Серия «Разбирая бэклог»

18

Разбирая бэклог. Часть 15. История дилогии Stormlord. 1989-1993

Оригинальный материал был опубликован в 2019 году. Перевод выкладывается с разрешения dillydylan.

Проекты, ориентированные на взрослую аудиторию, были своеобразной странностью в эпоху 1980-х. Считалось, что видеоигры предназначены исключительно для маленьких детей. Следующий период, 1990-е, изменил подобное восприятие, а проекты вроде Night Trap (1992) и Doom (1993) породили целую череду споров. Распространённому ранее восприятию пришёл конец, впрочем стоит отметить, что совсем уж без других проектов ранее не обходилось, достаточно вспомнить во многом своеобразную серию Leisure Suit Larry (1987) и иные подобные проекты. Где-то рядом затерялся и Stormlord (1989).

Stormlord — странная штука. Игра, вышедшая на стыке двух эпох игр для взрослых, в самом конце 1980-х. Также это один из тех случаев, когда о рассматриваемом объекте мало кто знает, а кто всё же с ним знаком, считает его довольно специфическим и запутанным. Прежде чем переходить к самой игре вначале разберём историю, предвещающую её появление.

Раффаэле Чекко, программист из Великобритании, с 1986 года выпустивший ряд известных игр, среди наиболее ранних из которых можно отметить Cop-Out (1986) для ZX Spectrum. В последующем Чекко был нанят Hewson Consultants, где он отвечал за программирование некоторых из ранних хитов компании, как то Exolon (1987) и Cybernoid (1988).

В 1988 году, сразу после выхода Cybernoid, Чекко начал публиковать записи в журнале Spectrum Crash, носивших название "Cecco’s Log". Этот аспект проливал свет на раннюю стадию следующей разработки, духовного преемника Exolon, приключенческую игру с видом сбоку, действие которой происходит в зачарованном мире.

Привет, ребята, я только что прояснил название игры, она будет называться… подождите… Stormlord. Повторяйте за мной очень громкими голосами — "STORMLORD!". Видимо, я был последним, кто оказался в курсе. Что же, я всего лишь программирую эту штуку.

Пока я здесь, я могу воспользоваться возможностью и прорекламировать игру сверх всякой меры…

"Купи или умри, потому что Stormlord станет самой большой и крутой игрой, самой горячей мадемуазель, которую вы когда-либо видели!".

(Ого! Вот это я называю агрессивным маркетингом — Saatchi & Saatchi (прим. пер.: обширная сеть рекламных агентств с более чем 100 офисами в 70+ странах и штатом в 6500+ человек, штаб-квартира которой находится в Лондоне), можете съесть ваши сердца).

Cecco’s Log, 24 мая 1988 года.


Stormlord (1989 / 1991).

При участии Ника Джонса в качестве программиста, а также Хью Биннса, отвечавшего за графическую составляющую, на создание Stormlord у Чекко ушёл примерно год. Сюжет сводился к тому, что вы играли от лица древнего война, противопоставленного злой королеве Бадх, которая погрузила мир с броским названием "The Realm" в вечную тьму, а невинных фей поместила в заколдованные пузыри. В контексте геймплея - стандартный платформер, представляющий собой смесь приключенческих экшен элементов и головоломок, в большей степени с преобладанием первого. Игра разделена на десять уровней (прим. пер.: на шесть в PC-версии), на каждом из которых размещено определённое количество фей, требующих спасения и к которым можно получить доступ с помощью таких предметов как зонтики, горшки с медом, вёдра с водой и т. п. Если вы смогли спасти всех фей на уровне, то в качестве вознаграждения герой отправлялся на бонусный этап, на котором нужно было собирать падающие пузыри с феями в пределах ограниченном времени. Чем больше пузырей удалось собрать, тем больше рос шанс получить несколько дополнительных жизней.

Порты для Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, C64, DOS и ZX Spectrum вышли примерно в одно время в 1989 году (прим. пер.: в 1991 году игра добралась до Sega Genesis). Игра получила смешанные отзывы, но в среднем оценка клонилась в положительную сторону, зачастую с проведением сравнения с другими проектами, которыми занимался в то время Чекко. Косвенным итогом принятия проекта для более взрослой аудитории стало то, что другие команды разработчиков также решили попытаться сместить свои акценты в иное русло. Одной из них стала компания Razorsoft из США, штат Оклахома.

Когда создавался порт (прим. пер.: для Sega Genesis), Razorsoft указали на то, что им нужно что-то сделать с феями для публикации на рынке США. По этой причине моя жена нарисовала для них нижнее белье (прим. пер.: цензура в PC-версии отсутствовала изначально). Указанная на страницах Wikipedia и Segaretro информация не совпадает с моими воспоминаниями по этому поводу.

Sega не производила картриджей с игрой, этим, с целью экономии денег, занимались сами Razorsoft. Если вы посмотрите на картридж Stormlord, то вы увидите, что его пластик отличается о того, что обычно использовался Sega.

Существовало два способа получения прибыли от картриджей, производимых на стороне:

- Лицензионные сборы (которые бы платила Razorsoft).
- Производственные сборы (которые Razorsoft решила не платить, производя картриджи самостоятельно).

Я не думаю, что Sega когда-либо предполагала, что кто-то решится производить свои собственные картриджи, поэтому они были удивлены таким положением вещей. Последовал судебный процесс, итог которого так и остался неясным, так как он оказался не раскрыт с целью урегулирования конфликта.

Я не был посвящен в его детали, однако мы ввели в игру систему чит-кодов, чтобы мы могли выпускать коды после выхода игры (один из методов, чтобы ваша игра продолжала упоминаться в журналах того временного периода). Один из таких кодов снимает с фей немногочисленную одежду, тем самым открывая доступ к оригинальному произведению искусства. Razorsoft указывала на этот факт. Я смутно припоминаю, что мы, возможно, могли удалить этот конкретный чит-код перед отправкой в печать.

Кевин Сегетти

Другой порт вроде бы как планировался для NES компанией Colour Dreams, известной выпуском не лицензионных картриджей. Этот порт стал вторым по счёту релизом в линейке никогда не выпущенных игр, использовавших усовершенствованный "Super Cartridge", содержащий дополнительный процессор Z80, который изменял конфигурацию в оперативной памяти картриджа, не предупреждая о том процессор NES. Эта игра, как и игра по фильму "Hellraiser" (1987), использующая то же самое оборудование, так и не увидела свет.

Ссылки.

Модифицированный .exe PC-версии игры с бесконечным запасом жизней и времени - https://www.old-games.ru/forum/attachments/stormlord_1989_infinite_lives_and_time-zip.324987/.


Stormlord II: Deliverance & Deliverance (1990 / 1992 / 1993).

Почти сразу после выхода оригинала Раффаэле запланировал продолжение, которое должно было поставить точку в приключениях главного героя. Сиквел, который бы стал эксклюзивом 8-битных компьютеров того времени.

После того, как Stormlord победил королеву Бадх, её выжившие последователи объединяли свои силы, чтобы снова попытаться захватить всех фей. Главному герою не остаётся ничего иного кроме как во второй раз спасти всех причастных, пройдя через глубины ада до самого рая в формате, почти идентичному оригинальной игре. В 1990 году состоялся релиз для ZX Spectrum и Amstrad CPC, в то время как порт на Commodore 64 на какое-то время задержался из-за проблем с выбором музыки (прим. пер.: в 1992 году состоялся релиз для более поздних компьютеров от Amiga, а в 1993 игра добралась до Mac; основное отличие - графика). Хьюсон постоянно высказывал недовольство музыкой, которую Чарльз Динен предоставлял для игры и решил обратиться к другому композитору. Лаксити, Рейн Оувеханд, Йоханнес Бьеррегаард, Йерун Тел, Йеспер Ольсен - лишь некоторые из тех имён, кто присылал музыку. В конечном итоге Хьюсон решил, что композитором будет Мэтт Грей.

В 1991 году Hewson Consultants была расформирована, ей на смену пришла 21st Century Entertainment, что сделало 8-битные версии Stormlord II одним из последних крупных релизов под эгидой Hewson. Однако это не остановило саму франшизу, так как год спустя вышли 16-битные версии, названные просто - Deliverance. Эти версии сильно отличаются от своих 8-битных собратьев, включая сюжетные перипетии. Герой успешно спас всех фей, но не смог полностью избавиться от королевы Бадх, которая сумела сбежать и намного лет исчезнуть из поля зрения. В конце концов она вернулась и не одна, а в союзе ни с кем иным, как с самим дьяволом. Главный герой должен одолеть этот нечестивый союз, дабы спасти королевство и, наконец, привнести мир раз и навсегда.

Игра по-прежнему позиционировалась как платформер, но почти полностью лишилась элементов головоломок и в этом смысле больше похоже на творение The Bitmap Brothers, известное под названием Gods (1991). Разработчики Питер Версвивелен, Барри Симпсон и Ким Гуссенс взялись за проект с большими амбициями, запланировав более масштабные уровни, крупные спрайты и гораздо более детализированную графику. Но эти планы, насколько можно судить, оказались слишком сложными для воплощения для Питера и Кима, поэтому четвертый и последний уровни представляют не выверенный платформер, а своего рода скоротечный shoot 'em up.

Razorsoft планировала выпустить порт для Sega Genesis в начале 1993 года. Он должен был получить название "Keeper Of The Gates", но проект так и не увидел свет. С тех пор сохранились только несколько скриншотов и превью в "Electronic Gaming Monthly". Проект, судя по всему, был отменён, поскольку игровое подразделение Razorsoft прекратило свою деятельность в том же году, а их последней игрой стал порт Rampart (1990) для Sega Master System. Кевин Сегетти почти ничего не помнит про этот порт, несмотря на то, что в то время он был главным программистом всех остальных игр в Razorsoft.

К сожалению на том франшизе пришёл конец, если не брать в счёт сборник классических игр с Amiga, продававшийся на рынке Германии в 2004 году. По слухам также иные переиздания не были созданы из-за возникшего ранее спора о феях. В тоже время приятно видеть, что Stormlord стал одной из первых игр, что смог изменить ранее обозначенные границы, зайдя на поле того, что можно было бы назвать как "более взрослая игра". Как и, возможно, с учётом недавнего возвращения Hewson Consultants, Stormlord ещё доберётся до экранов современных игроков. Особенно с учётом того, насколько за минувшие годы изменился рынок игр с акцентом на более взрослую аудиторию как таковой.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/2vb272.

Показать полностью 4 5
6

Разбирая бэклог. Часть 14.1. Mortal Kombat. Краткий казуальный экскурс по серии на базе эмуляторов PSX / PS2. 1993-2000

Во время составления списков по платформам для целей последующей эмуляции, некогда охвативших аркадные автоматы, NES, SNES и Sega Genesis, а также, в отдельности, в большей степени точечно и с позиции общего кругозора, Amiga, я мимоходом рассматривал и PSX, но скорее так, постольку-поскольку. Причин тому изначально было две. Первая - в общем и целом отсутствие интереса к условным JPRG, в целом серьёзного присутствия субъективно интересующих жанров и тайтлов, в диапазоне от условных замысловатых пазлов и аркад, до шутеров и стратегий формата RTS, целый спектр которых в период 1994-1995 годов и далее сыпался на IBM PC как из рога изобилия и пользователем одного из которых я заделался с раннего детства, ещё с 5-6 лет. Вторая - отдельно взятые тайтлы, в диапазоне от Fighting Force (1997), Pandemonium! (1997) и до в частности Fatal Racing (1995), Twisted metal (1996), Wreckin Crew (1998), имеются и на PC.По итогу если что и оставалось, то скорее так, отдельно взятые эксклюзивы, представляющие кое-какой интерес, но не то чтобы особо существенный, в отдельности с поправкой на то, что времени для своего полноценного освоения требуют достаточно, а оно не чтобы не ограничено. Глобальный "эмуляционный экскурс" на этой ноте бы вероятно и закончился, с учётом ранее разобранных других платформ, включая по одному проекту на 3DO и PC-98, но на днях я в очередной раз вспомнил про одну из давно любимых мною серий и один из немногих файтингов, в котором, с учётом в целом скорее преимущественно "казуального опыта" в жанре, удалось освоиться. Имя ему Mortal Kombat. Как итог спонтанно возник интерес попытаться поглубже погрузиться в контекст ранее пропущенных частей в формате отдельного цикла.

Начать пожалуй стоит с критериев отбора:

1. Первая (1992 / 1993) часть в своё время была пройдена вдоль и поперёк всеми персонажами в её PC-вариации, не удавалось только, если не изменяет память, одолеть Горо от лица Сони. Была ли эта версия без патчей, вариант на дискетах или CD (склоняюсь к тому, что всё же CD), сейчас не вспомню. Последняя же попытка с перебором нескольких персонажей и прохождением на "Very Easy" позволила добраться до самой вершины местной башни, но подлый Шан Цунг на этот раз сдаваться категорически отказался. Так как игра была ранее освоена более чем достаточно, а её PC-вариант, помимо графики и других элементов, не уступающей версии с аркадных автоматов, может похвастаться поддержкой Sound Blaster 16, то смысла ещё раз останавливаться на таковой, делать очередной выбор из основного ростера в 7 персонажей и местами потенциально изрядно налегать на кувырки, я для себя не увидел.

2. Современные части, а именно второй перезапуск, стартовавший с MK 9 (2011), последующие 10 (2015) / 11 (2019), до 1-ой (2023) ещё не добрался, из экскурса были исключены изначально, т.к. аналогичным образом были освоены вдоль и поперёк, местами на сложности "Hard" / "Very Hard", а конкретно в MK 9 ещё довелось поиграть и на PS3. Диапазон был условно ограничен рамками от MK II (1993) до Armageddon (2006). Вопрос со спорным кроссовером Mortal Kombat vs. DC Universe (2008), доступным на PS3, пока остался открытым.

С Trilogy бегло ознакомился в варианте для Sega Genesis, она, как Ultimate, по сути представляет собой вариацию MK 3 на новой лад - больше персонажей (в частности доступны Рэйн, Смоук, Джейд, есть играбельные боссы) и приёмов, но, в случае первой, странной ценой за подобное нововведение стала потеря музыкального сопровождения и местами явные просадки в балансе относительно одних персонажей в противовес к другим. Детального рассмотрения как первой, так и второй, не планирую. По сути можно сказать, что как первая, так и вторая ориентированы на две цели: а) игру в компании б) соревнования и турниры. Меня же интересовало именно одиночное прохождение.

В качестве дополнительного отступления также отмечу ещё одну деталь - аркадный ваиант Ultimate Mortal Kombat 3 был в своё время доступен на PS2 в составе премиального издания Mortal Kombat: Armageddon.

3. Различные варианты на портативных консолях в расчёт не брал, включая поздние Mortal Kombat X: Mobile (2014) и Mortal Kombat: Onslaught (2023) для iOS и Android, команду последнего из которых, как и мобильное подразделение в целом, успели к текущему моменту распустить. Здесь интересующимся в частности можно порекомендовать изучить данную публикацию - Выходите на улицу – там и деритесь! Портативные игры серии Mortal Kombat — Игры на DTF от 15.06.23.

4. Несколько изучив обстановку, в частности одно древнее обсуждение, начатое ещё больше 20 лет назад, окончательным выбор пал на платформы в лице PSX и PS2. Причин этому явлению оказалось несколько - баланс сложности, о котором в каждом случае будет сказано отдельно, очевидная разница 16 и 32-бит, применительно ко второй и третьей номерным частям, тот факт, что под рукой к моменту начала ознакомления имелись настроенные Duckstation для PSX и PCSX2 для PS2, в котором я последний раз запускал Primal (2003). В случае PCSX2 также для всех четырёх доступных на платформе тайтлов были выпущены сборники с HD-текстурами - My PS2 Packs, https://github.com/vStar925/Mortal-Kombat-Deception-Remastered. Отдельно отмечу - первый Mortal Kombat на PSX портирован не был.

5. В качестве контроллера использовался "Microsoft Xbox Series X|S Wireless Controller".

6. Сохранение состояний при необходимости использовались достаточно активно. Ограничений на этот счёт я изначально для себя не ставил. --- Mortal Kombat II (1993 / 1996).


Mortal Kombat II (1993 / 1996).

* Версия для PSX изначально вышла ограниченном тиражом только в Японии, 2 августа 1996 года. В отличии от аркадной версии, что некогда была доступна в Steam, а также варианта на Sega Genesis, на вскидку отличается несколько менее, хотя здесь и всё относительно, забористым уровнем сложности.

* По сравнению с первой частью ростер персонажей претерпел заметные изменения. С ранее доступных 7 персонажей он увеличился до 12. Убыли Кано и Соня, оказавшиеся в плену у Шао Кана, но прибыли новые бойцы - Рептилия, Китана, Джакс, Барака, Милина, Кун Лао. Шан Цунг стал представлять из себя условно обычного бойца. Мой выбор на Рептилию. * Действие переместилось во "Внешний Мир", локальную версию которого многие похоже считают наиболее эталонным раскладом, в противовес в частности тому, какие арены последовали в MK 3.

* Судя по всему вторая часть, не зависимо от платформы, считается самой хардкорной, а также наиболее не сбалансированной во всей серии, в подтверждении чему в сети можно найти массу нелестных отзывов, как и впрочем и приверженцев противоположной точки зрения, что, мол, сложно, но так и задумывалось. Я же буду придерживаться только явно замеченных мною фактов.

* Комбо во второй части, как и в первой, не предусмотрено. Впервые они появятся в третьей.

* Первично начал с "Medium". Изначально пользовался связкой обычных ударов и только одним специальным приёмом - вперёд, вперёд, X / HP, он же выстрел кислотой. Одолел несколько бойцов, пока наглухо не застрял на Китане - примерно любой прыжок в её случае нарывается на вееры. Поразмыслив переключился на "Easy", попутно плотно налегая на сохранение состояний. Постепенно стало понятно, что с AI явно что-то не так. С определённого этапа, при примерно любом подходе на ближнюю дистанцию, в ответ последует 100% гарантированный бросок. Блок бесполезен как явление, хотя под него отведено четыре кнопки. Не малая часть ударов, не в зависимости от тайминга и манеры применения, контрится не глядя. Методом постоянных проб и ошибок добрался до эпилога. Кинтаро и Шан Цунг потенциально могут вызвать некоторые сложности, но первый здесь по факту уступает по степени задиристости Горо из первого MK.

Второй заход вновь начал с "Medium", также выбрав Рептилию, но расширив спектр комбинаций ударов до применения подсечки и попыток запуска медленно летящего кислотного шара, что удавалось сделать через раз, т.к. по неведомым причинам вводимую комбинацию MK II считывать просто отказывался.

10:47, вновь бой с Китаной. Как можно заметить она буквально блокирует практически любую попытку прыжка, подсечки и апперкота. Совладать с таковой, как итог, удалось больше методом проб и ошибок.

50:57, Скорпион. Удалось найти простой метод противодействия - можно постоянно триггерить последовательность, при которой он будет запускать свой гарпун, и наносить очередной удар в прыжке.

1:10:50. Шао Кан. Грозный только с виду. Рептилия буквально может расправиться с таковым только за счёт одного специального приёма, получив нулевой урон. По сути никакого сопротивления им оказано не было ни на "Easy", ни на "Medium". Как итог, исходя из трёх данных примеров, сколько-нибудь всерьёз говорить о балансе здесь не приходится. Вся стратегия боя сводится либо к вычислению определённых триггеров, либо надежды, что при очередной попытке противника всё же удастся одолеть. * Кнопки считывались корректно не всегда, но серьёзных огрехов обнаружено не было. Большинство ударов проходит как следует, фаталити можно выполнить без особого труда. * Судя по точечному осмотру отдельных отзывов версия с Sega Saturn хотя глобально и идентична варианту для PSX и PC, по факту не имеет ряда звуковых эффектов и других составляющих.

Итог. Пользуясь базовыми комбинациями и изучив пару специальных приёмов вполне можно пройти на "Medium", хотя и не без некоторых оговорок в виде сохранения состояний, в частности общей для экономии продолжений.

* Один из создателей серии, Джон Тобиас, в своё время наиболее нахваливал SNES-вариацию:

John Tobias favored this version over the Genesis version, stating: "I would go so far as to say that the Super NES version is one of the best arcade-to-home conversions I've seen.".

Она же, судя по оценкам прессы, была оценена выше всего, впрочем никаких данных по версии для PSX найти оперативно не удалось.

Ссылки.

Приёмы и комбинации - Mortal Kombat II/Спецприёмы и добивания. DuckStation - DuckStation: Fast PS1 Emulator. PCSX2 - Home | PCSX2.


Mortal Kombat 3 (1995).

* Несмотря на то, как завершились события MK II Шао Кан всё же находит метод по вторжению на Землю. Ростер же доступных персонажей продолжил расширяться. Если ранее появилось 5 новых персоналий, а их общее их число выросло с 7 до 12, то теперь оно увеличилось с 12 до 14 (15 с учётом Смоука). Из вновь прибывших бойцов можно отметить 7-х: Синдел, Страйкера, Сектора и Сайракса, Кабала, Ночного Волка и Шиву. Свою выбор я остановил на Соне. Из секретных открываемых персонажей доступен Смоук.

* В противовес MK II специальные приёмы местами выполняются полегче, комбинации проще запомнить. Комбо целенаправленно не использовал, иногда, больше сами по себе, выстраивались комбинации в три удара и более. Насколько наслышан наиболее ультимативную комбинацию здесь можно выстроить за Кабала, а за Шиву есть граничащий с чит-кодом двух кнопочный приём, позволяющий осуществлять прыжок сверху на противника, причём на любом расстоянии от последнего.

* Спектр добиваний расширился. Помимо фаталити и его аренных разновидностей появились бабалити (противник превращается в детскую версию себя), бруталити (противник разлетается на кости), анималити (персонаж превращается в то или иное существо / зверя, затем добивает противника), фриендшип (дружба, мир, жвачка), и мерси (милосердие / пощада, больше служащее преамбулой к чему-то иному, например бруталити). Не каждая последующая часть будет обладать такой россыпью вариаций на тему. Я ограничился точечным применением одного фатилити и одного фриендшипа.

* Динамика боёв по сравнению со второй частью несколько возросла, но допущений здесь стало на порядок больше - ИИ хотя и остался не без огрехов, но специальные приёмы вполне проходят, прыжки не блокируются повсеместно, противник не сбивает игрока при условно каждой второй атаке. В аркадной же и Genesis версиях по общим ощущениям обстановка осталась более близкой к реалиям MK II.

* Явный выбор сложности на вид отсутствует и теперь больше определяется в зависимости от того какой из трёх столбов был выбран. Если первый не вызывает особых вопросов и проходится в относительно размеренном темпе, то со вторым картина становится иной.

8:12. Соня против Сони. Так как комбо в целом были больше оставлены мной за скобками, то здесь возникли проблемы, аналогичные специфике ранее наблюдаемой в MK II. Изучив триггеры осознал, что, если ориентироваться на определённый тайминг, то можно плотно налегать на удар ногой в приседании.

С 49:34 до 1:14:51. Не нашёл какой-либо рабочей стратегии с Мотаро. На первой столбе он проходился в меру легче, здесь же пришлось сложно. ИИ ведёт себя довольно по разному, какой-то понятной стратегии выстроить не удалось, в ход пошёл метод проб и ошибок.

1:24:39. Шао Кан. Посложнее чем ранее, но можно выстроить определённую последовательность прыжков и тогда совладать с ним, в отличии от того же Мотаро и ряда рядовых противников, не составит труда. Общие впечатления? Более сбалансированный MK, больше контента. Если рекомендовать какую-то одну из классических частей, в частности доступных на PSX, пусть и имеющих определённый порог вхождения, то мой выбор бы пал бы именно на MK 3.

Ссылки.

Приёмы и комбинации - Mortal Kombat 3/Спецприёмы и добивания.


Mortal Kombat 4 (1997).

Одна из наиболее спорных частей MK, не в последнюю очередь из-за фактора перехода в раннее 3D, в противовес оцифрованным персонажам, отсутствия примечательных арен, запоминающихся мелодий, ограниченного числа добиваний, а также противоречивого ростера, увеличившегося всего на 1-го персонажа, с 14 (15) штук до 15 (19 с учётом секретных), среди которых нашлось место 7-ми новым. События на этот раз крутятся вокруг противодействия героев одному из падших старших богов - Шао Кан и и Шан Цунг более активного участия в происходящих событиях не принимают. Этот же вектор, их фактическое отсутствие, по своему сохранится и в двух последующих, ещё на порядок более спорных, играх.

* Проблема конкретно местного ростера кроется в том, что 5-ть из вновь прибывших персонажей, а именно Джарек, Кай, Рейко, Фуджин и Шиннок, не представляли для широких масс какого-либо особого интереса, что условно ограничивает фактический ростер 10-ю персонажами, где из новых личностей остаются только Куан Чи и Таня. Я остановил выбор на последней. Из других нововведений, помимо резкой смены технологической вектора, по сути можно отметить четыре.

* Первое. На аренах появились предметы, что можно подбирать и кидать в противника.

* Второе. Каждый персонаж носит с собой уникальное оружие, что можно использовать.

* Третье. Доступна новая разновидность удара, выполняемая на ближней дистанции. Так конкретно Таня запрыгивает на плечи противника и сворачивает ему голову. Вообще этот аспект, выкручивания рук, голов и далее по списку в какой-то степени стал отличительной особенностью конкретно MK 4, видимо обусловленной не столько извечной, местами странной, тягой разработчиков к демонстрации разномастной жесткости, сколько такой же тягой к своеобразной демонстрации отныне доступной технической специфики, в данном случае физики.

* Четвёртое. Вместо статичных экранов в конце очередной серии поединков теперь можно наблюдать полноценные кат-сцены, ощутимо отличные в зависимости от того, за какого персонажа велось прохождение.

* Сложность регулируется в диапазоне от "Very Easy" до "Ultimate", то есть добавилась ещё одна разновидность, есть 5 столбов на выбор, что на вскидку вносят некоторые дополнительные коррективы. Я остановился на третьем по счёту, "Warrior".

* Баланс перестал вызывать вопросы и с позиции именно казуального геймплея четвёртую часть можно назвать самой простой из классических, в том числе в контексте выполнения затяжных связок комбо.

* Босс, как и ранее, по факту не сильнее обычных противников и легко пробивается простым комбо. Впрочем здесь и Горо оказался попроще чем его собрат из MK I, Кинтаро в MK II и, в особенности, Мотаро в MK 3.

* На этот раз удалось обойтись без использования сохранения состояний, не считая одного случая для повторного ввода комбинации для фаталити.

Возможно это прозвучит странно, но с позиции именно порога вхождения и желания ознакомиться с классикой, вышедшей до 2002 года, MK 4, будь то PSX или иную версию, можно рекомендовать новичках куда в большей степени, чем какую-либо вариацию первых трёх частей.

Отдельно стоит отметить, что наиболее графически продвинутой считается вариация для Sega Dreamcast, вышедший двумя годами позже, в 1999 году, известный под название Mortal Kombat Gold. В ней также на порядок больше персонажей, добавили ещё 8 штук - Милину, Китану, Кун Лао, Бараку, Кано, Страйкера, Сайракса и Кабала. Как и ранее в качестве секретных также доступны Мясо, Нуб Сайбот, Сектор и Горо. Из других особенностей этой версии - есть выбор оружия, что будет использовать тот или иной персонаж, есть некоторые отличия в сюжетных вставках.

Ссылки.

Приёмы и комбинации - Mortal Kombat 4/Спецприёмы и добивания.


Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997).

Вторая половина 90-х, как и 1997 год в отдельности, оказались не простым временем для компании разработчика, что, как казалось ещё некоторое время назад, явно не должно было соотноситься с теми, кто несколько лет назад по сути создал не только ставшей культовой во всём мире франшизу, но и являющийся одним из живых примеров столп жанра файтингов. Отмечу только некоторые аспекты:

* В 1997 году состоялся выход неоднозначного Mortal Kombat 4, который на долгие годы, вплоть до MK 9 (2011), где попутно вновь вспомнят о классической формуле, окажется последней игрой, заглянувшей на PC и аркадные автоматы в отдельности.

* В том же году в прокате с треском проваливается второй полнометражный фильм - Mortal Kombat: Annihilation. Пертурбации с ростером актёров, неказистые трёхмерные монстры и другие составляющие по существу поставят крест на выходе третьего фильма, что, подобно специфике игровой среды того времени, должен был ввести в сюжет Куан Чи, которого бы сыграл актёр из Японии, а также Шиннока. Только лишь некоторые удачные сегменты и стычки никак не смогли спасти положение.

* В последующим также не получит продления на второй сезон вполне приглянувшейся публике сериал Mortal Kombat: Conquest (1998-1999).

* Следующая, во многом по своему спорная, "цельная" часть выйдет только через 5 лет, в 2002 году, на новом поколении консолей.

* Джон Тобиас покинет Midway, а сама компания, чередой годов попозже, прекратит своё существование, чтобы затем однажды вернуться вновь, но под другим именем.

Одной из вероятных причин подобного рода расклада можно назвать отсутствие следования вроде бы банальному, но местами актуальному и по сей день правилу - "работает - не трогай". С головой ударившись в концептуальные эксперименты, а также желанием вместить и совместить не совместимое, разработчики как будто напрочь позабыли за что многим приглянулись предшествующие части серии. Одной из таких составляющих, как в частности отмечала в одном из прошлогодних интервью Керри Хоскингс, которой досталась роль Сони в MK 3, MK 4, а также Киа в MK M: Sub-Zero, стала смена акцента с оцифрованных актёров, местами раздающих и по сей день автографы на разного рода конференциях, на условно безликие трёхмерные модели. Иными словами общая ставка сместилась на бездушно-технологическую, погоню скоротечной дани текущей моды. Моде, что то и дело пускала под откос, то задействование реальных актёров, то дополнительные разновидности ударов, фаталити или комбо, то часть основного ростера, то ещё что-нибудь.

В попытке расширить концепцию, за рамки хождения вокруг до около проводимого в затерянных краях турнира, авторы решили попытаться сместить акцент на расширение общей мифологии и предыстории отдельно взятых персонажей. Начав путь было решено с Саб-Зиро, соответствующим же образом был обозвав и первый тайтл в планируемой подсерии ответвлений. Схожим образом дальше должны были быть освещены и другие персоналии, в частности Скорпион, но первый эксперимент вышел настолько комом, что про эту идею довольно быстро позабыли. С позиции изначальной концепции всё вроде бы смотрелось вполне понятно - сочетание beat 'em up, помноженное на платформенные элементы, знакомую атмосферу и кат-сцены с ещё пока не трёхмерными участниками. По сути можно сказать, что планировался своего рода продвинутый аналог BlackThorne (1994) и подобного рода игр. На практике же оригинальная задумка разбилась об не самое удобное направление, в достаточной степени пресные и запутанные локации и, что оказалось наиболее критичным, зашкаливающий уровень сложности. Если первые два аспекта можно назвать в меру терпимыми и не выделяющимся чем-то особенным, в частности по меркам того времени, то на последней составляющей имеет смысл остановиться отдельно.

* Главный герой здесь буквально гибнет от любого чиха. Не правильно проведённой серии прыжков. Так как попал под пресс, он же очередная ловушка. Так как не удалось верно считать паттерны одного из промежуточных боссов и т.д. и т.п. Хотя изначально и имеется определённое количество продолжений и какой-никакой запас жизней, размер которого можно отрегулировать на старте, тает резерв, что одних, что других, буквально на глазах. При этом в случае погибели отправляют нашего страдальца зачастую не к последней контрольной точке или текущему проблемному моменту, а в самое начало протяжённого сегмента. При доскональном изучении и заучивании всей специфики и манеры поведения противников освоиться здесь, вероятно, вполне можно, но и при таком раскладе фактор случая полностью исключить не получится.

* Прохождение с учётом сохранения состояний несколько меняет общее восприятия процесса, позволяя в том числе освоить игру и относительно казуальному игроку, но никак не отменяет специфику местных, зачастую существенно раздражающих механик. Одним из проблемных элементов такого рода становятся противники. Если в случае их рядовых разновидностей зачастую можно обойтись фактором игнорирования таковых, то сделать это с промежуточными боссами никак не выйдет. Специфика же последних кроется в том, что совладать с ними можно только в результате затяжного, последовательного применения только определённой комбинации ударов. Условно говоря никто не позволит на секунду-другую просто заморозить очередного робота и нанести ему апперкот. Как и нанести спонтанный удар в прыжке. Либо есть чёткое попадание в определённую связку триггеров и последующих действий, либо нет.

Разбирая бэклог. Часть 14.1. Mortal Kombat. Краткий казуальный экскурс по серии на базе эмуляторов PSX / PS2. 1993-2000

* В контексте сюжета история, с одной стороны, пересекается со спецификой MK 4, так главными антагонистами вновь становится Куан Чи и Шиннок, с другой же события происходят до турнира, развернувшегося в первой части. Нашлось место нескольким ранее не встречавшимся персонажам, что впрочем и в последующем будут заглядывать в серию довольно редко.

* Помимо обычных ударов ногами / руками наш герой сопровождён в целом стандартным набором свойственных ему приёмов - заморозка, создание ледяного двойника, подсечка и другие. Можно выполнять не замысловатые комбо.

* Последний босс, согласно не гласной, ранее заданной традиции, оказывается на порядок слабее рядовых противников. Бой буквально сводится к двум составляющим. Первая - вычислить промежуток времени, в которой Шиннока можно заморозить. Вторая - быстро пробежаться через телепорт и забрать у него амулет. Далее же следует развилка, на фактический эпилог не влияющая, но от которой зависит возможность просмотра производственных сцен. Для получения доступа к последним нужно одолеть вторую форму босса, что, во-первых, не поддаётся обычным ударам, во-вторых убивает героя за считанные секунды. Секрет кроется в том, что на протяжении всей игры можно собирать особые урны, мне удалось найти 5. У Саб-Зиро имеется удар, именуемый как "полярная звезда", потребляющий 90% местной маны. Только этот удар способен нанести урон боссу. Проблема в том, что времени на восстановления упомянутый шкалы нет. Собственно здесь на помощь и приходят урны, восстанавливающие шкалу до 100%. Нужно последовательно применить по крайней мере четыре штуки, тогда одолеть вторую форму босса будет возможно.

* Mythologies: Sub-Zero вышел на двух платформах - PSX и N64. Фактически же рассматривать имеет смысл только вариант для PSX, так в версии для N64 все кат-сцены были заменены вставками в виде статического изображения с текстом.

Ссылки.

Приёмы и комбинации - Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero/Спецприёмы и добивания.


Mortal Kombat: Special Forces (2000).

Другим экспериментальным проектом, что, судя по всему, также должен был начать развитие отдельного ответвления, стал трёхмерный beat 'em up с подзаголовком "Special Forces". Фактическая же его судьба оказалась ещё более не приглядной - изначальный проект попал в производственный ад, а конечный продукт, что добрался до широкого круга пользователей только к 2000 году и на одной единственной платформе, PSX, получил звание, ни много ни мало, худшей игры во всей франшизе.

Коротко об основных отличиях прототипа и релизной версии.

* Трёхмерная перспектива, роднящая этот проект, с одной стороны, с Duke Nukem 3D: Time to Kill (1998), а с другой с Fighting Force (1997), осталась только в виде концепции / ныне доступного прототипа, где имеется один полноценный уровень. Релизный вариант предполагает только вид строго сверху, как в Take No Prisoners (1997), и никаких кувырков в воздухе.

* От кат-сцен на движке фактически полностью отказались.

* Вместо двух доступных на выбор персонажей, Сони и Джакса, остался только один - Джакс. Из числа условных антагонистов исчез Кабал.

Далее об основных составляющих релизного варианта.

* Выбор сюжетной канвы, по меркам серии, оказался довольно странным - его решили посвятить относительно нишевому противостоянию отряда с соответствующим названием и группы лиц, примкнувших к Кано, в числе которых имеются Джарек, Тремор и пара-тройка других, менее колоритных личностей. С учётом сложившихся обстоятельств это невольно потянуло за собой и другие элементы. Так действо большей части игры протекает в серых и безликих городских задворках, в диапазоне от условного склада и канализации до техногенной базы. Немного, хотя скорее довольно косвенно, выделяется из этой массы каньон, зона раскопок и знакомый по серии "внешний мир", во многом лишённый характерной ему атрибутики.

* По мере прохождения Джакс может разучивать различные, порой всё более сложные связки ударов, но по факту применять их нет никакого смысла и что беспорядочного нажатия, что любых связок из трёх кнопок, более чем достаточно.

* Имеется огнестрельное оружие, бомбы, не обладающее впрочем особой убойностью или эффективностью. Так в частности довольно бесполезным оказывается дробовик.

* Пули отскакивают от боссов как горох от стены, нанося им минимальный урон, при этом подойти к ним поближе и нанести серию-другую ударов оказывается проблематично. Как итог механика, что с тем же Джареком, что с Кано, сводится к довольно банальному сочетанию. Первое - установить бомбу так, чтобы после её подрыва была секунда-две добежать до очередного босса. Второе - зажимаем блок и жмём одну единственную кнопку удара. Ни один из боссов, как впрочем и каких-либо противников, не сможет прервать подобного рода серию ни контрударом, ни подсечкой, ни как-либо ещё. Некогда ставшая мемом фраза "Press X to win" на глазах находит новое воплощение.

* Локация в каньоне оказалась отдельным раздражающим элементом. Джаксу необходимо прорваться через сегмент, вдоволь наполненных противниками, стреляющих гранатами с возвышенностей. Резерв патронов довольно серьёзно ограничен. Покуда игрок производит очередную попытку прицелиться Джакса могут в очередной раз подорвать. Как итог приходится постоянно ухищряться, подбирать специфический угол камеры, при котором до неказистого героя не смогут тут же подстрелить, а также налегать на не самую удобную в использовании снайперскую винтовку.

* В довесок ко всем недостаткам здесь местами легко заблудиться, запас жизней героя изначально равен двум, а общий хронометраж оказывается не самым скоротечным ~ 4 часа на среднем уровне сложности с учётом использования сохранения состояний в эмуляторе.

На том первая часть моего казуального экскурса по известной серии файтингов, а вместе с тем и эры его классических представителей, подходит к концу. Последующие четыре части в целом пошли развиваться в радикально ином направлении, в целом оставив позади как классическую концепцию, так и, хотя и с некоторыми оговорками, смелые эксперименты, но об этом как-нибудь в другой раз.

Ссылки.

Прототип - Mortal Kombat: Special Forces (May 10, 1999 prototype).


Показать полностью 6 9
7

Разбирая бэклог. Часть 13.2.2. Заброшенные поместья, тёмные города, роковые женщины. 5+2 игры с элементами FMV. 1994-1997

6. Realms of the Haunting (1996).

Сын священника, давно не видевшийся со своим отцом, получает письмо. В отдалённом захолустье творится что-то неладное. Немного поразмыслив наш герой отправляется в путь и прибывает в загадочный особняк. С первых минут завязка местного сюжета наводит параллели с Alone in the Dark (1992), в последующем же находятся и другие схожие элементы - сбор и оперирование различными предметами, решение головоломок, обход ловушек и побег от разномастных монстров. Не обойдётся и без напарницы, что будет сопровождать героя на протяжении большей части местного хронометража. Как водится безлюдное поселение лишь стартовая точка долгоиграющей пьесы - по мере продвижения по сюжетной канве доведётся посетить несколько других миров, метод перемещения между которыми, а также определённая специфика таковых, во многом напоминает Primal (2003). Как и в упомянутом случае баланс добра и зла был нарушен и его необходимо восстановить.

* По ходу дела можно собирать множество газетных вырезок, записок и другой макулатуры, но, если особо не вдаваться в их специфику, что, как в Dark Souls (2011), будет интересна только наиболее хардкорным любителям квестов, и ограничиваться только просмотром многочисленных кат-сцен, то сводится расклад к затяжному противостоянию добра и зла, где последнее начало брать верх. В немалой степени тому поспособствовала не какая-то случайность, а несколько колоритных персоналий, которые встретятся по ходу прохождения. Среди них:

- похожий на Калеба из Blood (1997) немногословный товарищ в плаще и шляпе со своеобразным чувством чёрного юмора, таскающий с собой колоду карт.

- некто вроде безумного учёного, жаждущего власти и познаний любой ценой.

- предположительно некий оккультист с нарочито модными усами и тростью с черепом на наконечнике, некогда являвшийся, судя по всему, другом ничего не подозревавшему отцу главного героя. Носит тёмные очки и отражает здесь амплуа главного, харизматичного антагониста.

Характерной деталью также становится тот факт, что непосредственно прямого столкновения упомянутые тёмные личности избегают, оставляя этот аспект разбросанным по локациям монстрам, предпочитая вместо этого вести неспешные диалоги, а затем, также неспешно, отправляясь дальше вершить свою тёмную миссию.

* Хотя определённые элементы экшена и условного "хоррора на выживание" и присутствуют, квестовая составляющая и порой достаточно сложные, а иногда и не логичные головоломки, превалируют над таковыми. Трёхмерные монстры, представленные здесь россыпью от условных многоликих демонов до красных драконов и товарищей с парой револьверов, бьют больно, но, в большинстве своём, достаточно медлительны, редко встречаются в большом количестве и не могут открывать двери. Как итог, в большинстве случаев, их можно игнорировать, что тот же AitD (1992) или Resident Evil (1997) допускали редко. Герой по умолчанию передвигается нерасторопно, но может переключаться на бег, которым я лично не пользовался. Здоровье можно пополнять только за счёт редко встречающихся склянок.

* Арсенал орудий достаточно не стандартен - начав отсчёт с обычного пистолета к середине удаётся обзавестись различными посохами и мечами различной степени убойности, а если исследовать поместье получше, то можно найти средней полезности мушкет.

* В контексте антуража намешано всего понемногу. Готика и средневековье, отстранёно абстрактное и фэнтезийное, современность и далёкое прошлое. В одном сегменте открываем ранее закрытую дверь в заброшенном доме, в следующем бредем в эдакую пустоту, служащую хабом для перехода в другие миры, блуждая по пещерам находим кристалл и вручаем его демону, представленному в виде статуи, в благодарность за что он активирует мост неподалёку, следуем по заросшему "зелёному" лабиринту, как Лара Крофт из Tomb Raider: Anniversary (2007), к замку, где у входа поджидает добычи грозный страж, а за ним россыпь занимательных головоломок, сегментом позже исследуем полную паутины противоположность в поисках предметов для активации машины, будто сошедшей с полотен Гигера. Подобного рода варьирование встречается не часто, в особенности так, чтобы, не смотря на очень разную специфику, не возникало ощущение того, что что-то здесь лишнее. Местный мир и его редкие обитатели, живущие местами согласно только им понятным порядкам, смотрится на редкость цельным.

* Несмотря на витающую в воздухе определённую тяжеловесность и многочисленные головоломки, среди которых встретится достаточное число оригинальных и интересных, место для характерных, для классических квестов, риторических вопросов формата "Куда теперь идти?", "Не пропустил ли я что-то важное?", хотя иногда и находится, но не то чтобы часто. Основная проблема в этом ключе сводится к либо точечно раздражающим головоломкам, так мне пришлось несколько повозиться в комнате с зеркалами, либо к нелогичному сочетанию тех или иных предметов и их последовательности / точки применения. Впрочем, как водится в таких случаев, всегда можно обратиться к одному из руководств, что позволит несколько понизить уровень негативного восприятия.

* На прохождение потребовалось ~ 10 часов.

Данная игра - редкое по удачности жанровое сочетание. Вероятно она далеко не всем придётся по вкусу из-за неспешности повествования, где-то набивший оскомину ещё к 1996 году уклону в средневеково-фэнтейзийную тематику, так как ввиду наличия достаточно продолжительных кат-сцен, но, если порог вхождения преодолеть удастся, то есть шансы ознакомиться с одним из наиболее примечательных экспонатов формата приключений с элементами FMV.

Ссылки.

1. GOG, Steam.

2. Руководство по прохождению можно найти здесь.


7. The Adventures of Batman & Robin (1995) (Sega CD).

- Make it easier on yourself, ladies. Where is your pretty boss?

- Flattery will get you nowhere, Batman... except to an early grave.

---

- Popcorn! Get your yummy, delicious, popcorn! Hi-e, bats. Wanna bite?

...

- But don't you sit there, bats. If your wanna see Mr. J. you gotta follow me.

---

- Yauza-Yauza ladies and gems! Let's make a big lenght of laugh welcome to your pal and his... Batman. Hehe-h! I'm delighter to see your made this far! But I've knew those loosers can't put you out of action, at least not like I can. EHEHEHEH!

Седьмая и последняя остановка в моём FMV-экскурсе. Когда речь заходит о сочетании FMV и анимации, то вероятно первая ассоциация которая возникает у большинства игроков связана с чем-то архаичным и ориентированным на QTE, вроде бесчисленных переизданий Dragon's Lair (1983) или Space Ace (1984), более поздних "однокнопочных" игр на Philips CD-i и 3DO, или же не очень удачных экспериментов формата DVDi, вроде той же Lara Croft: Tomb Raider - The Action Adventure (2006). К 1995 году, параллельно засилью новой волны моды на FMV, в активную стадию вошла золотая эпоха развлечений на IBM PC в широком диапазоне от условного Doom II: Hell on Earth (1994) до Command & Conquer (1995), день шёл за три, а конкуренция на консольном рынке кратно ужесточилась с выходом PSX за пределы Японии. Между тем в SEGA наметились первые признаки серьёзных противоречий и, попутно развитию новой консоли и определённой ставки на PC, компания решается на не сыскавший широкого спроса эксперимент по "поддержке до последнего" своей консоли 1991 года в лице Sega Genesis. Заключалась та в различных железячных дополнениях, одним из которых стал адд-он формата CD-ROM, что позволил бы разработчикам доверху набивать отныне поддерживаемые диски различных контентом. Официально было выпущено порядка 220 игр ориентированных на подобный формат, но зачастую даже те проекты, что в своё время стали культовыми на оригинальной платформе, в переизданном виде, вроде той же расширенной и дополненной версии Eternal Champions: Challenge from the Dark Side (1995) с трёхмерными FMV-вставками, широкого распространения не получили и зачастую холодно принимались критиками. Место же для чего-то действительно оригинального и эксклюзивного находилось редко и, вероятно, что точно не ожидалось при таком раскладе, так это аркадной, но при этом достаточно хардкорной, гоночной игры, ко всему прочему выполненной по мотивам культового мультсериала 90-х.

На четвёртом поколении консолей вышло три игры с подзаголовком The Adventures of Batman & Robin. В декабре 1994 года на SNES - классический beat 'em up с элементами платформера и оперирования с инвентарём. В июне 1995 года на Sega Genesis - run & gun в духе Contra (1987). И позже, в том же 1995-ом, ещё одна игра, но на Sega CD, олицетворяющая в принципе не сильно тогда распространённый, по меркам обеих упомянутых консолей, жанр.

* Повествование разделено на несколько сегментов, в трёх из которых доведётся управлять скоростным авто известного героя, а в последнем, здесь действительно уникальный случай, бэт-крылом. Каждый сегмент в свою очередь разбит на несколько логических этапов, что могут протекать в разной местности. Цель, как правило, сводится к тому, чтобы догнать и одолеть известных антагонистов, попутно расправляясь с мешающей техникой и объектами. Разновидность последних обширна - начиная от обычных вооружённых до зубов автомобилей противников и растущих прямо посреди дороги деревьев и прыгающих тыкв, до, минутой позже, вываливающихся из грузовиков прямо на ходу оловянных солдатиков и выступающих дополнительных препятствием передвигающихся по полю шахматных фигур. Традиционно найдётся здесь и место заброшенному, но простому лишь с виду, парку аттракционов, а также полётам под арками длинного моста.

* Сюжет подаётся в виде анимационных FMV-вставок, сумма которых тянет на отдельный, и по своему неплохо обставленный, эпизод мультсериала.

* Прогресс осуществляется постепенно. Во-первых непосредственно сразу сразиться с архи-злодеями игроку не дадут, вначале к ним нужно будет подобраться поближе, миновав различные препятствия. Во-вторых, не зависимо от стараний игрока, после получения определённой степени урона очередной антагонист на какое-то время скрывается из поля зрения и его нужно догнать. Сложностей в процессе поимки возникают две. Первая - время на прохождение каждого отрезка того или иного уровня ограничено, порой весьма жёстко. Вторая - авто нашего героя имеет свойство получать повреждения и чем дальше, тем больше придётся следить за его статусом, в ином случае велик риск, что доехать до условного счастливого финала просто напросто не удастся.

* Число возможностей продолжить погоню изначально ограничено, впрочем пользы от них в любом случае мало. При потери всего текущего запаса "обычных" повторных попыток Бэтмена отправляют не на последнюю контрольную точку того или иного сегмента, а в его начало. Специфика же местных трасс такова, что они местами требуют сочетания молниеносной реакции и определённого заучивания некоторых триггеров. Как итог остаётся либо пробовать вновь и вновь, либо налегать на возможность сохранения состояний в эмуляторе. В данном случае я сделал акцент на втором.

* По умолчанию в арсенале имеется одна "пушка", с который потребуется проходить большую часть игры. Изредка попадаются бонусы, делящиеся на два типа. Первый - серьёзно ограниченные в запасе особые патроны, использовать которые лучше всего для точечного уничтожения наиболее проблемных целей. Второй - ускорение, место применение которого также стоит выбирать грамотно.

* Графически игра смотрится достаточно занимательно и ничем не уступает своим "старшим" собратьям. В определённой степени здесь Готэм где-то ощущается даже более живым.

* Отдельно стоит отметить, здесь вероятно очевидная заслуга формата, наличие неплохого электронного саундтрека.

* С учётом проб и ошибок на прохождение может потребоваться ~ от 2 до 4 часов, если сохраняться по ходу достигнутого прогресса. В ином случае цифру вероятно можно умножать по крайней мере на два.

* Ранее для эмуляции я использовал Gens/GS r7, но, на сколько удалось понять, конкретно с Sega CD он порой работает не особо, поэтому переключился на Kega Fusion 3.64, попутно немного изучив имеющиеся плагины и настройки, задав их таким образом: Video - Scanlines - 100%, Filtered - on, Render plugin - Scale 4x, Full Screen Resolution - 1920x1080; Options - Perfect Sync - on (без этой опции возможны зависания при старте нового сегмента); Region - NTSC.

Итог - имеющий определённый порог вхождения, но по своему уникальных проект, что, среди прочего, дозволяет ещё раз встретиться с некогда полюбившимися широкой публике и ныне ставшими классикой, образами героев и злодеев, от Ядовитого Плюща до... впрочем обойдёмся без спойлеров.

Ссылки.

Полный комплект для запуска можно забрать здесь.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/33qjjj.

Показать полностью 2 3
6

Разбирая бэклог. Часть 13.2.1. Заброшенные поместья, тёмные города, роковые женщины. 5+2 игры с элементами FMV. 1994-1997

Начать данную публикацию пожалуй стоит с того факта, что жанр "чистых" квестов, как и эдвенчур, так и классических RPG в отдельности, мне достаточно чужд - ранее за всё время, в контексте первых двух жанров, по существу были осилены только три проекта - ремастеры Grim Fandango (1998), Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards (1991) и Another World (1991). Помимо этого первый и второй проходились с существенной опорой на руководства, без которых в частности я навряд ли когда-нибудь разгадал бы загадку с воздушными шарами в случае первой игры. Помимо чисто обще жанровых предпочтений есть и несколько дополнительных факторов, которые вычеркнули для меня эти сегменты игровой индустрии - тупиковые ситуации, регулярное отсутствие какого-либо понимания что делать дальше, пиксель-хантинг (порой за всякими рамками разумного), своеобразная логика в контексте тех или иных пазлов, моментальная погибель героя от случайной, не той выбранной фразы или иного действия и последующий старт игры с самого начала, если нет сохранения до (что отчасти применимо к одной из рассматриваемых далее игр), местами встречающееся ограничение по времени, медлительность игрового процесса.

В определённой степени особняком от данного явления разместились проекты с элементами FMV, в среде которых мне удалось отыскать несколько, что наиболее приглянулись на фоне прочих как по антуражу, так и по отсутствию, во всяком случае отчасти, упомянутых проблем. О них - в сегодняшнем материале.


1. Roberta Williams' Phantasmagoria (1995).

* В стилистическом плане Phanstamagoria в чём-то напоминает эдакую помесь Alone in the Dark (1992) и Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) - двух проектов, в которых я некогда провёл достаточно большое количество времени.

* Сюжетная канва поначалу достаточно интересна, напоминает крепкие триллеры категории "B", с элементами мистики, снятых в 90-х, где-то может быть скомканных и не взрачных, но по своему уникальных произведений, способных дать фору многим современным творениям. Примерно же с середины и несколько позже былая атмосфера улетучивается и повествование скатывается в типичный трэшовый ужастик по типу тех работ, что в частности особо массово начнут выкатываться на рынок с наступлением нулевых, а отдельно взятые и попрятанные там и здесь сцены смертоубийств и вовсе тянут на "шедевры" уровня какой-нибудь "Пилы" (2003), не меньше. Учитывая заданный вектор финал становится по своему предсказуемым.

* С геймплейной составляющей всё, с одной стороны, гладко. Ходи себе неспешно туда-сюда, любуйся в зеркала, исследуй особняк и окрестности, оперируй предметами, число которых никогда не достигает числа доступных слотов, коих восемь. Действия, в массе своей, логичны, обстановка камерная, немногочисленные персонажи вполне колоритны. Один эпизод, всего их семь, проходится за ~ сорок-шестьдесят минут. Подлянка же кроется в финале, причём двойная. С одной стороны в седьмом эпизоде авторы внезапно решили сменить темп и превратить повествование в сумасбродный экшен с элементами QTE - одно неверное движение и героиню ждёт погибель, мешкать некогда. С другой буквально в самом конце может выясниться, что не хватает одного ключевого предмета, который, как оказывается, нужно было выменять в городе, предварительно получше порывшись в сундуке на чердаке. Нет предмета? Что же. Удаляйте сохранение и начинайте прохождение с начала шестого эпизода, ибо просто так откатиться назад не дадут, помимо этого наша героиня откажется ехать в город если за окном наступает вечер, чего ранее, смены времени суток, в целом как-то не наблюдалось. Любые же махинации иного рода могут привести к тому, что сегмент до злополучной кат-сцены и вовсе перестанет загружаться, так что лучше не экспериментировать.

Вердикт - оставляет двоякое впечатление. С одной стороны в каждой тёмной подворотне записывается в однозначную классику, вполне понятно почему, с другой создаётся ощущение, что чёткого виденья что же они создают у авторов всё же не было.

Напоследок для интересующихся три наименования для потенциального просмотра - "Crying Freeman" (1995) (краткое описание можно найти здесь), "Kindred: The Embraced" (1996), "Dark Realm" (2000).

Ссылки.

Учитывая исходную комплектацию в семь дисков, а также определённую специфику с запуском, наиболее простым методом запуска сегодня будет вариант добычи копии игры в GOG или Steam.


2. Sacred Pools (1997 / ? / 2022).

Вторым по счёту проектом из запланированного списка с серьёзной ставкой на FMV стал достаточно не очевидный представитель, что добрался до широких масс населения в октябре 2022 года. Исходя из дошедшей до наших дней информации планировалась данная игра как своего рода флагман, что должен был возвести к тому моменту, рубеж 1996-1997 годов, в целом угасающую моду на "живое" видео на принципиально иной уровень. Сделать это причём планировалось с не характерными для проектов, когда речь заходит о Sega, элементами - ставкой на взрослую аудиторию. Несмотря на довольно интересную концепцию, помпезную подачу на E3 1996, встреченную впрочем по имеющимся данным холодно, а также разработку, местами переходящую в стадию одержимости, на проекте, как и попутно на смелых и неординарных идеях в целом, в итоге было решено поставить крест.

* Общий затраченный хронометраж в моём случае уложился в ~ 10 часов. Из них порядка трёх на первичные изыскания и настройку, пять часов на неспешное прохождение и исследование обжитого астероида и сбор пяти особых кристаллов, затем ещё ~ полтора-два на ускоренное прохождение, полностью сконцентрированное на сборе предметов и прохождении в несколько иной последовательности с общим игнорированием головоломок и общения с персонажами.

* Я практически никогда не останавливаюсь на не выпущенных проектах, в особенности если речь идёт о том, чтобы детально ознакомиться с ними, так что этот случай можно по своему назвать уникальным. Несмотря на то, что широкой публике был предоставлен альфа-билд игры, в процессе прохождения этот аспект, как таковой, не ощущается и по существу есть только два момента, выдающих эту составляющую - временами повторяющиеся кат-сцены, не привязанные к какой-то чёткой последовательности действий и порой не совсем логичным триггерам, а также факт отсутствия, во всяком случае пока его вроде бы найти никому не удалось, явного эпилога - повествование после сбора особых кристаллов обрывается / заходит в тупик.

* Сюжетная завязка, на первый взгляд, не замысловата. Главный герой, являющийся космическим морским пехотинцем путешественником терпит бедствие и его корабль пробивает загадочный астероид. Согласно заданным на тот момент трендам далее стоило бы ожидать что-нибудь в духе Quake II (1997), но нет - вместо этого товарища встречает дружелюбная блондинка, выдаёт ему склянку для пополнения здоровья, представленного здесь отдельной шкалой, и рекомендует ему отправиться в ближайший бар за помощью. В последующем выясняется, что а) Земля, как водится, в опасности б) на обжитом астероиде идёт междоусобная война между двумя местными фракциями, по своей структуре напоминающих племенной строй; основным ядром раздора между ними становятся некие особые кристаллы. С одной стороны на них зиждется всё местное мироздание, с другой стороны при попадании в плохие руки они способны служить как оружие. Не устояв перед чарами голубоглазой мадам пропагандист отправляется на их поиски, сулящие изучение каждого тёмного угла и общением с попадающимися на глаза субъектами.

* Техногенно-окаменелую станцию глобально можно разбить на несколько основных частей:

- Однотипные, серые коридоры со множеством ответвлений и скрытых проходов. В них довольно легко заблудиться. - "Фиолетовая" техногенная комната, она же резиденция условного местного сопротивления, ограниченного парой обитателей. В ней можно разблокировать местный ИИ, что, в свою очередь, позволить открыть большинство, кроме двух и требующих кристаллы, закрытых дверей.

- "Красная" комната, что-то вроде производственных помещений.

- "Синяя" - темница, где, при определённом раскладе, можно встретить злого стражника.

- Бар и его странные, в массе своей не дружелюбные, обитатели.

- Комната в стилистике Марокко - населена преимущественно симпатичными, но местами опасными особами, среди прочего также исполняющих экзотические танцы.

- Пещеры - место обитание местных, как бы их назвать, "хранительниц очага"? Сирен? Одним словом местами дружелюбного племени, основная задача которого заключалась в поддержании баланса и хранении искомых объектов.

* Блуждая по обозначенным локациям герой может собирать множество разноцветных кристаллов, представленных в четырёх формах. Часть из них выступает в качестве расходников, требующих применение для, например, открытия двери или решения какой-либо головоломки. Часть выступает предметом обмена с местными обитателями. Другая позволяет пополнять здоровье и снижать уровень радиации. Ещё одна защищаться от атакующих недоброжелателей и активировать щит. В сущности весь геймплей как таковой полностью строится вокруг данной механики - собрать нужные кристаллы, понять какой за что отвечает, вовремя и в нужном месте применить тот или иной.

* Управление дискретное, как в старых RPG по исследованию подземелий. Игрок волен двигаться в четырёх направлениях, перетаскивать и активировать предметы мышкой, но mouse look здесь, как такового, нет. Сражаться с противниками герой не может. На выбор в этом случае по существу есть три возможности - убежать, стерпеть атаку, попытаться блокировать таковую за счёт собранных кристаллов. Резерв здоровья достаточно приличный и легко восполняемый собираемыми предметами, большинство атак легко можно избежать. При получении урона, помимо потери здоровья, также может расти уровень радиации и, реже, ещё некая шкала, видимо символизирующая что-то вроде отравления. По ходу также могут встречаться ловушки, часть из которых отключаема, другие же нужно обходить. В случае попадания в ту или иную грозит отправка в открытый космос, откуда можно вновь вернуться на астероид, но число таких попыток ограничено тремя и одна из них может пригодиться для получения одного из пяти предметов, которые ищет герой.

* Основной же особенностью данной игры является антураж и атмосфера. С одной стороны пожалуй больше не получится назвать ни одного проекта с серьёзной ставкой на FMV, где на квадратный метр отдельно взятого помещения было бы размещено такое количество колоритных персонажей, в равной степени сочетаемых с фактом того, что существенное большинство из них являются особами фото-модельной внешности. Помимо этого, несмотря на подобную арт-подачу и условно эротический уклон, ощущение общего баланса остаётся на месте и нечто в духе рассматриваемого далее Blue Heat (1997) или, в особенности, чего-нибудь такого, где уровень 18+ был бы выражен более чем явно / "выходил за рамки", вроде какой-нибудь "Michael Ninn's Latex: The Game" (1996), что и "игрой" назвать можно весьма условно, здесь ожидать явно не стоит. С другой - окружение, отражающее редкое и не ординарное сочетание sci-fi, мистики и ближневосточного колорита.

Подытоживая можно отметить, что отсутствие возможности выйти на логически завершённый эпилог несколько удручает, как и местами странно работающие триггеры и некоторая однотипность блужданий туда-сюда, но общая неординарность увиденного и умеренный хронометраж позволяет на какое-то время позабыть про эти составляющие, позволив погрузиться в процесс прохождения проекта из былой эпохи, что, по видимому, ушла навсегда.

Ссылки.

PC-версию можно раздобыть здесь.

Техническая информация.

1. Игра без проблем устанавливается в 64-битной системе.

2. Чтобы нивелировать проблемы с запуском достаточно обзавестись DxWnd. Проверял на версии 2.06.06. Main -> Patch -> прокладываем путь к SACRED.EXE. 3. Разрешение можно задать какое по нраву или просто установив метку напротив пункта "Desktop".

3. Разрешение можно задать какое по нраву или просто установив метку напротив пункта "Desktop".

4. Оставляем включённым параметр "Run in Window", тем самым решая проблему со сменой дисков и сохранениями. Для смены диска нажимаем клавишу "Win", монтируем требуемый диск.

*. При выходе из игры может выдавать ошибку, но на геймплей это никак не влияет.


3. Blue Heat: The Case of the Cover Girl Murders (1997).

Третья остановка в нише FMV. На этот раз во внимание попал триллер с элементами детективного расследования, эротики и, местами, своеобразного юмора. Число подобного рода проектов к моменту 1997 года в целом было достаточным, как и подобный выбор вероятно можно назвать одним из наиболее очевидных / простых с позиции реализации, в частности с учётом того, что схожего рода истории, часто метящие в категорию "B", давно было поставлены Голливудом на поток, а в 80-х и 90-х годах 20-го века так и вовсе сыпались как из рога изобилия. В памяти в частности отметились такие наименования как: Роковой звонок (1988), Море любви (1989), Острые ощущения (1994), Стриптиз (1996) и другие. Как итог предложить что-то неординарное не было сколько-нибудь простой задачей, но, как ни странно, авторам данного проекта это вполне удалось.

* Действие разворочается в Лос-Анджелесе. Некто убивает поначалу двух, а затем, в общей сумме, четырёх девушек, ведущих особо фривольный образ жизни. Заключается последний в обширном диапазоне, стартующим от оголённой (и не очень) съёмки для широко известного тематического журнала и работы в одном из местных стрип-клубов, заканчивая употреблением запрещённых веществ, активным участием в загадочной секте, а также интимных отношений с каждым встречным-поперечным. В довесок к этому добавляются: итальянская мафия, чудаки всех возможных разновидностей, от гулящего фотографа и его ревнивой жены, озабоченного доктора и сурово-меланхоличного главы модельного агентства до поехавшего крышей журналиста-любителя, ведущего собственное расследование и готового ради сенсации пойти на что угодно, а также спонтанные, и не совсем спонтанные, междоусобные разборки между рядом перечисленных и не перечисленных фигур. Как итог количество подозреваемых быстро разрастается до 14-ти, но полиция в силах совладать только с 6-ю. От явной безысходности органы правопорядка решаются на неординарное решение - отправить свою рыжеволосую коллегу, детектива, поработать под прикрытием и с головой погрузиться в тёмный омут местных страстей. Коллега особо не раздумывая соглашается, ведь в случае успеха мероприятия ей сулит продвижение по карьерной лестнице (gold badge).

* На расследование отводится ровно 7 дней. Основной геймплей заключается в перемещении по ограниченному количеству локаций, общении с разными колоритными персоналиями, выяснении и уточнении фактов и поиске улик, что можно затем отправлять на дальнейший анализ. Как водится согласно законам жанра местные обитатели могут реагировать на задаваемые вопросы по разному, в зависимости от того какие реплики выбраны. Не правильный подбор слов в частности может привести к тому, что нашу героиню раскроют и расследование будет провалено. С другой стороны есть риск упустить важные детали, за счёт которых может засчитываться мотив или алиби того или иного подозреваемого. Неудача в последнем случае впрочем не означает, что процесс сразу зайдёт в тупик - как правило есть несколько путей установки мотивов, но вот с уточнением алиби возможностей несколько менее.

* Один из ключевых аспектов детективной работы, сбор и анализ улик, реализован несколько неоднозначно, если не сказать коряво. Можно собрать груду фактов и предметов для анализа и при этом не иметь ни одного одобренного алиби или мотива, на что местный лаборант по ходу дела посетует и порекомендует начать всё заново. Почему так? Потому что жать кнопку "Submit" зачастую нужно в середине того или иного диалога, чтения какого-нибудь файла или сразу после прослушивания записи. Тоже самое касается отдельно взятых предметов.

Наглядный пример. Отправляемся в "Candi's House", где обнаружена очередная жертва. Можно найти кучу предметов и отправить их на анализ в лабораторию, что ничего по итогу не даст, так подавляющая масса из них не имеют никакой практической ценности с позиции расследования. При этом если ткнуть по стационарному телефону, то можно найти фото с неким Бруно. Забрать его с собой нельзя, при этом оно является мотивом. Выбрать его в последующем в качестве мотива, без повторного визита в ту же локацию, то есть например из списка возможных улик, тоже нельзя. Нужно именно в момент просмотра фото зайти в PDA и нажать кнопку "Submit". Помимо это нужно иметь ввиду, что для дополнительной слежки за подозреваемыми полиции, помимо времени, будут нужны как мотив, так и алиби. Следить органы порядка одновременно могут только за 3-мя субъектами. Мотивы, в отличии от алиби, никак кроме как "Approved" не помечаются. Без слежки же добраться до финала, судя по всему, нельзя. Отдельно стоит отметить тот факт, что количество всех потенциально собираемых предметов для анализа пусть и не существенно, но несколько превышает лимит возможностей местной лаборатории, который равен 6-ти предметам в день. Как следствие выбирать таковые нужно с умом.

В остальном же если изначально не разобраться в данной специфике есть весомый шанс просто завалить прохождение с наступлением 7-го дня, так как осталось больше 6-ти подозреваемых, повторно посещать локации и собирать предметы можно, но анализировать их будет некогда, помимо этого если оставшиеся вопросы упираются не в них, а в элементы того или иного диалога, то всё, поезд уехал, можно начинать процесс по новой. Одним словом определённых упущений уровня L.A. Noire (2011) данная игра не дозволяет. Как итог рекомендовал бы обзавестись руководством, написанным, судя по всему, ещё в 1998 году некоей особой. Даже если не планируете им пользоваться, то при случае местами всё равно может пригодиться.

* Что касается контента условного формата 18+, то здесь он, в отличии от ряда собратьев по жанру, присутствует более явно, но за рамки привычно допустимого, в частности упомянутых триллеров с уклоном в эротику, не выходит. Оголённых тел по ходу дела встретится достаточно, как и будет несколько "по киношному стилизованных" сцен любви, но не более того. Градус же всякого разного связанного с так сказать "смертоубийственными аспектами" здесь по факту на порядок ниже чем в ранее упомянутой Roberta Williams' Phantasmagoria и в категорию ужасов происходящее метить не пытается - всё в рамках того, что допускает усреднённый триллер.

Итог - если выбирать из списка старых около детективных FMV-триллеров какой-то один, то субъективно я бы рекомендовал остановиться именно на данной игре, хотя и не то чтобы лично сильно знаком с прочими. Не последними факторами, помимо общей атмосферы, здесь являются умеренный порог вхождения и общая продолжительность, укладывающаяся в ~ 5 часов.

Ссылки.

1. Настроенная для запуска версия игры на базе DosBox Daum и Windows 3.11 доступна здесь.

Смена диска осуществляется нажатием сочетание ctrl+F4.

2. Руководство по прохождению можно найти здесь.


4. Noctropolis (1994).

В тёмном-тёмном городе, на тёмной-тёмной улице, в тёмном-тёмном доме, блуждает в раздумьях тёмный тёмный человек... Примерно так, согласно известной расхожей страшилке, можно было бы охарактеризовать синопсис местных событий, или, во всяком случае, какую-то их часть. Как не покажется с позиции сегодняшнего дня странным, но вроде как лежащая на поверхности концепция по прямолинейному сочетанию FMV-вставок и комиксов, позволяющая в частности полноценно "оживить" персонажей последних, широкого распространения не получила и данный проект является одним из немногих примеров такого рода.

* По стечению обстоятельств повествование выдёргивает героя из привычного ему мира и отправляет прямиком в другую реальность, сошедшую со страниц серии комиксов, которую он собирал на протяжении многих лет, но выпуск которой недавно прекратился без особых объяснений. Местный город, наполненный довольно странными обитателями, живёт в атмосфере вечной ночи. Антураж, стилистика, как и многие враги вполне походят на, местами наспех, скроенную кальку с того, что можно было лицезреть в работах про Бэтмена. Так в частности Харли Квинн здесь условно заменила суккуб, Безумного Шляпника съехавший с катушек учёный-садист, что, как и первый, может проникать в сны своих жертв, а местная злая версия Затанны отпускает непристойные шутки. Существенная же разница кроется в более, насколько это в принципе применимо в таком ключе, мрачном повествовании и некотором уклоне в готику и ар-деко. Помимо этого наш новоиспечённый герой не чурается при случае навсегда и без лишних эмоций избавиться от того или иного злодея, что в чём-то равняет его с Бэтменом эпохи 1940-х.

* Геймплейная специфика типична для помеси квеста и приключения. Есть ограниченное количество локаций и карта, где они отображаются. Герой волен свободно перемещаться по городу, заводить новые знакомства в попытке получить полезную и не очень информацию, что в частности раскрывает не только какие-то сюжетные тонкости и отмечает новые места на карте. По ходу дела можно собирать предметы, большинство из которых затем можно будет применить в той или иной ситуации. Само взаимодействие, как с персонажами, так и с предметами, сводится к стандартному набору команд вида "посмотреть", "открыть", "подойти", "использовать" и т.п.

* Статичный фон здесь сочетается с FMV-вставками. Все диалоги как с ключевыми так и второстепенными персонажами подаются по средствам таковых. Помимо этого местами встречается что-то вроде подобия кат-сцен, когда герой ограничен в действиях и, зачастую со стороны, наблюдает за некими событиями, представленными заданным сочетанием.

* Несмотря на в целом невысокую продолжительность, порядка ~ 3,5-5 часов, если более-менее понимать куда идти и что делать / или если проходить игру согласно руководству, хронометраж без последнего местами искусственно растягивается несколькими, в первом приближении не особо приятными, аспектами:

1. Традиционный для жанра квестов пиксель хантинг / не очевидные решения. Так при первой попытке прохождения я, как мне показалось, зашёл в сюжетный тупик, так как выбирал не те опции в диалогах, что следует. По факту оказалось, что в местном крематории нужно... выбрать гроб, в котором спрятана потайная лестница, ведущая совершенно в другое место. Если непосредственно не применить определённую последовательность команд к таковому, то герой просто будет стоять на месте и ничего не будет делать. В последующем встретится ещё несколько подобных моментов.

2. Имеется несколько сегментов, прохождения которых, хотя и не сильно жёстко, ограничено по времени.

3. Иногда не правильный выбор опций в диалогах может привести к моментальной погибели.

* Из отдельных интересных особенностей можно отметить тот факт, что большую часть игры главного героя будет сопровождать напарница, представленная здесь симпатичной блондинкой в обтягивающем костюме. Характерной спецификой также является то, что она не просто ходит за избранным по пятам, но и периодически может вступать в диалоги, помогать решать головоломки и участвовать в точечных потасовках с местными архи-злодеями.

* Ряд мест не является обязательным для посещения и служит скорее номинальным дополнением к общей истории. Впечатление игра оставляет вроде бы как, с одной стороны, положительное. Неплохо нарисованные задники, оригинальный антураж, колоритные персонажи, изредка ломающаяся "четвёртая стена", когда в частности суккуб говорит, что знает о существовании мира главного героя, в отличии от большинства иных персоналий. В тоже время чем дальше, тем больше ощущается некая вторичность. На мой взгляд авторы слишком увлеклись взятой на вооружение комиксовой спецификой, что можно было бы ограничить только рамками общей подачи, но процесс пошёл дальше и, за некоторым исключением, свёл весь расклад к набившему оскомину прямолинейному противостоянию добра и зла. В тоже время мог бы получиться проект не хуже Meat Puppet (1997).

Ссылки.

1. GOG, Steam.

2. Руководство по прохождению можно найти здесь.


5. Revolution X (1994). Версия с аркадных автоматов.

На рубеже 80-х и 90-х годов прошлого века выходило достаточное количество того, что обозначили как "рельсовые" шутеры, или, иными словами, работ в жанре виртуального тира. Отдельные структуры, вроде той же American Laser Games, и вовсе поставили производство подобных, как правило незамысловатых, проектов на поток, меняя по ходу дела антураж, но по сути никак не трогая геймплейные и иные составляющие. Характерным элементом для большинство таких проектов стала короткая продолжительность, зачастую помноженная на искусственно перекрученную сложность, что объясняется исходной платформой, игровыми автоматами, ведь как иначе заставить целевую аудиторию потратить побольше монет, если весь геймплей от силы укладывается в один час, а то и менее? Другой характерной особенностью, не зависимо от наличия или отсутствия FMV-вставок, стала эксплуатация наиболее очевидных и простых в реализации тематик - вестерн, различные разборки полиции и бандитов, отстрел зомби на отдельно взятом затерянном острове и т.п. Как итог по мере перетекания аудитории из торговых центров домой, а также выхода всё более продвинутых 2,5D, а затем и полноценных трёхмерных шутеров, подавляющему большинству таких проектов было суждено остаться вехой своего времени, не особо занимательным приключением на вечер-другой, вызывающими сегодня у кого-то редкую ностальгию, а у кого-то былую оторопь, ибо часть проектов со временем получили "культовый", но в плохом смысле, статус, вроде ответвлений основной линейки Resident Evil в лице Resident Evil: Survivor (2002). Тем не менее и в этом специфическом жанре можно найти некоторые вещи, выгодно отличающиеся от своих собратьев и что сегодня могут смотреться вполне бодро.

* Одним из таких проектов стал Revolution X, обыгрывающий условную антиутопическую тематику, где некая радикально настроенная группа с названием NON берёт под свой контроль усреднённый американский город. Согласно продвигаемым им порядкам все развлечения, в первую очередь игры и музыка, в частности и в особенности рок, должны быть запрещены. Возглавляет данную структуру строгая мадам в чёрном с позывным Хельга, более широко известная массам по другим проектам как Соня Блейд из Mortal Kombat 3 (1995) / 4 (1997) и Киа (на последнем фото посередине) из Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997), она же Кэрри Хоскинс. Характерно, что помимо роли основного антагониста ей также досталась роль исполнительницы экзотических танцев в местном баре. Волей обстоятельств безымянный главный герой остаётся последним человеком в возрасте от 18 до 30, что не был порабощён упомянутой структурой. Прорываясь сквозь дебри врагов он объединяет свои усилия не с кем-нибудь, а с самой группой Aerosmith и совместно они выходят на тропу вражды.

* Геймплей вполне стандартен. Противники нескольких видов, часть покрепче других. Вступление и эпилог, разделённые между собой тремя локациями, в конце каждой из которых поджидает босс. Специфика же кроется в деталях:

1. По ходу можно собирать бонусы, в частности позволяющие либо временно усиливать основную атаку, либо использовать в качестве альтернативной стрельбы... CD-диски, что также, в более ультимативном сочетании, могут быть подожжены.

2. На уровнях присутствуют развилки.

3. Наличествует расширенный финал, если по ходу дела удастся отыскать всех участников группы.

4. В качестве саундтрека выступают известные композиции группы.

5. Там и здесь могут встречаться симпатичные заложницы, что будут рады если герой их освободит.

* Хотя локаций, что в целом типично для игр подобного жанра, мало, они достаточно существенно отличаются стилистически. Помимо этого сочетание нарисованных фонов и FMV позволяет получаемому на выходе изображению выглядеть вполне приемлемо, чего не сказать о проектах, что делали ставку размером в 100% только на "чистый" FMV и не получили более поздних переизданий. Для понимания контекста - тот же оригинал "Who Shot Johnny Rock?", вышедшей в том же 1994 году, имел разрешение видео размером в 298х186, в переиздании 2003 года повысило его до 352х240. То есть не было не то что 640x480, не было полноценных 320x240.

* Проект вышел на множестве платформ, в диапазоне от аркадных автоматов до SNES, Sega Genesis, Sega Saturn, PSX и PC. Версию на персональных компьютерах можно назвать наиболее продвинутой / приближенной к аркадному оригиналу, впрочем и вышла она через два года после релиза на таковых, в тоже время я решил остановить свой выбор именно на оригинале.

* Битвы с боссами местами ощущаются несколько затянутыми, но и здесь нашлось место нескольким не неожиданным поворотам.

Больше сказать особо нечего, кроме пожалуй того факта, что вероятно найти более интересное сочетания FMV и виртуального тира не просто.

Ссылки.

Настроенная для запуска версия игры на базе Retroarch доступна здесь.


Продолжение в части 13.2.2 ввиду ограничения в 30000 символов на статью.

Показать полностью 12 7
11

Разбирая бэклог. Часть 13.1. FMV. Спасение Sacred Pools или игра для взрослых от Sega, стоимостью в миллионы долларов

Оригинальный материал был опубликован в 2022 году. Перевод выкладывается с разрешения dillydylan.

The Sacred Pools - невыпущенная FMV-игра от Sega, выход которой был запланирован на 1997 год. Игра позиционировалась как "эротический триллер" для более взрослой аудитории. С заявленным бюджетом в 2-3 миллиона долларов новое подразделение Sega SegaSoft стремилось расширить опыт, доступный на Saturn, PC, Macintosh (прим. пер.: в последующем выяснится, что под этим обозначением по факту скрывалась не версия для Mac, а название инструмента для Saturn SDK, отвечающего за эмуляцию дисков, VCDEMU, а само содержимое является ничем иным как более свежим билдом игры для Saturn) и PSX (!). Хотя изначально дебют Sacred Pools состоялся на E3 1996 года, пресса раскритиковала игру за её качество, после чего вначале наступило затишье, а в последующем какая-либо информация о статусе проекта перестала поступать в принципе.

В течение многих лет всё, что мы знали о Sacred Pools, исходило из нескольких сохранившихся вырезок и рекламы в игровых журналах. Слухи о возможном существовании прототипа циркулировали в интернете, но никаких фотографий или файлов стоящих за ними не находилось. В мае 2022 года Джо Кейн, страстный коллекционер игр и бывший тестировщик игр в Sega of America, сообщил Gaming Alexandria, что у их старого коллеги есть несколько дисков с Sacred Pools. Этим коллегой был Дэвид Грей, который работал в качестве сопродюсера игры вместе с высокопоставленными членами SegaSoft.

Диски, содержащие альфа-версии игры для Sega Saturn, PC и Playstation были переданы Грею в качестве прощального подарка в 1999 году в последние дни существования SegaSoft. К счастью все диски, которые хранились у него на протяжении более чем 20 лет, оказались целы и удалось легко их скопировать с помощью ImgBurn. Загрузить имеющиеся образы можно здесь. Они содержат проверенные версии портов для PC, Sega Saturn и PSX. Последние можно воспроизводить на любом эмуляторе.

Особая благодарность Джо Кейну, Дэвиду Грею, Марсу Лазару, Марку Киркби, Джози Льюис и Марку Доусону за помощь исследовании данных материалов.

Специфика игры.

1995 год стал катастрофой для Sega. Их новая консоль, Sega Saturn, была преждевременно анонсирована на E3 в указанном году в качестве попытки противостоять набиравшей обороты Sony. Ограниченное количество доступных на старте игр, а также самих готовых экземпляров консоли в целом, привело к плохим продажам — не способствовал успеху и тот факт, что PlayStation, выпущенная за пределы Японии в том же году, оказалась на 100 долларов дешевле. Розничные сети были в ярости, а внутренние корпоративные разборки в самой Sega достигли своего пика. Благосклонная аудитория, которую Sega заполучила в начале 90-х, начала медленно таять.

Кто-то считал, что Sega сделала ставку не на ту платформу - CEO компании, Исао Окава, видел будущее Sega в персональных компьютерах. В ноябре того же года Окава объявил об открытии независимой студии, которая сосредоточится на всемирной паутине и мультиплеере. Новая компания была развёрнута в США с целью интеграции в местную предпринимательскую среду и получила название SegaSoft. Нобуо Мии, бывший руководитель в IBM, стал исполнять обязанности генерального директора, а Джо Миллер стал ответственным за руководство исследованиями и разработкой (прим. пер.: RnD).

Джо Миллер ранее занимал должность вице-президента по разработке продуктов в Sega of America. Ветеран отрасли, работавший в Atari и Epyx, Миллер был одним из немногих ранних членов SegaSoft, имевших опыт работы в игровой индустрии, посему он сыграл важную роль в поддержании студии в контексте выбора верного вектора развития. "В то время это был хороший ориентир для молодой компании, которая могла быстро принимать собственные решения о том, какие игры ей разрабатывать, как инвестировать свой капитал, как продавать свою продукцию собственными силами продаж. Эти аспекты были новым подходом для Sega", — говорил Миллер в интервью для Sega-16 в 2013 году. "Вот почему мы создали SegaSoft".

SegaSoft распахнула свои двери в феврале 1996 года в Редвуд-Сити, штат Калифорния. Компания имела гораздо больше свободы как независимое отделение Sega of America и CSK Corporation. Игры могли быть менее ограниченными, кроссплатформенными и взрослыми. SegaSoft не нужно было сосредотачиваться на детях и она могла разрабатывать программное обеспечение для чего угодно, включая платформы конкурентов, вроде PSX. Именно при таком раскладе могли появиться такие игры как Sacred Pools. "Если вы жаждете тайны, власти и соблазна, шагните в мир Sacred Pools", — гласил оригинальный пресс-релиз SegaSoft. "Некогда безопасный, надежный и прекрасный остров Амазония теперь стал землёй полной искушений и опасностей. […] Sacred Pools использует современные технологии, выводя игровой процесс на новый уровень, настолько нереальный, что вам нужно ощутить его, чтобы поверить".

Sacred Pools — также известная как Rebellion и Amazonia — была поздним дополнением к полномасштабному видео-безумию начала 90-х. Игры с видеоэлементами существовали с начала 70-х, но пик лихорадки пришёлся на время появления консолей на основе CD, таких как 3DO, Phillips CD-i и Sega CD. Sega всегда интересовалась этим жанром и многие в компании считали, что слияние фильмов и игр неизбежно. Джо Миллер думал об играх формата FMV ещё со времен работы в Epyx и Sacred Pools была — по мнению большинства — его детищем.

Разработка началась примерно в начале 1996 года. Миллер должен был стать исполнительным продюсером проекта вместе со сценаристом / режиссером Джеймсом Райли. Кроме того, члены SegaSoft Майкл Лэтэм, Тони Ван и Дэвид Грей работали в качестве более мелких продюсеров под эгидой Миллера. В разговорах с Греем Лэтэм вспоминает, что у Sacred Pools был бюджет в порядка 2-3 миллиона долларов. Неизвестно были ли эти деньги выделены на весь проект в целом (затраты на саму разработку) или же на производство видео-вставок. В любом случае это была огромная сумма для своего времени. Sacred Pools была дорогой игрой.

Сюжет игры вращается вокруг мистических священных кристаллов на далеком острове Амазония. Когда-то остров был безопасной зоной, но теперь стал опасным местом, усеянным похотью и желанием. На пути к озаглавленным священным бассейнам вы столкнетесь с множеством фантастических врагов, будто сошедших с полотен sci-fi, мимо которых вам нужно будет пробраться, чтобы добраться до кристаллов.

Хотя в игре было множество полураздетых женщин, ни в одном из отснятых материалов не было полностью обнаженных тел (и уж точно не было "сцен жесткого секса", как утверждают некоторые веб-сайты). В августе 1996 года Sega of Japan объявила, что ни в одной из будущих игр Saturn не будет наготы любого рода.

"Не было никакой наготы, хотя костюмы были немного пикантными", — рассказывал оператор стедикама Росс Джадд изданию Electronic Gaming Monthly в 2000 году. "Режиссер [Джеймс Райли] никогда раньше не снимал фильмы, но у него было интересное видение, и он вложил последние деньги в [Sacred Pools]".

Для Sacred Pools было создано множество рекламных материалов, включая футболки и кепки. Одна из кепок была куплена на eBay в 2021 году товарищем под ником Lainer, участником Discord-сообщества Gaming Alexandria.

Джеймс У. Райли начал свою карьеру в Голливуде в конце 70-х, создавая визуальные эффекты для таких фильмов, как "Звездный путь: Фильм" и анимационной адаптации "Властелина колец" Ральфа Бакши. Райли перешёл в игровую индустрии в начале 80-х, во время своего сотрудничества с Ноланом Бушнеллом в контексте разработки интерактивных приложений с живым действием для рекламы и игр. В 1986 году он познакомился с Томом Зито, вице-президентом по маркетингу в новой компании Бушнелла, Axlon, работавшим над системой видеозаписи для Hasbro под кодовым названием NEMO.

Зито хотел, чтобы Райли помог создать несколько демонстраций для NEMO, которые могли бы продемонстрировать, какой может быть игра в жанре "кино". Райли хотел избежать бесшовного ветвления в других интерактивных приложениях, где игрок заканчивал одну сцену и переходил к следующей. Он представил Scene of the Crime: игру о богатом миллионере, защищающем свои богатства и охотящемся на воров с помощью передовой системы наблюдения. Hasbro была в восторге от этой концепции и финансировала компанию Isix для разработки более полноценных игр в подобном стиле.

Разработка NEMO была свёрнута в 1989 году из-за страха перед её высокой розничной ценой. Права на все игры Isix были проданы новой компании Зито, Digital Pictures, в конечном итоге проложившим их путь на Sega CD. Scenes of the Crime была духовным предшественником Night Trap, выпущенной в конце 1992 года. Night Trap была игрой, которая во многом повлияла на создание Sacred Pools. Обе игры являются слегка рискованными, амбициозными — хотя и банальными — FMV-играми, получившими неоднозначную оценку в прессе. Night Trap печально известна тем, что стала одну из тех, что рассматривались на слушаниях в Сенате США по жестоким видеоиграм в декабре 1993 года. Сенатор Джо Либерман назвал её "жестокой и оскорбительной игрой", которую следует убрать с рынка.

На следующей неделе после слушаний было продано 50 000 копий игры.

Digital Pictures стала одним из ведущих разработчиков Sega на Sega CD, создав несколько оригинальных игр, включая Sewer Shark и Double Switch. Успех — и разные видения — FMV побудили Sega of America основать собственную студию. Sega Studios LA откроется в Беверли-Хиллз, а Кристофер Бэнкстон станет продюсером видеоигр и фильмов. Бэнкстон был близким другом Джо Миллера со времен их совместной работы в Epyx и идеально подходил для операционного руководства. Он изучал кинопроизводство в колледже и твердо верил в FMV ещё в конце 80-х. Бэнкстон присоединился к Sega в 1992 году и руководил более чем 500 работниками производства в Sega Studios, включая Джеймса Райли, которого взяли из Digital Pictures, чтобы он написал и срежиссировал некоторые из их игр: Wirehead, Surgical Strike и Sacred Pools.

Помимо Райли и Бэнкстона, производственный состав Sacred Pools представлял собой яркую группу ветеранов Голливуда. Молли Магиннис, отмеченная наградами художница по костюмам, ранее работавшая под руководством режиссеров Роба Райнера и Джеймса Л. Брукса, разрабатывала абстрактные научно-фантастические наряды для актрис. Операторской работой занимался Роберт Праймс, отмеченный наградами режиссер, начинавший в конце 60-х годов, снявшийся во всем, от Острова Гиллигана до Секретных материалов. Нина Гилберти, получившая премию "Эмми" в 1996 году за работу с The Walt Disney Company, работала редактором игры вместе с Кейт МакКоуэн (У Кейт МакКоуэн нет других известных работ).

Наконец, музыку сочинил Марс Лазар, музыкант немецкого происхождения, известный своим воздушным стилем new age. Лазар был относительным новичком в видеоиграх и часто записывал свои песни в полевых условиях, чтобы добавить дополнительный элемент "звукового дизайна". "[Видеоигры] были особенно интересны мне", — рассказывал нам Лазар. "Я брал звуки со съёмок на местности, смешивал их в саундтрек, проигрывал звуковые эффекты на своей клавиатуре и добавлял их в [Cubase]".

С сайта актрисы Наташи Павлович, сыгравшей Нину "Паучиху" в "Sacred Pools".

SegaSoft выпустила игру, а Sega Studios LA занималась съёмками. Кто-то ещё должен был заниматься программированием и The Code Monkeys заняли эту нишу. Основанная в 1988 году в Дьюсбери, Англия, The Code Monkeys была небольшой британской компанией-разработчиком, специализирующейся на портировании. Их первым контрактом была конвертация The Games: Summer Edition для Atari ST и Amiga. Крис Бэнкстон, работавший над оригинальной версией Commodore 64 в Epyx, был впечатлён их работой и поддерживал с ними связь до своего прихода в Sega Studios.

Когда The Code Monkeys подключились к созданию Sacred Pools, они уже были хорошо знакомы с FMV-играми, завершив Surgical Strike и Tomcat Alley для Sega CD — последняя из которых в конечном итоге поставлялась с дополнением. Отснятый материал обычно отправлялся им на DAT-кассетах, отправленных за границу из Беверли-Хиллз, которые затем конвертировались в правильный формат для воспроизведения FMV и последующей вставки в игру.

Разработка в The Code Monkeys заняла около 3-6 месяцев. Марк Киркби и Колин Хогг выступили в качестве ведущих программистов, а Джози Льюис занялась всеми художественными работами. "В то время мы недавно переехали в офисы на более просторном этаже комплекса", — рассказывал Льюис. "Поэтому, чтобы способствовать процессу, отснятый материал для [Sacred] Pools был смонтирован на двух машинах Betacam и сжат с использованием группы из трёх машин и примерно пятнадцати SCSI-дисков. Они работали постоянно, в основном в сочетании с разобранными корпусами персональных компьютеров и настольными вентиляторами, направленными на них, чтобы они не зависли".

В мае 1996 года SegaSoft произвела фурор на выставке E3 в Лос-Анджелесе. На выставке была представлена главная игра компании Three Dirty Dwarves, а Sacred Pools дебютировала на публике. Неиграбельная видеодемонстрация воспроизводилась по кругу и любой, кто находился рядом со стендом и решал посмотреть на происходящее, получал небольшой пластиковый шарик. Эти шарики были "подсказками" и служили билетами на роскошную вечеринку в амазонском стиле, которую проводила SegaSoft.

Вечеринка началась около 21:00 в пятницу, 27 мая. Актеры говорили на фальшивых языках, трюкачи раскачивались в воздухе, а альтернативная рок-группа Hole выступала в формате частного шоу всю ночь. Была VIP-комната, где актрисы из игры раздавали автографы. Это было не строго закрытое мероприятие, несколько человек могли пробраться по одному приглашению.

Несмотря на всё обозначенное, SegaSoft все ещё не могла завоевать прессу. К 1996 году жанр FMV начал выдыхаться и многие критики считали, что повод для вечеринки был запоздалым. Внутренние тестировщики Sega также не были благосклонны к игре, оценивая тестовые сборки, которые они получали, как скучные и неинтересные.

Стенд Sacred Pools на выставке E3 1996. Изображение: Mega Console, "Giugno 1996".

Обилие FMV проектов в середине 90-х создала жанру плохую репутацию. Выходило всё больше продуктов более низкого качества и крупные игроки в бизнесе (например, Том Зито из Digital Pictures) начали сомневаться, не признак ли это надвигающегося конца. Крис Бэнкстон считал, что потребитель не может соотнести себя с FMV, как он мог бы это сделать с другими играми. "Использование живого актера затрудняет для среднего игрока принятие личности героя, в отличие от вымышленного художественного персонажа", — говорил Бэнкстон FMVWorld в 2007 году. "Из моего опыта работы в Sega я знаю, что все, от высшего руководства до всего отдела маркетинга, считали, что FMV имеет долгосрочный потенциал и жизненный цикл. Я же считаю, что потребители / игроки были главной причиной того, почему FMV не прижился".

Маркетинг набирал обороты, но интерес угасал. Джо Миллер, который больше всего верил в Sacred Pools, начал замечать расходящиеся трещины. После E3 игра неоднократно миновала заявляемые даты релиза, а затем тихо исчезла из расписания к середине 1997 года. SegaSoft поставили крест на игре и никакие деньги или вечеринки не могли это исправить.

"[Джо Миллер] упорно продвигал [Sacred Pools], пока игра не начала складываться воедино. Слепое убеждение, телега впереди лошади и т. д. — выберите свою любимую аналогию". — Дэвид Грей, сопродюсер, SegaSoft.

Sacred Pools стала последним проектом Миллера в SegaSoft. Трудности с продюсерами, у которых было мало опыта в видеоиграх, вынудили его покинуть компанию в январе 1997 года, завершив пятилетнее сотрудничество с Sega. В том же году новый президент Sega of America Берни Столар закрыл завесу над разработкой Saturn, поскольку считал, что эта система больше не вписывается в будущее компании.

SegaSoft вернулась под контроль Sega of America. Они больше не могли разрабатывать кроссплатформенные игры — одна из их изначальных целей — и получили меньше внутренних проектов. Многие продюсеры ушли и студия стала лишь тенью прежней себя. SegaSoft превратилась в Sega.com, в конечном итоге в августе 2003 года её купила Nokia. Часть команды перешла в Nokia, в то время как другие лица вернулись в Sega of America.

Крис Бэнкстон покинул Sega после упадка FMV и Sega Studios LA. Он был одним из основателей Stealth Multimedia, которая работала над короткометражными фильмами, играми и музыкой с 1995 по 2003 год. Он даже был исполнительным продюсером альбомов Марса Ласара, композитора Sacred Pools. В настоящее время Бэнкстон работает преподавателем в Университете штата Сан-Хосе, где преподает экологию.

Sacred Pools был последним режиссерским усилием Джеймса Райли, поскольку он оставил видеоигры, чтобы сосредоточиться на телевидении. С 1998 года он был супервайзером визуальных эффектов в Stargate Studios, производственной компании, которая работала над такими шоу, как Shameless, The Office и Our Flag Means Death.

Джо Миллер сменил несколько компаний после ухода из Sega. Он основал Perilux, дизайнерскую компанию, которая помогла создать образовательную систему Leapster. Позже он был вице-президентом по разработке платформ и технологий в Linden Lab, команде, стоящей за виртуальным миром Second Life. К сожалению его жизнь оборвалась. Джо Миллер скончался от рака желудка в июле 2014 года в возрасте 60 лет. Sacred Pools был всего лишь вспышкой в его карьере, но его влияние на индустрию видеоигр ощущается и по сей день.

Полная коллекция мифических Sacred Pools, которые, как ни странно, все ещё работают после более чем двух десятилетий хранения. Изображение: Дэвид Грей.

Полная коллекция мифических Sacred Pools, которые, как ни странно, все ещё работают после более чем двух десятилетий хранения. Изображение: Дэвид Грей.

Sacred Pools — странная, амбициозная осечка, которая могла произойти только в FMV-игре 90-х годов. Некоторые вещи на удивление держатся бодро и сегодня. Видеокадры, которые вы видите, хорошо отсняты, а дизайн декораций и костюмы — это то, что нужно видеть — многомиллионный бюджет действительно даёт о себе знать. В прессе SegaSoft хвасталась технологией VNRS ("Виртуальная навигация в реальном пространстве"), которая позволяла плавно перемещаться в трёхмерном пространстве в FMV-среде. Информации о VNRS не так много (насколько нам известно это может быть просто маркетинговая тарабарщина), но вы можете увидеть её крупицу в игровом процессе. В Sacred Pools почти нет монтажных переходов. Когда вам нужно сделать поворот камера следует за вашей точкой обзора. Часто это действительно похоже на полноценное 3D.

Основной фокус игры крутится вокруг исследования разветвлённых лабиринтов. По ходу прохождения вы получаете мало подсказок о том, куда вам следует идти и часто оказываетесь в тупике, потерянным, лицом к лицу с врагом. Вы видите, как камера плетется вниз в неправильном направлении, а затем видите, как она разворачивается. Порой подобное обилие развилок делают игру необычайно медленной.

Когда Gaming Alexandria впервые узнала о дисках с Sacred Pools, они были сопровождены предупреждение о том, что нам предстояло увидеть (Дэвид Грей сказал: "Помилуйте мою душу", отправляя нам файлы). Честно говоря, хотя игра и часто сбивает с толку, в ней есть нечто такое, за что её можно по достоинству оценить. Она не более безвкусная, чем любые другие FMV-игры, выпущенные Sega, такие как Night Trap, Wirehead или Surgical Strike.

Sacred Pools — это утерянная реликвия давно ушедшей эпохи Sega. Это взгляд в альтернативную вселенную, где компания выпускала игры для взрослых — включая PlayStation!

Мы думаем, что в этом есть нечто особенно ценное.

Загрузка.

Все версии The Sacred Pools можно загрузить здесь.

Чтобы нивелировать проблемы с запуском PC-версии на 64-битных системах имеет смысл обзавестись DxWnd. Проверял на версии 2.06.06.

Main -> Patch -> прокладываем путь к SACRED.EXE. Разрешение можно задать какое по нраву или просто установив метку напротив пункта "Desktop".

По ходу прохождения достаточно часто потребуется менять диски, подойдёт любая релевантная утилита. Параметр "Run in Window" стоит оставить включённым, дабы не создавать проблем со сменой дисков (клавиша "Win", монтируем диск, возвращаемся обратно) и сохранениями.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/2bbxte.

Показать полностью 5 4
14

Разбирая бэклог. Часть 12. Копируй, изменяй. 11+1 аркада и пазл, удачно пересмотревших исходную концепцию. 1989-1995

Копирование. Как показала история игровой индустрии в частности, многое хорошо забытое, а порой и не забытое вовсе, старое легко, а порой и с немалым успехом, можно выдавать за новое, достаточно лишь грамотно изменить отдельно взятые составляющие и привнести немного своего, будь то главный герой, графика, звуковое сопровождение, элементы геймплея или иные аспекты.

Так в частности зачастую зарождались как многие знаковые проекты, так и фигуры, начинавшие со сцены моддинга, затем находили свой путь в будущую профессию. Параллельно, как водится, создавалось и бесчисленное множество безликих проектов, тех же очередных копий арканоида, но и эта составляющая порой играла свою значимую роль, в виде того же первичного вовлечения в программирования.

Про геймификацию и обучающий процесс можно было бы порассуждать отдельно, но оставим этот аспект для трудов чей-нибудь научной монографии и рассмотрим несколько проектов прошлого, которым удалось, во целом в обкатанную вдоль и поперёк историю, добавить нечто своё, нечто примечательное.

С этой позиции одними из наиболее интересных жанров являются два - аркады и пазлы, где конкуренция, в определённой степени, всегда была на несколько порядков выше, чем в других жанрах.


1. J-Bird (1983).

Прохождение первых трёх уровней.

Q*Bert (1982). Одна из старинных классических аркад, хит аркадных автоматов, официально на IBM PC никогда не выходившая. Игрок брал под управление странное с виду шарообразное существо с длинным носом. Было необходимо, двигаясь по ступеням пирамиды, перекрашивать плитки в другой цвет. Чем дальше продвигался игрок, тем сложнее становился процесс - отныне каждый блок нужно было перекрывать не один, а несколько раз. Усложнялся сей процесс наличием всевозможных противников.

Воспользовавшись фактом отсутствия явных конкурентов разработчики J-Bird решили выпустить свой проект на тогда ещё, в частности в контексте графики, находящейся на ранней стадии развития платформе. По дороге, в сторону чуть большей серьёзности, был пересмотрен и стиль - существо было заменено схематичной птицей, а противники животными, издающими характерные звуки по средствам PC Speaker. Часть из противников могут перекрашивать квадраты в исходный цвет.

Уровни были разбиты на несколько сегментов каждый. По мере продвижения стала возрастать не только сложность перекрашивания, но и число врагов. Спастись от противников можно как непосредственно убегая, так и за счёт прыжка на некое подобие парящих платформ, возвращающие птицу в исходную точку, впрочем подобная возможность ограничена.

Дабы как-то минимально скрасить ограниченную четырьмя цветами CGA палитру, авторы предусмотрели несколько режимов, за счёт чего можно перекрасить гамму в условно более тёплые цвета.


2. Wings of Death (1989).

Shoot 'em up. Многоликий жанр, ведущий свою историю ещё с Space Invaders (1978), конкуренция в котором и на самой заре появление игровой индустрии как таковой всегда находилась на острие. Отдельным ответвлением, не в последнюю очередь выделяющимся за счёт красочной графики, вниманием к деталям и музыки, стали игры этого жанра для платформы Amiga, среди них же особо отметился WoF, равных которому можно пожалуй пересчитать по пальцам.

Техническим аспектам в данном случае не уступает и сама подача. Под управление выдают существо, которое может превращаться в разные формы, в раскладе от стрекозы до дракона. Действие разворачивается в диапазоне от условного фэнтезийного средневековья до неких полу абстрактных, далёких планет. Подбираемые бонусы достаточно ощутимо варьируют тип используемых атак.

Из недостатков, впрочем это можно сказать про многие тайтлы такого рода, в особенности для того времени и в случае Amiga в частности, можно отметить высокую сложность - противников много, continue лишь четыре. Впрочем те, кто смог здесь освоиться навряд ли пожалеют о сделанном выборе. Настолько проработанных в вопросе стиля shoot 'em up'ов сегодня просто не делают.

Для запуска на PC использовалась среда WinUAE. Подробности по её настройке можно найти в описании к видео.


3. Ishidō: The Way of Stones (1990).

Игровой процесс в кооперативе с компьютером + режим испытания, AI против AI. * мерцания в игре нет, особенность записи видео конкретно в таковой на моей стороне.

Хардкорный пазл, имеющий в своей основе вымышленную японскую настольную игру, с виду напоминающую некое сочетание го и маджонга. В наличии поле размером 96 клеток (8x12) и 72 костяшки. Каждая из них отличается цветом и рисунком, всего же предусмотрены 6 видов таковых. Окраску поля и костяшек допустимо менять, предусмотрена возможность загрузить свой собственный набор. В верхнем правом углу отображается следующая костяшка, ниже - количество набранных очков и четырёхкратных комбинаций. Конечная задача сводится к двум целям - с одной стороны, нужно заполнить поле как можно большим количеством костяшек, по возможности разместив все, а с другой - набрать побольше очков. Для начисления таковых необходимо, чтобы размещаемая костяшка совпала как минимум одним атрибутом, цветом или рисунком с той, что уже имеется на поле. Если же игрок желает разместить её рядом с двумя костяшками, то совпадение уже должно быть по двум атрибутам. Максимально предусмотрено четырёхкратное пересечение - для его получения необходимо совпадение костяшки с двумя другими цветом и ещё с двумя рисунком. По умолчанию за однократное совпадение дают 1 очко, за двукратное - 2, за трёхкратное - 4, за четырёхкратное - 8. За каждое четырёхкратное сочетание предусмотрены бонусы, размер которых в случае очередного создания комбинации кратно увеличивается. Если в конце игры останется 2 костяшки или менее, можно рассчитывать на дополнительные очки. При кажущейся простоте правил игру можно отнести к известному разряду "легко начать, но сложно освоиться".

Предусмотрены несколько режимов игры.

Одиночный, в свою очередь разбитый на две разновидности: "Древнюю" и "Современную". Фактически они отличаются только тем, как трактуется победа. В первом случае игрок условно побеждает всегда, во втором же желательно набрать более 300 очков.

Кооперативный. В нём два игрока по очереди совместно заполняют поле. Вторым игроком в этом режиме, как и в последующих, может также выступать компьютер.

Турнир. Серия игр, в течение которых набирается общий счёт и затем выбирается победитель. Можно задать ограничение по времени.

Испытание. Два игрока ведут партию на одном поле. Комбинации каждого формируют отдельный счёт. Характерная деталь - можно запустить игру компьютера против самого себя и просто наблюдать за процессом. Как и ранее, предусмотрена возможность задать временное ограничение.

Звукового сопровождения в игре как такового в версии для IBM PC, в отличие от, например, той, что вышла на NEC PC-88, особо не предусмотрено. На графике в случае пазлов останавливаться особого смысла нет - рисунки и фоны прорисованы качественно и выглядят вполне приятно и на сегодняшний день. Есть выбор между несколькими типами, но выбор в пользу VGA вполне очевиден.

Отдельно стоит отметить, что в комплекте с игрой шёл небольшой рассказ, проливающий свет на её загадочную предысторию, а в самой программе есть оракул, которому можно задать вопрос, - правда, ответит он на него только в том случае, если игрок удачно завершит партию, набрав как минимум одно четырёхкратное сочетание. В основу оракула лёг древний (датируется 700 г. до н.э.) текст, состоящий из 64 гексаграмм, предназначенных для гадания. На русском языке он известен под названием "Книга Перемен" (易經).


4. Supaplex (1991).

Super Boulder Dash (1986). Сборник из двух частей игры.

Boulder Dash. Не тривиальный пазл с высокой сложностью, где нужно было собирать алмазы, уворачиваясь от камней и скрываясь от противников. По сути этот тайтл в какой-то степени стал развитием идей Digger (1983), с той разницей, что геймплей был смещён в сторону более логического, условно медитативного процесса. Обе игры впервые явили себя публике в восьмидесятых годах прошлого века. Концепция оказалась удачной и бесчисленное количество подражателей не заставило себя ждать.

Демонстрация 4 & 5-го уровней игры. За звуковые эффекты отвечает PC Speaker.

Вопрос. Как при таком раскладе выделить свою версию из общей массы? Ответ - не трогать базовые механики, но придумать уникальный, ни на что непохожий стиль, который не устареет и более чем тридцать лет спустя, что два студента из Швейцарии и сделали. Действие переместилось в мир компьютерных печатных плат, где главным героем стал выступать красный колобок, он же вирус, по имени Мёрфи.

Как и в оригинальной игре ему предстояло собрать определённое количество предметов и покинуть уровень. Предметами в данном случае стали схематичные объекты, отражающие собой фрагменты информации, соседствующие с местной разновидностью шарообразных булыжников и иными препятствиями, включая противников, ключевым видом из которых стали движущиеся с большой скоростью ножницы. От них можно либо убегать, либо пытаться скинуть на них шар-другой. Периодически также имеется возможность устраивать взрывы, среди прочего за счёт таскаемых за собой дискет, тем самым временами расчищая себе путь.

Сложность нарастает стремительно и одолеть имеющиеся 111 уровней будет далеко не так просто, как может показаться поначалу. Базовые механики по мере прогресса дополняются новыми элементами - трубами для перехода, опасными короткими замыканиями, требованию к динамике прохождения, счёт которого порой идёт на доли секунд.

В 2018 году до Steam добрался ремейк с современной графикой, а также четыре тематических набора уровней. Годом позже до релиза добрался менее замеченный проект под названием Hyperplex 3D, также являющийся ремастером классики. Его отличительной особенностью стал переход объектов в трёхмерную плоскость.


5. CD-Man Version 2.0 (1992).

Как было отмечено в предыдущих пунктах одним из наиболее часто используемых приёмов стало сохранение базовых механик, но полное изменение общей стилистики. Авторы CD-Man не стали изобретать велосипед и пошли по тому же пути, в данном случае взяв за основу бессмертную специфику Pac-Man.

Под управление выдают героя, внешне похожего на собаку. Нужно преодолеть пять уровней, действие которых в частности развернётся в космосе и мрачном средневековье. Игровой процесс полностью идентичен оригиналу, с той разницей, что, из заметного, на уровнях появились переходы, которые могут быть использованы с целью стратегического отступления.

Врагами здесь выступают различные монстры, в диапазоне от пауков до приведений, а бонусы, за которые начисляют дополнительные очки, представлены фруктами. Сложность достаточно умеренная, но, в тоже время, добраться до конца будет не слишком просто.


6, 7, 8. Pentys (1992), Tetris Pro (1994), BreakThru! (1994).

Тетрис и три игры разом, по своему обыгравших классику. В разработке последней некогда успел поучаствовать автор оригинальной концепции.

Pentys (1992).

До недавнего времени раритет, выпущенный ограниченным тиражом в Испании, на первый взгляд абсолютно ничем не выделяющийся на фоне бесчисленного множества неприметных аналогов, если не считать одно но - формат фигур. Как известно, оригинальный тетрис не в последнюю очередь был вдохновлён пятнашками, но ввиду технических ограничений число блоков в одной фигуре было ограничено четырьмя. В Pentys данное "фатальное упущение" было исправлено - фигуры здесь состоят из пяти блоков, но этот аспект в то же время обнажает другую, менее очевидную проблему - играть с такими комбинациями фигур кратно сложнее.

Каких-либо настроек не предусмотрено. Игрок нажимает клавишу 'пробел', и тотчас же начинается игра. Графика - пиксельный минимализм, цветастые блоки на чёрном фоне. Вроде бы ничего особенного, но смотрится вполне неплохо. Звуковое сопровождение ограничено парой звуков. Правила в целом типичны - собираем желаемую конструкцию, сжигаем линии, после исчезновения определённого количества таковых осуществляется переход на следующий уровень, где будет затребовано больше линий для уничтожения, а скорость игры возрастёт. Основное управление осуществляется посредством NumPad, должен был включён NumLock. 4 - налево, 6 - направо, 5 - поворот налево, 9 - поворот направо, 2 - сбросить, 8 - повернуть зеркально, s - включить / выключить звук, q - выход.

Если вы хотели узнать, как могла бы выглядеть оригинальная концепция Алексея Пажитнова, то обратились по адресу.

Tetris Pro (1994).

Michael Ouvehand, разработчик-одиночка из Нидерланд, пошёл другим путём, сделав ставку на минимализм, сочетаемый с SVGA-графикой. На выходе получился набор из девяти уровней, где фоном выступают случайно подобранные фотографии природы, на фоне играет одна единственная, но удачно вписавшаяся мелодия, а фигуры выполнены в ярких цветах. Имеется возможность задать уровень сложности.

Субъективно - один из лучших тетрисов для PC, особенно на момент его выхода.

BreakThru! (1994).

Тетрис с примесью пазла, действие которого разворачивается в разных уголках Земли, в диапазоне от Москвы и Сан-Франциско до Великой Китайской стены, каждый из которых состоит из четырёх сегментов. На старте имеется стена из разноцветных блоков. Игроку необходимо расчистить её за ограниченное время. Чем больше блоков сгорит одновременно, тем лучше - будет начислено больше очков. По мере событий сверху падают новые блоки, падение которых также можно ускорять и чем можно воспользоваться, если не достаёт нужного цвета. Сам "стакан" не статичен - если слева или справа от текущей позиции блоков есть место, то их можно передвинуть. Тоже касается и самой линии, на которой прибывают фрагменты - её можно двигать взад-вперёд. Предусмотрен режим на несколько игроков.

Нововведения не ограничились только стилистикой и некоторой сменой базовых механик - появились дополнительные препятствия, в частности зависящие от уровня заданной сложности. Так если она достаточно высокая, или дело дошло до более поздних этапов, то на уровне появятся банки, от которых можно избавиться только по средствам по ходу дела появляющихся бомб и ракет (могут сжечь линию по горизонтали или диагонали, в зависимости от своей текущей позиции), висящие на паутине пауки, совладать с которыми довольно не просто и камни, убрать которые нельзя. Помимо этого количество цветов самих блоков также может измениться в сторону увеличения. Ещё имеются блоки, что могут перекрашивать соседние с ними в нужный цвет.

Отдельно стоит отметить музыкальное сопровождение, не уступающее всем остальным составляющим по уровню проработки, среди которого нашлось место классической мелодии, с которой сам Алексей Пажитнов ассоциирует тетрис как таковой.

Из чисто технических аспектов. Имеется оконный режим, поддержка Windows, на момент выхода датированной версией 3.11.


9. Captain Dynamo (1993).

Прохождение 1-3-го уровней.

Сегодня Codemasters известны преимущественно по серии раллийных симуляторов Colin McRae Rally и DiRT, кто-то возможно вспомнит Micro Machines, из их более раннего портфолио. Между делом иногда они выпускали и другие проекты, одним из который стал данный тайтл.

Влияние серий Sonic the Hedgehog и Super Mario Bros. на момент начала девяностых было велико, что закономерно порождало множество подражателей. Успешные проекты находили свою, особую формулу, так, например, было с Lost Vikings (1993) от Blizzard, где платформенные элементы и скоростной геймплей по началу думали совместить с концепцией Lemmings, но в конечном итоге, в том числе ввиду технических ограничений на тогдашних консолях, свели число викингов до трёх. Проектам же ранга пониже оставалось делать ставку на аспекты попроще.

Сюжет вкратце таков. Отставному супергерою волей обстоятельств приходится на некоторое время забыть о своей пенсии и вновь выйти в свет. Игровой процесс стандартен для жанровой специфики и во многом навевает схожесть с упомянутым ранее тайтлом - схожа как стилистика, так и отдельные детали, вроде платформ для прыжков или препятствий в виде тока. Всё действие ограничено рамками одной локации, замком злодея, и шестью уровнями.

Специфика же кроется в двух основных составляющих. Первая - геймплей здесь преимущественно горизонтальный, начав снизу уровня нужно подниматься всё выше и выше. Вторая - цветовая гамма, выполненная преимущественно в коричневых тонах. Осложняется процесс тем, что прыгает герой невысоко и довольно слабо, а также, в случае попадания в ловушки, моментально гибнет, при этом жизней всего три. Частично компенсируется этот аспект своеобразно обставленными чекпойнтами.


10. Soko-Sex (1994).

Девяностые были временем дерзких концепций и порой довольно специфической рекламы. Этим моментам во многом не нашлось места в современной, массовой индустрии.

Одним из аспектов проявления этого явления стало примешивание в разных пропорциях элементов эротики, иногда сомнительного, иногда удачного. Примером последнего стал данный проект. Вооружившись известным слоганом, компания родом из Испании взяла за основу, причём без особых изменений, классические уровни из оригинального Soko-Ban (1984), но дополнила их достаточно качественной графикой и приятным бонусом - по мере решения местных головоломок игрок волен лицезреть местных особ разной степени раздетости.

В сумме имеется двенадцать уровней, каждый из которых состоит из пяти головоломок, итого шестьдесят штук. Имеется система паролей и возможность, хотя и единичная, отмены неудачного хода.


11. Vinyl Goddess from Mars (1995).

Прохождение E1M1, E2M1, E3M1 на сложности "Normal".

В продолжении ранее заданного вектора, с поправкой на то, что здесь у нас не пазл, а платформер, являющий собой другой простой по сути постулат - включите в игру сексапильную героиню и в остальном можно ничего особого оригинального и не добавлять. Хватит умеренного качества уровней и электронного саундтрека. Уберите барышню из игры и получится в целом вторичный тайтл. Может быть отчасти это звучит странно, но, как показывает история, в диапазоне от данного тайтла в частности и до той же BloodRayne (2003) в отдельности, работает более чем исправно.

Завязка сюжета здесь следующая. Главная героиня, одетая в красный латексный костюм, отправлялась на межгалактических фестиваль, посвящённый неким неприметным фильмам. По дороге её корабль терпит крушение и она оказывается на неизвестной планете. Дабы продолжить путь нужно отыскать несколько ключевых, для ремонта корабля, предметов.

В геймплейном контексте всё более-менее стандартно - бегаем, прыгаем, спускаемся по лестницам, посещаем скрытые проходы, разбираемся с противниками. Ростер последних достаточно необычен, перечислять его особого смысла нет, лишь отмечу, что это прямо роднит данную игру с такими проектами как Gods (1991) и серия Commander Keen. Имеются и другие схожие элементы. Сбор ключей, без нахождения которых невозможно продвинуться через тот или иной сегмент, глобальная карта с видом сверху.

Из относительно интересных же фишек выделяется подбираемое оружие, представляющее собой различные метальные средства, движущиеся по разной траектории - ножи, сюрикены, бутылки с зажигательной смесью, огненные шары.

Прохождение первого уровня из пяти.

К слову. К играм схожего порядка можно отнести Entity (1996), в редкой CD-версии которой процесс дополнился FMV вставками.


12. Kingpin: Arcade Sports Bowling (1995).

Боулинг. По своему достаточно специфическое развлечение, перенос которого, на первый взгляд, в компьютерные реалии не кажется сколько-нибудь удачной затеей. Так-то оно, вероятно, так, но не в том случае если за дело берутся Team17 Software, известные по серии Worms.

Данный экземпляр - один из наиболее интересных боулингов на PC, а с учётом года выхода и платформы (DOS) - пожалуй, лучший в своей нише по совокупности основных параметров. На правилах детально останавливаться не будем, отметив лишь один факт - к данной игре вполне применим известный афоризм "Easy to learn, hard to master", - а вот на технических компонентах остановимся подробнее.

Управление понятно интуитивно. Стрелки «вверх» и «вниз» определяют силу броска, «влево» и «вправо» передвигают модель игрока, «пробел» или «ввод» (на выбор) отвечают за запуск шара. Неплохо подобраны звуковые эффекты, включая "посторонние" звуки, добавляющие атмосферы, такие как шум в зале или сообщение о том, что кто-то своей машиной перегородил вход в здание. Приятная графика с вкраплениями трёхмерных элементов смотрится вполне приемлемо и сегодня. Состояние покрытия дорожки может варьироваться случайным образом при запуске новой партии; как следствие, брошенный шар может вести себя более или менее предсказуемым образом. Предусмотрен повтор наиболее удачных моментов: например, если волей обстоятельств одна кегля в полёте собьёт другую, далеко стоящую.

Наконец, пожалуй, самое главное - несколько режимов игры (быстрый турнир, серия, выбивание одной кегли с ограничением по количеству попыток, практика, наблюдение за игрой компьютера) и тонкость настроек, среди прочего позволяющих создать до трёх команд по два игрока в каждой, роль которых могут выполнять как люди, так и компьютер, и организовать с их участием краткосрочный или затяжной турнир по своему вкусу. Из основного для каждого боулера можно обозначить: имя, цвет футболки, рука для совершения бросков (левая или правая), тяжесть шара. Особняком стоит опция "handicap", отвечающая за параметр потенциальной форы, измеряемой в количестве кеглей, которая может уравнять шансы для лиц с разным уровнем подготовки. В случае компьютерных оппонентов также можно указать уровень навыка по девятибалльной шкале, начиная от слабого и совсем малоопытного искусственного интеллекта до трёх подвидов профи, где, например, уже "Semi Pro" вполне способен выбить три страйка подряд и, таким образом, в кооперации с ощутимо более слабым товарищем обойти "средней руки" человеческих соперников или сочетание одного человека и AI с уровнем "Above Average".

Вердикт - однозначная рекомендация к ознакомлению, в том числе если вы, как и я, как в жизни, так и в контексте компьютерных развлечений ранее были весьма далеки от боулинга как такового. Местный затяжной геймплей, среди прочего, может сыграть роль неплохого «убийцы времени».


Оригинальный куб - https://coub.com/view/27qbwb.

Показать полностью 5 15
10

Разбирая бэклог. Часть 11. Эксперименты Silicon and Synapse или краткий экскурс по Blizzard Arcade Collection (2021)

Не утихающая в последние годы мода на различного рода ремастеры не обошла и титана игровой индустрии в лице Blizzard. Неоднозначный ремастер Warcraft III: Reforged (2020) собрал вокруг себя много шума, в то время как другой релиз, как мне показалось, прошёл не столь замеченным, в особенности его дополненный вариант. Сегодня хотелось бы кратко остановиться на сборнике Blizzard Arcade Collection (2021) и впечатлениях от такового.

Несколько фактов:

* Изначально сборник содержал три игры, на данный момент содержит пять.

1. RPM Racing (1991). В оригинальном релизе игра отсутствовала.

2. The Lost Vikings (1993).

3. Rock n' Roll Racing (1993).

4. BlackThorne (1994).

5. The Lost Vikings 2: Norse by Norsewest (1997). В оригинальном релизе игра отсутствовала.

* Включены в набор не MS-DOS варианты, а оригинальные версии для SNES и Sega Genesis, а также их обновлённые компиляции, основанные преимущественно на релизах для SNES. Подобный выбор наводит на мысли, что Blizzard, пусть и косвенно, до эпохи явного доминирования PC в отдельных жанрах, рассматривали SNES как основную платформу, в то время как Sega Genesis была отведена роль своего рода платформы для экспериментов, будь то графика или нечто иное.

* Две игры на PC ранее доступны не были, что же касается Lost Vikings и Blackthorne, то, на мой взгляд, консольные версии уступают IBM PC вариантам по всем фронтам, здесь по сути преимущество только в возможности сохраниться в любой момент, но не во всех играх. Также поддержку широкоформатных разрешений завезли не везде.

* С The Lost Vikings 2: Norse by Norsewest картина особая. В то время как в компьютерной версии были свои особенности, у неё был один существенный недостаток - авторы ударились в достаточно сомнительные и модные во второй половине девяностых эксперименты с графикой, в итоге чего былой и уникальный шарм первой части был полностью утерян.

Вариант же для SNES выполнен в том же духе, что и оригинал, что является первым ощутимым плюсом в пользу данной компиляции. Характерно, что в отличии от других игр, в сборник вошла только версия для SNES. Нет в данном случае в том числе и "Definitive Edition". Аналогичная ситуация наблюдается только с неоднозначным RPM Racing.

Второй, он же в целом последний - Rock n’ Roll Racing теперь доступен без эмуляции.

С вводными данными закончили, переходим к играм.


1. RPM Racing (1991).

RPM is one of the first SNES games developed in high resolution graphics mode which allows for sharper detail but fewer colors. This limits the amount of unique graphics displayed from the SNES video memory. Due to this, the sequel, Rock n' Roll Racing, was developed in the lower resolution graphics mode, allowing for much more vibrant colors and graphic detail.

Wikipedia.org.

Так как двигался я в хронологическом порядке, то первым делом обратил внимание на RPM Racing (1991) и практически сразу же забраковал этот тайтл, не смотря на то, что эта игра появилась на SNES через 3 месяца после выхода консоли на рынок США и несмотря на то, что это первая игра будущей корпорации. Поговорка про первый блин комом здесь в целом актуальна.

Управление достаточно дубовое, сложность, для незамысловатой аркадной гонки, в том числе на фоне непростых по контексту собратьев по жанру, высокая с самого начала, антураж, в том числе с поправкой на год выхода, невзрачный, интерфейс и выбор цветовой палитры вызывает вопросы.

Примерно любые аналоги из того же ростера, в диапазоне от в частности более позднего R.C. Pro-Am II (1992) и первой части, вышедшей на NES в 1988, до Battle Cars (1993) для SNES и Micro Machines (1994), релиз которых на NES состоялся в 1991 году, смотрятся ощутимо интереснее.

Отдельно стоит отметить, что на разработку было потрачено всего четыре месяца, а местами факт того, что данный тайтл есть ничто иное как вольный ремейк более старой аркадной гонки, известной под названием Racing Destruction Set (1985). Её релиз, в свою очередь, состоялся на Commodore 64, а за разработку отвечал не кто-нибудь, а будущие авторы серии Need for Speed - Electronic Arts.

Вывод - на мой взгляд достаточно ненужный довесок, в особенности на фоне Rock n' Roll Racing. Лучше было бы потратить ресурсы и время на что-то другое.


2. Lost Vikings (1993).

Классический культовый платфомер, не нуждающийся в дополнительном представлении. Как и в прочих случаях я остановил своё выбор на обновлённом варианте, "Definitive Edition". С компьютерным оригинальном я знаком достаточно и поэтому могу отметить, что каких-либо радикальных отличий замечено не было, косвенных же можно отметить пять:

1. Изображение выводится не на весь экран и конкретно в обновлённом издании никаких опций на этот счёт нет. Спорить про правильное соотношение сторон и аспект эмуляции можно было бы долго, только вот разница в том, что здесь мы говорим не о DosBox или кустарном, любительском эмуляторе, а о официальном ремастере.

2. Вроде бы как есть пять дополнительных уровней, что некогда были особенностью издания для Sega Genesis. На первый взгляд чего-то принципиально отличного от PC-версии я не заметил, хотя пара-тройка локаций показались не совсем знакомыми.

3. Наличествуют сюжетные вставки между уровнями, презентующие новую область и её особенности.

4. Сохраняться можно в любой момент.

5. Первый, ознакомительный уровень, в компьютерной версии можно было пройти самому, здесь это лишь короткое демо.

*. Поддержки widescreen в обновлённой версии нет.

Вывод - классика не стареет. По прежнему интересно, как и много лет назад.


3. Rock n' Roll Racing (1993).

В отличии от россыпи иных аркадных гонок с данным тайтлом я доселе был знаком лишь косвенно. Структурно во многом игра схожа с Battle Cars (1993).

На выбор выдаётся три болида, необходимо пройти серию заездов на разных планетах. Машины можно обвешивать апгрейдами и оружием. Специфика же кроется в более тонких деталях, за счёт которых Rn'RR и выделяется, в частности на фоне своего неоднозначного предшественника.

Особенности:

* Доступно три уровня сложности, я остановился на "Ветеране". Поначалу ничего особенного, трассы небольшие и незамысловатые, по мере прогресса на выбор дадут пару новых авто, но чем дальше, тем больше становится актуален принцип "easy to learn, hard to master". Апгрейды начинают иметь куда более ощутимый вес, а поздние этапы в целом видятся мало проходимыми без серьёзного запаса нитро. Оружие же достаточно вторично и особо не меняет "расклад сил" на трассе, не зависимо от того, сколько раз ваш болид или соперника будет уничтожен. Скорость здесь есть абсолют. В этом смысле игра являет собой полную противоположность Battle Cars, где этапы с боссами фактически как раз только за счёт оружия и можно было преодолеть.

* Очки начисляются нестандартным образом. Имеет значение только сколько в сумме их будет набрано, а не то каким номером вы или соперник прибыли к финишу. Если его число больше или равно определённой цифре, то будет получен допуск к следующему этапу. Подобный расклад позволяет при желании пропустить дополнительные заезды, или наоборот проехать их, не особо напрягаясь, собирая, с одной стороны, денежные бонусы, а с другой, при занятии более высокой позиции, дополнительную сумму. На каждой планете предстоит пройти две серии заездов, разбитых на несколько трасс. В эпилоге их количество будет достигать четырнадцати на серию.

* По мере прогресса я несколько раз упирался в непроходимый барьер и здесь вовсю стал проявляться более поздний, характерный стиль Blizzard. Не так важно как хорошо ты освоил трассу, сколько на ней трамплинов, препятствий и бонусов. Не можешь одолеть соперников? Включаем заднюю и начинаем крутить по кругу одни и те же старые заезды, ещё и ещё, копим золото, пока не доберём необходимую массу улучшений, чтобы продвинуться ещё на шаг ближе к финалу.

* Наличествует бодрый саундтрек, что стал одной из ключевых фишек, но треков, в тоже время, всего шесть и они повторяются по простому циклу.

Недостатки.

Говоря о таковых можно выделить несколько моментов:

- Отсутствует система сохранений, но есть пароли в главном меню. Отчасти ввиду этой составляющей пришлось проходить Rn'RR одним, затяжным заходом, растянувшимся почти на шесть часов. Повторять подобное второй раз я бы лично не стал.

- Закадровый комментатор не отличается особой оригинальностью и его звучащие буквально каждые три-четыре секунды реплики быстро приедаются. Благо есть возможность их отключить.

- На трассах, особенно в последнем сегменте, встречается множество трамплинов. С достаточной регулярностью заезд терял всякий смысл, когда идя первым в целом сносно управляемый болид фактически на ровном месте разбивался о поверхность после "неудачной" траектории прыжка. Отличить "правильную" траекторию от "некорректной" порой весьма трудно. Ввиду этого в частности в последнем сегменте я в конце концов просто пропустил часть наиболее проблемных трасс, скомпенсировав это тем, что на наборе других везде прибыл первым.

* По неведомым причинам YouTube заблокировал исходное видео из-за авторских прав, что не остановило вариантов кроме как загрузить видео полностью без звука. При этом саундтрек в отдельности размещён на нём без каких-либо проблем. Возможно есть какая-то специфика конкретно с переизданием, но ситуация так или иначе странная.

Вероятно проблема в том, что версия в переиздании фактически оцифрованный оригинал, а не его электронная компиляция, как в оригинальных релизах на SNES / Genesis.

* Поддержки widescreen в обновлённой версии нет.

Вывод - данная игра, не в последнюю очередь за счёт своего характерного визуального стиля и саундтрека, выделялась среди соплеменников по жанру как на момент выхода, так и выделяется сегодня. В тоже время сама основа здесь ровно такая же как и в других тайтлах того времени с примерно схожими огрехами, что не обошли стороной и ту же серию Micro Machines.


4. BlackThorne (1994).

Взяв под управление товарища, внешне напоминающего эдакую помесь американского рокера образца ранних девяностых и персонажа с позывным Nightwolf из серии Mortal Kombat, игрок отправляется в мрачные глубины планеты Туул, где всем ныне заправляет некий демон. Антураж здесь во многом напоминает в последующем возникшую серию Warcraft, но по специфике этот тайтл куда ближе к Warhammer. Так наш герой вооружён не мечом, а дробовиком, который, по мере исследования мира, будет становиться всё более убойным. Местный мир преимущественно населён разноцветными орками, они носят броню, но также предпочитают огнестрельное оружие. Помимо них встретятся големы, плотоядные растения и неприветливые представители той же расы, к которой относится герой, но переметнувшиеся на вражескую сторону. Орки, хотя и выглядят немного по разному, в целом ведут себя одинаково, фактическая разница по сути только в том, какие после себя они могут оставить предметы.

Особенности:

* Геймплей схож на сочетание Prince of Persia (1990) и Another World (1991). Здесь, пожалуй, стоит отметь, что подобное ответвление платформеров, не смотря на их общий вклад в индустрию, мне лично в целом никогда не был по душе, хотя "Принц" и был в своё время одной из первых игр на IBM PC, в которую мне довелось поиграть, а в случае Another World некогда довелось пройти ремастер. BlackThorne же на этом фоне имеет существенно меньший порог вхождения и цена ошибки здесь навскидку не так высока, хотя все ключевые элементы жанра на месте - затяжные прыжки, просчёт паттернов противников, необходимость успеть добежать до определённого сегмента до того, пока не закроется дверь и т.д. и т.п.

* Герой может приседать и осуществлять кувырки, катаясь по поверхности, тем самым в частности обходя противников. Последней механикой я в целом не пользовался, вспомнил про неё при битве с боссом.

* Другой характерной особенностью является инвентарь. Если в "Принце" герой преимущественно ограничивался тем, что распивал склянки с различными жидкостями, то здесь игра ближе по духу к Lost Vikings. Можно (и нужно) таскать с собой ключи для открытия лазерных дверей, включения мостов. Имеется что-то вроде платформы, которая позволяет подняться на ранее недоступную высоту. Есть три вида бомб, одна из которых является управляемой, что позволяет наводить её точно на цель. Набор в целом небольшой, но даже такой не существенный разброс позволяет разнообразить механику прохождения сегментов того или иного уровня.

* По ходу можно встречать дружелюбно настроенных представителей местного сопротивления. Временами они могут поделиться ценными, а порой и ключевыми для прохождения, предметами.

* Мир разбит на несколько биомов, каждый состоит из четырёх уровней. Переносить предметы между уровнями нельзя.

* Босс в игре только один, в эпилоге.

* Сохраняться можно в любой момент.

Недостатки:

Явно выраженных обнаружено не было, косвенных же можно назвать два:

* Цензура. Так как за основу был взят не IBM PC вариант, то различные элементы жестокости, читай кровь, из релиза убрали.

* Паттерны противников. Обычно противники могут делать от одного до пяти выстрелов. При этом зачастую в какую-то явно выраженную последовательность их выстрелы могут и не складываться. Могут сделать выстрелы в виде последовательности четыре, четыре, четыре, а могут и два, четыре, три. Если противник не один, а скажем, их трое, да и ещё в одном месте, плюс рядом обрыв, и таких секций несколько подряд, то процесс сулит превращение медитативного прохождения в монотонное, затянутое действо. Герой упал с обрыва? Что же, придётся загружать сохранение.

* Поддержки widescreen в обновлённой версии нет.

Вывод - достаточно примечательный платформер, не только не уступающий схожим по духу играм, но и по ряду аспектов их превосходящий. На какой конкретно версии останавливаться в данном случае вопрос лишь субъективных предпочтений. Вариант для Sega Genesis отличается радикально иной графической составляющей - в ход пошли пререндеры.

Видео с канала "World of Longplays".

К слову. Наиболее графически продвинутая версия первого Prince of Persia вышла в своё время на SNES.


5. The Lost Vikings 2: Norse by Norsewest (1997).

Последней остановкой в экскурсе стала вторая часть известного платформера с элементами головоломок, она же один из наиболее поздних релизов для SNES - выход игры состоялся 4 мая 1997 года. Для сравнения PSX вышла в Японии в ноября 1994 года, а на PC к тому моменту полным ходом набирали эксперименты с полноценным 3D. Не обошли они стороной и все остальные порты Lost Vikings 2, помимо PC и SNES релиз состоялся на PSX и Sega Saturn, планировалась также версия для 3DO от EA, но её выход не состоялся. Как итог, во всех случаях, кроме рассматриваемого, это привело к полной потере атмосферы оригинала и только вариант для SNES остался верен духу первой части, впрочем без иных нововведений также не обошлось.

Особенности:

* К трём викингам приставили двух существ - волка и дракона. Волк может взбираться по стенам, дракон может летать, хотя и на довольно ограниченные расстояния, выпускать шары с огнём. Ключевые же персонажи обзавелись новыми способностями. Рыжий викинг теперь может совершать двойной прыжок, разбивать кирпичные стены над головой, а также плавать под водой. Блондин отказался от лука в пользу перчатки, с помощью которой может раскачиваться, если закрепится за определённые предусмотренные точки, а также подтягивать в ином случае недоступные предметы. Толстый викинг приобрёл довольно своеобразный способ совершения коротких прыжков, актуальный впрочем в основном только при перемещении в воздухе.

* Согласно новым способностям структура уровней была полностью пересмотрена в сторону достаточно серьёзного усложнения и если оригинал при желании можно было пробежать залпом и без особых трудностей, то с сиквелом картина совершенно иная, хотя и здесь я встречал комментарии, что кто-то считает его проще. Размер локаций увеличился, тайминг, идущий порой на доли секунд, стал играть существенно иную роль, ровно тоже равно применимо к прыжкам и всему остальному, кроме врагов, где из проблемных разновидностей можно отметить пожалуй только летающих роботов с наводящимися бомбами в последнем сегменте. Ближе к последней трети игры я более-менее свыкся с новой неоднозначной спецификой, но всё равно порой подряд по несколько раз перезагружал одно и тоже сохранение. Отдельно стоит отметить, что стоимость ошибки в случае неправильного выполнения последовательности действий также возросла и в ряде случаев может привести к необходимости старта всего уровня заново. Не из-за гибели кого-то из героев, а чисто из-за неправильной цепи перемещений, понять которую порой не так просто.

* Героев теперь пять, но одновременно по прежнему управлять можно только тремя, чему даётся сюжетное объяснение. Как и ранее персонажей будет кидать по разным мирам, в диапазоне от условной Трансильвании до джунглей и техногенного мира, вдохновлённого напополам "Терминатором" и серией "Contra".

* Хотя стилистика и атмосфера, включая юмор, остались прежними, а где-то и вышли на иной уровень, конкретно локации ощущаются и смотрятся далеко не так интересно как миры, что были в первой части. Момент достаточно субъективный, но подобное ощущение не покидало на протяжении всего прохождения, в особенности в сочетании с некоторой затянутостью локаций, в частности сегмента на корабле где-то в 1800-х.

Явно выраженных недостатков, если оставить в сторону неоднозначные пункты и остановиться на фактических моментах, у данного тайтла нет, были замечены только мелкие технические огрехи:

- Периодически при входе в игру заново сбиваются настройки клавиш и приходилось регулярно указывать их вновь.

- Во второй части битвы с финальным боссом, если последовательно применить две бомбы в одном месте, а не в разных, сломается паттерн появления новых бомб и продолжить прохождение будет невозможно.

Вывод - местами вызывающая разные вопросы, но по прежнему выполненная на достаточно высоком уровне игра, ставшая жирной точкой не только для эпохи классических платформеров как таковых, но и для аркадных экспериментов "исходной" Blizzard - впереди маячил выход Starcraft, ранее состоялся выход Diablo, крупные тайтлы, с которыми ассоциировались целые жанры. На их фоне сделанные "на коленке", за несколько месяцев, аркады полностью выпадут из внимания структуры, плавно перетекавшей в статус огромной корпорации.


Показать полностью 5 8
6

Разбирая бэклог. Часть 10. Расцвет эпохи мультимедиа или 6 необычных образовательных игр. 1992-1994

Когда вы слышите словосочетание "обучающая игра для детей", то, вероятно, ближайшей ассоциацией становится что-то яркое и максимально казуальное, либо же наоборот что-то очень скучное, суровое и серое, как "обучающий компьютер" с броским названием "Сюбор".

Subor SB-918. Год выхода не известен. Фото позаимствовано с <a href="https://pikabu.ru/story/razbiraya_byeklog_chast_10_rastsvet_yepokhi_multimedia_ili_6_neobyichnyikh_obrazovatelnyikh_igr_19921994_12184931?u=https%3A%2F%2Fdiscuss.grouvee.com%2Ft%2Fweekly-gaming-history-exercise-1%2F11301&t=https%3A%2F%2Fdiscuss.grouvee.com%2Ft%2Fweekly-gaming-history-exercise-1%2F11301&h=db67097b0dce3c04bef85e833b83571649bf817f" title="https://discuss.grouvee.com/t/weekly-gaming-history-exercise-1/11301" target="_blank" rel="nofollow noopener">https://discuss.grouvee.com/t/weekly-gaming-history-exercise-1/11301</a>.

Subor SB-918. Год выхода не известен. Фото позаимствовано с https://discuss.grouvee.com/t/weekly-gaming-history-exercise-1/11301.

Обе ассоциации не далеки от истины, как былой, так и нынешней, но так было не всегда, или, если точнее, и в этом по умолчанию специфическом жанре иногда находились по своему довольно занятные творения. О некоторых из них, а если точнее не широко известных массовой публике, в сегодняшней ретроспективе.


1. Math Rescue (1992).

Что будет если совместить геймплей "Commander Keen" от id Software и простую математику? Получится занятная аркада, разработанная не кем-нибудь, а самой Apogee.

История вкратце такая. Все цифры куда-то исчезли. Как выясняется похищают их с неизвестными целями различные монстры. Главному герою предстоит их вернуть.

Первичные настройки в целом стандартны для жанра, что же касается геймплея, то здесь обычный по духу платформер сочетается с разбросанными по уровню экранами. Если подойти к одному из них, то высвечивается так или иная задача / пример для решения. За правильный ответ выдаётся часть ключа. После сбора всех частей можно перейти на следующий уровень. Если указанное решение оказалось не верным, то на уровне увеличивается число монстров. По ходу дела можно собирать бонусы, а также нейтрализовывать противников, по средствам выливания на них некоей розовой жижи, в которой они застывают. Характерная деталь - на высоком уровне сложности лишь временно.


2. Gus Goes to Cybertown (1993).

Первая игра в многогранной серии обучающих point and click квестов для детей 3-8 лет, разработанная компанией Modern Media Ventures. Свою историю организация, исходно основанная профессиональными педагогами, начала в том же 1993 году в городе Сан-Франциско. Продержались на рынке они не долго, около четырёх лет, но за это время успели создать целую серию, ключевым героем которой стал пёс по имени Гас.

В первом выпуске ему, говорящему псу, предстоит найти трёх существ именуемых как "cyberbuds". Они прячутся в пяти локациях города. В каждой из них имеются игры с правописанием, цифрами, распознаванием форм и сопоставлением образов. Процесс поиска сопровождён красочными анимациями, часто представляющими собой небольшие юморные зарисовки, активируемыми по нажатию на тот или иной предмет или существо.

Помимо самого города, Кибертауана, имеется парк. В нём можно найти временную шкалу, сквозь которую допускается изучить как самого Гаса, так и сам окрестности, в разных временных эпохах.


3. Treasure Galaxy! (1994).

Образовательная игра, основная цель которой - обучить детей в возрасте от 5 до 9 лет логике и решению математических задач, включающих в том числе оперирование дробями.

Мастер озорства, ранее потерпевший поражение в другом мире, сеет панику в окрестностях "Хрустального Города". Чтобы восстановить порядок, игроку, выступающему в роли искателя в скафандре, потребуется собирать кристаллы, спрятанные в спутниках. Необходимое число этих объектов зависит от уровня сложности. В свою очередь для получения к ним доступа нужно разгадывать кодовые слова, состоящие из букв.

Город разделён на три орбиты. Переход на следующую осуществляется после выполнения ряда заданий в текущей и требует четырёхзначный пароль. Код доступа выдаётся за выполнение различных задач, поставленных инопланетянами, которых можно найти на каждом этапе. Они связаны со взвешиванием (масса) и измерением (длина/ширина), геометрическими фигурами и календарными датами. По мере успеха игрока сложность задач возрастает. Катастрофоиды - злые летающие астероиды, бывшие в прошлом обычными булыжниками, - по ходу игры служат основными антагонистами.

Управляемся со скутером в космосе, встречаемся со странными инопланетянами и спасаем галактику. Красочная графика и атмосферная музыка не дадут заскучать.

Игра является прямым сиквелом "Treasure Cove!" (1992). Всего в серию входят четыре игры, достаточно существенно отличающиеся в плане как стилистики, так и геймплея.


4. Math Ace, Jr. (1994).

Взяв под управление робота с позывным Эйс игрокам предстоит отправиться в недры подводной лодки. После выбора уровня сложности, от которого будет зависеть характер предлагаемых математических задач, можно отправиться в лифт и выбрать один из четырёх этажей. Цель - собрать как можно больше экзотических рыб. Для этого потребуется решать различные задачи, в которых сам робот оказывается не особо силён.

На каждом уровне имеется по две каюты, каждая со своим характерным антуражем и спецификой. Где-то нужно пересчитывать количество рыб, а где-то управляться с морскими котиками и мячами. За прохождение начисляются монеты, которые можно потратить на различные украшения, в последующем размещаемые, как и упомянутые ранее рыбы, в местном аквариуме.


5. Dinosaur Safari (1994).

Образовательная игра не совсем определённого жанра. В какой-то мере её, пожалуй, можно отнести к эдвенчурам.

Далёкое будущее. Нечто нехорошее произошло с музеем, который посвящён динозаврам. Зелёный инопланетянин (назовём его так) просит главного героя помочь восстановить потерянную информацию о динозаврах (всего их 60). Представлены всевозможные виды хищных и травоядных, летающих, ходящих и плавающих. Информация о каждом из них хранится в специальном кристалле. Задачей игрока будет их фотографировать, верно подбирая ракурс. Для этого есть что-то вроде машины времени, благодаря которой можно путешествовать в прошлое и передвигаться по древнему ландшафту, имея поначалу лишь скупую горстку фактов о необходимом динозавре и его очертаниях. Можно вести фотоохоту как на конкретно выбранного динозавра (так мы получим больше очков), так и на всех остальных. Ресурсы ограничены некой энергией, которая, в частности, уходит на перемещения, - следовательно, ходы нужно беречь. Чем лучше фото и его ракурс, тем больше очков мы получаем. По мере прохождения появится возможность снимать видео, использовать довольно дорогостоящую приманку (кто сказал "КУ"?), привлекающую внимание нужного нам динозавра, радар для дополнительного ориентирования по карте. За раз можно сфотографировать не более пяти существ. Ряд из них оказываются весьма опасными - они могут протаранить наш своеобразный временной корабль и тем самым на порядок снизить уровень имеющейся энергии. Действие продолжается до тех пор, пока не будут сфотографированы все динозавры или пока игрок, совершив ошибки, не растратит всю энергию.

Наличествующие по умолчанию сохранения - не что иное, как выбор уровня сложности. Чем он выше - тем больше устройств в вашем распоряжении будет изначально. В остальном особой разницы нет. Сохранения с пометкой X - больше начальной энергии. Отдельная примечательная особенность игры заключается в том, что она основана на технологии QuickTime: все видеоролики, анимация динозавров, переходы, картинки работают сделаны с завязкой на ней.

Игра создана в сотрудничестве с одним из музеев палеонтологии, базирующимся в американском штате Калифорния. Отсюда и подход к деталям: каждого динозавра, которого удалось удачно сфотографировать, можно изучить более детально, кликнув по кристаллу. На лавры исчерпывающей энциклопедии эта вещь не претендует, но определённое представление о доисторических рептилиях дать способна.


6. Museum Madness (1994).

Лишь с виду кажущийся детским, местами достаточно запутанный квест на россыпь различных тематик, от истории до естествознания и физики. Хотя по ходу повествования формально ничего непосредственно жуткого и не происходит, зачастую здесь наличествует атмосфера настоящего, классического хоррора, чему, не в последнюю очередь, служит местный саундтрек и периодически ломающаяся "четвёртая стена". Звучит необычно? В девяностых годах прошлого века бывало и не такое.

У главного героя, безымянного школьника в красной кепке, есть лучший друг - робот, работающий в местном, полностью автоматизированном музее. Однажды поздним вечером ему приходит обрывистое сообщение - в обычно тихом и неприметном месте творится что-то очень неладное.

В экспонатах установился полный бардак, различные механизмы были поломаны, ключевая информация была подвергнута уничтожению, исторические фигуры чудят одна больше другой, динозавры бегают из одной временной эпохи в другую и только один бесстрашный подросток в силах прийти на помощь и разобраться что к чему в этом запутанное деле.

Чтобы подобраться к разгадке ему будет необходимо последовательно пройти двадцать пять залов, разбитых на пять категорий - технологии, космос, история всемирная и США в отдельности, естествознание. Где-то дело ограничится простым ремонтом сломанных конструкций, где-то придётся поломать голову и применить логику, где-то поплутать в лабиринтах в поисках ключевых предметов, а где-то будут поджидать диалоги с различными фигурами далекого прошлого.

Впрочем вначале ещё нужно будет стоически преодолеть местный тёмный подвал и собрать в нём необходимые для входа в главный зал ключ-карты.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/ctv7q.

Показать полностью 2 7
Отличная работа, все прочитано!