
Разработка мморпг в телеграм
9 постов
В Сетьеру вторгся кибердемон
Иииивенты
Буквально 3 дня назад был добавлен новый режим экспедиция. Как тут же за ним следом пришёл ещё один режим. "СОБЫТИЯ".
Есть два стула вида событий, это битва с боссом. И сбор мусора, субботник своего рода.
Рассчитано всё честно, учитываются усилия каждого, особенно вознаграждаются самые сильные и трудолюбивые.
Таймаут между ударами босса 30 минут. Здоровья много, хватит всем.
Субботник это сдача предметов, собираете предметы которые просят, сдаёте в событие, следите за топом и догоняете.
Функционал пока в активном режиме тестирования, ждём от вас обратную связь и активное участие. Для тех кто заинтригован, но ещё не с нами ссылочка на игру
Спасибо за внимание <3
Большое спасибо тебе анонимный гость за донат, пусть твоя жизнь наполнится яркими красками и позитивными эмоциями. Я в свою очередь постараюсь подарить новые (или старые) эмоции в своей игре.
Кстати об игре.
Вчера при помощи одного из активных тестеров, были отловлены критические баги в pvp боях, и новом режиме "Экспедиция". Отбалансированы выпадения предметов на высоких уровнях.
Благодаря другому тестеру, был переделан интерфейс PVE боя, ранее было достаточно топорное решение с медикаментами, они просто списком отображались в бою по штучно, в виду чего интерфейс получался крайне перегруженным. Сейчас всё медикаменты собираются в стаки, что позволило улучшить взаимодействие в бою.
Балансировка игры это теперь самая сложная задача, но благодаря неравнодушным тестерам, дело двигается хорошо. И получается внедрять новый функционал.
Впереди нас ждёт больше увлекательных приключений (это кстати спойлер небольшой).
Если хотите к ним присоединится, будем вам очень рады <3
В моей MMORPG в телеграм пришло некоторое обновление.
🔥 Новое приключение ждёт в Слип-Дистрикте! 🔥
Друзья, у нас отличные новости! В локации Слип-Дистрикт запущена новая игровая механика — Экспедиция! 🚀
Теперь вы можете отправиться в путешествие по пустошам, чтобы:
✅ Набраться опыта выживания — каждый шаг научит персонажа быть осторожнее и сообразительнее.
✅ Заработать немного монет
✅ Отыскать ценные артефакты — кто знает, что осталось после войны корпораций? Возможно, именно вы найдёте редкий предмет, потерянный в пыли прошлого…
Экспедиция — это своего рода прогулка. Шанс проверить свою удачу и, может быть, разбогатеть… или хотя бы выжить! 😏
Ваши отзывы помогут нам сделать Экспедицию ещё интереснее и опаснее (в хорошем смысле!).
Продолжаем там где остановились
Итак внутренние ощущения подсказали что "в целом всё" пора бы коду меру знать, надо контента уже наделывать. Картинки достаются сейчас легко и просто. А потом расчехлив Forge с JuggernautXL я погнал творить.
Аватарки
На скорую руку было сделано 3 мужских и столько же женских аватарок. Стилистика мне окнулась. Потому решил в том же стиле сделать локации.
Локации
И с одной стороны, вот это всё мрачие, киберпанк с фиолетовым неоном вроде уже откликнулись. Но было ощущение что, что-то не то.
Однако это было оставлено на потом.
После было решено реализовать небольшое подземелье, что бы было где развернутся с боевыми локациями, для квестов мест наделать и в целом что бы игра наполнилась ткскзть.
Была разработана условная карта с подземельем, где будет расти сложность боёв, но что бы не утонуть в багах, оно получилось небольшим (да и игроки что б не заблудились сильно тоже). И после массового добавления локаций вскрылись некоторые баги, которые отвлекли от контента и заняли весь остальной день.
Естественно перед сном всё было исправлено и "ну всё, завтра делаем картинки для npc и подземелья и можно народ запускать".
Следущий день принёс новый стиль, был использован Flux что бы генерации стали "еще круче"
Локации и NPC некоторые
И вроде вау, круто, реалистично, цель достигнута. Однако вот ощущение что это нейросеть прям кричало через экран. А потому вернувшись к джагернауту, был проведен эксперимент с иным стилем. "Киберпанк хорошо дружит с аниме" подумал я, и решил, а действительно. Так и нейросетевые картинки не будут сильно глаз резать.
В итоге родилась финальная стилистика.
Финальный стиль
Оно не так явно кричит что это нейросетевой арт. И в целом соответствует моему внутреннему ощущению игры.
По итогу, на генерации, доделки было всажено дополнительно 3 дня, хотя казалось бы, сгенерировать картинки не так много ума надо. И я снова побежал всё тестировать.
И всё работало, до момента как я решил добавить новый квест. У меня до этого момента нормально работала квестовая система, но оказалось что гибкость её была сродни кусочку стального швеллера. Было решено расширять квестовую систему, в виду того, что это одна из основных механик игры, и она обязана быть гибкой.
Вот вот ещё немного и закончу
Думалось конечно что игра уже никогда не будет закончена. Однако, квесты быстро удалось избавить от багов и особо не извращаться с механиками. "Лучше проще, но рабочее", думалось мне тогда.
Квесты до последнего дня были острой темой, и расчёт был на то, что после их запуска можно запускать игру. Однако с большим внедрением квестов во все системы, она всё больше сыпалась. И в один момент сломалось буквально всё.
Мотивации это конечно не прибавило. Однако немного пошебуршив последние изменения, всё встало обратно, и...заработало.
Радости конечно не было предела.
И вот мы пришли на бета тест. Повторно прошёлся по альфа тестировщикам, в целом проблем больше не возникало. Игра игралась и вышла на пикабу.
А о том, какие баги и в каком количестве (один критический) вылезли после выхода, расскажу в следующей статье.
Буду рад вашим комментариям и реакциям, спасибо что прочли :)
Это продолжение цикла о разработке текстовой игры в телеге.
Итак, остановились в прошлый раз на том, что получили в свои руки cursor и проект был практически пересобран, сломан, опять собран и вроде как в воздухе витал запах продакшена.
Однако...
Когда наконец я решил насладиться игрушечкой и поделился ей с небольшим кругом товарищей. Выяснилось что игра примерно не игра. Т.е. функционал есть, все работает. Но игры как таковой там нет.
Боевая система
Изначально хотелось что-то не сложное, что бы не сильно заморачиваться, pve было по технологии ход игрока - случайный ответ бота. И конечно же получилось так, что весь бой превратился в затыкивание бота, и предсказуемый результат. А еще все статы ботов задавались вручную, из-за чего отбалансировать нормально 10 NPC против усредненного игрока, не смогла даже нейросеть.
В итоге было принято решение менять боевую систему и подход к npc.
Сначала подобрали оптимальную формулу для рассчета характеристик npc в зависимости от заданного ему уровня и уровня персонажа. Это отняло весь рабочий день, но результат получился великолепным, все NPC стали адаптивными, они не отлетают от одного удара если игрок превосходит их по уровню, и не убивают одним ударом если игрок дохляк.
На следующий же день я взялся за боевую систему. Т.к. NPC отбалансировались, они стали по интересней, но стратегия "бей пока бьется" все еще была имбалансной. Тогда я решил что очки действий станут хорошим балансиром в этой стратегии. Они не дадут бесконечно долбить ботов, и разнообразят геймплей легкими математическими задачками 😂
После того как я прогнал примерно 30 боёв в ручную и 1000 боев симулировали нейросетью с кодом. Была определена более менее интересная балансировка очков действий. На альфа тесте боевка показала себя уверенно. И было решено мигрировать этот же принцип в pvp.
Альфа тесты прошли гладко и предсказуемо, хотя я все еще собираю обратную связь от игроков (и вы можете к игрокам присоединиться). Лично мое мнение, получилось прекрасно, мне самому нравится в этих боях участвовать, хоть иногда и забываю что надо пару хилок все же припасти.
На этом откланиваюсь, в следующей статье будем близится к финалу. Ведь там пошел кОнтент. Наполнение игры принесло свои неожиданности, но об это уже в следующей статье.
И давайте реакции свои сюда пожалуйста, а то в игру я вижу как вы заходится, а тут ни реакций ни комментария, грустненько же 🥲
С вами на связи Торговец Майк, что бы сообщить об исправлении багов
UPD 27/09:
- Исправлено отображение брони в инвентаре, теперь она верно определяется как броня и соответственно надевается.
- В инвентаре описание предметов теперь содержит описание прибавляемых характеристик на русском, а так же какой слот предмет занимает.
- Отображение брони в магазине работает теперь нормально.
- Внесено исправление с перемещением, жду обратную связь от тех у кого оно не работало, надеюсь получилось исправить.
- Новые персонажи теперь получают дом в случайном месте в городе
Не теряйтесь пожалуйста, если будут баги, пишите смело в комментариях, будем исправлять.
Пока все идёт неплохо, спасибо что остаётесь в Сетьере ❤️
А кто ещё не зашёл, приглашаю играть тестировать, пока сервер держится, игроки играют, обстановка благоприятная, всем будем рады.
Привет, Пикабу!
Это пост из цикла про разработку моей инди-игры «Кибергород: Сетьера» — если вдруг интересно, как я вайбговнокодил с нейронками киберпанк ММОРПГ, то прошу добро пожаловать 🤗
Еще в начале сентября (спустя неделю после старта то), я думал что проект почти в финале, и о боже, как же я ошибался.
С Qwen мы уперлись в стену: проект разросся, код стал похож на спагетти из старого хабаровского интернета 2003 года, и он уже не справлялся — просто не хватало памяти на контекст.
Я подумал: «Ладно, оставлю как есть — простенький PvE, пару локаций, ходилки туда-сюда. Хватит, что б похвастаться»
И тут товарищ рассказал про Cursor.
Не просто чат бот.
Это как будто в команду пришёл разработчик, который прочитал весь мой проект и сказал "Миша, все х*ня, давай по новой"… и сломал бота (спасибо, дура, это я и без тебя мог).
Потратил два дня, чтобы:
- распутать, что вообще произошло
- понять, какие изменения — прям очевидно нужные, а какие — фантазии больного геймдизайнера.
- выстроить новый план развития
И за следующие пару тройку дней, игра взлетела на новый уровень:
- полностью переработан PvE
- добавлен PvP
- появились квесты, диалоги, NPC с характером
- открылись магазины, инвентарь, экономика
- и, главное — мир стал живым: не просто «коробки в тумане», а прям инфраструктурный проект.
От таких возможностей глаза загорелись, как в картинках которые mj генерирует.
Я даже подумал: «Всё, основа готова. Осталось наполнить контентом — и можно анонсировать!»
Почти успокоился.
Но…
Как только запустил объёмное тестирование — началось самое интересное...ну, об этом — в следующий раз 😏
---
P.S.
Если вам интересно, ссылочка на игру
Подписывайтесь ❤️
Как на вайб-кодинге сделать мморпг в телеграм боте и дойти до финала.
Привет! Буквально вчера я запустил своё мморпг в тг боте.
Решил рассказать как это было, какие были цели, какие ошибки допускались и в целом. Можно ли сделать средненький проект без навыков программирования, используя только AI спойлер: (нет, нельзя)
Итак, началось всё с того, что я вспомнил как год назад наткнулся на небольшую мморпг в телеграм боте, не вспомню сейчас как она называлась. Но задумка была интересная. Я отложил эту идею в "ящик идей", до того как узнал о Qwen-Coder.
AI в целом больше развлечение для меня, чем инструмент. Поэтому я периодически закидываю ему задачи, из любопытства (а сможет ли?). И в один из дней, я подумал: "А сможешь написать бота для телеграмм?". Оговорюсь, что опыта работы со своим сервером у меня практически не было, как и знаний питона (лишь c# немного), а интерес к этому был. В итоге я арендовал сервер и попробовал с qwen сделать простого бота, так появился бесполезный Счетобот.
Результат мне понравился, а потому азарт взял своё и я решил играть на всё :D
Поэтому решил проверить, а какой предел у нейросети, где она сдастся. Дал объёмную задачу по разработке модульного бота-игры. Слегка хихикнул: "Ну это то он не осилит". И он начал. Сделал пачку модулей. Но я споткнулся об то, что совсем не понимал как работать со скриптами на питоне, тем более на сервере. Если с простым ботом и инструкциями от нейронки было легко, то с модульным ботом это оказалось на грани срыва эксперимента.
Но, после задачи на инструктирование (чайника), всё доступно объяснилось. И мы продолжили. С горем пополам я запустил этого "большого" бота, и оно заработало
Естественно на таких быстрых результатах, азарт загорелся в пятой точке. И был выработан алгоритм:
- кормим нейронку кодом всего проекта
- 30 минут он делает код, до момента как забьёт контекст.
- ищем баги
- правим в другом чате в контексте одного скрипта (примерно)
- контекст забивается
- начинаем сначала
План надёжный как швейцарские часы. И первый функционал очень быстро появлялся и почти не баговал. Появилась первая альфа версия. Это персонаж с личным профилем в БД, это локации которые можно было создавать по шаблону, это NPC, это простой pve. И всё это, в первые три-четыре дня разработки.
Глаза горят, появилось ощущение что проект можно закончить. А потому был составлен план того, что хочется увидеть в финале, что бы не превратить разработку в производственный ад, ну и в целом иметь осязаемую цель.
- Шаблонные локации и NPC для лёгкого расширения
- Игровые модули, которые легко правятся по отдельности
- Не перегруженный функционал, pve, простые квесты, локации.
Расчет был закончить за неделю-две, однако в последствии оказалось что предел такого вайб кодинга всё таки есть, об этом в следующей статье.