Продолжаем там где остановились
Итак внутренние ощущения подсказали что "в целом всё" пора бы коду меру знать, надо контента уже наделывать. Картинки достаются сейчас легко и просто. А потом расчехлив Forge с JuggernautXL я погнал творить.
На скорую руку было сделано 3 мужских и столько же женских аватарок. Стилистика мне окнулась. Потому решил в том же стиле сделать локации.
И с одной стороны, вот это всё мрачие, киберпанк с фиолетовым неоном вроде уже откликнулись. Но было ощущение что, что-то не то.
Однако это было оставлено на потом.
После было решено реализовать небольшое подземелье, что бы было где развернутся с боевыми локациями, для квестов мест наделать и в целом что бы игра наполнилась ткскзть.
Была разработана условная карта с подземельем, где будет расти сложность боёв, но что бы не утонуть в багах, оно получилось небольшим (да и игроки что б не заблудились сильно тоже). И после массового добавления локаций вскрылись некоторые баги, которые отвлекли от контента и заняли весь остальной день.
Естественно перед сном всё было исправлено и "ну всё, завтра делаем картинки для npc и подземелья и можно народ запускать".
Следущий день принёс новый стиль, был использован Flux что бы генерации стали "еще круче"
И вроде вау, круто, реалистично, цель достигнута. Однако вот ощущение что это нейросеть прям кричало через экран. А потому вернувшись к джагернауту, был проведен эксперимент с иным стилем. "Киберпанк хорошо дружит с аниме" подумал я, и решил, а действительно. Так и нейросетевые картинки не будут сильно глаз резать.
В итоге родилась финальная стилистика.
Оно не так явно кричит что это нейросетевой арт. И в целом соответствует моему внутреннему ощущению игры.
По итогу, на генерации, доделки было всажено дополнительно 3 дня, хотя казалось бы, сгенерировать картинки не так много ума надо. И я снова побежал всё тестировать.
И всё работало, до момента как я решил добавить новый квест. У меня до этого момента нормально работала квестовая система, но оказалось что гибкость её была сродни кусочку стального швеллера. Было решено расширять квестовую систему, в виду того, что это одна из основных механик игры, и она обязана быть гибкой.
Вот вот ещё немного и закончу
Думалось конечно что игра уже никогда не будет закончена. Однако, квесты быстро удалось избавить от багов и особо не извращаться с механиками. "Лучше проще, но рабочее", думалось мне тогда.
Квесты до последнего дня были острой темой, и расчёт был на то, что после их запуска можно запускать игру. Однако с большим внедрением квестов во все системы, она всё больше сыпалась. И в один момент сломалось буквально всё.
Мотивации это конечно не прибавило. Однако немного пошебуршив последние изменения, всё встало обратно, и...заработало.
Радости конечно не было предела.
И вот мы пришли на бета тест. Повторно прошёлся по альфа тестировщикам, в целом проблем больше не возникало. Игра игралась и вышла на пикабу.
А о том, какие баги и в каком количестве (один критический) вылезли после выхода, расскажу в следующей статье.
Буду рад вашим комментариям и реакциям, спасибо что прочли :)