Серия «Разбирая бэклог»

2

Разбирая бэклог. Часть 18.3. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1998-1999

В последней части материала (первая, вторая, вторая) вновь вспоминаем позабытых героинь прошлого. В этот раз поговорим про период 1998-1999 годов.

Как и ранее с подготовкой осовремененных образов героинь в виде статичных изображений помогал ChatGPT, а их последующей конвертации в видео формат помогла Sora. Фоновым саундтреком для коротких видео послужили оригинальные мелодии. В свою очередь для сочетания вида после / до в каждом сегменте приложен игровой процесс. Оригинальные обложки / промо материалы уместить не удалось ввиду ограничений по объёму медиа контента. По этой причине прикладываю их в качестве архива.


22. Dark Vengeance (1998).

Действие разворачивается в мире именуемом как Амагар, местность которого населена типичными представителями тёмного фэнтези - воинственными тёмными эльфами, которые, скооперировавшись с нежитью и демонами, решают поработить менее радикально настроенные народности, в частностью людей, погрузив местный мир, в прямом и переносном смысле, во мрак. Бросить им вызов отправляется тройка (изначально предполагалось, что их будет двенадцать) героев, каждый со своей мотивацией.

---

Помимо колдуна и танкообразного воина имеется тёмнокожая Кайт, потерявшая в местных междоусобицах отца и наставника. Отчасти движимая местью героиня делает акцент на акробатических навыках и сочетании атак на дальней и в ближней дистанции. С самого старта у неё имеются кинжалы, по мере же прогресса в её распоряжении появятся огненные бомбы, гранаты и некоторые другие, не менее интересные приспособления. Отличительным побочным навыком Кайт является возможность становиться невидимой.

---

Локальный арсенал насчитывает более тридцати единиц оружия - мечи, топоры, посохи, ножи. В довесок имеется:

А. Стихийный эффект, который может наносить тот или иной урон, например обжечь или заморозить врага. Дополнительные эффекты, как водится, потребляют ману, причём маны здесь четыре вида. Её вид зависит от используемого вооружения, которое, в свою очередь, привязано к выбранному персонажу и, как следствие, классу.

Б. Усиления. Так в частности Кайт может ослепить врага и затем нанести урон.

Локации достаточно вариативны и красочно нарисованы - заброшенные шахты, замки, подземелья, запутанные коридоры. В общей массе к исследованию предлагается шестнадцать уровней. Большинство таковых будет одинаково для любого персонажа, но стартовая локация у всех будет разной. Местами не обходится без бэктрекинга, присутствует необходимость в поиске ключей и решении головоломок.

Если проводить некую аналогию, то ближайшими примером можно назвать два наименования - классические игры серии Tomb Raider (1996), с некоторой поправкой на наличие здесь базовых RPG-механик и смещение общего акцента на экшен, а также более близкий по духу Heretic II (1998). Управление сносное, но не самое удобное, саундтрек ничем особо не примечателен.

Проводя очередную аналогию. Выполнен данный тайтл на уровне сопоставимом с Heretic II - сильно отличен от оригинала, объективно не дотягивает до его планки, но по своему неплох.


23. Cybermercs: The Soldiers of the 22nd Century (1998).

Вкратце данную работу можно описать так - незамысловатая вариация на тему Diablo (1996) в духе научной фантастики, с примесью хоррора и элементами стилистики Fallout (1997). Сюжет не хватает звёзд с неба, но, впрочем, а сильно ли нужно чтобы было иначе? Во время работ на рудниках где-то на Марсе рабочие случайно докапываются до жуткого вида существ, которые быстро заполняют округу. На спасение немногих выживших и прояснение обстановки отправляется один единственный герой или, в зависимости от выбора, героиня.

---

Как водится в такого рода играх, в частности с поправкой на год выхода, понятие отдельно взятых персоналий здесь размыто и, как итог, особо рассказывать остаётся нечего, тем не менее одной из ключевых фигур, одним из четырёх изначально доступных оперативников, оказывается Крис - решительная барышня в оливковом берете и коротких шортах, внешне отдалённо напоминающая Джилл Валентайн из Resident Evil (1996).

---

Вся локальная специфика построена под стать rogue-like механикам. Исследуем тёмные коридоры, рубим монстров направо-налево, в промежутке пополняем здоровье и обзаводимся новыми вещами или кибер-имплантами, повышаем параметры стандартного набора характеристик, как то сила, ловкость, выносливость и интеллект. Отдельно взятые разновидности орудий требуют определённый набор навыков. Имеются слоты для быстрого использование предметов - их число ограничено четырьмя.

Большинство миссий не требуют 100% зачистки той или иной локации - как правило основное условие сводится к уничтожению либо определённого числа монстров, либо спасению определённого числа попавших в беду лиц.

Проект, с одной стороны, ничем особенным, не считая разве что характерный свет от выстрелов, не примечательный, с другой, в таком сочетании, однозначно сопоставимых аналогов не имеющий, тем и интересен.


24. Ian Livingstone's Deathtrap Dungeon (1998).

Экшен от третьего лица с акцентом на ближний бой и сложные головоломки. Двое авантюристов отправляются в хитро выстроенный, полный ловушек, загадок и монстров замок, состоящий из десяти уровней, в глубине которого сокрыты несметные сокровища.

---

Местная, во всех смыслах изящная, героиня именует себя как Красный Лотус. По некоторым данным получившийся образ есть своего рода квинтэссенция, основанная на россыпи того, что на протяжении ряда лет довелось видеть разработчикам.

Если же судить по иным фактам, то данный образ - ни что иное как часть, особенно характерного для периода середины 1990-х, провокационного, в данном случае стилизованного под BDSM, маркетинга.
---

Набор монстров достаточно разнообразен - орки, гоблины и черти здесь сочетаются со змееобразными сущностями, злобными клоунами и механическими противниками. Арсенал - меч и молот идут в паре с магией и огнемётом. То или иное оружие может оказаться более эффективным, или же, наоборот, полностью бесполезным против определённого вида противников. Ловушки - от проваливающегося пола до пресса. Головоломки - от поиска серьёзно запрятанного ключа до нажатия рычагов. Антураж - от фэнтези до психоделических фантазий. Так в частности в качестве двигающейся по воздуху платформы в одной из локаций становится большая черепаха.

Ложками дёгтя в достаточно занимательной концепции становятся два факта - неудобная камера и редкие сохранения. Если же с таковыми совладать, то местный хардкорный экшен может прийтись вполне по нраву.


25. O.D.T. - Escape... Or Die Trying (1998).

Помесь стимпанка и фэнтези, обрамлённая в рамки экшена от третьего лица, с серьёзным преобладанием платформенной составляющей. Страна, известная как Калли, страдает от эпидемии. Единственное лекарство от последней - зелёный жемчуг. На его поиски, погрузившись в дирижабль, отправляется экспедиция из пяти человек. Цель удаётся достигнуть достаточно быстро, но волей обстоятельств воздушное судно терпит крушение на неизведанной территории. Собственно отсюда и стартует повествование.

---

На выбор доступно четыре героя, среди которых нашлось место одной героине - прагматичному картографу Джулии. Как и остальная компания она имеет свои сильные и слабые стороны, являясь, пожалуй, одним из наиболее сбалансированных персонажей. Её образ достаточно характерен для заданного антуража - рыжие волосы, открытый топ, кожаные штаны. Таскает с собой многочисленные сумки и расходники в склянках.

---

Геймплей сводится к неспешному исследованию окрестностей, поиску запчастей для дирижабля, сражению с местными, недружелюбно настроенными обитателями и периодическому спасению других членов команды. Оружие и иная специфика выстроена под стать - необычного вида пистолеты и гранаты соседствуют с магией и рукопашным боем. Каждому из героев доступно четыре вида орудий, несколько заклинаний. Ростер противников насчитывает порядка сорока наименований. Имеются элементы ролевой системы, в диапазоне от диалогов с локальными NPC до прокачки базовых характеристик. Из-за изначально консольной природы проекта, релиз первично состоялся на PSX, сохраняться можно только в определённых местах.

Не лишённый порога вхождения, но в остальном по своему уникальный проект на стыке жанров.


26. Vigilance (1998).

Несколько клюквенный экшен от третьего лица с уклоном в шутер. Группа секретных агентов, состоящая в организации именуемой как S.I.O.N., в тайне поддерживает порядок в мире. Всё идёт своим чередом, пока объектом атаки внезапно не становится сама сверх засекреченная структура. Выбрав одного из доступных бойцов отправляемся в путь, разбираться что к чему.

---

Среди агентов имеются три барышни - своеобразная местная вариация "Ангелов Чарли" (2000). Готическая русская блондинка, темноволосая китаянка, рыжая представительница англосаксов. Повадками, глобально, они не отличаются - хотя набор характеристик у каждой изначальной свой, вся специфика в целом сводится к внешнему виду и, по большому счёту, чисто формальной биографии.

---

Действие проистекает в разных частях света и игрок волен выбирать на какую миссию и каким агентом он хочет отправиться в данный момент, будь то затерянная в океане нефтяная платформа, где нужно отыскать несколько ключ-карт и важный диск с данными или секретная база, которую нужно зачистить от вторгнувшихся супостатов. Графическая составляющая не отличается изысками, локации, в массе своей, достаточно однотипны. Общая канва сюжета - типична для условно шпионских боевиков. Искусственный интеллект не силён умом, но способен взять числом. Арсенал - предельно стандартный (винтовки, дробовики), если не считать лазер и пару других устройств.

Поговорим об отличительных особенностях. Первая - допускается потеря того или иного агента. Взятый подопечный перестаёт быть доступным и будет числиться убитым, но саму миссию можно пройти заново. Вторая - управление самим персонажем и прицелом разделено. Так в частности можно стоя на месте или, наоборот, забегая по лестнице, но уставившись в ближайшую стену, навести правую или левую руку на врага вдалеке, непосредственно не переключая на такового камеру.

С позиции привычных критериев - достаточно заурядный экшен. С другой стороны - далеко не в каждом экшене есть относительно обширная вариативность выбора как героев, так и миссий и в этом ключе проект вполне ничего.


27. The Creed (1998).

Мрачный изометрический экшен, исполненный в контексте киберпанка. Двое колоритных наёмников, послужной список которых тянет на длительный срок заключения, оказываются на планете, где царит абсолютная анархия. Ад - для одних. Рай - для других. Балом здесь правит огнестрельное оружие, положительные персонажи отсутствуют как элемент, а за влияние борются пара отмороженных сект и не сильно отличная от них корпорация, именующая себя не иначе как "Правительство". Единственный способ выжить здесь - примкнуть к одной из трёх упомянутых структур.

---

Главную (анти)героиню, холодную брюнетку со жгучей харизмой, носящую кожаный костюм с бронированными вставками, зовут Джин. В прошлом - работница одной из мегакорпораций. В нынешнем - роковая наёмница. Визуальный образ - помесь классических киберпанковых элементов, эстетики 1990-х и нишевых комиксов.

---

Геймплей во многом схож с двумерными частями GTA (1997 / 1999), в особенности второй. Есть неплохо нарисованный техногенный город, по которому изначально можно открыто перемещаться. Миссии выдаются в терминалах, найти которые можно в нескольких точках. При желании в процессе можно перескочить от одной структуре к другой. По мере прогресса зарабатываются очки репутации, а персонаж обзаводится новыми предметами. Сложность - достаточно высокая.

Всё остальное описывать нет особого смысла. Если вы хотя бы мельком знакомы с классическими частями GTA и они пришлись вам по нраву, вы хотите ощутить схожий опыт, но в ключе предельно мрачной научной фантастики и, наконец, вам поднадоело спасать очередную вселенную - вы пришли точно по адресу.


28. Drakan: Order of the Flame (1999).

Ринн возвращалась со своим братом Делоном в деревню, как внезапно им перегородили дорогу существа, напоминающие орков. Брата похитили. Деревню сожгли дотла. Местный старец возлагает все надежды на Ринн, которой теперь предстоит отыскать загадочного дракона и спасти мир от напасти.

---

Ринн - пример постепенно преобразующегося образа. На старте - обычная деревенская жительница. По мере прогресса - закалённая в боях героиня, которой не чужды как ярость, так и сострадание. Во время своего путешествия она устанавливает "пакт пламени" с драконом Ароком, что, с одной стороны, позволяет им разделить общую силу, но с другой - их жизнь и смерть отныне связаны.

---

В концептуальном плане данный проект представляет собой фэнтезийный экшен от третьего лица, действие в котором, формально, разворачиваются в открытом мире, но фактически продвигаться предстоит по одному линейному маршруту. Половину такового - пешком, половину - верхом на драконе. Арсенал, в первом случае, стандартный - меч, булава, топор, лук. Предметы - склянки для пополнения здоровья, броня, ключи. Периодически процесс разбавляется относительно не сложными головоломками и кат-сценами на базе ядра игры. В довесок поставляется неплохой саундтрек и приятное глазу изображение. У игры имеется схожий по духу сиквел, но он оказался эксклюзивом PlayStation 2. Из недостатков можно отметить урон - даже самые самые хилые противники способны одолеть героиню с пары ударов. Если же не брать данную составляющую в расчёт, то после непосредственного ознакомления может вполне захотеться отнести данное наименование к позабытой классике жанра.


29. Darkstone (1999).

Вариация на тему Diablo (1996), основная специфика которой сводится к четырём аспектам. Первый - противопоставление в палитре. Мрачные тона здесь либо отсутствуют вовсе, либо сведены к редкому минимуму. Второй - можно выбирать не только класс, стандартный набор вида маг, воин / амазонка, монах, вор / убийца, но и пол героя. Третий - можно играть как одним героем, так и сразу двумя, при этом второй, пока им не управляет игрок, будет управляться компьютером. Четвёртый - полновесное 3D.

В остальном всё достаточно схоже. Стартовый город, минимум NPC для коммуникации, создаваемые случайным образом локации, второстепенные квесты, главный, поджидающий где-то в глубине земных пород, злодей, для доступа к которому нужно будет собрать определённое число кристаллов.

---

Хотя, исходя из жанровой специфики, изначально заданный центральный персонаж здесь отсутствует, игрок создаёт своего героя согласно доступным шаблонам, в ряде официальных скриншотов, а также промо-артах, ключевым персонажем становился ставший классическим образ амазонки - высокая, стройная блондинка, с характерно заправленным в хвост волосами и мечом наперевес.

---

У Diablo существует множество подражателей, но непосредственно близких по духу и удачно исполненных, особенно если проводить параллель именно с первой, а не второй частью, существует не так уж и много. Darkstone один из таковых.


30. Urban Chaos (1999).

Вышедший за два года до GTA III (2001), ныне в достаточной степени позабытый, полицейский экшен от третьего лица, главной героиней которого является тёмнокожая барышня по имени Дарси. Поначалу игровой процесс сводится к обыденному патрулированию каменных джунглей - доставить авто с места аварии в участок, задержать пару хулиганов и т.д. и т.п. По мере прогресса ставки возрастут и на поле битвы выйдет организованная преступность и тайные заговоры.

---

Если не брать в расчёт широко известный L.A. Noire (2011), то в памяти не всплывают сопоставимые наименования, в особенности такого рода, где бы главной героиней становилась вчерашняя полицейская-стажёр (постепенно прокладывающая путь к званию агента), темнокожая, с чувством юмора, но без характерных элементов жанра блэксплотейшн. С поправкой на год выхода - в особенности.

---

В контексте основных составляющих Urban Chaos снабжён: неплохой, для своего времени, трёхмерной графикой, полностью открытым миром, чёрным юмором и трёхэтажным матом, несколько дубоватой, но по своему занимательной системой ближнего боя. Как поступать с преступниками игрок волен решать сам - может арестовать, а может и не сдержаться и убить. Последняя составляющая особых последствий, как правило, иметь не будет, но, если речь идёт о поимке подозреваемого из определённой фракции, квест попросят повторить.

Из огрехов - управление, несколько кривоватое как при игре с геймпада, так и с клавиатуры. Так вступительную часть здесь проблематичнее пройти чем первые несколько сегментов.

Рекомендуется к ознакомлению с позиции общего кругозора, стоит ли погружаться надолго - вопрос субъективный.


Показать полностью 18
0

Разбирая бэклог. Часть 18.2.2. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1996-1997

19. Incubation: Time is Running Out / The Wilderness Missions (1997).

Хотя действие данной тактической стратегии происходит в одном мире с серией предшествующих ей пошаговых стратегий "Battle Isle" (1991-1995), в целом можно констатировать, что запутанные перипетии местных конфликтов, а также сложная философия, в частности ставящая такие вопросы кого или что можно считать живым существом, к чему приводит всё большее внедрение ИИ в привычную жизнь, как и другие аспекты, остались далеко позади и на страницах книг, вышедших из под пера сценариста Стефана Пясецкого, интервью с которым можно найти здесь. Incubation есть плод чистой тактики, где незамысловатая подача сюжета существует лишь для того, чтобы выступать минимальным связующим звеном между 29-ю и 32-мя доступными в течении двух кампаний миссиями. Подобный подход, в определённой степени, также распространился и на другие составляющие.

* Однозначно сложно сказать в какой конкретно временной период разворачиваются местные события, но, впрочем, это и не так важно, ибо действовать предстоит не в привычном по предшествующим играм серии месте, а на просторах отдалённой планеты Скайра, где расположилась колония из примерно 60 000 жителей, а появляющиеся здесь ключевые персоналии в предшествующих хитросплетениях сюжета в явном виде никак не фигурировали. Присутствует местная форма жизни, скрывающейся под абстрактным общим термином "Скай'гер" и представляющая собой, преимущественно, условно ящерицеобразных существ, что могут управляться с огнестрельным оружием, но, в большинстве своём, не препятствиями в виде в частности тех же закрытых дверей, и, судя по всему, движимые заложенными коллективными инстинктами. Компанию им составляют жуки и иные подобные насекомым существа, а также то ли плот буйной фантазии авторов, то ли результат нечестивых экспериментов, исполины, ближайшей аналогией которым служат монстры из серии к/ф "Чужой" (1979). Как водится согласно негласному правилу жанра на планете что-то идёт не так и местная фауна атакует прибывших колонистов, кратно превосходя последних числом.

---

* Формально повествование ведётся от лица сержанта Братта и его немногочисленных сопартийцев, эдакой группы не особо разборчивых наёмников, по умолчанию берущихся за любое высокооплачиваемое задание, но затем сетующих на свою же недальновидность, сменяющуюся в диапазоне от общей скуки от патрулирования космической станции и обсуждения одних и тех же историй до, в последующем, затяжного экшена. Основных действующих лиц здесь, по существу, всего два - упомянутый сержант с его пространными рассуждениями и его командир, немногословная женщина, майор Рэйчел Резерфорд, за, далее примерная цитата одного из второстепенных персонажей, если уж за чем и стоит Братту в принципе гоняться на этой планете, так это за задницей таковой. По мере развития сюжета, а также исходя из того факта, что на всех ключевых артах присутствует именно Рэйчел, а не Братт, становится понятно, что главной героиней, здесь по факту скорее является она, как и большинство краеугольных решений противоречивого формата "своих не бросаем" / "цель превыше всего", отдельно развиваемых в дополнении, останется за ней, в то время как остальному составу лишь останется реализовать намеченный план. Большую часть хронометража упомянутая особа будет оставаться за кадром или в немногочисленных кат-сценах, в то же время в паре миссий, включая единственную одиночную, место для управления таковой найдётся. Полновесным же членом отряда данная особа становится в дополнении, начиная с 11-ой из 32-х доступных миссий.

Пожалуй отдельно имеет смысл отметить, что подобный вектор возник не случайно, а, в определённой степени, прослеживался ещё с периода Battle Isle 2 (1994) и, судя по всему, некоторой попытки отойти от устоявшихся, типовых канонов жанра. Так в местном, чисто технократическом, военизированном мире, местный ИИ в качестве аватара для общения с прибывшим с Земли героем избирал женский образ, а, по стечению нескольких обстоятельств, главной героиней Battle Isle 3: Shadow of the Emperor (1995) становилась, до поры до времени, сдержанная и исходно далёкая от военной тактики посол одной из фракций, в целом выбивающаяся из череды многочисленных суровых военных офицеров и связанных с ними структур. Продолжилась подобная тенденция и далее, с выходом неоднозначной помеси TBS и RTS в лице Battle Isle: The Andosia War (2000), где действие вновь возвращалось в привычный мир и борьбу постаревшего Братта с культом, возглавляемым загадочной жрицей. Периодически в немногочисленных монологах проскальзывали имена из времён далёкого прошлого, Рэйчел, Каро, дочь которой теперь, судя по всему, стала высокопоставленным чиновником, но в целом к былому формату с полновесным видео и развернутым повествованием авторы не вернулись, а в последующем купившая Blue Byte структура в лице Ubisoft, судя по всему, не имела интереса ни к чему кроме долгоиграющей серии The Settlers (1994). Про серию Battle Isle и её ответвления ничего не слышно последние ~ 25 лет, хотя сборник "Platinum", исходно вышедший в 2000 году и некогда продававшийся в GOG, ныне доступен в Ubisoft Connect.

---

* Аскетичность в подаче коснулась не только сюжета, но и других составляющих, несмотря на то, что годом ранее авторы успели выпустить красочную Albion (1996). Так можно можно отметить: ограниченную гамму тёмных тонов, преимущественно чёрного, зелёного и серого цветов, минималистский антураж заброшенных техногенных баз и городских построек, мрачно-меланхоличный тон перетекающих из одной в другую мелодий. Дополняет эту картину размер отряда - изначально под управление выдают всего трёх оперативников, а в последующем, если целенаправленно не расширять состав, их число возрастёт до шести или семи, в зависимости от того, какая развилка в одной из миссий будет выбрана, а также того, смогут ли все участники добраться до самого конца.

* Как следует из сказанного ставку можно делать либо на качество, постепенно прокачивая имеющийся отряд и обретая новое вооружение и предметы, либо же на количество, беря в отряд новых, но абсолютно зелёных оперативников, не имеющих исходно ни опыта, ни более-менее сносного вооружения. С другой стороны нужно иметь ввиду ещё одну составляющую - количество слотов для высадки, зачастую оно редко дозволяет добавить на поле боя более чем 1-2 человек.

* Сложность прохождения построена не по совсем стандартной градации, когда чем дальше, тем сложность нарастает больше, скорее наоборот - чем больше опыта набирает отряд, чем лучше имеющееся обмундирование, тем легче становится прохождение и, как итог, те же последние три миссии кампании оказываются на порядок проще череды предшествующих им. С непривычки можно легко потерять весь отряд ещё в первой миссии, так как даже самые слабые противники, уничтожаемые с одного выстрела, способны как в начале, так и в середине кампании, в одиночку забодать того или иного представителя отряда, если их подпустить достаточно близко. В сущности вокруг этой специфики, а также того, что большинство из местной фауны не может преодолевать естественные препятствия вроде упомянутых дверей, а также бочек и ящиков, и строится один из ключевых стратегических аспектов. "Лобовой подход", который мог бы быть вполне рабочим методом в том же Battletech (2018) или современной трилогии Shadowrun (2013), здесь попросту не работает.

* Ростер противников представляет собой достаточно разношёрстную массу. Одни медленно ходят, но могут уничтожить любого, не зависимо от обмундирования. Другие ходят быстрее, но не могут ходить и атаковать в течении одного хода. Третьи быстро подбегают и могут взорваться на ближней дистанции. Четвёртые быстро гибнут, но берут числом и серьёзностью наносимого урона. Пятые бьют издалека и имеют широкий радиус атаки. И т.д. Как итог каждый шаг здесь, с учётом специфики ландшафта и других составляющих, становится на вес золота, а принцип "семь раз подумай, один раз ходи", оказывается основополагающим, в то время как число самих ходов порой может не превышать в общей массе диапазон от ~ 15 до 30 за одну миссию.

* Арсенал достаточно типичен для усреднённой пошаговой стратегии с уклоном в sci-fi - огнестрельное оружие от пистолета до снайперской винтовки и ракет разбавляются дальнобойными лазерами и плазменными винтовками, имеющими бесконечный боезапас, но, в отличии от первого, чаще перегревающихся. В некоторой степени особняком стоят бензопила и два вида огнеметов, основная функция которых сводится не к уничтожению местных мутировавших существ, а к обеспечению безопасности пути отхода или, наоборот, прохода. Отдельные тактические возможности дают джетпак и взрывчатка, с помощью которой можно блокировать ряд точек, откуда поступают враги. В остальном всё более-менее стандартно - несколько видов брони с разными характеристиками, два вида аптечек и стимуляторов, позволяющий однократно увеличить число доступных действий. Оружие, как и другие предметы, глобально делится на лёгкое и тяжёлое, но однозначно сказать, что последнее лучше первого нельзя - оно не только требует больших затрат имеющихся расходных очков для его получения, как и характеристик персонажей, но и больших очков действия, как итог всё сильно зависит от конкретной выбранной стратегии. Попытка провести лишнюю атаку может привести как к временной поломке, так и вовсе тому, что оружие взорвётся вместе с тем, кто его использует. Данное правило равно применимо и к противнику.

* Характер задач, требующих выполнения, разнообразен и представлен в диапазоне от необходимости полной зачистки отдельно взятой локации до миссий на время, спасения местного учёного, а также простой, но лишь на первый взгляд, задачи добраться из точки "А" в точку "B". Дополнительной нагрузкой к сказанному становятся раскиданные здесь и там зелёные ящики, открытие которых становится критичным с позиции сбора очков для покупки новых предметов в лагере.

* На 25-летие игры состоялся выход фанатской модификации - 25th Anniversary Edition (последний билд на момент написания материала был размещён 18.01.25). Если совсем коротко, то изменения коснулись адаптации работы игры под современными системами, заложенного баланса, в частности усложнения оригинальной кампании и упрощения дополнительной, The Wilderness Missions (1997), в то время как новые виды противников, а также вооружение, исходно доступные только в адд-оне, отныне стали доступны и в оригинале. Основными же не тронутыми особенностями дополнения в данном случае остались: а) новые биомы, в частности условные городские развалины и джунгли (начиная с 23 миссии), а исходная вводная местных событий в таковом подаётся в качестве короткого комикса б) лазерные и огненные ловушки, а также телепорты, с помощью которых можно проводить телефраг, при котором погибает не тот, кто раньше встал на платформу, а наоборот тот, кто пытается зайти в тот же телепорт после.

* Своё прохождение, занявшее ~ 35-40 часов в случае первой кампании и ~ 40-45 в случае второй, я вёл в сочетании с упомянутой модификацией на сложности "Medium", изначально поставив такие дополнительные условия:

А. По возможности открыть если не все встречающиеся зелёные ящики, то такое количество, чтобы ближе к эпилогу расходуемых очков оставалось с избытком. По итогу вторая задача была достигнута, в остальном же не удалось открыть 3 в 21-ой миссии из первой кампании, 5 в 22-ой, 3 в 24-ой, позабыл про 1 в конце 30-ой и пропустил 10 в 31-ой из второй кампании.

Б. Пройти все миссии без потерь только доступным отрядом. Как результат подобного выбора большую часть времени доводилось управляться с 5-ю оперативниками (с 6 в дополнении).

В. 22-ю миссию из второй кампании проще пройти одним участником отряда, игнорируя встречающихся по ходу противников. Высадка всех юнитов кратно усложняет и без того непростую миссию. В каком-то смысле её можно назвать аналогом единственной одиночной миссии из первой кампании, с разницей в сложности. Полноценно же схожей по духу является 28-я. При должной сноровке и степени удачи сложную с виду 27-ю можно пройти в пределах 14 ходов, с учётом наличия двух джетпаков, а 31-ю допустимо завершить и вовсе в рекордные 5 ходов.

Г. Не использовать тяжёлое вооружение без явной необходимости, делать акцент на обход противника и блокировку путей, в частности с помощью огнемёта. Так большую часть времени отряд бегал со снайперскими и лёгкими плазменными винтовками.

Д. Ограничений по механизму "Load / Save", в частностью с целью выбора более оптимального пути и изучения возможных доступных стратегий, не ставил и активно пользовался данной возможностью.

Е. Максимальное количество возможного опыта, который может получить отдельно взятый юнит отряда, равно 144 единицам, количество HP равно 15, а максимальное количество ходов 200.

Ё. В дополнении нет возможности пополнять отряд внешними юнитами. В самой первой миссии такового есть достаточно уникальный момент, который, как в оригинале, так и в модифицированной версии, позволяет, не имея патронов, набить расходных единиц опыта до 6-7 штук для каждого юнита, а общую массу числа уничтоженных противников на момент 199 хода довести до 220+ штук. В последующих миссиях, в частности во второй, именно такой трюк продолжить / провернуть не удастся, но нечто схожее проделать можно.

В оригинале дополнения, в районе третьей миссии, но, вроде бы как не в модифицированной версии, по словам автора последней, Hommelwomb, можно было максимально прокачать отряд на прыгающих Ray'Ther-ах. Первично это не имеет особой ценности, но по мере прохождения ускоряет возможность более ранней покупки продвинутой экипировки и, как следствие, упрощает прохождение.

Опытным путём удалось установить, что может опыта и даётся и меньше, но сама специфика в третьей миссии по факту никуда не делась, поэтому довести число расходных единиц опыта до 9 для каждого участника отряда вполне возможно, в то время упомянутые другие единицы в моём случае оказались такими: 144 132 132 132. Довести же отряд из 4-х участников до параметров 144 144 144 144 в районе 3-й миссии невозможно, но вполне возможно примерно к 7 миссии из 32, в зависимости от выбранного оружия. В последующем отряд расширяется новыми участниками, число которых к последней трети достигнет 7, а затем 8.

Вместо эпилога. Классическая фраза "таких игр больше не делают" здесь вполне уместна.


20. Meat Puppet (1997).

Действие в этом мрачном изометрическом экшене разворачивается в 2026 году в существенно преобразовавшемся после землетрясения (произошло в 2005) Лос-Анджелесе. Некогда широко разрекламированный кинематорграфом город стал руинами, а на его месте возник огромный мегаполис, подчинённый различным корпорациям. За окном царит киберпанк, мрачная техническая эстетика, перемешанная с элементами ар-деко, а где-то в тени загадочная фигура грезит мировым господством и затевает заговор.

В этом мрачном мире нет сколько-нибудь однозначно положительных персонажей, палитра представлена сугубо тёмными тонами, на фоне играет меланхоличного вида электронный саундтрек, а за каждым углом поджидает опасность. Где-то встречаются обычные люди, но при этом вооружённые до зубов, где-то киборги и андроиды, а где-то плоды генетической инженерии. В довесок к сказанному присутствуют: многочисленные ловушки, встроенные в пол и стены орудия, датчики движения, замысловатые механизмы, запутанная архитектура. Заблудиться здесь легко, а погибнуть ещё легче.

---

В центре событий оказывается потерявшая память готического вида барышня по имени Лотос, силой обстоятельств становящаяся наёмницей и вынужденная подчиняться воли закадрового кукловода. Цель - устранить всех надоедливых конкурентов. Побочная цель - попытаться распутать сложившийся клубок противоречий и выйти сухой из воды. Ей легко даютcя акробатические и легкоатлетические приёмы, с собой она по умолчанию таскает орудие, для которого предусмотрено целых пять режимов ведения огня, но каждый из которых требует отдельной разновидности боеприпасов.

В качестве помощника в довесок выдаётся виртуальная сущность по имени Думайн, представляющая собой своеобразное скопление множества образов некогда известных личностей и, по мере сил, помогающая с ориентированием в пространстве, взломом терминалов и сетей, а также поиском зацепок, что могли бы привести к истине.

---

Интересная концепция и антураж, что встретишь далеко не каждый день, спотыкается о несколько составляющих:

1. Не самое удобное управление. Управлять героиней можно как посредствам только клавиатуры, так и мыши, но обе разновидности не лишены заметных огрех.

2. В исходной версии игры наличествует ограничение по времени. Вещь, в особенности для такого рода проектов, весьма сомнительная.

3. Нет постоянной карты. Всплывает сообщение - получаете задание, а где искать цель... а кто бы её знал. Редко встречающиеся термины с картой помогают не сильно.

Как итог осилить входной барьер без пользовательского патча и оглядки на прохождение смогут, пожалуй, лишь редкие стоики. Всем же прочим желающим ознакомиться с данным творением предварительно рекомендуется раздобыть кастомный патч, а также порыться в тематической вики. В остальном из схожего по духу можно припомнить современную трилогию Shadowrun (2013), что в достаточной степени дружелюбна к новичкам, а если говорить про кинематограф, то в памяти всплывает "Silent Trigger" (1996) с Дольфом Лундгреном в главной роли, напарница которого имеет некоторое сходство с героиней данной игры.


21. Excalibur 2555 AD (1997).

Экшен от третьего лица с базовыми RPG-элементами, помесь средневекого фэтези и футуризма. Британия. Король Артур. Камелот. Всё идёт своим чередом, пока некие неизвестные не похищают легендарный меч, тот самый Excalibur, чтобы затем переместиться обратно в будущее и использовать его для своих загадочных целей.

С пониманием к контексту относится только две фигуры - Мерлин, волшебник, и Бэтх, блондинка в красном. Рыцари Круглого Стола предпочитают остаться в стороне. Мерлину не остаётся ничего иного как отправить полную решимости Бэтх в гордом одиночестве в далёкое будущее.

---

Хрупкая с виду героиня оказывается не так проста. Вполне управляется как с огромным мечом, так и магией, принадлежит к древному роду, в котором, судя по всему, хватало героических воителей, не лишена определёной степени ловкости. Можно сказать, что она является эдаким прообразом ранних вариаций Лары Крофт, но помещённым в футуристическую обстановку.

---

Геймплей представляет собой неспешное исследование тусклых и, преимущественно, однотонных коридоров, в которых будут попадаться как недружелюбно настроенные враги, в диапазоне от усреднённых бойких мужчин с палками до киборгов, так и различные персонажи, с которыми потребуется взаимодействовать по известному принципу "подай - принеси", чтобы можно было пройти далее. Закрытые двери, рычаги, разбросанные здесь и там предметы прилагаются.

Присутствуют некоторые магические элементы, но, в основном, придётся налегать на использование меча. Графика несколько угловата и не отличается особыми изысками, но здесь нужно делать поправку на год выхода, поддержку 3dfx и тот факт, что PC-версия представляет собой альтернативную ветку развития проекта, исходно ориентированно для выхода на PSX. Незамысловато, но по своему интересно.


UPD:

Было забыто короткое видео для Excalibur 2555 AD (1997). Можно найти здесь: https://youtube.com/shorts/nejpRVeVDkY.

Оригинальные обложки / промо материалы в 18.2.1 уместить не удалось ввиду ограничений по объёму медиа контента. В свою очередь разбивку до 18.2.2 пришлось сделать из-за общего объёма текста. Для однородности решил не добавлять дополнительные файлы и здесь. Их можно найти в этом архиве.

Показать полностью 5
2

Разбирая бэклог. Часть 18.2.1. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1996-1997

В развитии предшествующего материала продолжаем вспоминать позабытых героинь прошлого. Сегодня речь пойдёт о периоде 1996-1997 годов.

Как и ранее с подготовкой осовремененных образов героинь в виде статичных изображений помогал ChatGPT, а их последующей конвертации в видео формат помогла Sora. Фоновым саундтреком для коротких видео послужили оригинальные мелодии. В свою очередь для сочетания вида после / до в каждом сегменте приложен игровой процесс. Оригинальные обложки / промо материалы уместить не удалось ввиду ограничений по объёму медиа контента. По этой причине прикладываю их в качестве архива.


12. Inner Worlds (1996).

Главной героиней данного платформера является Никита (реже, на французский манер, встречается вариант Николя) - ученица могущественного мага, посланная в разрушенные земли древнего королевства с целью победить зло, сеющее хаос. Представителем последнего здесь является различные сущности, командующие россыпью монстров помельче, в свою очередь сами порождённые умом злого гения, по одним данным волшебника, по другим наполовину человека, наполовину древнего демона.

Сюжет здесь несколько задвинут на задний план, и, как бывает в таких случаях, в первую очередь служит фоном для происходящего действа. Часть имён менялась в процессе разработки, в разных источниках местами указываются разные. Так в частности один из боссов был назван в честь одного из разработчиков, а сам процесс разработки, довольно не характерная деталь для середины 90-х, вёлся распределённой командой через тогда ещё только получивший относительно широкое распространение интернет.

---

На первый взгляд, с позиции общих механик, перед нам предстаёт достаточно типовой для аркадных платформеров тех лет персонаж. Стройная блондинка в минимально скрывающем фигуру обмундировании, имеющая общие черты с актрисой Петой Уилсон, преимущественно известной по роли в сериале "Её звали Никита" (1997 – 2001). При более же пристальном рассмотрении выясняется, что она является довольно редким, особенно в таком сочетании, представителем двуликого персонажа, иначе говоря оборотня. Допускается вести прохождение как в человеческом обличье, оперируя более-менее стандартным набором холодного вооружения и магии, так и в форме волчицы, которая стала доступна героине за счёт того, что её, ещё в детстве, укусил оборотень. Последняя форма преимущественно отличается способностью наносить больший урон и возможностью прохода в ранее недоступные сегменты. При этом становится невозможным взбираться по лестницам. Само же перевоплощение туда-обратно потребляет ману, при этом никак не зависит от иных известных постулатов, вроде привязки к полнолунию и т.п.

В довесок к сказанному можно добавить присутствие характерного общего стиля и антуража, больше свойственного европейскими, в частности французским, работам тех лет, что по своему дополняет получившийся образ.

---

Хронологически действие разворачивается в Средние века, а территориально где-то в Восточной Европе. Местный мир разбит на три локации - позаброшенный замок, длинную дорогу ведущую к вулкану, сам вулкан. Каждая локация состоит из девяти уровней, в конце каждого третьего уровня имеется босс. По ходу прохождения можно не только находить новое вооружение, меч, лук, молоты, а также склянки для пополнения здоровья, но и амулеты, которые навсегда увеличивают общие характеристики. Отдельно можно отметить свитки, которые дозволяют улучшать то ли иное оружие, а также два бонуса - один временно увеличивающий высоту прыжка, другой позволяет медленнее падать с высоты и тем самым избегать урона.

Ростер местных противников достаточно разнообразен и балансирует в диапазоне от привычных летучих мышек и пауков до разного сорта колоритных монстров и иных необычных сущностей.

Графическая составляющая построена на своеобразном стыке 2D и 3D, что добавляет глубины в игровой процесс.

Краткий вердикт - достаточно необычный, в меру сбалансированный платформер, на который вполне можно потратить вечер-другой.


13. Eradicator (1996).

Про само наименование я достаточно подробно рассказывал в другой части цикла, по этой причине здесь кратко остановлюсь непосредственно на разборе образа главной героини.

На выбор в данном техногенном шутере, во многом имеющим общие черты с Duke Nukem 3D (1996), изначально предоставляются три героя, а ещё одного можно открыть после прохождения, если удастся найти все секретные уровни. Среди изначальной тройки имеется представительница расы антропоморфных кошек по имени Елеена - суровая и гибкая рыжеволосая наёмница, берущуюся за опасные задания с целью, в частности модного и в 21 веке, движения выхода на раннюю пенсию.

Недолго думая она отправляется привносить добро и причинять порядок на отдалённую колонию на планете Ioxia, где местные, преимущественно роботизированные обитатели, заварили изрядную неразбериху. От прочих персоналий кошкообразная барышня отличается чуть более повышенной степенью скорости перемещения и утончённым чувством юмора.

Что касается самой игры, если совсем коротко, то это достаточно крепкий представитель шутеров категории "B", который в своё время оказался в тени более именитых собратьев по жанру.

Отдельно отмечу, что за героиню ныне также вполне допустимо поиграть в том же Heretic: Shadow of the Serpent Riders (1994), в рамках модификации Samsara: Reincarnation (2024) о которой я рассказывал здесь.


14. Time Paradox (1996).

Не отличающийся какой-либо особой спецификой, но при этом неплохо анимированный, красочный point and click квест, на создания которого у разработчиков ушло долгих шесть лет. В пространственно-временном континууме возникают проблемы. На исправление данных издержек отправляют представителя межвременного патруля.

Поначалу предполагалось, что данная игра будет некоей продвинутой помесью FMV, мультипликации и пластилиновой графики, с целью чего в частности был нанят отдельный аниматор, но ближе к релизу на большинстве амбициозных планов пришлось поставить крест. Большая часть местных механик сводится к в целом стандартному для жанра блужданию туда-сюда, поиску различных предметов, а также их применению в задуманных местах.

---

Упомянутым представителем временного агентства оказывается Кэй - не слишком разговорчивая, но решительная, фигуристая блондинка, предпочитающая облегающую одежду красных оттенков и чёрные сапоги. Получившийся образ можно назвать классической вариацией на тему тогда бытовавшей научной фантастики, который, в свою очередь, был помещён в несколько не типичную среду периода расцвета быта динозавров, средневековья и далее по списку.

---

Сегодня сложно судить, что могло бы получиться в итоге, если бы авторы довели свою изначальную концепцию до воплощения, но, впрочем, и без данных составляющих вышел вполне неплохой, пусть и несколько запоздавший со временем выхода, проект.


15. Blue Heat: The Case of the Cover Girl Murders (1997).

Нуарный FMV-квест с серьёзной ставкой на эротику, действие которого разворачивается в Лос-Анджелесе тех лет. О данном проекте я рассказывал в другой части, посвящённой FMV-проектам, по этой причине не стану повторяться и ограничу здесь свой сказ анализом образа главной героини, а также упоминанием некоторых, ранее упущенных фактов.

Как случайно выяснилось во время подготовки данного материала сюжет, представленный в игре, является не оригинальной задумкой авторов, а вольным пересказом / нарезкой событий малоизвестного триллера категории "C" (средняя оценка 3.4 из 10) известного под названием "Cover Me" (1995). Оттуда же прибыла и немалая часть мелькающих в кадре актёров.

Судя по среднему баллу то, что смотрелось вполне уместно и по своему интересно в рамках игровой адаптации, особого интереса у публики в рамках VHS-записи / TV-трансляции не вызвало, впрочем оно и не удивительно, учитывая обилие в то время неплохо скроенных триллеров соответствующей разновидности, но, в тоже время, вышедшей на пик своей популярности моды на игры с элементами FMV.

Как и в фильме повествование ведётся от лица рыжеволосого детектива, поначалу скромной и сомневающейся женщины, которая вынужденно примеряет на себя маску легкомысленной модели, живущей по принципу "в тихом омуте черти водятся", пытающейся выйти на след орудующего в городе маньяка, который по каким-то причинам сильно фокусирующегося именно на подобного рода образах.

На расследование отводится всего неделя, поэтому мешкать остаётся некогда. Последовательно предстоит обследовать несколько ключевых локаций, выстроить коммуникацию с обширным списком подозреваемых, в диапазоне от гулящего богемного фотографа до итальянской мафии, походу отсеять лишнее, а затем и лишних в местном стриптиз-клубе.

В рамках жанра достаточно нетипичный проект, при этом достаточно непродолжительный и с низким порогом вхождение, как следствие может быть рекомендован всем, кому по нраву подобного рода закрученные истории.


16. Pandemonium! (1997).

В результате неудачных экспериментов с заклинаниями в мире, именуемом как "Land of Lyr", на существующее в нём королевстве, обрушилась катастрофа. Совладать со случившемся предстоит либо волшебнице с акробатическими способностями по имени Никки, либо её напарнику, в лице шута Фаргуса.

Перед взором предстаёт классический, красочный платформер, но представленный, согласно духу времени, в 2,5D перспективе, а также некоторым уклоном в психоделику в вопросе антуража. Мир, состоящий из 18 уровней (есть секретные и бонусные) и населённый примерно 20 видами противников и 3 боссами, выполнен в 3D, сама же перспектива обставлена с видом сбоку, с периодическим сменой ракурса камеры, в зависимости от того в каком сегменте сейчас находится герой. Противников разной степени монструозности, будь то в частности ожившие грибы, мутировавшие утки и иные мало вообразимые сущности, в большинстве своём предполагается изничтожать привычным прыжком сверху. Для всех же прочих имеется вооружение, в частности включающее несколько видов заклинаний - мороз, огонь и уменьшение. Саундтрек и звуковое сопровождение выполнено под стать происходящему. В специально отведённых местах имеются секции, разбавляющие привычную формулу по средствам возможности перевоплощения в иных существ - высоко прыгающую лягушку, таранящего врагов носорога, черепаху, чей панцирь враги не могут пробить, дышащего огнём дракона.

---

Героиня - молодая, рыжеволосая девушка, в целом соответствующая образу фэнтезийного средневековья. Не обделена акробатическими и магическими навыками. Её же отличительной способностью является возможность осуществления двойного прыжка, что даёт ей некоторую фору на фоне Фаргуса, который может наносить противникам больший урон, но, таким образом, не может добраться в отдельно взятые сегменты того или иного уровня. Перед стартом каждого нового сегмента допускается сменить героя, но преимущественно Никки здесь достаточно очевидны.

---

В том же году до PC добрался выполненный в схожем ключе сиквел, особняком ещё существует версия для Японии, известная как "Magical Hoppers" (1997), отличающаяся стилистически. Достаточно занимательный проект, со временем ставший позабытой классикой.


17. Fighting Force / Metal Fist / メタルフィスト (1997).

Моё первичное знакомство с FF, который некогда должен был стать очередной частью Streets of Rage, но в процессе разработки превратился в самостоятельное наименование, нельзя назвать удачным. Ориентируясь на тот момент на факт присутствия редкого гостя из стана beat 'em up на PC, я особо не стал вникать в отличия от других версий, а зря. Если в графическом плане, в нынешних реалиях, особой разницы нет, связка с DgVoodoo (3dfx) или DuckStation на вскидку даёт примерно один результат, то в контексте геймплея картина отличается ощутимо. Как итог после некоторого количества попыток вначале на "Medium", а затем "Easy", моё прохождение PC-вариации ограничилось троекратным использованием опции трейнера, что дозволяла пополнить запас здоровья по ходу действия, после чего данный тайтл был отложен в долгий ящик до "лучших времён", но обо всём по порядку.

* Завязка местных событий не отличается какой-либо замысловатостью и в целом типична для игр подобного жанра. Есть некий злой доктор Зенг, который, как водится, обзавёлся секретной базой на отдалённом острове. Под его началом постепенно оказывается россыпь различных бойцов, в диапазоне от суровых наёмников до панков и мутных обитателей окрестных улиц.

---

Совладать со всей этой массой, а также, помимо самого Зенга (одолеть которого по факту окажется легче чем иную группу местных супостатов), тремя боссами (по одному в конце каждого из этапов), предстоит одному из четырёх персонажей. На выбор имеются: среднестатистический и сбалансированный герой в лице Хоука (супергерой в отставке), танкоподобный и медлительный Бен (работает в ближайшей тюрьме), не слишком расторопная, но в меру гибкая Мэйс (частный детектив), в какой-то степени её можно назвать противоположностью Хоука, но женского пола, несколько более динамичная Алана (дочь главного босса). У каждого есть своя мотивация ввязаться в местную заваруху, но, впрочем, непосредственно в рамках игры это никак не поясняется, в частности по этой причине на дальнейшем разборе местных образов останавливаться не стану.

---

* Есть две основных кнопки ударов ногой / рукой, разбавляемые простыми комбо - в PSX-версии для Японии по четыре для каждого персонажа. Особняком можно отметить суперприём, но он отнимает достаточно заметный % от шкалы здоровья и при этом, здесь специфика PC и PSX-версии может несколько отличаться, не выделяющийся особой ультимативностью. В довесок идёт подбираемое оружие, в диапазоне от ножей, топоров, дубинок и арматур до колёс, ящиков, бочек, пистолетов, динамита с таймером и гранатомётов. Всё из перечисленного имеет разную степень убойности, прочности и, где применимо, запаса патронов.

* Присутствует частично разрушаемое окружение. Так в частности в ящиках можно находить аптечки для пополнения здоровья, тем же целям служат временами выпадающие из врагов бутерброды, иные же предметы просто увеличивают число накопленных очков. На подбор того или иного объекта даётся ограниченное количество времени, исключением служит газировка, в буквальном смысле выбиваемая из ближайшего автомата. На уровнях присутствуют развилки, что добавляет некоторой вариативности в геймплей. Непосредственно же эпилог одинаков при любом раскладе. На одно прохождение нужно ~ от 1,5 до 2 часов.

Раздобыв версию для PSX, выпущенную в Японии под наименованием "Metal Fist / メタルフィスト" (1997), практически сходу обнаружил несколько заметных отличий (здесь не беря в счёт мелкие):

* В PC-версии жизней изначально выдаётся всего две, сохранений, как и каких-либо чекпойнтов, нет.

* В PSX-версии после прохождения каждой из локаций есть возможность сохранить прогресс на карту памяти, помимо этого выдаётся три continue.

* Противники, по сути вплоть до последней локации, существенно реже используют блок, в то время как в PC-версии подобное можно было наблюдать с самого начала, не зависимо от выбранной сложности.

* В довесок к этому в отличии от PSX-версий для иных регионов, дополнительные жизни в варианте для Японии начисляются не за 100 000, а за 60 000 очков, огнестрельное оружие имеет больше патронов, список доступных ударов был расширен.

Как итог, хотя и истратил все три доступных continue, PSX-вариант удалось одолеть с первой попытки на "Medium". В качестве персонажа была выбрана Алана, геймплей, на вскидку, за неё показался несколько попроще чем за Мэйс. Возвращаться после этого, в совокупности с изученными фактами, в PC-вариант по сути не осталось не только желания, но и смысла.

Общий вердикт - субъективно один из лучших тайтлов в жанре beat 'em up, к тому же трёхмерный, но, как и в случае с тем же The Lost Vikings 2: Norse by Norsewest (1997), где единственной "истинной" версией оказался вариант для SNES (в частности именно его включили в сборник Blizzard Arcade Collection (2021), остальные порты делались сторонними студиями), с подбором той или иной версии игры нужно быть внимательнее.


18. Nightmare Creatures (1997).

Экшен от третьего лица, своего рода slash 'em up с элементами фехтования. Одному из двух героев, священнику и, по совместительству, эксперту по оккультизму по имени Игнатиус или представительнице древнего ордена, биологу и гимнастке, Наде, предстоит бросить вызов безумному учёному, Адаму Кроули, наводнившего улицы Лондона периода приближающейся Викторианской эпохи, действие разворачивается в 1834 году, кошмарного вида существами, созданным путём сочетания нечестивых экспериментов, алхимии, тёмной магии и оккультных практик. Встретятся здесь зомби, оборотни, банши, гаргульи, а также ряд менее поддающихся типовому описанию существ.

---

Образ Нади сформирован согласно заданной эпохе - кожаные элементы с вкраплением заметных мелких деталей, шпага / меч в сочетании с огнестрельным оружием. Дополнительной мотивацией ей служит месть за собственного отца, падшего от рук Кроули. В отличии от Игнатиуса она несколько более расторопна, специфика проводимых атак у персонажей также отличается. Своего рода Кэтрис Зета Джонс образца фильма "Маска Зорро" (1998), если бы уклон был сделан в сторону хоррора.

---

Атмосфера под стать тематике - узкие закоулки, повсеместно присутствующий туман, безлюдные улицы. В конце каждого из сегментов поджидает босс. Расправляться с супостатами можно как по средством обычных атак, которые можно выстраивать в комбо, так и применяя попадающие по ходу следования предметы. Наличествует как холодное так и огнестрельное оружие, несколько видов бомб. Осложняется данный процесс достаточно высокой сложностью, а также необходимостью постоянного поддержания уровня адреналина, накапливающегося за счёт убийства монстров.

В целом здесь имеем непростой для освоения, но колоритный и запоминающийся экшен.


Продолжение в 18.2.2.

UPD:

Было забыто короткое видео для Fighting Force / Metal Fist / メタルフィスト (1997). Можно найти здесь: https://youtube.com/shorts/GKl4NHauTGs.

Показать полностью 2 12
9

Разбирая бэклог. Часть 18.1. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1990-1995

В конце 1950-х годов анонимный сотрудник IBM нарисовал женщину со страниц журнала Esquire на экране военного компьютера стоимостью 238 миллионов долларов. Источник: <!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/razbiraya_byeklog_chast_181_906090_ili_zabyityie_glavnyie_geroini_i_11109_svyazannyikh_s_nimi_igr_19901995_12788984?u=https%3A%2F%2Fwww.theatlantic.com&t=https%3A%2F%2Fwww.theatlantic.com&h=044dd977cb0a29a5f75b8ea08fa8b8a5a95c02a7" title="https://www.theatlantic.com" target="_blank" rel="nofollow noopener">https://www.theatlantic.com</a><!--/noindex-->.

В конце 1950-х годов анонимный сотрудник IBM нарисовал женщину со страниц журнала Esquire на экране военного компьютера стоимостью 238 миллионов долларов. Источник: https://www.theatlantic.com.

Лара Крофт (Tomb Raider, 1996), Джилл Валентайм (Resident Evil, 1997), Регина (Dino Crisis, 2000). Широко знакомые имена героинь серий, начавших своё шествие в 1990-х и по своей знаковости ничем не уступающих иным известным космодесантникам и футуристическим пехотинцам. В определённой мере стык 1980-х и 1990-х можно назвать не только переходным периодом от схематичных пикселей к более красиво выглядящим спрайтам и, пусть порой пока и довольно угловатых полигонов, но и постепенной трансформации чисто аркадных, зачастую лишённых заметной индивидуальности, персоналий в более полноценные образы.

Другой составляющей данного периода можно назвать всё более частое появление представительниц прекрасного пола не в качестве второстепенных или фоновых NPC, или же внеочередных принцесс в беде, а в качестве главного субъекта в хитросплетениях того или иного сюжета. С началом 00-х данная тенденция станет носить всё более массовый характер и постепенно перейдёт в привычную обыденность.

Сегодня хотелось бы вспомнить о нескольких героинях и связанных с ними играх, некогда мелькавших на экранах, но, со временем, зачастую позабытых.

В экспериментальном порядке специального для данного материала с подготовкой осовремененных образов героинь в виде статичных изображений помогал ChatGPT, а их последующей конвертации в видео формат помогла Sora. Фоновым саундтреком для коротких видео послужили оригинальные мелодии. В свою очередь для сочетания вида после / до в каждом сегменте приложен игровой процесс. Оригинальные обложки / промо материалы уместить не удалось ввиду ограничений по объёму медиа контента. По этой причине прикладываю их в качестве архива.


Традиционно для начала несколько вводных условий:

1. Для удобства восприятия материал было решено логически разбить на три части, охватывающих периоды с 1990 по 1995 годы, затем 1996-1997 и затем 1998-1999. Конкретно эта часть посвящена периоду с 1990 по 1995 годы.

2. Рассматривались только игры, некогда вышедшие на IBM PC.

3. Из рассмотрения были исключены: известные серии и тайтлы, чисто партийные RPG, где нет более-менее чёткого акцента на роль отдельного персонажа, трэш, тайтлы, изначально не поддерживающие английский язык, включая специфические проекты из Японии.

4. Общее число героинь было решено ограничено числом 30+, с учётом того, что в ряде наименований таковых может быть несколько. По стечению обстоятельств получилось так, что о четырёх играх, попавших в итоговую выборку, я рассказывал ранее в других частях цикла. По этой причине в контексте данных случаев акцент будет смещён на краткое изложение информации о самих героинях, остальные же детали можно будет почерпнуть перейдя по той или иной ссылке.

По совокупности сказанного в материале в частности не пойдёт речь о:

Известных проектах - серии Golden Axe, Mortal Kombat и Resident Evil, The Legend of Kyrandia: Hand of Fate (1993), Rise of the Triad (1994), Roberta Williams' Phantasmagoria (1995), Diablo (1996), Nancy Drew: Secrets Can Kill (1998), Hexen II (1997), The Longest Journey (1999), Quake III: Arena (1999).

Партийных RPG - Eye of the Beholder (1991), Might and Magic VII: For Blood and Honor (1999). Hack 'n Slack - Get Medieval (1998).

Трэшовых наименованиях - CatFight: The Ultimate Female Fighting Game (1996), Bazooka Sue (1997), Riana Rouge (1997), Space Bunnies Must Die! (1998), Pax Corpus (1998).

Некоторых специфических FMV - Astronomica: The Quest for the Edge of the Universe (1994), Panic in the Park (1995), Enemy Zero (1998). Отдельный материал, посвящённых FMV, можно найти здесь.

Не англоязычных проектах - Milva (1993), Rusty (1997), Hollywood Monsters (1997).

Играх, где главные героини в целом имеются, но скорее выступают на втором плане по отношению к прочим составляющим - Hell: A Cyberpunk Thriller (1994), Guilty (1995), Twisted Metal (1996), Carmageddon (1997), Wreckin Crew (1998) (об этой игре информацию можно почерпнуть здесь).

SNES / Sega Genesis: Blades of Vengeance (1993), GS Mikami - Joreishi ha Nice Body (1993). Об этих двух наименованиях речь заходила здесь.

С вводными разобрались. Переходим к сути материала.


1. Lorna (1990).

Эротика бывает разных видов и степеней откровенности. Существует она - наряду с обычными комиксами - и в таком формате. Lorna базируется на соответствующих работах испанского происхождения, выходивших из-под руки Alfonso Azpiri, пик популярности которых, судя по всему, пришелся на конец восьмидесятых и начало девяностых годов XX века.

---

Как водится в таких случаях, общая смысловая нагрузка происходящего несколько отходит на задний план, а на передний выступает симпатичная (в данном случае объективно) героиня - одетая в одно бикини жгучая блондинка, вооруженная винтовкой, которой предстоит дать отпор чудищам и роботам разных сортов. В хитросплетениях сюжета без погружения в пучины соответствующей бумажной продукции особо не разобраться, но завязка вкратце следующая: Лорна оказалась на чужеродной болотистой планете и ищет способ сбежать с нее, дабы отомстить инопланетному повелителю. На том оставим этот аспект заинтересовавшимся и перейдем к вещам - в нашем случае - более практическим.

---

Игра представляет собой достаточно типовой платформер с видом сбоку, с далеко не самым отзывчивым и удобным управлением - основным противником сулят стать не разномастные враги, а прыжки между платформами. По мере продвижения типы местности и врагов меняются, героиня может бить последних прикладом или стрелять в них, - но стоит учитывать тот факт, что число патронов сильно ограничено. Стадии с прыжками разбавляются лихими погонями в горизонтальной перспективе.

Выходила Lorna на множестве платформ. Версия для IBM PC явно уступает таковой для Amiga, в том числе в вопросе графики, но в геймплейных моментах различий нет. Графических режимов доступно два - CGA и VGA. Звукового сопровождения в версии для IBM PC, кроме небольшого набора звуков, не предусмотрено. На Amiga имеется, хотя и всего одна, мелодия. Если вам не чужды платформеры с условным уклоном в эротику, то на данную игру вполне можно обратить внимание.

Ссылки.

1. Подробный рассказ о версии для Amiga - https://pscd.ru/stati/4942-lorna.html.


2. Elvira: The Arcade Game (1991).

---

Сама героиня данной игры в целом личность достаточно широко известная. Эльвира — сценический образ актрисы Кассандры Питерсон из "Эльвира: Повелительница тьмы" (1988). Как и в одноимённом фильме местный образ представлен характерными чертами - фирменное чёрное платье, глубокое декольте, характерный начёс.

---

Несколько же менее известен тот факт, что по мотивам данного фильма выходила в том числе вполне добротная, пусть и достаточно типовая, аркада, с уклоном в платформер. На выбор предоставляется два уровня - ледяной и огненный миры. Типов врагов немного, но этот аспект вполне компенсируется разнообразием различных бонусов, заклинаний и оружия, а также графической составляющей. Канва же сюжета вполне характерна своему времени - героине нужно спасти свой замок, а, между делом и мир в целом, от сил зла.


3. Leather Goddesses of Phobos! 2: Gas Pump Girls Meet the Pulsating Inconvenience from Planet X (1992).

Сиквел текстового квеста 1986 года выпуска, отличающийся от своего предшественника красочной рисованной графикой в стиле 1950-х и характерным уклоном в pin-up, который распространился не только на образы местных персоналий, но также и на антураж и сюжет.

Завязка, вкратце, такова. Одноимённые "Богини с Фобоса" покорили планету "X", населённую зеленоватыми существами с щупальцами. Одному из них удаётся сбежать, но его корабль терпит крушение на Земле. Починка последнего требует нахождения определённых деталей. Играть можно как за самого пришельца, так и за двух местных обитателей небольшого захолустного городка. Среди двух последних нас интересует Лидия - дочь учёного, открывшего упомянутую планету.

---

Что можно сказать про саму героиню? Бойкая, но, в противовес иным местным персонажам, нарочито серьёзная шатенка, работает на придорожной заправке, вместе с влюблённым в неё механиком-энтузиастом Зиком. При случае готова прийти на помощь, может починить всё что угодно, начиная от олдскульных авто марки Chevrolet до космических ракет. Живёт простой жизнью, но оперирует высокими идеалами.

---

В определённой степени местный характерный юмор строится на противопоставлении характеров героев и их колоритных образов. Проект вполне можно рекомендовать к прохождению и сегодня, так как, в отличии от многочисленных собратьев по жанру, он не отличается высоким порогом вхождения и, на вскидку, не отнимет много времени.


4. Jill of the Jungle (1992).

В своё время относительно известный платформер, в последующем развившийся до полновесной трилогии.

---

Главной героиней выступает живущая в джунглях Джилл, являющаяся своего рода бесстрашной амазонкой-воительницей, не обделённой акробатическими навыками в сочетании с боевыми умениями. По мере прогресса она приобретает возможность перевоплощения в других существ, например в птицу, с целью преодоления препятствий. В определённой степени её можно назвать одним из первых персонажей женского пола, который нарочито противопоставлялся именитым героям периода начала 1990-х.

---

Явно заданного сюжета в наличии нет, геймплей сводится к постепенному исследованию семнадцати уровней, совместно объединённых в хаб. Зачастую доступ к последующей локации требует выполнения тех или иных условий, вроде нахождения ключей или иных предметов. Враги присутствуют в избытке, но часть из них временами можно обойти, других же предполагается одолевать, как в Super Mario Bros. (1985), по средствам прыжка, либо же использования ножа, в качестве орудия ближнего боя, либо метального лезвия в качестве дальнего. Разбавляется в целом типовой геймплей некоторым количеством головоломок и не совсем обычными враждебными существами. Для пополнения шкалы здоровья предлагается поедать яблоки.

Графически игра не выделяется чем-то особенным, но, в тоже время, ничем не уступает иным проектам того же периода, вроде в частности тех же ранних частей серии Commander Keen (1990-1991). Данный проект вполне можно рекомендовать широкому кругу игроков и сегодня.


5. Fascination (1992).

---

Квест, с уклоном в эротику, главным героем которого становится пилот воздушного судна. На первый взгляд может показаться, что подобное описание вполне подошло бы для очередного проекта в серии Leisure Suit Larry (1987), но нет - периодически раздевающимся по поводу и без пилотом здесь оказывается не мужчина, а сексапильная героиня по имени Доралис, курсирующая где-то между Парижем и Нью-Йорком. Волей обстоятельств она оказывается втянута в нуарную историю, во время которой погибает мужчина с кейсом, таящим загадочную ампулу. Кейс, как водится, достаётся героине и теперь некие тёмные личности начинают за ней погоню. Характерная деталь - сама задумка и не малая часть оформления принадлежат женщине - Мюриэль Трами.

---

В целом неплохо нарисованный пиксель-арт здесь сочетается с подобием FMV-видео. В остальном всё более-менее стандартно - курсор для управления и перемещения по локациям, инвентарь, типовой набор действий, характерный юмор.

Игра представлена в двух вариантах. Вариант на дискетах лишён дополнительной цензуры и имеет некоторые дополнительные сцены. CD-версия этих составляющих лишена, но имеет полноценное озвучивание. На какой из версий остановиться вопрос субъективных предпочтений, непосредственно на геймплей особого влияния эти аспекты не оказывают.

Порог вхождения можно оценивать как относительно низкий, а продолжительность игры достаточно коротка - характерный для жанра пиксель-хантинг и иные издержки здесь в целом сведены к минимуму.


6. Alone in The Dark (1992).

Родоначальник жанра survival horror, заложивший основные постулаты, которые строго соблюдаются его последователями и по сей день. Кратко остановимся на характерных для данного направления составляющих:

* Герой или героиня всегда по определению слабы и медленно бегают.

* Прямого столкновения с тем или иным противником либо нужно избегать, либо оно не обязательно, либо может представлять собой своего рода "боевой пазл", где для победы нужно решить головоломку или применить определённый предмет.

* Пазлы. Много пазлов. Порой сложных.

* Грамотный менеджмент инвентаря играет серьёзную роль.

* Применение предметов по своей специфике может быть идентично таковому в квестах, то есть один предмет, но множество действий.

* Патронов мало, оружие маломощно и может ломаться, множество предметов за раз с собой не унести.

* Фиксированная камера. Спорное решение, но здесь мнения фанатов расходятся, как и реализация этого аспекта в последующих играх.

* Могут присутствовать секции, которые проходятся на время.

* Сюжет подаётся через окружение и разбросанные по локациям записки. Мрачная атмосфера, зачастую с примесью мистики.

* Умеренная продолжительность, как правило в пределах от трёх до десяти часов, высокая реиграбельность.

С ключевыми элементами разобрались, переходим к сюжету. Действие разворачивается в США, в штате Луизиана, где-то в 1920-х. Взять под управление можно либо частного детектива по имени Эдвард Карбни, либо женщину по имени Эмили Хартвуд. Какой-либо принципиальной разницы от сделанного выбора не будет, вопрос лишь в предпочтениях, но, впрочем, всё же кратко остановимся на образе главной героини.

---

Эмили - племянница художника-отшельника Джереми Хартвуда, живущего в отдалённом и окутанном оккультными тайнами особняке Дерсето. Получив тревожное письмо от дяди, она, недолго думая, отправляется в путь, чтобы выяснить причину его смерти и найти спрятанную в старинной семейной реликвии, старинном пианино, записку. Её визуальный образ можно в целом назвать характерным для периода 1920-х, а характер типичным для нуарных femme fatale героинь. Здесь, пожалуй, стоит отметить, что подобный подход будет достаточно интересно развит в вольном ремейке Alone in the Dark (2024), где получившийся образ героини во многом отсылает к классике жанра.

---

Среди противников найдутся как простые зомби, так и привидения, зубастые монстры, которые, в частности, могут выпрыгнуть на замешкавшегося игрока, предварительно разбив окно, и целый набор других, не менее колоритных существ. С первых кадров становится заметным сильное влияние произведений Г.Ф. Лавкрафта.

Хотя за давностью лет местные потусторонние супостаты, как и главные герои, не могут похвастаться большим количеством полигонов в своих на тот момент новых трёхмерных проекциях (на секунду припомним - вышедший год спустя Doom (1993) имел в основе спрайтовую графику), этот аспект с лихвой компенсируется другими составляющими. Из них, в частности, можно отметить детально проработанные задники, атмосферу, не последнюю составляющую в создании которой играет фоновая музыка, в частности звуки - скрип деревянного пола, странный стук где-то вдали и т.п.

В контексте геймплея на первый взгляд всё достаточно стандартно для жанра, но есть одна интересная деталь - если большинство пазлов решается только одним задуманным сценарием, то бои могут протекать по-разному. Игрок волен проигнорировать стычку, просто сбежав от монстра куда подальше, в ряде случаев может преградить противнику путь каким-либо способом (например, прикрыв окно шкафом), но наиболее примечательным вариантом является применение квестового предмета для нейтрализации оппонента вместо боя с ним. Здесь как пример можно привести гостиную, где одновременно поджидают пять зомби. Вместо того чтобы сражаться с ними, можно... принести им на обед заготовленный неподалёку суп, тогда они останутся на своих местах и проигнорируют героя. В другой ситуации, с танцующими призраками, обстановка сложнее - если игрок не решит головоломку как задумано, то упомянутые существа будут преследовать персонажа по всему особняку и скрыться от них не выйдет.

Перечислять иные достоинства основоположника целого жанра можно было бы долго, как и вникать в специфику сюжета и поиск разных отсылок, но здесь один из тех случаев, когда атмосферу полноценно нельзя передать словами.

Сегодня данная игра может смотреться архаично, геймплей - казаться топорным, а порог вхождения - высоким. В то же время, как и много лет назад, Alone in the Dark ничуть не растерял своей былой атмосферы, чем и способен подкупить в том числе искушённых современными проектами игроков, если они будут готовы совладать с его спецификой, как и в целом с присущими жанру элементами.


7. Entity (1993 / 1996).

Малоизвестный платформер, изначально вышедший в 1993 году, выпущенный достаточно известной в тот период французской компанией Loriciel. В 1996 году готовилось переиздание в виде CD-версии, дополненное FMV-вставками и CD-Audio, где главная роль была отведена француженке Эльвире Одре, попутно совпавшее с банкротством компании, таким образом по сути став последним проектом компании. Последний вариант игры добрался до широкой публике только в 2024 году.

Несмотря на все предпринятые усилия и попытку в кинематографию, канва местного сюжета достаточно размыта. Некое древнее зло, именуемое как Entity, было заточено мудрецами на отдалённой планете. По слабо понятному стечению обстоятельств ему удаётся освободиться. Милграм, один из мудрецов, посылает своей дочери, Антемис, нечто вроде видения, обрисовывая сложившиеся обстоятельства, повествуя о том, что она оказывается последней надеждой не только, судя по всему, планеты Земля, но и мироздания в целом. Для победы над злом героине предстоит посетить пять миров, в конце каждого из которых будет поджидать босс, таскающих собой фрагмент кристалла, необходимого для завершения эпического квеста. В свою очередь перед тем как сразиться с боссами нужно отыскать три части посоха.

---

Образ главной героини можно назвать характерным преобладаем визуальной составляющей над всем остальным. На официальных артах и в FMV - почти безмолвная, хрупкая блондинка в сером / средневековом платье. В геймплейном контексте - одинокая избранная, суровая воительница в броне-бикини.

---

Ложек дёгтя в, на первый взгляд, неплохо выстроенном фэнтейзином платформере, оказывается несколько. Первая - далеко не низкий уровень сложности. Врагов не то чтобы сильно много, но урон они наносят существенный, ввиду чего есть риск застрять ещё на самом первом уровне, который наполнен лесами и населяющих их динозаврами разных видов, в диапазоне от диплодоков до тираннозавра. Вторая - боезапас имеющегося по умолчанию оружия бесконечен, но урон оно наносит умеренный. В довесок к нему можно будет найти огненные шары, лазер и ультимативные молнии, бьющие по площади, но их число существенно ограничено. Третья - части упомянутого ранее посоха могут быть как либо где-то спрятаны, так и падать с рядовых врагов. Четвёртая - прыжки, один из ключевых элементов аркад подобного вида, порой даются не просто.

Наличествуют бонусы. Помимо типовых, вроде временной неуязвимости и дополнительных жизней, можно отметить крылья, дающих возможность, пусть и недолгую, преодоления препятствий по воздуху. Локации достаточно разнообразны, каждая выполнена в своём, достаточно характерном антураже.

Высокий порог вхождения ставит под вопрос целесообразность подробного ознакомления с данным проектом, в тоже время, по крайней мере ненадолго, заглянуть сюда вполне можно.


8. Vinyl Goddess from Mars (1995).

Об этой игре я ранее рассказывал здесь, поэтому не стану повторяться и сделаю акцент на интересных фактах, не озвученных ранее.

1. По некоторым данным изначально предполагалось, что данный проект станет частью серии ранее упомянутой Jill of the Jungle (1992), но расклад сложился иначе.

2. По ходу событий разработчики решили сместить и акцент целевой аудитории на более взрослую, позвав на роль главной героини победительницу одного из специфических конкурсов красоты образца 1993 года - Дебру Дэйр.

3. Завязка сюжета была создана подстать - "Виниловая Богиня" отправляется на своём корабле на межгалактический фестиваль фильмов категории "B", в процессе попадая под метеоритный дождь. После крушения на неизвестной плане ей нужно отыскать детали для ремонта своего корабля и продолжения путешествия.

На выходе получился в целом типовой, но по своему интересный платформер, несколько запоздавший с годом выхода, но от того не менее примечательный.


9. Mortal Coil: Adrenalin Intelligence (1995).

Данный проект ранее подробно был разобран здесь, по этой причине здесь лишь коротко остановлюсь на главной героине данного тактического шутера.

---

Формально в отряде исходно имеется четыре участника, в том числе ещё одна девушка, но ключевым персонажем здесь оказывается её лидер - сексапильная блондинка в обтягивающем костюме с позывным Candy ("Конфетка"), одинаково хорошо управляющейся как с управлением отрядом, так и с автоматом и катаной, так и в упражнениях в характерных шутках, преимущественно в отношении собственного придурковатого начальства.

Во многом вся специфика здесь строится на ярком протиповоставлении наполненного известными штампами sci-fi экшена, гротесткой серьёзности и противопоставленных этим элементам образов.

---

Проект не лишён достаточно количество шероховатостей, но, как шутер категории "B", в сочетании с доступными на момент выхода технологическими новшествами, смотрится по своему неплохо.


10. Anvil of Dawn (1995).

Поздняя (для своего времени) вариация подвида RPG, известного как "dungeon crawl", тонкости которой которого можно расписывать довольно долго, но я буду краток - если вы искали сопоставимый по уровню проработки аналог дилогии Legend of Grimrock (2012 / 2014), то вы его нашли. Что же касается основных составляющих, то можно отметить следующие элементы:

* Сюжет стандартен для жанра. В мире, именуемом как "Tempest", всё было вполне ладно, пока не появился тёмный повелитель с позывным "Warlord", собравший под свои знамёна массу разных сущностей. Со временем захваченные им просторы росли и силы добра стали бить тревогу, призвав на помощь пять героев, от лица одного из которых и предстоит играть.

* Имеется стандартный набор параметров вида "сила", "выносливость", "ловкость", "магия" (power), работающих согласно привычным постулатам. Каждый из героев может оперировать четырьмя видами орудий. Имеются заклинания, хотя особым разнообразием они не отличаются.

* Отдельная отличительная особенность - красочная, прередеренная графика.

* Что касается героинь. В имеющимся ростере их две:

1. Налу - чернокожая женщина. Сбалансированная героиня с уклоном в силу, но с практически полным отсутствием навыков магии.

2. Фоксвен - хрупкая блондинка, акцент навыков который смещён на ловкость и и выносливость. Также предпочитает игнорировать магические способности.

Обе героини озвучены. Аспекты геймплея более-менее идентичны.


11. Realms of Chaos (1995).

Достаточно колоритный платформер (графика, противники, саундтрек), в котором имеются два главных действующих лица - Эндрик и Эландра. Первый в целом является стандартным собирательным образом воина-варвара, вторая отчасти тоже использует схожие черты, но имеет некоторые познания в магии. Сюжет традиционно крутится вокруг противостояния злу в мире, именуемом как Мистерия. Повествование разделено на 26 уровней и охватывает обширный диапазон от болотистых лесов до подземелий.

Основная фишка игры - возможность в любой момент переключиться между персонажами. Во всём остальном - классический образец проектов Apogee.


Показать полностью 1 23
7

Разбирая бэклог. Часть 14.2.2. Mortal Kombat. Краткий казуальный экскурс по серии на базе эмуляторов PSX / PS2. 2002-2008

Mortal Kombat: Armageddon (2006).

Начать рассказ об этой части пожалуй стоит с того, что изначально Armageddon планировался как просто сборник, в который бы вошло большое количество персонажей, то есть по сути на свет должна была выйти компиляция по образцу Mortal Kombat Trilogy, какого-либо сюжета и иных составляющих в планах не было и изобретать всё согласно иному вектору начали не на стадии сырой концепции, а когда производство успело дойти до определённой точки. Очевидно, что такой подход не мог обойтись совсем без последний.

* В местном ростере имеется рекордное количество персонажей - 62. 58 доступны исходно, ещё 4-х можно открыть, пройдя режим "Konquest". Для получения доступа к Блэйзу потребуется найти 50 уникальных предметов (всего их 60). Непосредственно же новых персонажей только 2 - Тейвен и его брат, Дэйгон, являющиеся братьями, полубогами из Эдении, попутно выступающие главными героями и противоборствующими сторонами в режиме "Konquest". Явно же выраженной сюжетной взаимосвязи с Deception и Deadly Alliance не прослеживается, а эпилог сводится к размытой формулировке в духе того, что с местным мирозданием ничего, в итоге, не случается, а все бойцы становятся ещё сильнее, как следствие "Смертельная Битва" будет продолжена. Какого-либо развития дальнейшая сюжетная канва не получила - следом Midway выпустит ещё один, последний тематический, но не связанный с основной серией, проект, несколько лет спустя обанкротится, сменит вывеску, а в 2011 году серия будет перезапущена во второй раз, на этот раз официально.

* Завезли возможность создания собственного персонажа, которым затем можно заявиться как в аркадный режим, так и в мультиплеер. По нынешним меркам ничего особенного, но, по масштабам 2006 года и PS2 в частности, объём доступных в редакторе опций достаточно обширен. Так практически не тратя местные монеты я собрал зелёноглазую брюнетку в чёрно-красном одеянии, которая, в контексте специальных приёмов, позаимствовала телепорт у Джейд, атаку огнём у Лю Кенга и кувырок у Кано, и вполне успешно смог завершить аркадную башню на сложности "Medium".

* "Konquest" лишился открытого мира. По сути весь режим - один длинный, линейный коридор, перемещение по которому периодически перемежается схватками на аренах, решением простых головоломок и поединками с различными персоналиями, что, иногда, могут быть обставлены не совсем обычным образом. Смесь трёхмерного beat 'em up'а, перемежающегося с файтингом. Так в частности удастся сразиться и встретиться с: Коброй, Кабалом (на фоне промелькнёт Кира), Сектором, Соней Блейд, Рейном, Фрост, Саб-Зиро, Нуб Сайботом, Фуджином, Мавадо, фоном пройдут Кано и Куан Чи, но предстоит сразиться с тремя помощницами последнего, знакомыми по Mythologies: Sub-Zero, Рептилией, Драмином, Мотаро, Молохом, Ли Мей, Шинноком (фон), Хавиком, Шивой, Кинтаро, Милиной, Суджинко (фон), Шао Каном, Горо, Рейко, Онагой (фон) и Шан Цунгом (фон), Рейденом, Скорпионом, Дэйгоном и Блейзом. В общей сложности 26 поединков + 3 помощницы Куан Чи + 7 знакомых персонажей в кат-сценах.

Не смотря на подобного рода упрощённую подачу, а также тот факт, что как основным героем, так и антагонистом, становятся лица, которые ни появлялись в серии ни до, ни после, проходится данная активность вполне бодро, порог вхождения стал ниже, а наблюдать за происходящим не чуть не менее интересно чем за событиями в двух ранее упомянутых частях.

* Аркадный режим в целом выполнен в том же ключе, что и прежде, с поправкой на более случайно генерируемую башню. Так перед Блэйзом может оказаться как, например, Молох или Шао Кан, так и условный Саб-Зиро. Сохранился переход по аренам, на паре из которых есть возможность выполнения "Stage Fatality" по аналогии с Deception.

* Число доступных спецприёмов немного возросло, но из-за обилия персонажей и общей специфики часть приёмов местами повторяется.

* Фаталити, в их привычном понимании, полностью отсутствуют. Вместо этого в конце схватки включается таймер, во время которого можно ввести связку из комбо, которая должна заканчиваться добиванием. Максимум допускается выстроить комбинацию из 10 ударов и 1-го добивания, выбирать же всем персонажем предлагается из обширного, несколько десятков приёмов, списка, но общего для всех персонажей. Я выбрал три простых для ввода:

"Punch them so hard they turn all the way around. (Foward, Back, Square.)".

"Perform a spin-kick. (Back, Back, Square.)".

"Grab their head and twist it 180 degrees, breaking their neck. (Back, Back, Circle.) (Finisher)".

Для тестирования сменил сложность на "Novice", а таймер выставил на 20 секунд. В качестве персонажей были избраны Таня и Сарина. На первый взгляд механика смотрится достаточно свежо, с другой же таймер, отмеряющий время на отдельно взятое комбо, оказывается слишком уж не продолжительным. Как итог выстроить связку в более чем 4 удара достаточно сложно.

* В качестве мини-игры был предложен своеобразный аналог долгоиграющей серии Mario Kart (1992) с несколькими ключевыми персонажами Mortal Kombat. Интересно проехать раз-два, но, на мой взгляд, по уровню реиграбельности данный режим не дотягивает до мини-игр, представленных в других частях, в частности в Deception.

* Для основного прохождения настройки оставил по умолчанию. Два раунда для победы, 90 секунд на раунд, "Средний" уровень сложности для всех режимов (всего на выбор доступно 5, "Средний" котируется как 3/5). По степени сложности освоения эта часть показалась проще чем три предшествующих, пожалуй её можно поставить аккурат после MK 4.

* В качестве основных персонажей для прохождения аркадного режима выбрал Сайракса и Тейвена (MK: SM - Лю Кенг, MK : D - Джейд и Кира, DA - Скорпион и Фрост, MK: SP - Джакс, * MKM: Sub-Zero - Саб-Зиро, MK 4 - Таня, MK 3 - Соня, MK II - Рептилия, MK I - Саб-Зиро). Для того, чтобы справиться с Блейзом в первом случае использовал пару специальных приёмов, резак + комбо, во втором удар по земле + апперкот.

* На прохождение ушло ~ 9 часов. Хотя я и не смог собрать в "Konquest" все предметы, удалось накопить достаточно монет и разблокировать подавляющую часть дополнительного контента, имеющего непосредственное отношение к геймплею - альтернативные костюмы и арены. Крипта здесь представлена в виде простого набора стен, где на каждой ячейке подписано где и что хранится. Если найти все 60 предметов, то в крипте автоматически должен открыться весь доступный контент.

* По сумме факторов субъективно эту, по существу заключительную часть, можно оценить так - лучше чем DA, но несколько хуже чем SM и Deception.

Ссылки.

HD-текстуры - https://gbatemp.net/threads/my-ps2-packs.621422/. В случае запуска "Premium Edition", в довесок к которой поставлялся доступ к аркадной версии Ultimate Mortal Kombat 3, папка с текстурами должна носить название "SLUS-21543" вместо "SLUS-21410".

Приёмы и комбинации - Mortal Kombat: Armageddon/Спецприёмы и добивания

Комбинации "Kreate-A-Fatality" - Kreate-A-Fatality


Mortal Kombat vs. DC Universe (2008).

Последним проектом в серии, вышедшим в нулевых и до последующего ребрендинга, стал неоднозначный кроссовер с известной вселенной комиксов, сказать о котором можно не так много. Местный сюжет, в том числе по меркам усреднённого файтинга, так и случайного выпуска печатной продукции DC, не хватает звёзд с неба. Завязка сводится к такой - Шао Кан / Дарксайд терпят внеочередное поражение, но, ввиду необдуманных действий Рейдена / Супермена объединяются в одну, злую сущность, имя которой Дарккан. Грань между мирами начинает стираться, а на героев обоих миров то и дело накатывает ярость, из-за чего они то вступают в схватку то друг с другом, то с, как им кажется, вторгшимся из другого мира супостатами. Заканчивается история предсказуемой победой над упомянутым новоявленным злодеем и возвратом всего на круги своя.

* Ростер вышел не объёмным - по 10 персонажей за каждую сторону. MK - Скорпион, Рейден, Соня Блейд, Китана, Саб-Зиро, Шан Цунг, Кано, Лю Кенг, Джакс, Барака. DC - Флэш, Супермен, Чудо-женщина, Бэтмен, Капитан Марвел, Джокер, Зелёной Фонарь, Лекс Лютор, Детстроук. Прохождение обеих сюжетных веток позволит открыть Шао Кана и Дарсайда соответственно. Итого 22 фигуры. Планировался выпуск DLC, что должны были бы добавить по крайней мере ещё двух персонажей, Куан Чи (мелькает в кат-сценах) и Харли Квинн, но, как ни раз бывало в Midway, данный план так и остался на бумаге.

* Геймплейная специфика оставила позади былые наработки и предложила новую трактовку, которая будет активно использоваться во всех последующих играх, начиная с MK 9 (2011) до Injustice 2 (2017) и MK 1 (2023). Помесь 3D и 2D с преобладанием последнего. Переход по аренам, во время которого можно наносить урон вплоть до 30% и стычки на ближней дистанции, требующие чёткое нажатие определённых клавиш. Возможность активировать "режим ярости", потребляющий шкалу, пополняющуюся при получении урона, во время которого герой наносит относительно повышенный урон и его / её атаки и комбо нельзя прервать. Комбо-брейкер, потребляющий ту же самую шкалу. Сюжетная канва, последовательно подающаяся от лица большинства имеющихся в ростере персонажей, в данном случае по 8 за каждую сторону, исключая Кано, Бараку, Женщину-Кошку и Детстроука.

* Каких-либо дополнительных режимов, альтернативных костюмов и иного побочного контента не предусмотрено. Помимо сюжетного режима есть стандартный аркадный ладдер, где можно сразиться как только с одной из фракций, так и пройтись и по случайно составленной из всего набора башни. Отдельно от режима тренировки выведен раздел, посвящённый отработке сложных комбо.

На прохождение ушло ~ 4 часа. Сложность, как и ранее, была задана как "Средняя" (3/5). Аркадный турнир проходил за Китану (MK:A - Сайракс и Тейвен, MK: SM - Лю Кенг, MK : D - Джейд и Кира, DA - Скорпион и Фрост, MK: SP - Джакс, * MKM: Sub-Zero - Саб-Зиро, MK 4 - Таня, MK 3 - Соня, MK II - Рептилия, MK I - Саб-Зиро). Дардсайда удалось одолеть по сути используя только прыжки, для Дарккана хватило вееров, нижнего переката и апперкота.

* В иерархии проектов эпохи PS2 / PS3 данный кроссовер субъективно я бы поставил на самую нижнюю позицию, т.е. ниже Deadly Alliance, а если копать дальше, то, вероятно, и MK4.

* Кратко остановлюсь на технической составляющей вопроса. Так как предшествующие девять частей, начиная с MK II, я осваивал исключительно на PSX / PS2, то последовательно переключился на эмуляцию PS3, дело с которой, впрочем, по сей день, ввиду специфического исходного железа, обстоит не просто. Начался процесс нормально, но где-то на третьей схватке игровой процесс повис намертво, из-за чего пришлось переключиться на версию для Xbox 360.

В качестве эмулятора использовал последний экспериментальный билд Xenia Canary от 15.03.25, xenia - Download, https://github.com/xenia-canary/xenia-canary-releases/releases.

Руководство относительно кастомных патчей - https://github.com/xenia-canary/game-patches

Вики - https://www.pcgamingwiki.com/wiki/Xenia_(Emulator)

Руководство относительно опций - https://github.com/xenia-canary/xenia-canary/wiki/Options#user-content-Resolution_scaling

В xenia-canary.config.toml изменил следующие настройки:

vsync = false

internal_display_resolution = 16

internal_display_resolution_x = 1920

internal_display_resolution_y = 1080

draw_resolution_scale_x = 2

draw_resolution_scale_y = 2

В самой программе:

Display - Post-Processing Settings.

Anti-aliasing - None.

AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR).

FSR sharpness - 0%, CAS - 100%.

Dithering - on.

Как итог удалось получить достаточно качественное изображение, не уступающее PC-версии MK 9 (2011), а может где-то и превосходящее таковое.

Ссылки.

Фаталити - Mortal Kombat vs. DC Universe фаталити


Оригинальный куб - https://coub.com/view/1mpdtl.

Показать полностью 2 6
4

Разбирая бэклог. Часть 14.2.1. Mortal Kombat. Краткий казуальный экскурс по серии на базе эмуляторов PSX / PS2. 2002-2008

Mortal Kombat: Deadly Alliance (2002).

В предшествующей части мой исторический экскурс по известной серии остановился на достаточно печальной ноте, противоречивом переходе в полное 3D и двух экспериментальных, но, увы, провальных проектах. После перерыва в пять лет, прошедших с выхода последней полноценно номерной части, разработчики окончательно решили оставить концепцию оцифрованных персонажей и FMV-вставок в прошлом, сосредоточившись на ранее заданном векторе. Направлении, которое по прежнему подразумевало не только несколько угловатые модели, но и общий акцент на, до очередной радикальной смены подхода, что последует годами позже, подачу в трёхмерном пространстве. По дороге было решено оставить прошлые хитросплетения сюжета в прошлом, фактически первый раз перезапустив сюжетную канву с участием как былых, так и новых персоналий.

* Основной как сюжетный, так и геймлейный базис, на первый взгляд, особых изменений не претерпел, хотя конкретно в деталях изменений нашлось достаточно. Как и ранее в четвёртой части здесь имеются режим тренировки, возможность запустить одиночное сражение, аркадный режим, где нужно одолеть серию противников, после чего ждёт сражение с двумя боссами, в данном случае Куан Чи и Шан Цунгом, перед которыми также предстоит сразиться с Молохом, занявшем место Горо / Кинтаро. Некий сквозной сюжет номинально имеется, в духе того, что упомянутые фигуры вступили в союз (по своему эксплуатируемый твист, ранее обозначенный в сериале "Mortal Kombat Conquest" (1998-1999), убили Шао Кана и Лю Кенга и страждут возродить древнюю армию воинов, но вся его подача по сути сводится только к интро, эпилог же за каждого отдельного персонажа подаётся в качестве серии статичных изображений, что при этом вовсе не обязательно будет иметь прямое и непосредственное отношение к обозначенным фигурам. Схватки периодически разбавляются мини-играми в виде напёрстков и разбиения тех или иных объектов.

* Появилось 10 новых персонажей - Бо'Рай Чо, Ли Мей, Кенши, Мавадо, Нитара, Драмин, Хсу Хао, Фрост, Блейз и Мокап. Общий ростер насчитывает 24 фигуры против 19 в MK 4. Изначально же на выбор доступно только 12. Тенденция на разрастание ростера в последующих частях будет продолжена, достигнув пика в Armageddon (2006), но затем довольно не малая часть новых персоналий из серии исчезнет либо насовсем, либо вплоть до выхода MK 1 (2023), ставшей своеобразным третьим перезапуском.

* Добавился новый режим - "Konquest", что в последующих частях, в чём-то схожем, но в целом в ином виде, будет воплощён ещё дважды. В местной же вариации это по сути просто довольно затянутый, линейный режим обучения, где в течении нескольких первых этапов игроку предлагают освоиться с базовыми приёмами на примере Саб-Зиро, после чего потребуется выбирать других персонажей для прохождения оставшихся многочисленных этапов и отработки связанных с ними комбинаций. По завершению данной эпопеи какого-либо сюжетного эпилога, как такового, не последует - просто станут доступны Блейз и Мокап. Чисто номинально параллельно некая условная сюжетная канва движется, но, в отличии от того, что можно увидеть в последующих частях, здесь она абсолютно формальная. Основной же практический смысл здесь сводится к зарабатывают монет нескольких видов, которые затем можно будет потратить в местной крипте, где сокрыт не только доступ к различным концепт-артам и дополнительным аренам, но и новым персонажам.

* Для открытия существенной части недоступного контента, в крипте имеется 676 плит, не говоря о всём, на вскидку потребуется достаточно серьёзное количество времени. Меня же местный "Konquest" заинтересовал минимально, а из дополнительных персонажей хотелось открыть и апробировать в бою только Фрост, что, по случайному стечению обстоятельств, требует меньше всего монет, причём наиболее простой разновидности. Как итог однократного прохождения аркадного режима и также первых этапов "Konquest" хватило чтобы разблокировать Фрост, Ли Мей и их альтернативные костюмы, а также альтернативную форму для Сони.

* Внедрение относительно большого количества новых персонажей, новых режимов, а также переход на новое поколение консолей, не обошлось без урезания некоторых привычных составляющих. Так число специальных приёмов у большинства персонажей было урезано до двух-трёх, а добивания у каждого персонажа были ограничены только фаталити в количества одна штука.

* Механика построения связок ударов несколько изменилась, но, как и в предыдущей номерной части, новичку, или, по меркам файтингов, казуального игроку, здесь не составит труда освоиться. Сложность в целом также можно оценить как довольно умеренную, хотя некоторые проблемы на поздних этапах в аркадной режиме и могут возникнуть. Субъективно я бы поставил данный тайтл где-то посередине между классической трилогией и четвёртой частью.

* В качестве основного персонажа, на этот раз, я выбрал Скорпиона ( MK: SP - Джакс, * MKM: Sub-Zero - Саб-Зиро, MK 4 - Таня, MK 3 - Соня, MK II - Рептилия, MK I - Саб-Зиро) и, следуя ранее заданной традиции, стал изучать какую простую для понимания и воспроизведения связку ударов можно выстроить для освоения местных испытаний. Ответ нашёлся достаточно оперативно. На большом расстоянии - гарпун, после чего два-три удара ногой. В сумме подобная комбинация отнимает у противника 19-20% HP. Если расстояние с противником минимальное, он блокирует удары, или же это один из поздних этапов, где подобную комбинацию в целом провернуть сложнее, то сочетание простых ударов, подсечки и, как ультимативный вариант защиты, а также замены блока, обратное сальто, после которого зачастую удавалось применить вышеуказанный приём. Подобное сочетание оказалось одинаково эффективным как против "обычных" противников, так и, пусть и с переменным успехом, против Куан Чи и Шан Цунга. Что же касается Молоха, то большинство ударов против него оказались бесполезны, но он, как и в прошлом Горо, оказался уязвим перед ударом в прыжке - достаточно со старта зажать комбинацию из трёх кнопок и дело сделано, а если и нет, то будет со второй-третьей попытки.

* Есть возможность выбирать один из трёх стилей боя, два - рукопашные, один - с оружием. Я, преимущественно, использовал доступный по умолчанию, хотя конкретно в случае отдельных персонажей, например Сони, ряд комбинаций второго стиля (без оружия) может оказаться полезным в случае конкретной ситуации. Ключевые сегменты на видео:

35:53 - начало прохождение аркадного режима за Скорпиона.

1:16:02 - схватка с Молохом.

1:42:51 - последняя, успешно проведённая схватка с Шан Цунгом.

1:53:23 - начало прохождение за Фрост (в альтернативном костюме). Дошёл до Сони, застрял.

2:21:29 - Ли Мей (в альтернативном костюме). Дошёл до двойника.

2:30:51 - Соня (в альтернативном костюме). Дошёл до двойника.

* В целом так как дополнительный контент в данном случае меня интересовал мало, то экскурс уложился в ~ 2,5 часа, что примерно на 2 часа больше чем было проведено в четвёртой. С позиции усредненной оценки эту часть, пожалуй, можно оценить нейтрально - лучше четвертой, но по сумме факторов не дотягивающей до классики и последующих проектов.

* Настройки оставил по умолчанию. Два раунда для победы, 60 секунд на раунд, "Средний" уровень сложности (всего на выбор доступно 5, "Средний" котируется как 3/5).

Ссылки.

HD-текстуры - My PS2 Packs

Приёмы и комбинации - Mortal Kombat: Deadly Alliance/Спецприёмы и добивания

Что, кто и где сокрыто в крипте - Mortal Kombat: Deadly Alliance/Krypt Guide


Mortal Kombat: Deception (2004).

Не без основания считающаяся лучшей трёхмерной частью, что в более глобальном списке, вплоть до второго перезапуска в 2011 году в лице MK 9, вероятно вполне могла бы претендовать на третье место, аккурат после MK II (1993) и MK 3 (1995) / его вариаций. Взяв за основу заложенное ранее в DA ядро, разработчики, с одной стороны, отполировали былые наработки, а с другой ввели несколько существенных нововведений.

* Синопсис сюжет продолжает предшествующие события. Собранным вместе защитникам "Earthrealm" не удаётся совладать с Шан Цунгом и Куан Чи, единственной надеждой на спасение остаётся сам Рэйден, но и он терпит фиаско - нечестивый союз одолевает такового в неравной схватке и возрождает древнюю армию, после аккурат вспоминая про былые обиды. Прерываются данные хитросплетения неожиданным твистом - на экране появляется новый персонаж, истинный правитель "Outworld" в лице Онаги, нанести которому и минимальный урон обозначенная тройка не в силах. Как итог Рэйден решает взорвать древнюю постройку вместе с её обитателями, посылая условный сигнал во вне (очередное неявное заимствование из сериала "Mortal Kombat: Conquest" (1998-1999)) но, по большому счёту, какого-либо эффекта на Онагу это не оказывает. На том интро подходит к концу, подводя к тому, что кому-то иному предстоит одолеть могущественного древнего воителя. В процессе прохождения режима "Konquest" очевидным фактом становится то, что этим кем-то будет никто иной как Суджинко, а каноничный эпилог в аркадном режиме без лишних слов закончится слайд-шоу из пары изображений и, как и прежде было принято в серии, повторением Онагой судьбы ранее павших Шанг Цунга (MK), Шао Кана (MK II / 3) и Шиннока (MK 4).

* Ростер вновь был расширен новыми фигурами. Прибыли 9 персонажей - Хавик, Нуб-Смоук, Суджинко, Хотару, Ашра, Дайру, Кобра, Дарриус, Кира. Размер доступного ростера равен 26 персонажам против 24 в DA и 19 в MK 4.

* Режим "Konquest" был превращён в подобие эдакой Action-RPG, но, по прежнему, с преобладанием элементов файтинга, где для исследования доступно шесть локаций. По сути игроков в первые в серии отпускали в свободное плаванье, во время которого можно было исследовать ныне знакомые только по сухим фактам и отдельным отрывкам миры. Повествование обставлено от лица молодого Суджинко, сама же основная история является предисловием к тому, что показывается во вступительном интро. Иными словами получается своего рода долгоиграющий флэшбэк, эпилог которого заранее полностью проспойлерили, как впрочем и по ходу действия намёков на то, что Суджинко оказывается наивным и доверчивым товарищем, посвятившим большую часть своей жизни поиску ценных артефактов для туманных целей абстрактного заказчика, возникает достаточно.

Помимо основного квеста можно выполнять обычные, обычно сводящиеся к трём видам - найти / доставить какой-либо предмет, спонтанным, классическим схваткам и их подвиду, в виде развешиванию однократных ударов по неугодным супостатам. Наградой за выполнение любой из задач становятся монеты нескольких видов, которые, как и ранее, можно тратить в местной крипте. Монеты в изобилии также раскиданы по всем окрестностям, правда за подбор одной в данном случае дают лишь 10 штук определённого вида. Помимо этого здесь и там запрятаны сундуки с различным содержимым. Раздавать квесты могу как обычные жители местного мироздания, так и знакомые по серии персонажи, включая, например, Таню или Молоха.

Ложек дёгтя в данном, в целом достаточно интересном режиме, несколько отводящим на задний план привычную турнирную активность, находится две.

Первая - маркер куда идти дальше имеется только у основного задания, побочные не только не имеют каких-либо отметок, но и в принципе никак не обозначаются. Если забыли где и какой квест взяли, то дальше по сути остаётся только тыкаться наугад, а местные края, при всей проработке, местами достаточно пустынны, либо упирать на руководство. У меня настроя на подобный подход первично не было, поэтому я сосредоточился на основных активностях, хотя в целом ещё думаю вернуться в местный "Konquest" после завершения всех MK тайтлов эпохи 2000-х.

Вторая - прохождение обучающих этапов не только никуда не делось, а было встроено в основное повествование, в то время как ряд комбинаций выполнить достаточно сложно. Так я нашёл несколько как старых, так и новых тем, где обозначалась подобная проблема, в частности связанная с тем, что часть приёмов представляют собой комбо, куда встроена смена стилей по нажатию кнопки L1, зачастую дважды, ни в одной из этих тем не было озвучено каких-либо полезных советов, кроме стандарта в виде того, что кнопки нужно прожимать однократно, достаточно быстро, в одной, длинной последовательности.

Вторую проблему удалось нивелировать за счёт того, что дозволяет эмуляция. Так я несколько раз поменял местами кнопки "L1" и "B" (круг) на моём Xbox геймпаде. Таким образом вся связка выстраивалась как комбинация стрелок, "A" (x), "X" (квадрат), "Y" (треугольник) и "B" (круг), без использования реальной "L1". В ряде случаев, в частности в сегменте с Ашрой на старте в "Netherealm", ещё довелось поменять местами "Y" (треугольник) и "А" (x) для более простого выполнения отдельно взятой комбинации.

* Из других активностей появилось два новых режима - "Puzzle Kombat" и "Chess Kombat".

Первый представляет собой вариацию на тему Тетриса / три в линию, где сжигать блоки допустимо только когда, когда они сочетаются с символом дракона соответствующего цвета. Иногда в стакан падает бомба, позволяющая полностью ликвидировать блоки определённого цвета, а по заполнению шкалы можно воспользоваться особой способностью. Так в частности в случае Джейд доступна одна из наиболее ультимативных, разом добавляющая несколько строк в стакан противника. Чем больше линий за раз было сожжено, тем большее количество их появится в стакане соперника.

Местные шахматы лишь отдалённо напоминают одноимённое умственное развлечение. Игра также разворачивается на поле 8х8 клеток, есть фигуры, они могут по разному передвигаться, но ведут они себя совсем иначе, чем принято по классическим постулатам. Вначале нужно определить состав партии, состоящий из 5 фигур. Пешки - 8 штук. Shifter - 3 штуки, при столкновении с противником принимают его облик. Чемпион - 2 штуки, обладают повышенным запасом HP и, в случае ИИ, большей убойностью. Маг - 2 штуки, обладают магическими способностями; в частности могут убить любую пешку или shifter-а из далека, запретить атаку по определённой фигуре, переместить местами пару фигур, подлечить конкретную фигуру. Король / королева - 1 штука, в случае гибели такового / таковой партия будет проиграна / выиграна. У меня состав получился таким: Ермак - пешка, Кира - shifter, Скорпион - чемпион, Саб-Зиро - маг, Джейд - императрица. А в эпилоге, после потери ряда фигур, удалось одолеть вражескую королеву одной пешкой за счёт того, что после каждой стычки запас очков здоровья неумолимо уменьшается и восстановлению, если не брать в расчёт способность у магов, таковой не подлежит.

* Для прохождения аркадного режима я выбрал Джейд и Киру (MK : DA - Скорпион и Фрост, MK: SP - Джакс, * MKM: Sub-Zero - Саб-Зиро, MK 4 - Таня, MK 3 - Соня, MK II - Рептилия, MK I - Саб-Зиро). Обе изначально не доступны. По этой причине вначале я отправился в режим "Konquest", в котором продолжал движение преимущественно по основному сюжету вплоть до момента, пока не посетил пять из шести миров и не оказался в лагере Бараки.

Джейд - плита "OI", требует 2417 изумрудных монет.

Кира - в "Earthrealm" нужно отправиться на пляж в доках, найти хижину в точке H-2. Между 19:00 и 21:00 вечера появится сундук. С помощью найденного в нём ключа в крипте нужно открыть плиту "SH".

Джейд (альтернативный костюм) - в "Outworld", в лагере Бараки, в палатке нужно открыть сундук, точка G-4.

Джейд (режим "Puzzle Kombat") - открыть плиту "GO", требуется 2911 рубиновых монет.

Кира (альтернативный костюм) - "SG" в крипте, требуется 990 сапфировых монет.

* Промежуточным боссом в MK : D стал Noob-Smoke. Сражаться с данной двойкой требуется не последовательно, а одновременно - они имеют общую шкалу здоровья на двоих и периодически сменяют друг друга на поле брани. В финале ожидаемо расположился Онага. Как следует из негласной традиции, заданной ещё в самой первой части серии, самый главный босс суров только на первый взгляд. Так против Онаги оказываются бесполезными по сути любые дальнобойные атаки, а также любые вариации прыжков, в то же время он уязвим перед просчитанными в плане тайминга апперкотами. Как итог в случае Джейд я использовал простую связку вида телепорт + апперкот, а в случае Киры, у которой телепорта в наличии нет, переключился на оружейный стиль боя, где использовал порядка двух приёмов с ножами, сочетаемых с апперкотом.

* Число доступных комбинаций ударов было расширено, никуда не делась и возможность выбирать между тремя стилями боя. У персонажей имеются в арсенале по три-четыре спецприёма, также каждый из них может выполнять два добивания. Особняком у противника имеется специфическая возможность добить самого себя до того, как таковой воспользуется его соперник. Отдельно пожалуй стоит отметить, что если в MK : DA смена стиля, зачастую, не имела особого смысла, то здесь использование по крайней мере двух из трёх доступных становится актуальным аспектом за большинство доступных персонажей.

На аренах добавились переходы, а понятие "stage fatality" было расширено до ультимативного варианта - если повезёт, то зачастую можно отправить противника восвояси прямо во время боя, применив лишь пару-тройку ударов, а далее посторонние объекты отнимут у такового всю полоску HP, после чего раунд будет успешно завершён.

* Впервые в серии появился мультиплеер.

* Настройки оставил по умолчанию. Два раунда для победы, 60 секунд на раунд, "Средний" уровень сложности для всех режимов (всего на выбор доступно 5, "Средний" котируется как 3/5). По степени входного барьера, не считая упомянутую специфику с обучением в "Konquest", я бы поставил этот тайтл где-то между MK 4 и MK : DA, так как в частности и на вскидку примерно за любого персонажа дойти до Онаги здесь ощутимо легче, чем до Шан Цунга в MK: DA.

* На прохождение ушло ~ 11,5 часов, с учётом того, что в "Konquest" двигался, в основном, по основной линии и до определённого сегмента. Таким образом примерно в 5 раз больше чем было потрачено в MK : DA.

Ссылки.

HD-текстуры - https://github.com/vStar925/Mortal-Kombat-Deception-Remastered (лично в данном случае не пользовался, полученное, с учётом иных настроек, изображение меня вполне устроило)

Альтернативный вариант HD-текстур - https://gbatemp.net/threads/mortal-kombat-deception-hd-texture-usa.645590/

Приёмы и комбинации - Mortal Kombat: Deception/Спецприёмы и добивания

Что, кто и где сокрыто в крипте - Mortal Kombat: Deception/Krypt Guide

Побочные квесты в режиме "Konquest". Подробное руководство - Konquest Part 1: Earthrealm Village – Kamidogu


Mortal Kombat: Shaolin Monks (2005).

Один из лучших, если по сей день не лучший (если не брать в счёт "смешанных" представителей жанра, вроде серии Batman: Arkham, Max Max и т.п., где это больше одна из механик, пусть и основных), трёхмерный beat 'em up, ответвление от основных частей, рассказывающее свою собственную историю, во многом являющуюся интерпретацией ранее произошедших событий. Из несколько неказистого интро следует, что, в очередной раз, защитники "Earthrealm" одержали победу в турнире, но Шан Цунгу такой расклад приходится не по нраву и он, недолго думая, совместно с таркатанами и другими представителями иных миров начинает штурм храма, где обычно проводят время Кунг Лао и Лю Кенг. Дальнейшее же повествование передвигается в разные места, охватывая всего понемногу, в диапазоне от "Живого Леса" до павшей "Эдении", перемещаться между которыми предстоит из своеобразного хаба с несколькими порталами.

* Главными героями становятся Кунг Лао и Лю Кенг. Я остановил выбор на втором. Проходить сюжетную кампанию можно как в одиночку, так и в кооперативе. В последнем случае появится возможность решать головоломки, разобрать которые в одиночку возможности нет. Их решение даёт расширенный доступ к закрытому в ином случае дополнительному контенту (арты, наброски и т.п.). После прохождения за одного из героев открываются ещё два персонажа - Саб-Зиро или Скорпион, в зависимо о того от лица кого велось прохождение. Оба имеются свои собственные приёмы, но в остальном игровой процесс от их лица никак не отличается. В сущности подобное вкрапление можно назвать запоздалой отсылкой к рассмотренному ранее Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, после выхода которого должен был последовать тайтл, где главным героем бы стал Скорпион, но судьба распорядилась иначе.

По ходу действия доведётся сразиться с ключевыми персонажами серии - Милиной, Джейд, Китаной, Рептилией, Баракой, Саб-Зиро, Скорпионом, Горо. В финальной схватке, последовательно, с Шан Цунгом, Кинтаро и Шао Каном. Имеются и скрытые сражения - с Ермаком, Кано и Милиной. Соня, Джонни Кейдж и Рэйден между делом мелькают в местных кат-сценах, несколько секунд найдётся и Нуб Сайбота с Куан Чи. При желании ещё можно отыскать и освободить Кабала, что даст некоторый прирост опыта, а также Смоука, что выдаёт пять побочных квестов, выполнение которых приведёт, в зависимости от региона игры, либо к получению опыта, либо к открытию доступа к Mortal Kombat II.

* Хотя местная история и не отличается какой-либо оригинальностью, непосредственно её подача обставлена довольно интересно, а достаточно детально прорисованный мир, в целом не уступающий в проработке тому, что можно было наблюдать ранее в Deception, добавляет очков к восприятию. Тоже можно сказать и о рядовых, достаточно колоритных противниках, одной из наиболее запоминающихся разновидностей которых становятся теневые монахи.

* С позиции геймплейной составляющей всё более-менее стандартно для жанра beat 'em up, а если точнее, то его трёхмерной вариации. Есть условно открытый мир, по которому можно свободно перемещаться, но в котором в целом преобладает линейное повествование с одной единственной, актуальной в конкретный момент задачей. Приёмы варьируются от простых однокнопочных и двухкнопочных комбинаций до более сложных комбо и усиленных атак, потребляющих отдельную шкалу энергии, которая восстанавливается сама по себе. По мере продвижения можно открывать новые приёмы, тратя на них заработанный опыт. Если завершить все имеющиеся доступные схватки, то ближе к эпилогу будет достаточно опыта, чтобы открыть все доступные связки ударов. В ряд сегментов, в частности применительно к вопросу скрытых схваток, попасть не возможно до тех пор, пока не будут открыты определённые базовые приёмы, как итог исследование окрестностей становится больше актуальным к моменту, когда будет пройдено примерно 2 / 3 основного сюжета.

* Имеется отдельная шкала, отвечающая за возможность выполнения фаталити и бруталити на обычных противниках, для заполнения которой нужно набивать как можно больший множитель комбо. Я лично этой возможностью не пользовался, что же касается схваток с более грозными противниками, то примерно каждая схватка с ними завершается вводом определённой комбинации.

* "Test Your Might", ранее являвшаяся просто одной из разновидностей доступных активностей, была преобразована в полноценную механику, которая, от случая к случаю, по разному эксплуатируется. Например в одном месте может потребоваться дёрнуть серию рычагов за определённое количество времени, а в другом, как в схватке с Баракой, отбиться от лезвий противника.

* Для продвижения в тех или иных местах может требоваться активация каких-либо механизмов, специфика работы которых выстроена по аналогии с BloodRayne 2 (2005). Противников то и дело нужно закидывать на крюки, в пекло, или, в сочетании с "Test Your Might" просчитать точное время, чтобы активировать ловушку, которая пришибёт ближайшего незадачливого супостата, а итогом станет очередная открытая рядом дверь. Помимо этого окрестности в целом часто полны опасностей, так что в том же хабе допускается отправлять теневых монахов в затяжной полёт, по средствам одиночного применения удара в прыжке за вместо сложных комбинаций, а в момент попозже, как пример, поскидывать наиболее надоедливых супостатов с моста. К слову. Один из квестов, что выдаёт Смоук, сводится к необходимости закинуть двух противников в хабе в фиолетовые порталы.

* Как обычно отдельным пунктом остановлюсь на сражении в эпилоге. Разработчики не стали изменять заданной традиции - несмотря на то, что с Шан Цунгом, Кинтаро и Шао Каном нужно будет сражаться последовательно, имея всего одну шкалу HP, что дадут пару раз слегка пополнить, вся троица, особенно Кинтаро, пробиваются одной единственной комбинацией на расстоянии - Лю Кенг последовательно запускает два фаербола и, в завершении, огненную стену, которая игнорирует блок. После последней также можно попробовать подбежать к противнику и применить серию апперкотов, но в случае Кинтаро и Шао Кана это скорее может быть чревато потерей драгоценного запаса очков здоровья.

* На прохождение ушло ~ 9 часов, сложность была задана как "Normal", ещё в настройках имеется "Hard".

Ссылки.

HD-текстуры - https://gbatemp.net/threads/my-ps2-packs.621422/

Скрытые персонажи - Секретные персонажи

UPD:

---

* Добавлено 7.04.2025. На полное прохождение режима "Konquest" в MK: Deception (2004), без учёта:

а) 16 пропущенных квестов в стартовой деревне,

б) 6 квестов, которые не были выполнены, т.к. искомые персонажи отсутствовали в указанных точках на момент попытки выполнить таковые ("а" + "б" = 22),

в) 11 схваток и 2 тренировок, что не удалось осилить в контексте сложности / вопросе считывания клавиш в длинном комбо во втором случае,

г) 4 плит в крипте,

д) 1 предмета, записки в "Chaosrealm", картина с которой осталась не совсем прояснённой,

ушло ~ 20 часов. Плюс, отдельно, открытие плит в крипте на собранные монеты и досбор недостающих ключей ~ 2 часа, плюс прохождение аркадного режима за Суджинко ~ 30 минут. Итого ~ 22,5 часа, в сумме с ранее затраченным временем выходит ~ 34 часа.

---

Показать полностью 3 10
7

Разбирая бэклог. Часть 17. Десятилетие инди или 8 избранных пиксельных проектов. 2013-2023

В восьмой части цикла я останавливался на инди проектах, что делали серьёзную ставку на минимализм, как в визуальном контексте, так и вопросе повествования. Сегодня же хотелось бы поговорить про проекты, лежащие по другую сторону, ставящие во главу угла преимущественно динамичный геймплей и, зачастую, высокую сложность, в сочетании с графическим наследием 8 и 16-битной эпох.


1. Super Puzzle Platformer Deluxe (2013). "Платформенный" тетрис с shoot 'em up элементами.

Тетрис - известная всему миру классика. Платформы - одно из составных ядер великого множества игр былого и нынешнего периода. Что будет если совместить их вместе? Получится гремучая смесь из пазла, скрещенного с платформером и механиками усреднённого shoot 'em up'а. Берём под управление квадратного жёлтого героя и отправляется в путь, крошить цветные блоки, сочетаемые здесь по цветовому принципу, знакомому по играм формата "три в линию". Чем больше блоков будет изничтожено за раз, тем лучше и больше очков будет набрано.

Разбавляется же знакомый геймплей, разбитый здесь на восемь основных сегментов, варьирующимися тематически и стилистически, различными опасностями, в диапазоне от того, что наш герой непосредственно передвигается по блокам, который он сжигает, а под ними прячутся шипы, заканчивая множеством дополнительных элементов. Помимо собственно новых фигур в условный стакан могут падать недружественное настроенные супостаты, по разному работающие турели, пилы нескольких видов, включая колесящую через всю локацию округлую шестерёнку, а также знакомые по серии Super Mario Bros. огненные препятствия, зачастую сильно ограничивающие спектр передвижения. И чем дальше - тем больше.

По мере прогресса открывается доступ к новым уровням и героям на выбор, что могут не только выше прыгать или быстрее бегать, но и оперативнее сжигать блоки. Отдельно среди них выделяется персонаж, таскающий с собой джет-пак, позволяющий ему летать в небольшом по размеру пространстве, что далеко не раз может прийтись к случаю. По умолчанию любой из героев гибнет от одного удара, включая в том числе ситуацию, когда ему на голову падает блок-другой, но сложность здесь слегка нивелируется возможностью накапливать дополнительные жизни, вплоть до трёх штук, набирая побольше очков, а также возможностью, если очков в отдельно взятый момент было набрано особенно много, подбором звезды, которая даст кратковременную неуязвимость. При желании подбор последних можно выстроить в целую серию. Впрочем стоит отметить - конкретно запас жизней спасает лишь от некоторых опасностей - на пилы и по злому настроенных противников это не распространяется.

Помимо основного, условно сюжетного режима, имеются испытания двух видов, представляющих собой своеобразные боевые головоломки, которые нужно пройти в ограниченное время. Они, в свою очередь. дробятся на ещё два подвида. Попроще, что в целом проходятся без особых проблем, и более сложные, осилить которые на вскидку смогут только заядлые любители хардкорных платформеров, да и то, далеко не с первой попытки. По всему прочему для доступа к последним предварительно нужно отыскать и сжечь в той или иной локации позолоченный блок, генерируемый случайным образом. Иногда он возникает по достижению ~ 10 000 - 15 000 очков, а иногда может возникнуть только если игрок приблизится к цифре близкой к 30 000.

По общему духу SPPD достаточно уникальный проект, не имеющий каких бы то не было прямых аналогий и вносящий достаточно свежее виденье в, местами ставшие несколько архаичными, классические механики.

Близкие по духу игры:

1. BreakThru! (1994).


2. Mercenary Kings (2014 / 2018). Contra + Metal Slug.

Проект, не требующий, как такового, описания, при учёте, что, по крайней мере краем уха, доводилось слышать о таких вещах как Contra Force (1992) или Metal Slug (1996). Если же не доводилось, или если поставить цель описать данный тайтл в двух словах, то, в широком смысле, эта та же самая "обычная" Contra (1987), но с кастомизацией, разветвлённым событиями, множеством миссий и обилием оружия на выбор. В остальном:

* Бодрый саундтрек.

* Колоритные враги и персонажи.

* Кастомизация оружия, не уступающая серии Borderlands (2009) - можно выбирать из целой горы компонентов, вплоть до тромбонов и ножей в виде большого куска мяса или бура с существенным уроном.

* Кооперативный режим.

* В 2018 году вышло обновление, привносящее новый контент.

Что же касается минусов, то они явно противоположны плюсам - играть в одиночку скучно и нет особого смысла, миссии достаточно затянуты и есть самоповторы, сюжет, при большом приближении, оказывается достаточно посредственной калькой. В тоже время реиграбельность вполне на месте и при желании здесь вполне задержаться на десяток-другой часов.

Близкие по духу игры:

1. Contra Anniversary Collection (2019).

2. Metal Slug Bundle (2014 / 2015).


3. Mandagon (2016). Схематичное путешествие.

Стилистическая противоположность ранее рассмотренного Tengami (2015), не длительная (сорок пять минут на всю игру и достижения) медитативная бродилка в стиле с уклоном в пиксель-арт, стилистически напоминающая небезызвестный FEZ (2012). В какой-то степени одна из тех мало известных инди игр, где каждый может найти какое-то своё трактование происходящего, а кто-то просто добавит ещё одну игру со всеми достижениями в коллекцию.


4. Super Life of Pixel (2014 / 2018). Хардкорный экскурс по 8 и 16-битным платформам.

Простому зелёному пикселю надоело быть частью очередного незамысловатого фона и он решает отправиться в музей компьютерных развлечений и времена, когда отдельно взятый пиксель значил гораздо больше чем сегодня. Геймплей представляет собой достаточно типичный платформер со сбором алмазов и множеством отсылок к играм былой эпохи, основная фишка которого сводится к стилистической составляющей, визуальном воплощении технической специфики и той или иной платформы, в диапазоне от 8-битных Apple II, Amstard CPC, NES до Atari ST и целой россыпи иных платформ, включая SNES и Sega Saturn.

Другим, геймплейным аспектом, становится сложность, выполненная, здесь каждый трактует по своему, согласно азам или же, наоборот, архаики былых времён. Игра редка прощает какие-либо ошибки, от большинства препятствий и опасностей герой гибнет с одного прикосновения, в иных же случаях запас не превышает одной жизни, а комплексность уровней, как и временами их масштаб, по мере продвижения к всё более модернистским платформам, возрастает. Если вначале то или иной уровень можно пройти за несколько секунд, то ближе к эпилогу одна попытка может растянуться и на 10 минут, а попыток здесь, зачастую, потребуется много, покуда не удастся, как в былые времена, запомнить каждый шаг, уступ и триггеры поведения противников.

Не обошлось здесь и без секретов - для доступа к ряду уровней потребуется найти хитро запрятанные сладости и фрукты, что, в случае если включён хардкорный режим, потребуется собирать параллельно всему остальному, а не в качестве отдельного захода - чек-пойтов в игре нет как явления.

Близкие по духу игры:

1. Super Meat Boy (2010).


5. The Eternal Castle [Remastered] (2019). Another World (1991) встречает Prince of Persia (1989) в CGA-палитре 1980-х.

Ремастер никогда не существовавшей игры, сводная квинтэссенция условно кинематографических платформеров прошлого, где, помимо двух указанных выше наименований, угадываются и иные проекты, вроде того же BlackThorne (1994) из эпохи ранних Blizzard, когда они ещё носили иное название и не успели выпустить ни WarCraft: Orcs & Humans (1994), ни Diablo (1996).

Повествование разворачивается в погибшем от некоей катастрофы полупустынном, местами техногенном, мире. Выбрав одного из двух схематичных героев, мужчину или женщину, отправляемся в путь. Цель - собрать три кристалла, дабы починить космический корабль и добраться до некоего замка, чтобы спасти, нет, не принцессу, а некий ИИ, вокруг которого вертятся все местные хитросплетения сюжета.

Несмотря на что цветовая гамма оперирует лишь четырьмя цветами, причём достаточно специфического порядка, как то, большую часть времени, розовый, чёрный, белый и голубой, или же красный, жёлтый, зелёный и чёрный, какого-то диссонанса в восприятии происходящего не возникает, скорее наоборот. Заданная подача, с порой сменяющимся согласно текущей обстановке цветам, только добавляет баллов в контексте восприятия, лишний раз доказывая давний постулат о том, что графика в играх далеко не главное.

С позиции геймплейных механик всё достаточно стандартно - платформенные элементы, разбавленные экшеном, в котором допускается применение как кулаков и холодного оружия, так и различных видов огнестрельного. В конце каждого из эпизодов, существенно варьирующихся по своему контексту от пустошь, занятыми неким культом до заброшенного особняка, наполненного различными монстрами, поджидает босс.

Приключение начинается динамично и также динамично заканчивается - от и до игру можно пробежать менее чем за 2 часа, после чего автоматически включится режим "New Game +", где герой может погибнуть от первого неудачного шага, после чего, согласно негласной традиции былых времён, некогда распространённой в некоторых проектах былой эпохи, сохранение будет испорчено. Повторно же пройтись если и имеет смысл, то, в основном, с позиции сбора отдельно взятых достижений. Есть здесь также пара дополнительных активностей, в виде баталий на нескольких небольших аренах в формате 1х1, а также схожая с "NG +" небольшая история, но, по большому счёту, останавливаться на них смысла нет - предложить сопоставимые с основной кампанией впечатления они не могут.


6. Huntdown (2020). Мрачные полотна экшенов 1980-х.

Своего рода противоположность второго пункта, сменяющее комплексный подход на вариант, где экшен возведён в абсолют, геймплейные механики упрощены, а антураж и происходящие события отсылают прямиком на киноэкраны, когда в ходу были такие картины как "Воины" (1979), "Побег из Нью-Йорка" (1981), "Улицы в огне" (1984), "Кобра" (1986), "Робокоп" (1987) и другие.

Взяв под управление одного из трёх героев, усреднённого наёмника, киборга или фигуристую афроамериканскую барышню, образ которой исполнен в духе фильма "Крепкий кофеёк" (1973), отправляемся крушить всё и вся и стрелять во всё, что движется и не движется, последовательно преодолевая мрачные улицы отдалённого, но знакомого по странным, позабытым воспоминаниям будущего, которое никогда не наступит. Согласно неписанным законам жанра населяют таковые соответствующие персоналии - садомазохисты, любящие подраться фанаты хоккея, дерзкие байкеры и, в качестве наиболее убойной фракции, не зря они именуют себя не иначе как "NO.1 SUSPECTS", злодействующие афроамериканцы с повадками ниндзя, возглавляет которых здесь загадочный Сёгун, носящий тёмные солнцезащитные очки.

По ходу событий можно подбирать различные виды оружия, в диапазоне от УЗИ до гранатомёта, исследовать уровни в поисках секретов и обширного множества субкультурных и поп-культурных пасхалок. Качественный пиксель-арт, атмосферный synthwave саундтрек, колоритные боссы, битва с которыми может пролегать в несколько этапов, онлайн-кооператив, реиграбельность и "easy to start, hard to master" подход прилагаются.


7. Aqua Kitty UDX (2014 / 2023). Сайд-скроллер / shoot 'em up.

В мире, исполненном в pixel art стилистике, сопровождённом чиптюн саундтреком и населённом преимущественно котами, случилось страшное - мировые резервы молока внезапно исчерпались. Исследуя окрестности удаётся найти новый источник на дне океана и местные коты, которым не чужда инженерная мысль, отправляются на добычу искомого ресурса.

С позиции геймплея здесь имеем достаточно стандартный shoot 'em up с видом сбоку. Управлять дают отдельно взятой небольшой субмариной, что может плавать взад-вперёд / вверх-вниз и с помощью которой необходимо охранять точки добычи от различных механических противников, представленных здесь, преимущественно, разного рода рыбами. Для удачного завершения уровня нужно чтобы хотя бы одна точка уцелела, а процесс защиты продолжается до тех пор, пока на экране не останется противников. Последние, в свою очередь, дробятся на две ключевые разновидности - те, что противостоят игроку и единственную, отдельно взятую разновидность, что будет пытаться утащить инженеров, без которых работа платформ будет невозможна. Ближе к полной зачистке одного из секторов, состоящего их нескольких секций, появляется босс. Сложность нарастает постепенно, по мере событий появляются новые виды противников.

Изначально данный проект добрался до экранов игроков в 2014 году и состоял из двух режимов:

1. Основной кампании, где также имелась секция, представлявшая собой нечто вроде режима выживания, где по нарастающей добавлялись новые волны противников и задача сводилась к тому, чтобы продержаться на плаву как можно дольше.

2. Аркадной вариации, представляющей собой ровно те же самые сегменты из кампании, с той разницей, что апгрейды местного вооружения и условной брони теперь не подбирались на уровнях, а покупались отдельно, по мере сбора соответствующих бонусов.

Практически через 10 лет вышла обновлённая версия, основная концепция которой, как и ранее представленные режимы, остались без изменений, но было добавлен ещё один режим - "DREADNOGHT". В нём предстояло исследовать несколько субмарин, находить в них центральное ядро, уничтожение которого приводило бы к переходу на следующий уровень. К привычным ранее видам противников добавилось несколько новых, сложность же, что и ранее зачастую не была слишком уж низкой, в данном случае возросла многократно. Если по началу ещё может показаться, что прохождение особых проблем не вызовёт, то вот с последними кораблями повозиться придётся изрядно и хардкорным игрокам, так как игровый процесс здесь превращается в чистый "bullet hell". Впрочем, так или иначе, хардкор по прежнему остаётся относительно умеренным и не идёт ни в какое в сравнение с тем, что можно было наблюдать в тех же тематических проектах былых лет родом из Японии.


8. Namco Museum Archives Vol. 2 (2020). Классика былых лет в новом обличье.

Galaga, Battle City, Pac-Land, Dig Dug II, Super Xevious, Mappy-Land, Legacy of the Wizard, Rolling Thunder, Dragon Buster II, Mendel Palace и Gaplus. Данный сборник из классических аркад эпохи NES вероятно прошёл бы практически незамеченным, если бы не одно "но", а, если точнее, вторая позиция в списке, олицетворяющее собой редкое явление - пусть и своеобразный, но PC-порт легендартной игры, в своё время официально никогда не покидавшей пределы Японии.

Всё как в былые времена на картриджах вида "9999 в 1". Беззащитный "орёл". Десяток-другой танков противников. Случайно раскиданные по локации бонусы и 35 уровней, после преодоления которых игровой процесс не завершался, а шёл дальше по кругу, с возрастающей сложностью.

Близкие по духу игры:

1. Tanks (2018).


Показать полностью 3 9
2

Разбирая бэклог. Часть 16. По следу айсберга или ещё 4 забытых шутера категории "B" на стыке жанров. 1991-1993 / 1997

В четвёртой части были разобраны шесть проектов, что хотя во многом и отличались разными фишками и получили определённое признание, по факту остались в тени некогда более именитых собратьев по жанру в диапазоне от Doom (1993) и Heretic: Shadow of the Serpent Riders (1994) до Quake (1996) и Duke Nukem 3D (1996). Сегодня же хотелось бы вновь вернуться к ранее заданной теме ранних шутеров, мелькавших на экранах игроков до 1996 года, на этот раз своеобразным образом нырнув на дно океана в размышлениях о проектах, жанр которых достаточно сложно определить однозначно, но в которых составляющая шутера всё же преобладает и о некоторых из которых, вполне возможно, не слышали не то чтобы среднестатистические любители компьютерных развлечений былых годов, но и достаточно заядлые любители таковых. Другими их отличительными особенностями, в отличии от раннее рассмотренных игр, стали не самый низкий порог вхождения и, местами, порой ощутимые недостатки, перевешивающие имеющиеся плюсы, но, впрочем, не саму концепцию.


1. Corporation (1991).

Получивший с выходом в 1992 году на Sega Genesis определённую известность, но ныне полностью забытый (в том числе хардкорной аудиторией) в его PC-вариации проект на стыке жанров, ряд уникальных концептуальных особенностей которого в дальнейшем не получил широкого распространения. Канва сюжета довольно смутна; с другой стороны, она вполне соответствует реалиям того временного периода. Из сопроводительной документации, а также не особо информативного интро удаётся понять, что действие происходит в относительно отдалённом (согласно рамкам хронологии игры) будущем - в 2020 году. Конгломерат, объединяющий несколько наукоёмких, производственных и технических структур, именуемый UCC (не путать с UAC), вобрал в зону своего влияния все ключевые технологические сферы. Согласно негласному правилу, внутри корпорации всё оказывается гладким только на первый взгляд - по серым коридорам блуждают монстры, многочисленные роботы вышли из-под контроля, некие тёмные сущности снуют туда-сюда между этажами, среди прочего используя ставшую обыденностью возможность телепортации. Взяв под управление одного из шести героев, представленных здесь двумя мужчинами, двумя женщинами, а также парой киборгов, игроку предстоит разобраться в происходящем.

С места в карьер, как в среднестатистическом раннем шутере вроде тех же Hovertank 3D (1991) и Catacomb 3-D (1991), отправиться в путь не дадут, ибо, по сути, здесь мы имеем нечто куда более специфическое. В то время как упомянутым работам на момент 1991 года в большей степени ещё была близка чисто аркадная специфика, Corporation представляет собой сущность иного рода. С одной стороны, гибрид типового набора псевдотрёхмерных (и не псевдо-) экшенов тех лет. С другой - в целом окончательно утвердившихся к тому моменту отдельных классических элементов RPG. С третьей - специфика взаимодействия с инвентарём и слотами (что позже назовут immersive sim), как, впрочем, и сам интерфейс, во многом роднит этот проект с System Shock (1994). Но к сути. Во-первых, нужно выбрать одного из предложенных героев. Во-вторых, каждый из них достаточно ощутимо отличается как набором типовых характеристик в диапазоне от понятного контекста усреднённой RPG - сила, выносливость или здоровье - до набора навыков, среди которых, в частности, встречаются такие, как "электроника", "механика", "медицина", "псионика". Сумму специфики упомянутого, как и фактическую полезность в принципе, можно будет выяснить только опытным путём. В-третьих, отправиться с голыми карманами и руками в бой, конечно, можно, но неразумно. На этот случай у каждого из героев изначально имеется 1200 единиц местной валюты, которую можно потратить по своему усмотрению. Среди доступного имеется: броня, в диапазоне от лёгкой до тяжёлой, где последняя не только весит больше, но и требует регулярной подзарядки и, как следствие, батареек; то или иное оружие, исходно представленное пятью видами (рекомендуется брать энергетическое); а также аптечки, бомбы, противогаз, компьютер, автоматическая отмычка, маска, химикаты и вещества неопределённого предназначения, пара имплантатов вроде механической руки, экзоскелет, предмет для подзарядки, визор и его инфракрасный собрат и - в качестве своеобразной вишенки на торте - реактивный ранец. Унести всё добро тот или иной герой не сможет ни физически, ни фактически - не хватит ни денег, ни слотов. Поэтому выбирать нужно с умом. Методом проб и ошибок можно выяснить следующее: главное - прихватить с собой пистолет, который можно будет заряжать, компьютер (без него не будет доступна карта уровня, как следствие - заблудиться в трёх однотонных стенах можно будет ещё на старте), а также отмычку, без которой взлом и обход отдельно взятых закрытых дверей усложнится на порядок. Всё остальное сугубо опционально и зачастую не имеет особой практической пользы. Помимо этого, отдельно взятые расходники и предметы можно будет находить на уровнях по ходу их исследования.

Подробно останавливаться на дальнейшей специфике и методах использования всего арсенала не будем - вместо этого ограничимся предметами, имеющими наибольшую или же, наоборот, скорее околонулевую ценность:

*. Бомбы. Представлены парой разновидностей. Одна из них дозволяет установить на ней таймер, например на 10 секунд. Далее отойти подальше и наблюдать, как та буквально сносит часть уровня. Таким образом, в частности, становится доступен сегмент, в который до этого не удавалось попасть, - ключ-карта с обновлёнными доступами или код от двери больше не нужны. Против же монстров они, как ни странно, практически бесполезны и за рамками упомянутого красочного эффекта как таковой полезной нагрузки не несут. Интересно попробовать раз, но слот занимает.

*. Компьютер. Постоянно включённая карта уровня потребляет энергию. Как следствие, сильно налегать на использование включённого монитора местности не стоит. Заряды по ходу дела хотя и попадаются, но не то чтобы присутствуют в особом изобилии; помимо этого, нужно помнить, что они также нужны для оружия.

*. Реальные перепады высот на уровнях отсутствуют, хотя обзор на 360 градусов имеется. В остальном всё как в вышедшем позже Wolfenstein 3D (1992), и за первые несколько этажей необходимости в реактивном ранце обнаружено не было. Насколько можно судить, его предназначение сводится к чисто номинальной демонстрации возможностей.

*. Штуковина для подзарядки. Вначале находим заряды. Затем, как бензин в тару, заливаем их в ёмкость. Затем используем последнюю для восполнения выдохшегося боезапаса оружия / энергии компьютера и брони / потребностей киборга.

*. Особого прока от псионики, изначально вроде как ориентированной на возможность дополнительного лечения / изничтожения супостатов, найти не удалось.

Преодолев вступление, игрок оказывается в сером, однотонном коридоре. Серый с вкраплениями жёлтого и, реже, зелёного и чёрного - гамма из четырёх цветов, которую предстоит наблюдать на протяжении большей части игры. Достаточно специфический набор, но, как ни странно, смотрящийся вполне лаконично. Никакого дополнительного брифинга, какого-либо пояснения, куда идти и что делать, не даётся. Игрок волен брести куда пожелает и самостоятельно определять себе текущую цель. Глобально же всё сводится к вполне стандартным процедурам - исследуем локацию, часть сегментов которой посещать не обязательно, собираем предметы, отстреливаем монстров, обновляем коды доступа, переходим на следующий уровень, которых здесь всего насчитывается шестнадцать. Перемещение между локациями обставлено сочетанием лифтов и телепортов, что роднит данный проект с Blake Stone: Aliens of Gold (1993). Как и в упомянутом, не возбраняется возвращаться в ранее посещённые локации с целью, как пример, подбора заранее предусмотрительно не взятых аптечек или батарей для подзарядки.

Ростер противников глобально можно разделить на два вида - монстры и роботы. Как первые, так и вторые делятся на несколько подвидов, среди которых отдельно выделяются огромные жёлтые жуки и механические пауки. Все перечисленные выполнены с большим вниманием к деталям. В массе своей все они передвигаются достаточно медленно, бьют несильно, но берут числом и внезапностью атак. В итоге зачастую наиболее оптимальной стратегией становится игнорирование супостатов, если они явно не преграждают путь.

Графика, особенно для своих лет, вполне на уровне. Помимо этого, в отличие от в том числе более поздних собратьев по жанру, здесь достаточно элементов, выполненных не в 2,5D, а непосредственно в 3D. Музыкальное сопровождение в PC-версии не отличается особыми изысками и сводится к наличию базовых звуковых эффектов - в качестве оптимального выбора лучше всего остановиться на Adlib.

Вердикт - местами ныне, возможно, смотрящийся архаично и достаточно сложный в освоении, но при этом уникальный проект своего времени, на который большинству хардкорных любителей шутеров "старой школы" имеет смысл, пусть и ненадолго, обратить внимание. Прочая же аудитория может удостовериться в том факте, что хотя Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993) являются общепризнанными столпами жанра, но бороться за звание "первого полноценного шутера" по факту могут лишь с определёнными оговорками.


2. Bram Stoker's Dracula (1993).

Игра, с одной стороны, по мотивам одноимённой ставшей классикой книги, а с другой - вышедшей годом ранее киноадаптации за авторством Фрэнсиса Форда Копполы. В девяностых и начале нулевых игровые адаптации фильмов не заставляли себя долго ждать, и спустя год после выхода фильма соответствующая продукция последовала на множество платформ, включая IBM PC, Amiga, SNES, Sega Mega Drive, Sega CD. Если в случае консолей разного разлива, а также компьютеров Amiga на выходе получился достаточно типовой платформер, пусть и различающийся стилистически в зависимости от версии, а на Sega CD при этом ещё разбавленный FMV-вставками, то путь на IBM PC лёг совсем в другом направлении, - здесь это своеобразная Action / Adventure, делающая ставку на исследование подземелий.

Геймплей довольно однообразен. Блуждаем по однотипным многоуровневым локациям (глобально их всего три; между подуровнями предусмотрены лестницы), собираем ключи, чтобы открыть ту или иную дверь, иногда жмём переключатели, поливаем святой водой эдакую разновидность порталов в виде саркофагов, дабы ближайшие окрестности прекратили наполнять новые монстры, которые продолжат появляться, пока на уровне есть хотя бы один такой "необработанный" объект. Противники не блещут каким-либо разнообразием и стандартны для любой DnD-подобной RPG образца 1980-х: зомби, скелеты, какие-то невыразительные монстры, женщины-вампиры, визуально больше похожие на магов. Из оружия предусмотрены только малофункциональный нож и пистолет, как правило убивающий того или иного противника с одного выстрела. Из прочих предметов есть патроны для пистолета и еда для пополнения здоровья - яблоки, хлеб, мясо, вино.

Сюжетная составляющая в игре по существу не представлена и была ограничена скупыми текстовыми вставками в мануале, содержание которых примерно следующее: Джонатан Харкер попадает в замок, из которого ему предстоит выбраться, попутно расправившись с существом, что его здесь пленило, не человеком, не зверем, а кем-то куда страшнее, а также армией его последователей. Если же мы кратко обратим внимание на, в свою очередь, описание фильма, то контекст становится чуть понятнее. У Джонатана есть жена, Мина. Они вскоре планируют пожениться, но Джонатан в одиночестве отправляется в деловую поездку в Трансильванию к графу по имени Дракула, дабы помочь ему приобрести недвижимость в Лондоне. На вид заурядная командировка оборачивается необычным знакомством, которое в скорой перспективе не сулит ничего хорошего. События фильма, в свою очередь, следуют оригинальному роману 1897 года.

Омрачает и так незамысловатую картину отсутствие карты - игра довольно короткая, но фактически искусственно растянута фактом того, что игрок вынужден блуждать по достаточно обширным и похожим как две капли воды друг на друга локациям, дабы найти где-то случайно брошенный ключ и применить его на недавно посещённом подуровне, куда, в свою очередь, ещё нужно суметь вернуться. Отчасти корни игры уходят к жанру dungeon crawler, ведь ее главный дизайнер, Энтони Тальоне, отметился в том числе как автор известного представителя этого жанра Bloodwych (1989), - но по своей сути игра скорее ближе к ранним 3D-экшенам, таким как серия Catacomb 3-D (1991) или Hovertank 3D (1991). В контексте вопроса графики бытует схожая картина. Разнообразие текстур здесь, может быть, в чём-то и побольше, чем в упомянутых проектах.

Конечный вердикт предсказуемо неутешителен - рекомендуется строго поклонникам ранних шутеров / подобий 3D-экшенов с элементами классического dungeon crawler, желающим освоить как можно большее число таковых. Всем остальным же лучше обратить внимание на что-нибудь другое, более проработанное.


3. Escape from Monster Manor (1993).

3DO. Консоль со сложной судьбой. Позиционировавшая как техногенный 32-битный флагман она оказалась меж двух огней, уходящего, но ещё не сдающего полностью позиции былого поколения консолей и, вместе с тем, грядущего нового, в лице в частности Sony Playstation, Sega Saturn и Atari Jaguar. Первые две консоли доберутся до рынка Японии ближе к концу 1994 года, 3 декабря и 22 ноября соответственно, добравшись до других регионов к осени 1995. Jaguar же будет ассоциирован с 13 ноября 1993. Не способствовала продажам и цена - 600$ против 300$ за PSX, 400$ за Saturn и 249$ за Jaguar.

Таким образом можно констатировать, что хотя консоль и получила некоторую фору, растянувшуюся примерно в диапазоне от полугода до полутора лет, салютовать пришлось недолго, а отдельно масла в огонь в последующем подольёт и тот факт, что со временем игра лишится практически всех первично знаковых эксклюзивов, в частности The Need For Speed (1994), Road Rash (1994), Gex (1994) и Killing Time (1995), которые также доберутся и до набравшего серьёзные обороты к началу 1990-х IBM PC.

Конкуренция будет проиграна и с годами в библиотеке не портированных игр останутся преимущественно нишевые проекты, об одном из которых далее и пойдёт речь.

По существу Escape from Monster Manor является своего рода более ранней вариацией на тему заброшенного особняка, что будет позже по своему развита в Killing Time, а по своей структуре и по специфике во многом напоминает Wolfenstein 3D. У потолка и пола нет текстур. Уровни - запутанные лабиринты (благо есть карта), на всю игру выдаётся один единственный пистолет с небольшим боезапасом, но, несмотря на, на первый взгляд, общую крайнюю примитивность концепции, явно уступающую как Doom так и, например, Corridor 7: Alien Invasion (1994; здесь стоит иметь ввиду, что вышли они по факту позже, пусть этот период и занял лишь несколько месяцев, но, с позиции 1990-х более критичных, чем тот же сегмент воспринимается сегодня), всё же здесь что-то есть. К этому "что-то" можно отнести три элемента - нетленная классика концепции особняка с призраками, то есть по факту это не столько шутер, сколько нечто среднее между шутером и survival horror в духе Alone in The Dark (1992). Задающие тон и атмосферу звуки, что, как и музыку в случае других игр, в той или иной степени в целом можно назвать одной из фишек 3DO как такового. Наконец FMV-подобные монстры и окружение против типовых спрайтов в случае ранее обозначенного IBM PC.

Геймплей стандартен для игр той эпохи - сбор алмазов (определённые количество даёт дополнительные жизни), поиск ключей, позволяющих открыть ту или иную дверь (дверей здесь много) и пройти дальше. Чтобы покинуть особняк нужно по частям собрать некий талисман, по одной части на уровень. Всего уровней 12. Из характерных деталей можно назвать сложность - бездумно расходовать патроны здесь явно не стоит, а за полоской здоровья, уже начиная с 3-го уровня, приходиться пристально следить.

Что же касается серьёзной ложки дёгтя, то лично я игру я забросил на 4-м уровне - согласно всем правилам плохого геймдизайна кому-то в голову пришла "здравая" идея внедрить начиная с такового мелких пауков, что не только атакуют вблизи, но и издалека, так и в придачу к этому ещё и убиваются с существенным трудом и, как ни странно, никакие сохранения состояний здесь не особо помогут. Остаётся либо пытаться убежать от таковых подальше, либо методично разбираться с одним за другим. Мне же подобные "кульбиты" довольно быстро приелись. В добавок выясняется, что пауки являются четвёртой и последней разновидностью монстров, то есть никаких новых монстров в диапазоне с 4-го по 12-й уровень больше не последует, а боссы окажутся лишь перекрашенной версией обычных монстров, убиваемых не с одного, а с нескольких выстрелов.

Итог предсказуем - один из тех случаев, когда по своему интересная концепция разбивается об неудачно реализованные механики.

Ссылки.

Для запуска воспользовался инструкцией отсюда - Эмулятор Panasonic 3DO: 4DO v1.3.2.4 | гайд по настройке. Здесь, пожалуй, добавлю пару слов:

1. Сам эмулятор можно взять здесь Download 4DO • Panasonic 3DO Emulator Downloads. Биос здесь - https://dl.emu-land.net/roms/bios_images/3do/Panasonic REAL 3DO Interactive Multiplayer FZ-10 [patched][disable RSA].rar, затем сложить в папку "bios" в папке с эмулятором.

2. Игру загружал отсюда - Escape from Monster Manor - A Terrifying Hunt for the Undead (1993)(Electronic Arts)(US)[!][B349 ROM Download - 3DO Interactive Multiplayer(3DO).

3. Клавиш у дефолтного контроллера 3DO немного и они вполне удачно пересекаются со старым / новым геймпадом образца Xbox, будь то стики, кнопки A / B, или кнопка "Start". Можно назначить и конфигурацию вида WASD.

4. Какие-либо графические настройки использовать не рекомендую, т.к. они могут порождать артефакты и проблему с частотой кадров. Хотя исходное изображение и составляет лишь 320x240 в 1920x1080 с чёрными полосами по бокам играется вполне нормально.

5. В упомянутой инструкции автор подкрутил частоту CPU. Для плавности геймплея вполне допустимо конкретно в данном случае выставить таковую на максимум, но может пострадать музыкальное сопровождение (не звуки), которое можно отключить, т.к. со временем всё равно ощутимо приедается. Если же выставить 144, то с музыкой проблем не будет, но может быть визуально заметное падение частоты кадров.

6. Сохранять прогресс можно в меню или по нажатию F5 / F8. В самой же игре он сохраняется только на входе на новый уровень.

*. Исходники игры - https://archive.org/details/efmm-3do-src.


4. Amulets & Armor (1997).

На первый взгляд может показаться, что перед взором предстаёт внеочередная RPG в фэнтезийной стилистике или же некий условный шутер в открытом мире со схожим уклоном вроде того же Hexen: Beyond Heretic (1995), но по факту выясняется, что данная игра близка к двум проектам совсем иного рода. По духу и механикам - к Shadowcaster (1993), одной из наиболее ранних работ Raven Software, с той разницей, что динамика здесь несколько повыше, а входной порог объективно ниже. По манере повествования, подаче сюжета в виде миссий и собираемых записок, а также интерфейсу и специфике взаимодействия с ним - к System Shock.

На выбор предоставляется одиннадцать героев, достаточно ощутимо отличающихся по классам и параметрам, но, в отличие от классических RPG, менее ограниченных в не свойственных им способностях. Так, магией, пусть и с некоторыми ограничениями, могут пользоваться почти все классы, в частности в случае подбора трости определённого вида. Впрочем, без постоянной регенерации маны толку от неё практически никакого, и, в отличие от Diablo (1996), склянками для пополнения маны здесь особо не спастись. Помимо этого, для выполнения заклинаний недостаточно просто нажать кнопку-другую - нужно собрать рунные камни, а затем, причём каждый раз, вбить правильную последовательность из таковых, узнать которую по ходу дел можно из подбираемых записок. Самые короткие состоят из двух-трёх камней. Для прохождения в произвольном порядке доступны семь миссий, пролегающих в различных частях фэнтезийного мироздания, но, несмотря на подобную свободу действий, прохождение лучше вести последовательно, по мере фактического нарастания сложности.

Местный геймплей выгодно отличается несколькими характерными элементами, придающими этой игре определённый шарм. Остановимся на основных из них подробнее:

*. При гибели герой теряет весь собранный инвентарь, но тут же воскресает на старте текущего уровня и при желании может подобрать всё непосильно нажитое в месте неудачной стычки или пропущенной ловушки. При желании опцию потери предметов в случае гибели можно отключить.

*. Буквально любого противника при достаточном упорстве можно изничтожить голыми руками без какого-либо запаса склянок или артефактов для пополнения здоровья, что, по существу, не дозволяет подавляющая масса как шутеров и RPG, так и того, что относят к immersive-sim, а если и дозволяет, то выполнить такой кульбит обычно на порядок сложнее. Подобный подход открывает дополнительные стратегические возможности.

*. Зачистка той или иной локации от супостатов не носит обязательного характера, а отдельные - порой немалые по объёму - сегменты можно полностью игнорировать, главное - пройти на следующий отрезок и в конечном итоге завершить текущий квест. При желании выполнение текущей задачи можно прервать и вернуться в город.

*. RPG-элементы хотя на вид и классические, но по факту умеренные. Предусмотрены потребности в виде пищи и воды, но требуются они от силы раз во время выполнения той или иной миссии. Распределять очки навыков вручную не дозволяют. Предметы имеют вес, но радикально никак не влияют на скорость передвижения героя. Размер инвентаря ограничен, но если целенаправленно не забивать его разным барахлом, то проблем с тасканием нужного не наблюдается. Некоторые вещи из изначально собранного порой невозможно идентифицировать, - на этот случай потребуются специальные свитки. Не все предметы являются полезными. Ошибки в духе "случайно свернул не туда" или "не хватает склянок", в отличие от упомянутых выше проектов, наказываются редко.

*. Головоломок немного, но местами есть над чем поразмыслить.

*. Говоря о недостатках, в заданном контексте можно вспомнить две детали, за которые некогда недолюбливали Diablo и которые прямо перекочевали и в эту игру. Первая - наличие убегающих восвояси и бьющих через условную половину уровня противников. Вторая, отчасти как следствие первой, - явное преимущество выбора лучника в противовес классам, предпочитающим магию или ближний бой.

*. Наличествуют сегменты, где приходится блуждать в полной темноте. Спасти в этом случае может только бутылка с ночным виденьем.

*. На уровнях можно находить монеты, встроенные в местную экономическую многоступенчатую систему. Так, несколько золотых монет равны одной платиновой, несколько серебряных - одной золотой. Чем уникальнее или убойнее тот или иной предмет экипировки, тем выше его цена и тем большее количество монет определённого вида он требует. Будет ли иметь смысл тратить немногочисленные драгоценные металлы при очередном посещении города на что-либо, кроме восполнения здоровья и еды, прямо зависит от стиля прохождения и степени исследования локаций.

*. Имеется мультиплеер, дозволяющий, насколько можно судить, с одной стороны, проходить игру в кооперативе, с другой - устраивать затяжные десматчи.

Что касается других составляющих, то особой оригинальностью они не отличаются. Сюжет подаётся отрывисто и представляет собой внеочередное и достаточно банальное противостояние добра и зла в фэнтезийном мире с поправкой на разные мелочи и междоусобные разборки. Графика объективно устарела ещё на момент выхода. Локации местами кажутся однотипными и похожими друг на друга как две капли воды. Ростер местных противников, в диапазоне от разномастных монстров до условных злых (и низкополигональных) эльфов и магов, ничем не примечателен. Музыкальное сопровождение можно описать сочетанием двух слов - оно имеется. С другой стороны, все эти аспекты вполне компенсируются атмосферой и неплохим геймплеем, что лишний раз подтверждает известный постулат - визуальные и технические навороты могут устаревать крайне быстро, иные же составляющие порой близки к понятию вечности.

По официально имеющейся информации фактически данный проект, хотя номинально и был завершён, официального релиза не получил - либо же он носил достаточно нишевый характер ввиду банкротства компании-разработчика. В последующем самими же бывшими сотрудниками, в формате, именуемом как vapourware, представляющем собой бесплатный и полный доступ к последнему завершённому билду проекта, игра была предоставлена для загрузки всем желающим.

Подытоживая, можно сказать следующее - проект не для всех, местами архаичный и имеющий определённый порог вхождения; в то же время если вы ищете некую противоположность конкретно первому System Shock или задаётесь вопросом, как сложилась бы судьба Raven Software, если бы они продолжили делать ставку на оригинальные проекты в стиле мрачного фэнтези и полностью не ушли в тень под крылом Activision, то более оптимального кандидата для тщательного изучения, пожалуй, не сыскать.


Оригинальный куб - https://www.coub.com/view/1oqn5d.

Показать полностью 4 5
Отличная работа, все прочитано!