Разработка мморпг в телеграм
9 постов
И это был маленький апдейт по моему переводчику видео. На этот раз я отладил распознавание и деление на реплики, на том и остановился в разделе распознавания. Поменял перевод на специализированную модель (спойлер, помогло в ресурсах, в факте, переводит всё ещё говяно, поэтому перевод писал сам.)
В принципе, есть вариант оставить одну модель для перевода, и упростить жизнь. Так как есть редактор переведённых реплик и там можно заморочится на вольный художественный перевод самостоятельно по приколу, либо оставить как есть, если не приниципиально.
Озвучка работает всё так же хорошо. Так как окончательно победили распознавание и разметку фраз, возможно модель с клонером будет теперь работать сильно качественнее, но признаюсь честно, ещё не тестировал.
Такие дела. Кому интересно, тому спасибо за интерес и подпски.
Мне пришлось учился пользоваться своим же переводчиком
Короче из ключевых проблем что скорее всего не решиться, whisper large-3 бедолага, не смотря на всё качество определение реплики, разметить их по нему крайне непростая задача.
Я добавил таймлайн, но редактор для него полноценный ещё не сделал. На сколько это будет надо, покажет желание пользователей уже. Я пока думаю что это не самое приоритетное направление.
Локальный перевод вообще практически не имеет смысла, ресурсов жрёт тонну, а выход хуже чем в googletranslate просто. Это не смотря на то, что разработан алгоритм для перевода с "контекстом", а не просто в тупую. Вот это более важное направление и я думаю его добивать.
По этой же причине пришлось добавлять озвучку без генерации субтитров. Чисто взял готовые и бросил озвучивать.
И вот озвучка и обратная сборка, работают на 10 из 10. Модель не клонирующая голос взлетела на 3060 12 гиговой и даже не вспотела. Модель с клонером это отдельная песня, она хорошо всё делает, но в фильме должно быть достаточно качественных реплик для клонирования голоса, иначе алгоритм будет озвучивать либо тем что сможет склонировать, либо озвучит стандартным своим голосом.
Хорошо отработал алгоритм глушения реплик, так называемый "дакинг".
Короче для озвучки кино по готовым субтитрам вообще 0 проблем. А короткие ролики вполне себе можно и с авторазметкой даже делать.
По ощущениям достигнуты цели где-то на половину. Думы думаю, стоит ли уже релизить или ещё пошлифовать бедолагу в области перевода. Потому что это по сути самое узкое место сейчас.
Оценить озвучку можете вот тут
Сразу отвечу на вопрос зачем я это делал. Мне надо было быстро перевести видео локально, без претензии на озвучку по ролям, все что я нашел это pyvideotrans. И он мне совершенно не понравился. Вот и всё. Релиз на вот вотах, даже если не получится улучшить перевод, БЕСПЛАТНОВО, не претендую на золотые горы в этом проекте. Надо было мне, но вдруг кому ещё подойдет, у кого непритязательные взгляды в отношении озвучки :D
Не Леонид Вениаминович конечно, но что есть.
Это если что я насобирал программулину для перевода видео нейронками, и пока дебажил его, наткнулся на оригинальный пост где люди просили перевода. Ну и оно само как то сложилось.
Программулину скоро выложу, будет бесплатновое, хотите подпишитесь что б на релизе поймать, не хотите, как хотите.
В Сетьеру вторгся кибердемон
Иииивенты
Буквально 3 дня назад был добавлен новый режим экспедиция. Как тут же за ним следом пришёл ещё один режим. "СОБЫТИЯ".
Есть два стула вида событий, это битва с боссом. И сбор мусора, субботник своего рода.
Рассчитано всё честно, учитываются усилия каждого, особенно вознаграждаются самые сильные и трудолюбивые.
Таймаут между ударами босса 30 минут. Здоровья много, хватит всем.
Субботник это сдача предметов, собираете предметы которые просят, сдаёте в событие, следите за топом и догоняете.
Функционал пока в активном режиме тестирования, ждём от вас обратную связь и активное участие. Для тех кто заинтригован, но ещё не с нами ссылочка на игру
Спасибо за внимание <3
Большое спасибо тебе анонимный гость за донат, пусть твоя жизнь наполнится яркими красками и позитивными эмоциями. Я в свою очередь постараюсь подарить новые (или старые) эмоции в своей игре.
Кстати об игре.
Вчера при помощи одного из активных тестеров, были отловлены критические баги в pvp боях, и новом режиме "Экспедиция". Отбалансированы выпадения предметов на высоких уровнях.
Благодаря другому тестеру, был переделан интерфейс PVE боя, ранее было достаточно топорное решение с медикаментами, они просто списком отображались в бою по штучно, в виду чего интерфейс получался крайне перегруженным. Сейчас всё медикаменты собираются в стаки, что позволило улучшить взаимодействие в бою.
Балансировка игры это теперь самая сложная задача, но благодаря неравнодушным тестерам, дело двигается хорошо. И получается внедрять новый функционал.
Впереди нас ждёт больше увлекательных приключений (это кстати спойлер небольшой).
Если хотите к ним присоединится, будем вам очень рады <3
В моей MMORPG в телеграм пришло некоторое обновление.
🔥 Новое приключение ждёт в Слип-Дистрикте! 🔥
Друзья, у нас отличные новости! В локации Слип-Дистрикт запущена новая игровая механика — Экспедиция! 🚀
Теперь вы можете отправиться в путешествие по пустошам, чтобы:
✅ Набраться опыта выживания — каждый шаг научит персонажа быть осторожнее и сообразительнее.
✅ Заработать немного монет
✅ Отыскать ценные артефакты — кто знает, что осталось после войны корпораций? Возможно, именно вы найдёте редкий предмет, потерянный в пыли прошлого…
Экспедиция — это своего рода прогулка. Шанс проверить свою удачу и, может быть, разбогатеть… или хотя бы выжить! 😏
Ваши отзывы помогут нам сделать Экспедицию ещё интереснее и опаснее (в хорошем смысле!).
Продолжаем там где остановились
Итак внутренние ощущения подсказали что "в целом всё" пора бы коду меру знать, надо контента уже наделывать. Картинки достаются сейчас легко и просто. А потом расчехлив Forge с JuggernautXL я погнал творить.






Аватарки
На скорую руку было сделано 3 мужских и столько же женских аватарок. Стилистика мне окнулась. Потому решил в том же стиле сделать локации.






Локации
И с одной стороны, вот это всё мрачие, киберпанк с фиолетовым неоном вроде уже откликнулись. Но было ощущение что, что-то не то.
Однако это было оставлено на потом.
После было решено реализовать небольшое подземелье, что бы было где развернутся с боевыми локациями, для квестов мест наделать и в целом что бы игра наполнилась ткскзть.
Была разработана условная карта с подземельем, где будет расти сложность боёв, но что бы не утонуть в багах, оно получилось небольшим (да и игроки что б не заблудились сильно тоже). И после массового добавления локаций вскрылись некоторые баги, которые отвлекли от контента и заняли весь остальной день.
Естественно перед сном всё было исправлено и "ну всё, завтра делаем картинки для npc и подземелья и можно народ запускать".
Следущий день принёс новый стиль, был использован Flux что бы генерации стали "еще круче"









Локации и NPC некоторые
И вроде вау, круто, реалистично, цель достигнута. Однако вот ощущение что это нейросеть прям кричало через экран. А потому вернувшись к джагернауту, был проведен эксперимент с иным стилем. "Киберпанк хорошо дружит с аниме" подумал я, и решил, а действительно. Так и нейросетевые картинки не будут сильно глаз резать.
В итоге родилась финальная стилистика.






Финальный стиль
Оно не так явно кричит что это нейросетевой арт. И в целом соответствует моему внутреннему ощущению игры.
По итогу, на генерации, доделки было всажено дополнительно 3 дня, хотя казалось бы, сгенерировать картинки не так много ума надо. И я снова побежал всё тестировать.
И всё работало, до момента как я решил добавить новый квест. У меня до этого момента нормально работала квестовая система, но оказалось что гибкость её была сродни кусочку стального швеллера. Было решено расширять квестовую систему, в виду того, что это одна из основных механик игры, и она обязана быть гибкой.
Вот вот ещё немного и закончу
Думалось конечно что игра уже никогда не будет закончена. Однако, квесты быстро удалось избавить от багов и особо не извращаться с механиками. "Лучше проще, но рабочее", думалось мне тогда.
Квесты до последнего дня были острой темой, и расчёт был на то, что после их запуска можно запускать игру. Однако с большим внедрением квестов во все системы, она всё больше сыпалась. И в один момент сломалось буквально всё.
Мотивации это конечно не прибавило. Однако немного пошебуршив последние изменения, всё встало обратно, и...заработало.
Радости конечно не было предела.
И вот мы пришли на бета тест. Повторно прошёлся по альфа тестировщикам, в целом проблем больше не возникало. Игра игралась и вышла на пикабу.
А о том, какие баги и в каком количестве (один критический) вылезли после выхода, расскажу в следующей статье.
Буду рад вашим комментариям и реакциям, спасибо что прочли :)
Это продолжение цикла о разработке текстовой игры в телеге.
Итак, остановились в прошлый раз на том, что получили в свои руки cursor и проект был практически пересобран, сломан, опять собран и вроде как в воздухе витал запах продакшена.
Однако...
Когда наконец я решил насладиться игрушечкой и поделился ей с небольшим кругом товарищей. Выяснилось что игра примерно не игра. Т.е. функционал есть, все работает. Но игры как таковой там нет.
Боевая система
Изначально хотелось что-то не сложное, что бы не сильно заморачиваться, pve было по технологии ход игрока - случайный ответ бота. И конечно же получилось так, что весь бой превратился в затыкивание бота, и предсказуемый результат. А еще все статы ботов задавались вручную, из-за чего отбалансировать нормально 10 NPC против усредненного игрока, не смогла даже нейросеть.
В итоге было принято решение менять боевую систему и подход к npc.
Сначала подобрали оптимальную формулу для рассчета характеристик npc в зависимости от заданного ему уровня и уровня персонажа. Это отняло весь рабочий день, но результат получился великолепным, все NPC стали адаптивными, они не отлетают от одного удара если игрок превосходит их по уровню, и не убивают одним ударом если игрок дохляк.
На следующий же день я взялся за боевую систему. Т.к. NPC отбалансировались, они стали по интересней, но стратегия "бей пока бьется" все еще была имбалансной. Тогда я решил что очки действий станут хорошим балансиром в этой стратегии. Они не дадут бесконечно долбить ботов, и разнообразят геймплей легкими математическими задачками 😂
После того как я прогнал примерно 30 боёв в ручную и 1000 боев симулировали нейросетью с кодом. Была определена более менее интересная балансировка очков действий. На альфа тесте боевка показала себя уверенно. И было решено мигрировать этот же принцип в pvp.
Альфа тесты прошли гладко и предсказуемо, хотя я все еще собираю обратную связь от игроков (и вы можете к игрокам присоединиться). Лично мое мнение, получилось прекрасно, мне самому нравится в этих боях участвовать, хоть иногда и забываю что надо пару хилок все же припасти.
На этом откланиваюсь, в следующей статье будем близится к финалу. Ведь там пошел кОнтент. Наполнение игры принесло свои неожиданности, но об это уже в следующей статье.
И давайте реакции свои сюда пожалуйста, а то в игру я вижу как вы заходится, а тут ни реакций ни комментария, грустненько же 🥲