Adamag

Adamag

Дизайнер, блогер, старпёр Ссылка на телеграмм канал https://t.me/rien_nik
Пикабушник
Дата рождения: 9 сентября
Гость оставил первый донат
в топе авторов на 636 месте

На всё хорошее

Против всего плохого

100 499 900
из 500 000 собрано осталось собрать
6144 рейтинг 58 подписчиков 24 подписки 102 поста 17 в горячем
Награды:
Лучшему атоммагу 5 лет на Пикабу2020-й сделал меня лучше

MMORPG в телеграм

В Сетьеру вторгся кибердемон

MMORPG в телеграм

Иииивенты

Буквально 3 дня назад был добавлен новый режим экспедиция. Как тут же за ним следом пришёл ещё один режим. "СОБЫТИЯ".

Есть два стула вида событий, это битва с боссом. И сбор мусора, субботник своего рода.

Рассчитано всё честно, учитываются усилия каждого, особенно вознаграждаются самые сильные и трудолюбивые.

Таймаут между ударами босса 30 минут. Здоровья много, хватит всем.

Субботник это сдача предметов, собираете предметы которые просят, сдаёте в событие, следите за топом и догоняете.

Функционал пока в активном режиме тестирования, ждём от вас обратную связь и активное участие. Для тех кто заинтригован, но ещё не с нами ссылочка на игру

Спасибо за внимание <3

Показать полностью 1
6

Анонимному гостю

Большое спасибо тебе анонимный гость за донат, пусть твоя жизнь наполнится яркими красками и позитивными эмоциями. Я в свою очередь постараюсь подарить новые (или старые) эмоции в своей игре.

Кстати об игре.

Вчера при помощи одного из активных тестеров, были отловлены критические баги в pvp боях, и новом режиме "Экспедиция". Отбалансированы выпадения предметов на высоких уровнях.

Благодаря другому тестеру, был переделан интерфейс PVE боя, ранее было достаточно топорное решение с медикаментами, они просто списком отображались в бою по штучно, в виду чего интерфейс получался крайне перегруженным. Сейчас всё медикаменты собираются в стаки, что позволило улучшить взаимодействие в бою.

Балансировка игры это теперь самая сложная задача, но благодаря неравнодушным тестерам, дело двигается хорошо. И получается внедрять новый функционал.

Впереди нас ждёт больше увлекательных приключений (это кстати спойлер небольшой).

Если хотите к ним присоединится, будем вам очень рады <3

Войти в кибергород Сетьера

Показать полностью 2

MMORPG но ТГ бот

В моей MMORPG в телеграм пришло некоторое обновление.

MMORPG но ТГ бот

🔥 Новое приключение ждёт в Слип-Дистрикте! 🔥

Друзья, у нас отличные новости! В локации Слип-Дистрикт запущена новая игровая механика — Экспедиция! 🚀

Теперь вы можете отправиться в путешествие по пустошам, чтобы:

✅ Набраться опыта выживания — каждый шаг научит персонажа быть осторожнее и сообразительнее.

✅ Заработать немного монет

✅ Отыскать ценные артефакты — кто знает, что осталось после войны корпораций? Возможно, именно вы найдёте редкий предмет, потерянный в пыли прошлого…

Экспедиция — это своего рода прогулка. Шанс проверить свою удачу и, может быть, разбогатеть… или хотя бы выжить! 😏

🎮 Мы приглашаем всех игроков протестировать новую функцию!

Ваши отзывы помогут нам сделать Экспедицию ещё интереснее и опаснее (в хорошем смысле!).

Показать полностью 1
3

Телеграм бот, но MMORPG почти финал

Продолжаем там где остановились

Итак внутренние ощущения подсказали что "в целом всё" пора бы коду меру знать, надо контента уже наделывать. Картинки достаются сейчас легко и просто. А потом расчехлив Forge с JuggernautXL я погнал творить.

Аватарки

На скорую руку было сделано 3 мужских и столько же женских аватарок. Стилистика мне окнулась. Потому решил в том же стиле сделать локации.

Локации

И с одной стороны, вот это всё мрачие, киберпанк с фиолетовым неоном вроде уже откликнулись. Но было ощущение что, что-то не то.

Однако это было оставлено на потом.

После было решено реализовать небольшое подземелье, что бы было где развернутся с боевыми локациями, для квестов мест наделать и в целом что бы игра наполнилась ткскзть.

Была разработана условная карта с подземельем, где будет расти сложность боёв, но что бы не утонуть в багах, оно получилось небольшим (да и игроки что б не заблудились сильно тоже). И после массового добавления локаций вскрылись некоторые баги, которые отвлекли от контента и заняли весь остальной день.

Естественно перед сном всё было исправлено и "ну всё, завтра делаем картинки для npc и подземелья и можно народ запускать".

Следущий день принёс новый стиль, был использован Flux что бы генерации стали "еще круче"

Локации и NPC некоторые

И вроде вау, круто, реалистично, цель достигнута. Однако вот ощущение что это нейросеть прям кричало через экран. А потому вернувшись к джагернауту, был проведен эксперимент с иным стилем. "Киберпанк хорошо дружит с аниме" подумал я, и решил, а действительно. Так и нейросетевые картинки не будут сильно глаз резать.

В итоге родилась финальная стилистика.

Финальный стиль

Оно не так явно кричит что это нейросетевой арт. И в целом соответствует моему внутреннему ощущению игры.

По итогу, на генерации, доделки было всажено дополнительно 3 дня, хотя казалось бы, сгенерировать картинки не так много ума надо. И я снова побежал всё тестировать.

И всё работало, до момента как я решил добавить новый квест. У меня до этого момента нормально работала квестовая система, но оказалось что гибкость её была сродни кусочку стального швеллера. Было решено расширять квестовую систему, в виду того, что это одна из основных механик игры, и она обязана быть гибкой.

Вот вот ещё немного и закончу

Вот вот ещё немного и закончу

Думалось конечно что игра уже никогда не будет закончена. Однако, квесты быстро удалось избавить от багов и особо не извращаться с механиками. "Лучше проще, но рабочее", думалось мне тогда.

Квесты до последнего дня были острой темой, и расчёт был на то, что после их запуска можно запускать игру. Однако с большим внедрением квестов во все системы, она всё больше сыпалась. И в один момент сломалось буквально всё.

Мотивации это конечно не прибавило. Однако немного пошебуршив последние изменения, всё встало обратно, и...заработало.

Радости конечно не было предела.

И вот мы пришли на бета тест. Повторно прошёлся по альфа тестировщикам, в целом проблем больше не возникало. Игра игралась и вышла на пикабу.

А о том, какие баги и в каком количестве (один критический) вылезли после выхода, расскажу в следующей статье.

Буду рад вашим комментариям и реакциям, спасибо что прочли :)

Показать полностью 28
3

Телеграм бот, но MMORPG

Это продолжение цикла о разработке текстовой игры в телеге.

Итак, остановились в прошлый раз на том, что получили в свои руки cursor и проект был практически пересобран, сломан, опять собран и вроде как в воздухе витал запах продакшена.

Однако...

Когда наконец я решил насладиться игрушечкой и поделился ей с небольшим кругом товарищей. Выяснилось что игра примерно не игра. Т.е. функционал есть, все работает. Но игры как таковой там нет.

Боевая система

Сейчас то все уже хорошо, а вот тогда

Сейчас то все уже хорошо, а вот тогда

Изначально хотелось что-то не сложное, что бы не сильно заморачиваться, pve было по технологии ход игрока - случайный ответ бота. И конечно же получилось так, что весь бой превратился в затыкивание бота, и предсказуемый результат. А еще все статы ботов задавались вручную, из-за чего отбалансировать нормально 10 NPC против усредненного игрока, не смогла даже нейросеть.

В итоге было принято решение менять боевую систему и подход к npc.

Сначала подобрали оптимальную формулу для рассчета характеристик npc в зависимости от заданного ему уровня и уровня персонажа. Это отняло весь рабочий день, но результат получился великолепным, все NPC стали адаптивными, они не отлетают от одного удара если игрок превосходит их по уровню, и не убивают одним ударом если игрок дохляк.

На следующий же день я взялся за боевую систему. Т.к. NPC отбалансировались, они стали по интересней, но стратегия "бей пока бьется" все еще была имбалансной. Тогда я решил что очки действий станут хорошим балансиром в этой стратегии. Они не дадут бесконечно долбить ботов, и разнообразят геймплей легкими математическими задачками 😂

После того как я прогнал примерно 30 боёв в ручную и 1000 боев симулировали нейросетью с кодом. Была определена более менее интересная балансировка очков действий. На альфа тесте боевка показала себя уверенно. И было решено мигрировать этот же принцип в pvp.

Альфа тесты прошли гладко и предсказуемо, хотя я все еще собираю обратную связь от игроков (и вы можете к игрокам присоединиться). Лично мое мнение, получилось прекрасно, мне самому нравится в этих боях участвовать, хоть иногда и забываю что надо пару хилок все же припасти.

На этом откланиваюсь, в следующей статье будем близится к финалу. Ведь там пошел кОнтент. Наполнение игры принесло свои неожиданности, но об это уже в следующей статье.

И давайте реакции свои сюда пожалуйста, а то в игру я вижу как вы заходится, а тут ни реакций ни комментария, грустненько же 🥲

Показать полностью 1
2

MMORPG в телеграмм

С вами на связи Торговец Майк, что бы сообщить об исправлении багов

UPD 27/09:

Торговец Майк

Торговец Майк

- Исправлено отображение брони в инвентаре, теперь она верно определяется как броня и соответственно надевается.

- В инвентаре описание предметов теперь содержит описание прибавляемых характеристик на русском, а так же какой слот предмет занимает.

- Отображение брони в магазине работает теперь нормально.

- Внесено исправление с перемещением, жду обратную связь от тех у кого оно не работало, надеюсь получилось исправить.

- Новые персонажи теперь получают дом в случайном месте в городе

Не теряйтесь пожалуйста, если будут баги, пишите смело в комментариях, будем исправлять.

Пока все идёт неплохо, спасибо что остаётесь в Сетьере ❤️

А кто ещё не зашёл, приглашаю играть тестировать, пока сервер держится, игроки играют, обстановка благоприятная, всем будем рады.

Показать полностью 1

Cursor

Привет, Пикабу!

Это пост из цикла про разработку моей инди-игры «Кибергород: Сетьера» — если вдруг интересно, как я вайбговнокодил с нейронками киберпанк ММОРПГ, то прошу добро пожаловать 🤗

Шакальный самурай

Шакальный самурай

Еще в начале сентября (спустя неделю после старта то), я думал что проект почти в финале, и о боже, как же я ошибался.

С Qwen мы уперлись в стену: проект разросся, код стал похож на спагетти из старого хабаровского интернета 2003 года, и он уже не справлялся — просто не хватало памяти на контекст.

Я подумал: «Ладно, оставлю как есть — простенький PvE, пару локаций, ходилки туда-сюда. Хватит, что б похвастаться»

И тут товарищ рассказал про Cursor.

Не просто чат бот.

Это как будто в команду пришёл разработчик, который прочитал весь мой проект и сказал "Миша, все х*ня, давай по новой"… и сломал бота (спасибо, дура, это я и без тебя мог).

Потратил два дня, чтобы:

- распутать, что вообще произошло

- понять, какие изменения — прям очевидно нужные, а какие — фантазии больного геймдизайнера.

- выстроить новый план развития

И за следующие пару тройку дней, игра взлетела на новый уровень:

- полностью переработан PvE

- добавлен PvP

- появились квесты, диалоги, NPC с характером

- открылись магазины, инвентарь, экономика

- и, главное — мир стал живым: не просто «коробки в тумане», а прям инфраструктурный проект.

От таких возможностей глаза загорелись, как в картинках которые mj генерирует.

Я даже подумал: «Всё, основа готова. Осталось наполнить контентом — и можно анонсировать!»

Почти успокоился.

Но…

Как только запустил объёмное тестирование — началось самое интересное...ну, об этом — в следующий раз 😏

---

P.S.

Если вам интересно, ссылочка на игру

Подписывайтесь ❤️

Показать полностью 1
0

Дневник разработки ММОРПГ в ТГ боте

Как на вайб-кодинге сделать мморпг в телеграм боте и дойти до финала.

Привет! Буквально вчера я запустил своё мморпг в тг боте.

Решил рассказать как это было, какие были цели, какие ошибки допускались и в целом. Можно ли сделать средненький проект без навыков программирования, используя только AI спойлер: (нет, нельзя)

Итак, началось всё с того, что я вспомнил как год назад наткнулся на небольшую мморпг в телеграм боте, не вспомню сейчас как она называлась. Но задумка была интересная. Я отложил эту идею в "ящик идей", до того как узнал о Qwen-Coder.

AI в целом больше развлечение для меня, чем инструмент. Поэтому я периодически закидываю ему задачи, из любопытства (а сможет ли?). И в один из дней, я подумал: "А сможешь написать бота для телеграмм?". Оговорюсь, что опыта работы со своим сервером у меня практически не было, как и знаний питона (лишь c# немного), а интерес к этому был. В итоге я арендовал сервер и попробовал с qwen сделать простого бота, так появился бесполезный Счетобот.

Результат мне понравился, а потому азарт взял своё и я решил играть на всё :D

Поэтому решил проверить, а какой предел у нейросети, где она сдастся. Дал объёмную задачу по разработке модульного бота-игры. Слегка хихикнул: "Ну это то он не осилит". И он начал. Сделал пачку модулей. Но я споткнулся об то, что совсем не понимал как работать со скриптами на питоне, тем более на сервере. Если с простым ботом и инструкциями от нейронки было легко, то с модульным ботом это оказалось на грани срыва эксперимента.

Но, после задачи на инструктирование (чайника), всё доступно объяснилось. И мы продолжили. С горем пополам я запустил этого "большого" бота, и оно заработало

Моё лицо в этот момент

Моё лицо в этот момент

Естественно на таких быстрых результатах, азарт загорелся в пятой точке. И был выработан алгоритм:

- кормим нейронку кодом всего проекта
- 30 минут он делает код, до момента как забьёт контекст.
- ищем баги
- правим в другом чате в контексте одного скрипта (примерно)
- контекст забивается
- начинаем сначала

План надёжный как швейцарские часы. И первый функционал очень быстро появлялся и почти не баговал. Появилась первая альфа версия. Это персонаж с личным профилем в БД, это локации которые можно было создавать по шаблону, это NPC, это простой pve. И всё это, в первые три-четыре дня разработки.

Глаза горят, появилось ощущение что проект можно закончить. А потому был составлен план того, что хочется увидеть в финале, что бы не превратить разработку в производственный ад, ну и в целом иметь осязаемую цель.


- Шаблонные локации и NPC для лёгкого расширения
- Игровые модули, которые легко правятся по отдельности
- Не перегруженный функционал, pve, простые квесты, локации.

Расчет был закончить за неделю-две, однако в последствии оказалось что предел такого вайб кодинга всё таки есть, об этом в следующей статье.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!