй сосут игроки😒

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Незавидная судьба игроков Dota 2

5
Автор поста оценил этот комментарий

Одна из самых «объёмных» по количеству дискет игр для DOS — Leather Goddesses of Phobos 2: Gas Pump Girls Meet the Pulsating Inconvenience from Planet X (1992) — она выпускалась на 17 дискетах.

Если вы говорите что по другому нельзя, а собственно почему? Графика там всё равно спрайтная была, до первых 3д ускорителей 2д спрайты в целом не отжирали ресурсов, в плане размера, ну так никто не говорил что игра должна на 1 дискетку влезать. Никто не запрещал тебе 10 дискет использовать. У меня были большие игры дискет на 12 проблем не возникало на моём IBM 486... Вопрос в том, почему современные разработчики не хотят оптимизировать свои игры что бы они не просто много весили, но ещё и работали корректно... Реально уже цирк абсурда начинается, Выходит форза 6... Скачиваю последний драйвер на свою видеокарточку (у меня 3060 ти) и у меня каждые 20 минут начинает вылетать игра... Оказалось что форзу не оптимизировали для видеокарт старше 40 поколения... Запускаю Directive 8200... Таже история, всё работает отлично а потом хуяк и с руганью ломает в конкретном моменте игру... Говорят что в режиме совместимости с directX11 оно работает нормально, но внезапно directX12 там хуёво поддерживается... Зашибись... Это только 2 последних примера... Тут просто на ровном месте люди спотыкаются.

раскрыть ветку (12)
14
Автор поста оценил этот комментарий
Да тут под одно название отдельная дискета нужна
5
Автор поста оценил этот комментарий

Потому что не умеют. Человек тянет в проект библиотеку на 50 мегабайт, потому что не может написать функцию обрезания строки.

Есть более редкий вариант - не могут. У меня в игре текла память. То есть примерно 10 минут играешь - и вылетает с ошибкой "не хватает памяти". Разработчик написал "сделать ничего не могу - это косяк юнити, ждите обновления". Через месяц вышло обновление юнити, и память перестала утекать.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Звучит как Тарков, только там из-за разработчиков игра весь свой жизненный цикл страдает утечками памяти.

2
Автор поста оценил этот комментарий

мои две любимые истории про оптимизацию - это недавний патч Хеллдайверс, который уменьшил вес игры со 150гб до 20гб и фанатский патч, вошедший потом в ГТА 5, который спустя 8 лет с даты выхода игры сократил в три раза скорость загрузки

1
Автор поста оценил этот комментарий

Вопрос в том, почему современные разработчики не хотят оптимизировать свои игры

Потому что это никому не нужно. Оптимизация это дорого и долго. Продавать говно быстрее и прибыльнее. Разработчики вообще ничего не решают, они делают, что скажут, в указанные сроки.

раскрыть ветку (5)
0
Автор поста оценил этот комментарий

DOOM 2016 года с вами бы поспорил. охуенно оптимизирован и практически летает на моей 1080

раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Дум вообще с самого первого релиза - эталон оптимизации, можно в учебники вставлять. Кармак может.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Кармак тащит. красавчик. есличе первый дум застал из 1х рядов..

Автор поста оценил этот комментарий

Ну а тогда зачем вы первым комментарием как-то оправдываете таких разработчиков если сами говорите что они лепят говно?

раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий

Где я их оправдываю?

Я говорю, что раньше других вариантов не было, либо оптимизируешь, либо не зарабатываешь. Потому что другого железа не было. А сейчас железо всё стерпит. Можно клепать говно и оно худо-бедно, но будет работать, а другого большинству и не надо. Виноваты не разработчики, а покупатели. Не было бы продаж - игры бы оптимизировали лучше.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Ну про последнее - тут надо знать особенности дх12. С одной стороны дали разработчикам больше свободы, с другой забрали удобство с которым дх11 работало под капотом.
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

У меня веселее случай был... Винда у меня лицензионная купленная и захожу я по аккаунту майкрософта. Ну и пользователь винды тоже там криво отображается вроде, ну так вот. Релизается тут Mass effect legendary edition и не работает... Тупо не запускается... Стал копать, оказалось что у меня в имени пользователя недопустимые символы. Создал ради теста локального не сетевого пользователя на английском языке и о чудо... Всё запустилось... Вывод. Разрабы тупо не оптимизировали игру под лицензионную винду...

Автор поста оценил этот комментарий
Ну есть люди которые пилят такие игры из спортивного интереса.
посмотрите игру
.kkrieger
96KB!!
2004

да, это короткий шутан минут на десять, но он выглядит потрясающе и в 2026 году
раскрыть ветку (6)
6
угашеная охранота
Автор поста оценил этот комментарий

Осталось познать суть, почему же оно весит 96 кбайт


Ну и геймплей там был убогий

раскрыть ветку (5)
6
Автор поста оценил этот комментарий

Потому что процедурные генерации везде. А геймплей убогий, потому что для галочки, максимально упрощенный. В это не планировалось играть, планировалось запустить, уживиться и закрыть.

1
Автор поста оценил этот комментарий
Ну насколько помню он на полную использует DirectX который нифига не мегабайт весит. Те же демосцены раньше были популярны. Весили совсем ничего. Графоний был норм. Но все завязано на директе.
раскрыть ветку (2)
1
угашеная охранота
Автор поста оценил этот комментарий

Именно, вплоть до того что текстуры из самого directx тянулись, даже логотип DX хитромурдо перепердоливало

0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну так в том и логика - используем всяко имеющеесе.

Автор поста оценил этот комментарий
в оперативке эта херня разворачивалась на триста метров+.
геймплей, согласен хуёвый, но выглядит на мой взгляд для 2004 и 96кб очень неплохо
Автор поста оценил этот комментарий

Раньше так делали, потому что по-другому было нельзя.

Смотрите шире. В любое время по другому нельзя. В каждый момент времени все делают оптимальные решения. В первом классе ты учишь буквы и черточки. В 11-м дифуры или что там проходят.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества