Серия «Разбирая бэклог»

7

Разбирая бэклог. Часть 9. Кратко о 4 проектах на базе OpenBOR или вторая жизнь классических beat 'em up'ов и файтингов. 2021-2024

Разбирая бэклог. Часть 9. Кратко о 4 проектах на базе OpenBOR или вторая жизнь классических beat 'em up'ов и файтингов. 2021-2024

Beat 'em up'ы. Жанр, широко распространившийся в середине 80-х годов прошлого века на игровых автоматах и 8-битных консолях, в последующем успешно перетёкший в 16-бит. Его век был ярким, но не сказать чтобы долгим. Различные проекты продолжили выходить и в последующем, некоторые из них даже иногда заглядывали на PC, но носило то скорее больше точечное явление.

Fighting Force (1997). PC-версия.

За последние несколько лет наметился определённый ренессанс жанра. Последовало нескольких продолжений и ремейков известных и серий, в лице в частности "Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge" (2022), "Streets of Rage 4" (2020), "The Ninja Saviors: Return of the Warriors" (2023), но все они так или иначе эксплуатируют старую, опробованную много лет назад формулу.

Вместе с тем параллельно, по совсем другим трактатам, развивалась живущая за счёт голого энтузиазма и редких пожертвований, ниша фанатских проектов, берущих за основу проект известный под именем "OpenBOR". Сегодня хотелось бы кратко остановиться на некоторых из них, но для начала пару слов о критериях отбора.

1. Как водится многие любительские работы часто страдают определёнными характерными проблемами. В данном конкретном случае можно выделить две основных. Первая - попытка объять необъятное, вместить побольше контента, растянувшаяся в диапазоне от порой жуткой мешанины из дико и плохо сочетаемых спрайтов и персонажей до абсолютной неуместной музыки. Вторая - дисбаланс сложности, от слишком лёгком до неадекватно высокой.

2. Работы мало чем отличающийся от оригинальных 16-битных проектов, не привносящие некую содержательно новую составляющую, или по факту во многом проигрывающие исходным играм в расчёт не брались. Так в частности по этой причине были отброшены проекты по серии "Battletoads".

3. Во второй части я останавливался на аркадных beat 'em up'ах. Как следствие какой-либо перенос на обозначенную платформу упомянутых ранее тайтлов, не зависимо от уровня их качества, в расчёт не брался. В определённом смысле этот материал служит дополнением к предыдущему, в чём-то более обширному.

4. Некоторые проекты, например по серии "Teenage Mutant Ninja Turtles" были исключены исходя из обилия портов, включая PC, где ныне доступен сборникиз 13 игр. Вместо этого акцент был смещён на анализ мало представленных тематик, в моём случае перетекшие в две основные - комиксы и конверсии файтингов в формат beat 'em up.

5. По стечению обстоятельств 3 из 4 рассматриваемых работ оказались от одного автора. Вместе с тем отмечу, что никакого значения тому, кто стоит за той или иной игрой изначально не предавалось.

С критериями разобрались, переходим к сути вещей.


1. Mortal Kombat Defenders of The Realm (2021). Билд 1.1.0.

Хотя Mortal Kombat известен широкой аудитории именно как файтинг, попытки перенести его специфику в beat 'em up формат осуществлялись не один раз. Проблема была в том, что большинство из них, из тех, что добрались до публики, нельзя было назвать сколько-нибудь удачными.

Первой пробой пера в этом контексте стал "Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero", вышедший на PSX и N64 в 1997 году. Проект мог похвастаться FMV-вставками, попыткой несколько более усложнённой подачи сюжета, но на этом все прелести в целом быстро заканчивались. Управление было топорным, а сложность высокой. То, что задумывалось как целая потенциальная серия ответвлений обернулось полным провалом.

Не лучше судьба обстояла и в случае "Mortal Kombat: Special Forces", отметившимся на PSX в 2000 году. От исходной концепции к моменту релиза не осталось и следа и игроки получили максимально заурядный beat 'em up, где в качестве главного героя выступал обычно не самый востребованный Jax.

Умеренная удача наконец последовала с выходом в 2005 году "Mortal Kombat: Shaolin Monks" для PS2 и Xbox. Лю Кан и Кун Лао в 3D проекции продирались сквозь дебри запутанного сюжета, комбинируя простые удары со сложными, привычными для серии комбо. Вместе с тем на том разработчики, по видимому, больше решили не испытывать судьбу и позже вернулись в привычную, на тот момент, канву. Сегодня сложно судить как в ином случае могли бы сложиться обстоятельства, но позже компанию ожидало банкротство, спонтанное восстание из пепла и возврат к истокам.

Рассматриваемый же проект поставил другую амбициозную задачу - перенести классику в лице первых трёх частей серии, а так же Trilogy, в формат beat 'em up'а. Надо сказать, что попыток по разному обыграть подобную механику было доселе принято великое множество, но большинство из них потерпело фиаско, упершись в целом в типичные жанровые, в данном контексте применительно к фанатским поделкам, проблемы.

Автор же данной работы, на мой взгляд, наиболее подобрался к исходно поставленной цели. Сюжет полностью соответствует исходной канве. Выбираем персонажа из ограниченного ростера и отправляемся в путь. Сложных комбинаций нет, все комбо и удары укладываются в нажатие двух-трёх кнопок, включая fatality, brutality и animality, исполнять которые дозволяется и в обычных схватках. Предусмотрено несколько сегментов и боссов по ходу.

После того как последний противник в первой части, Шан Цунг, будет повержен, процесс плавно перетекает во вторую игру серии, где на выбор предлагается несколько иной набор персонажей. Игрок волен как продолжить свой путь, так и прервать его, дабы продолжить процесс позже. По завершению трёх игр откроется режим "Trilogy", где можно будет пройти тот же путь, но изначально доступное количество персонажей будет теперь обширным.

Сложность достаточно умеренная, порог вхождения низкий, что скорее плюс, чем минус. В этом смысле работа больше близка к портам под MS-DOS, чем аркадным релизам известной файтинговой франшизы.


2. Marvel Infinity War (2024). Билд 100.0.8.

По серии комиксов Marvel вышел далеко не один проект, одним из знаковых представителей в своё время стал "X-Men: Mutant Apocalypse" (1994) для SNES, созданный по мотивам ныне культового мульсериала "Люди Икс" (1992-1997), недавно получившего продолжение - "Люди Икс ’97" (2024).

MIW же стал ультимативной компиляций в нескольких смыслах. Огромный ростер персонажей, собственный сюжетный режим, перенос нескольких ключевых игр прошлого в формате "Classics Museum". Из них для меня преимущественно представлял интерес именно упомянутый ранее тайтл, в частности из-за возможности поиграть за некоторых ключевых персонажей, которым в своё время почему-то не нашлось места в оригинальной игре. Выбор пал на Rogue.

Некоторые секции автору пришлось урезать, дабы они лучше вписались в новый формат,

"Jumping on the X-Men 97 hype train, I decided to test the full X-Men Mutant Apocalypse Remake, this mode is not intended to be identical to the original, the stages are shortened vertically to avoid camera problems when playing with 4 players, and many bosses like the Helicopter from the Gambit stage are impossible to do here, it would be necessary for all characters to have a move that shoots upwards.".

в остальном же всё ожидаемо, перенос получился удачным, сложность ощущается как приемлемая. Если несколько замешкаться, то, скорее всего, с первой попытки прохождение может не задаться, но со второй-третьей вполне.

Помимо развешивания обычных ударов выбранная героиня может собирать противников в охапку и задвигать в угол для дальнейшего битья. Из интересных опций предусмотрена возможность призыва помощи других участников отряда, заключающейся в том, что Rogue будет копировать их ключевой навык. Так у Гамбита можно взять возможность кидаться картами, находясь в воздухе. Гейплей периодически перемещается из горизонтальной плоскости в вертикальную.

Что касается недостатков, то они типичны. Учитывая ограниченные временные рамки и иные аспекты было бы наивно рассчитывать на факт содержательной прорисовки такого большого количества персонажей. Как итог ключевые смотрятся более-менее нормально, более же "вторичные" не очень. Аналогичная ситуация с сюжетным режимом и переносом иных игр - часть выглядит неплохо, часть скорее неуместно.


3. Justice League Legacy (2023). Билд 1.4.5.

Проект, на первый взгляд, созданный по полностью идентичной предыдущему структуре, с той лишь разницей, что ранее у нас был Marvel, а теперь DC. По факту же есть три существенных отличия.

Первое. Как и ранее можно проходить местный сюжетный режим, с ограниченным выбором персонажей, набор которых сменяется в зависимости от текущего сегмента, или же выбрать конкретную локацию. Последние здесь именно локации, представляющие собой не конкретное переиначивание некоего старого тайтла, а тематическую компиляцию из как оригинальных сегментов, так и наработок разных проектов прошлого, вроде того же "The Adventures of Batman & Robin" (1994) со SNES. Таким образом можно отправиться, например, в по своему обыгранный Готэм или Метрополис, а можно и на другую планету. Я остановился на первом.

Подобный подход можно воспринимать двояко, но конкретно в случае этого проекта решение оказалось удачным. Локации смотрятся достаточно однородно, в то время как в случае "Marvel Infinity War" ситуация не столь однозначная.

Второе. Далеко не у всех есть возможность проходить ту или иную игру в кооперативе с другом. Здесь по желанию игрока на помощь всегда может прийти напарник, управляемый AI. Какой конкретно? Будет зависеть от выбранного персонажа и локации. Выберите Wonder Woman - Бэтмен. Poison Ivy - Харли Квинн.

Третье. Нет continue. Кончатся жизни - придётся начинать всю игру заново.


4. Streets of Rage X Beta (2023 / 2024). Билд 24 (последний 27).

Последняя остановка и серия, не нуждающаяся в особом представлении, но в данном случае не оригинал, а его OpenBOR вариант от бразильских разработчиков.

Так как SoR исходно лёг в основу целой череды проектов и самой концепции в целом, то наработок по нему, на фоне в целом перенасыщенной контентом разного качества ниши, существенно больше чем по другим франшизам. Говорить об их отличиях можно было бы долго, мне же субъективно приглянулся именно этот вариант, с достаточно долгой историей.

В SoR X входят все три оригинальные игры. Предусмотрено множество настроек, включая стиль ударов из какого конкретно тайтла использовать, графические фильтры, число continue и многое, многое другое. После первого прохождения любой из игр открываются дополнительные режимы, в частности позволяющие проходить тот или иной проект в кооперативе с ИИ, или взять под управление одного из множества нестандартных персонажей.


Дополнительные ссылки.

1. ChronoCrash.

2. OpenBORGames.

3. SAOGSH.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/pmlwq.

Показать полностью 2 8
5

Разбирая бэклог. Часть 8. Пятилетие инди или 8 разножанровых проектов со ставкой на минимализм. 2013-2018

Обозначенный временной период можно назвать второй и, вероятно, пока наиболее успешной в контексте качественных, разножанровых проектов, волной.

Если период 2007-2012 был скорее временем первых попыток, пробой пера, а более поздний, текущий сегмент, ознаменовал собой становление более конвейерного процесса и прихода в жанр множества новых, в том числе крупных игроков, то второе "пятилетие" вполне можно воспринимать как "золотую середину".

Для данного материала я отобрал восемь очень разных по духу и контексту игр. В тоже время их объединяет общая концепция - минимализм, распространившийся в диапазоне от стиля, до геймплейных механик и общей атмосферы.


1. Proteus (2013). Медитация.

Proteus - медитативная игра в восьбитном стиле больших пикселей с ambient-саундтреком. Кратко игру можно описать именно так. Или как "интерактивную демосцену" в стиле Commodore 64. Можно ли назвать её расслабляющей? В какой-то степени да. Я бы, пожалуй, трактовал такой аспект субъективно. Кому-то она подойдёт для расслабления, кому-то для размышлений, а кто-то в очередной раз поднимет вопрос о том а том, а что же такое всё же есть "игра" как таковая?

Так или иначе конкретно эту "игру" одним образом завершить возможно. Хотя вовсе и не обязательно. Для этого необходимо три раза найти что-то вроде кругов из белых лепестков или камней. Находим круг - меняется сезон года, фауна. Всего четыре сезона - весна, лето, осень, зима.

Острова процедурно генерируемые. Круги доступны только ночью. В разных местах. Мне удавалось натыкаться на них как случайно, так и целенаправленно. Если вас интересует второй путь, то рекомендую апробировать его после того, как побродите минут пять-десять (время суток меняется каждые пятнадцать минут), пойти в воду / океан, проследить за заходящим солнцем, затем развернуться и пойти на остров. Таким образом круг будет найти проще. Впрочем иногда разворачиваться не нужно - остров может появиться впереди. Бывает по разному. Ещё один способ - найти гору / высокую точку и попытаться осмотреть окрестности с неё.

После прохождения всех четырёх сезонов в опциях игры появятся дополнительные настройки числом три штуки. Все они влияют на разные аспекты процедурной генерации.

Плюсы:

+ По прежнему достаточно редкий и по сей день медитативный геймплей;
+ Приятный стиль и атмосфера;
+ Ambient-саудтрек;
* Для "прохождения" достаточно одного-двух часов.

Минусы:

* Заранее не зная специфики построения местных правил до конца можно так и не догадаться по наитию как работает местная смена сезонов и, таким образом, испортить общее впечатление.

Вердикт - рекомендую, если вам по душе атмосферные, задумчивые игры, не обязательно ставящие какую-то цель, как и в целом понятия игры для вас довольно широкое.

Ссылки.

1. Любители тёмных тонов могут обратить внимание на модификацию Purgateus.

https://www.pcgamer.com/purgateus-is-a-dark-remixmod-for-proteus-and-it-looks-fantastic/


2. Type:Rider (2013). Необычный платфотмер.

Этот тайтл рассказывает краткую историю типографии и шрифтов весьма занимательным образом - в формате 2D-платформера. Вполне интересный геймплей, атмосферный саундтрек и около шрифтовые факты в комплекте.

Графическим дизайнерам будет наиболее интересно, но и обычным игрокам тоже найдётся, что здесь почерпнуть.

Близкие по духу игры:

1. And Yet It Moves (2009).

2. Thomas Was Alone (2012).


3. Kentucky Route Zero (2013). "Interactive Fiction" или текстовый квест с дополнительными элементами.

Сюрреалистический проект-долгострой, в какой-то степени возродивший давно позабытое понятие текстовых квестов, эпоха которых на IBM PC пришлась преимущественно на первую половину 80-х годов прошлого века. Состоит из пяти эпизодов. Три относительно быстро добрались до публики, четвёртый пришлось подождать примерно три года, а в возможный выход пятого, до поры до времени, переставали верить даже самые упёртые лица, которым этот проект очень приглянулся - релиз состоялся лишь спустя семь лет, а действие всего, довольно короткого эпизода, разворачивается практически в одной локации.

Эта игра - один из тех случаев, когда суть сложно передавать словами. Процесс начинается с простой завязки - схематичного вида дядька доставляет некий груз куда-то в район "Five Dog Drive". Интерфейс - минимализм. Мир - абстрактный сюрреализм. Поначалу может показаться, что это просто обычное приключение в двухмерной стилистике, но стоит немного пройти и вперёд и начинают раскрываться разные тонкости.

Для того, чтобы добраться в пункт назначения, главному герою непременно предварительно нужно попасть на мифическую дорогу "Route Zero". В пути происходят странные вещи. Ряд местных постояльцев говорят, что её нет в природе. Другие говорят, что не знают о существовании таковой. Третьи, что она вот там вот, за углом. Местное населения в целом ведёт себя своеобразным образом. Периодически "уходят по английски", то есть исчезают без дополнительных комментариев, а моментом позже человек на заправке говорит, что тут никого и не было, вам померещилось. Звучит один адрес. Отправляемся в путь. Некий новый человек, со своей уникальной историей и весьма замысловатыми "думами в голове", оказывается полной противоположностью предыдущего постояльца.

Постепенно и спонтанно то собираем, то теряем случайных попутчиков. Вот откуда-то взялась собака и зачем-то всё время едет с нами в грузовике, а главный герой периодически ведёт с ней монолог, что однажды отмечают как странность сторонние наблюдатели в некоем прообразе музея. Впрочем может это лишь от скуки?

Момент ранее. Обнаружилась дама, которая на ночь глядя лазит по давно заброшенной шахте с непонятными целями и наш герой решает ей помочь. Через мгновение кажется, что она исчезла, но нет. Теперь у нас ещё один напарник и в грузовике теперь трое. Едем дальше, а чем дальше - тем причудливее.

Отдельно стоило бы отметить весьма примечательную навигацию непосредственно в самой "Route Zero", но скажу лишь одно - если не хотите на ней заблудиться, стоит внимательно читать заметки и следовать описанному в них алгоритме.

Внезапно действо переключается на другую героиню. Теперь повествование идёт от лица клерка, которая разбирает какие-то свои, связанные с архитектурой документы. Потом вновь на главного героя. Офисное здание... похожее на кафедрал. Перспектива изнутри или снаружи здания? Почему на третьем этаже засели медведи и они никак не реагируют на нашего лихого ездака? Знают ли об их существовании других постояльцы этого объекта?

Продолжаем движение. Поездка на грузовике сменяется... неожиданным поворотом в плане способа перемещения. Бар, потайной завод, панки.

Весьма занятное приключение, аналогов которому на своей памяти я больше не встречал и специфику которого можно анализировать достаточно долго. Собственно говоря только за это сочетание сюрреализма, философского подтекста, минимума графики и специфически поданного "road movie" этот проект может заслуживать пристального внимания. Аккомпанементом ожидаемо служит саундтрек в стиле ambient.

На полное прохождение должно хватить порядка десяти часов, но осваиваться здесь лучше постепенно.


4. Reprisal Universe (2014). Симулятор бога.

Симулятор бога в стиле минимализма и пиксель-арта. Кто-то здесь наверняка увидит в качестве основы легендарный "Populous" (1989) и во многом будет прав - схожесть достаточно очевидна.

Довольно занимательная игра, в особенности учитывая близкое к отсутствию наличие серьёзных конкурентов в жанре на протяжении многих лет.

Начинаем играть с одной планеты. Цель всегда одна - полностью изничтожить поселения противника. До последнего здания. Все опции сводятся к применению стихий разного порядка и вида, в зависимости от планеты, но их, так или иначе, всегда четыре типа - земля, вода, воздух и огонь. В дополнении к этому можно буквально "выпинывать" толпы жителей из домов чтобы они шли воевать, или сосредоточились в конкретной точке, или же массово строили дома. Заниматься последним потребуется на постоянной основе.

Вообще локальный геймплей в целом сводится к одному не замысловатому алгоритму - "выпинываем" толпы жильцов, бурно застраиваем округу, предварительно утюжим "ковровой бомбардировкой" из разных стихий землю противника, простаиваем к нему проход, если таковой требуется, меняем цель на войну и толпы граждан идут победоносно захватывать и сравнивать с землёй неугодные постройки. Повторяем. Ещё раз. И ещё.

Можно расширять территорию, чтобы жители могли слепить дома получше. Для этого нужно достаточное количество плоской территории. Гористая местность не подойдёт.Разобравшись с одной планетой игроку предоставят возможность продолжить расширение его империи на других. Характерно, что и здесь суть игры по ходу прогресса никак особо не изменится. Изредка будут появляться новые виды выказывания гнева, но не более того. Также имеется отдельная опция временного апгрейда жителя до героя - суровой боевой единицы, крушащей всё вокруг.

Характерная деталь. Периодически лидер нашей общины погружается в короткие (из пары предложений) философские думы между "миссиями". В частности можно услышать пространные рассуждения о том, что кончится ли когда-нибудь эта бесконечная война или нет?...

Плюсы:

+ Интересный стиль и классическая концепция в духе пиксель-арта.
+ Простой, но аддитивный геймплей.
+ Редкий представитель, в том числе на качественном уровне, жанра "симулятор бога".

Минусы:

- Нет большой мотивации захватывать всю местную вселенную. Для этого, по моим прикидкам, нужно достаточно много времени. Статистика на какой планете сколько игроков оставили своё наследие (по уходу можно оставить пару клочков земли как отметку, кто тут последним был) наглядно демонстрирует, что люди не то, чтобы не захватили всё, но до "дальних галактик", на момент релиза и несколько позже, дошли только стойкие единицы с явным избытком свободного времени.

* Примерно после восьми часов геймплей стал казаться монотонным и начал приедаться. Впрочем здесь можно вспомнить расхожее мнение о том, что средний проект жанра инди должен укладываться в пять-шесть часов. Справедливо же то, что применимо для условного линейного 2D-платформера и к другим материям - вопрос открытый.

Напоследок отмечу. Уровней сложности в игре нет, но если хочется усложнить себе задачу, то можно повысить темп игры. Постепенно можно будет дойти до максимального.

Близкие по духу игры:

1. Black & White (2001).

2. Reus (2013). Сиквел сейчас находится в разработке.


5. Back to Bed (2014). Головоломка.

Hsih eht no klaw. Кристальный сюрреализм в чистом виде. Летающие шахматы, рыбы, по котором можно ходить... для кого-то - картины известных художников, вроде того же Дали, а для кого-то - концепция для создания игры.

Как и в случае с упомянутой ниже игрой, базирующейся на идеях М.К. Эшера, авторы данного проекта решили взять эту, не самую "модную" концепцию, за основу. Дабы же немного сгладить градус странности, они объяснили всё просто - это сон. Во сне бывает всякое и даже очень эдакое. В особенности с такими товарищами как Боб. Лунатиком Бобом.

Цель проста и незамысловата - вернуть сего товарища через его же... астральные странствия назад в кровать. На первый взгляд может показаться не слишком интересным, но обставлено всё довольно занятно. Замысловатая архитектура, немногочисленные, но своеобразные шутки диктора и графика в соответствующем стиле в купе с логическими головоломками.

Продолжительность умеренная и в самый раз для таких игр - в пределах пяти часов на всё про всё.

Близкие по духу игры:

1. Sleepwalker (1999).

2. The Bridge (2013).


6. Tengami (2015). Симулятор ходьбы.

В меру атмосферный картонный симулятор ходьбы с (местами) замысловатыми головоломками. В двух словах так, а большего здесь скорее и не требуется - на прохождение потребуется немногим более чем полтора часа, за которые также выдадут четыре достижения.

Близкие по духу игры:

1. QORA (2014).

2. Dear Easter (2014).


7. Necropolis (2016). Hack 'n slash / rogue like.

Гремучая смесь базовых RPG-элементов, наследия "Diablo", "Dark Souls", помноженных на абстрактную низкополигональную графику, "лор для галочки", сессионность и своеобразный юмор. Таким для меня ощущался проект от авторов трилогии "Shadowrun". Разберём на плюсы и минусы.

Плюсы и особенности:

+ Пирамидаголовый. И его странное чувство юмора.

+ Интересная концепция и дизайн, колоритные враги.

+ Достаточное разнообразие орудий, преимущественно ближнего боя.

* Дальнобойное есть, но больше номинальное и мало эффективное. В контексте последнего можно отметить арбалет, стреляющий огнём.

Из холодного рекомендую шестиметровый пирамидальный меч и ровно такой же, но изумрудный.

Кроме этих двух мечей из путного лута есть некий меч "теневого существа", имя которого я забыл, и ещё пара поделок, на которые стоит обратить внимание, если вы хотите без особых проблем выкашивать волны врагов на всех уровнях, мчась вперёд и потребляя элексиры.

При определённом успехе за 1000 местных изумрудов шестиметровый меч вы сможете купить у существа, что прячется за решёткой в районе первого уровня.

* Всё генерируется случайно. Каждое новое прохождение отличается от предыдущего.

+ Умеренная продолжительность одной сессии, от и до ~ три-четыре часа при прохождении в кооперативе из двух человек. Глобально может подключиться до четырёх.

* В игре девять уровней.

+ Неплохая система крафта склянок и свитков, дающих разные эффекты. Периодически можно встретить птицу в сундуках и некое существо в конце / вначале уровня, что торгует таковыми. Помимо них иногда за решёткой, из которой идёт дым, ещё одно загадочное существо торгует редкими и дорогими предметами.

+ Есть кодексы в виде книг. Они дают разные преимущества при прохождении. Покупаются за единственный накапливаемый между сессиями элемент, напоминающий своеобразные монеты.

Минусы:

- Кооператив только с друзьями.

- Реиграбельность, несмотря на все имеющиеся компоненты, достаточно слабая. Интерес сохраняется ровно до тех пор, пока процесс не дойдёт до одной, успешно завершённой сессии. Некоторым стимулом к продолжению может стать получение всех достижений.

- Номинальный "лор", который при желании можно было бы развить до достаточно атмосферной истории.

- В игре всего один босс, без полоски здоровья. Методично укладывается техникой вида один игрок отвлекает босса, второй бьёт такового сзади.


8. Distance (2018). Футуристические заезды.

Духовное наследие аркадных гонок будущего из 90-х. Некогда специфический жанр, не имеющий особых современных аналогов, в особенности чтобы не на любителя.

Есть достаточно обширный набор трасс и режимов. Две основных "сюжетных" кампании - одна попроще, в определённой степени перемещающая этот проект в категорию "техногенной медитации", другая же полностью противоположная, сильно роднящая этот тейтл с поздними представителями серии "TrackMania".

Здесь дозволяется спилить верх авто и ехать дальше... или же наоборот, левую половину, а правой продолжить путь. Дополняет общую атмосферу электронный саундтрек в стиле dark ambient. В общем атмосферно, занятно. Как и много лет назад.
На других составляющих останавлюсь кратко.

Плюсы:

+ Большой выбор трасс в аркадном режиме, пять режимов игры. Есть соло, сплитскрин на двоих за одним компьютером, онлайн.

+ Можно создавать свои трассы, поддерживается "Steam Workshop", в котором ещё на момент 2015 года было порядка 800 работ.

+ Предусмотрена кастомизация цвета и подсветки авто.

Минусы:

- Ранее мультиплеер регулярно пустовал и, скорее всего, сейчас ситуация не стала лучше. Нужно заранее с кем-то договариваться.

- Местами излишняя сложность, порог вхождения, который возможно не удастся преодолеть.

Близкие по духу игры:

1. Scorcher (1996).

2. Wipeout XL (1997).

3. Pod Gold (1998).

4. S.C.A.R.S. (1998).

5. Dethkarz (1998).

6. Extreme G-2 (1998).

7. Thrust, Twist + Turn (1999).

8. Killer Loop (1999).

9. Rollcage (1999).


Показать полностью 8 9
8

Разбирая бэклог. Часть 7. Diablo. 5+7 2D и 3D альтернатив или куда меня завело изыскание аналогов известной ARPG серии

Разбирая бэклог. Часть 7. Diablo. 5+7 2D и 3D альтернатив или куда меня завело изыскание аналогов известной ARPG серии

Однажды вдоволь наигравшись в данную серию игр и первую "Diablo" (1996) в отдельности, я стал интересоваться на предмет, а на что ещё можно обратить внимание со схожими параметрами? Поиск был ограничен следующими критериями:

* RPG / ARPG. Либо другой жанр, например Action / Shooter, или rogue-like, но с явно выраженными схожими элементами.

* Год выпуска не имеет значения.

1. Нет респавна. Во многом по этой причине, а также ввиду ниже обозначенных третьего и четвёртого пунктов, мне некогда больше приглянулась именно первая часть серии.

2. Умеренная продолжительность, без жёсткого, затяжного захода на 100+ часов.

3. Низкий порог вхождения, отсутствие сложных механик.

4. Атмосфера.


Обозначенные факторы довольно сильно повлияли на формирование субъективно подходящего списка в контексте именно 2D аналогов. Я не буду детально останавливаться на том как и почему из него пропали некоторые, в том числе известные серии, достаточно будет сказать, что они отпадали по общей сумме. Вместо этого в двух словах остановлюсь на том, что осталось на выходе. В двух же потому, что местами имело быть несколько двоякое впечатление.

1. Throne of Darkness (2001).

Проект от нескольких бывших разработчиков именно первой части серии в азиатской стилистике. Местами напрягает постоянная необходимость переключаться между сильно схожими героями, перераспределять инвентарь и отправлять пострадавших сопартийцев лечиться в убежище, в остальном же вероятно это наиболее близкий по духу к оригинальной игре проект.


2. Серия Kult: Heretic Kingdoms (2004), Shadows: Heretic Kingdoms (2014), Shadows: Awakening (2018).

Конкретно первая часть, Heretic Kingdoms, как-то не зашла своей "тягучей" атмосферой и медлительностью геймплея, в последующих же есть интересная механика, по духу они схожи со второй-третьей частями Diablo, в то же время они довольно специфические, а респавна нет только в Kult.


3. Hades (2020), Hades II (2024).

Rogue-like, игра года, не нуждающаяся в отдельном представлении.


4. Spark in the Dark (2024).

Отчасти включённый авансом в список проект от российских разработчиков. Респавна нет, по словам самих создателей во многом они вдохновлялись атмосферой Diablo I.


5. The Hell (III ревизия ожидается в 2025) для Diablo I.

Масштабная модификация, по сути превращающая оригинальный тайтл в новую игру. Имеется множество новых классов, предметов, механик, квестов. После нескольких успешно завершённых заходов от лица разных классов, в диапазоне от стихийной лучницы до некроманта, моя однозначная рекомендация. К недостаткам можно отнести по умолчанию хардкорную, переходящую в убойную категорию, сложность, но этот аспект компенсируется возможностью тонкой настройки под себя.

Если вас интересует сложность сопоставимая с вариантом vanilla+, то достаточно посмотреть на то, какие настройки были выбраны в моём случае вначале видео.

По техническим аспектам - музыка была отключена, разрешение задано как 1280x720 для работы на широкоформатном мониторе, включён zoom.



Переходим в 3D плоскость. Подобный переход очевидно не мог обойтись без некоторых условностей, по этой причине в частности изначально и было решено расширить понятие жанровой принадлежности.

1. Heretic II (1998).

Подобно "Hexen II" (1997), эта игра, по сути, не имеет ничего общего ни в концептуальном, ни в техническом плане с оригиналом, в то время как сюжетная взаимосвязь, хотя формально и имеется, также выглядит достаточно номинальной. История трёх змеиных всадников подошла к своему логическому концу в сиквеле Hexen, в Heretic II же главным героем вновь становится Корвус, который, как следует из вступительного видео, хотя и одолел самого младшего всадника по имени Дэспарил, в последний момент был проклят таковым на вечные скитания по неизведанным мирам. Между тем над родным миром эльфов нависла новая угроза - некто, именуемый как Маркалавин, представитель расы, почитаемой местным населением на уровне божеств, задумал недоброе, а именно распространить некую болезнь, которая позволит ему поработить не только родственные души главного героя, но и все расы, населяющие изведанные доселе земли. Недостающим фрагментом в этой задаче оказывается один из томов силы, волей случая вызволяющий из заточения Корвуса, которому в последующем в очередной раз предстоит спасти мир. По мере дальнейшего повествования доведётся побывать в разных землях, начиная от родного города и болот и до шахт и небесной крепости, по дороге познакомившись с несколькими ключевыми действующими лицами. При этом, несмотря на заданный вектор, сюжет по-прежнему более чем прямолинеен и особого погружения в тонкости местного мироустройства ожидать не стоит. Так, среди прочего, нашлось место паре кат-сцен и заскриптованным ситуативным диалогам на движке игры, но не более того.

Перейдём к ключевым для геймплея элементам. Всё, за что многим в разное время полюбился оригинал, то есть атмосфера, спрайтовая графика, колоритные противники, расходуемые предметы, осталось позади. Heretic II перекочевал в полноценное 3D с в целом неплохой графической проработкой и вместе с тем сменил и жанр, по сути перестав быть шутером и превратившись в action / adventure в духе классических частей Tomb Raider с вкраплениями Hexen, выбрав тот же путь, которому, хотя и в меньшей степени, последует "Duke Nukem: Time to Kill" (1998) для PSX. Предусмотрена хабовая, а не линейная система уровней, пазлы, многочисленные секции, требующие сноровки и акробатических прыжков. Последняя составляющая может становиться куда более частой причиной гибели героя, нежели противники любого ранга, среди которых нашлось место нескольким боссам. Смена конструктивной особенности локаций также может иметь двоякий эффект: с одной стороны, это привносит некоторые новшества, но с другой - куда чаще может порождать вопросы из разряда "куда идти и что дальше делать", объективно не в такой степени, как в Hexen II, но тем не менее. Звуковое сопровождение в качественном контексте осталось на прежнем уровне - есть, но ничем особенным похвастаться не может. С противниками ситуация здесь - опять-таки в противовес первой игре - схожая: они есть, нескольких видов, преимущественно напоминающих тех или иных существ наподобие ящеров, но ровно никак не запоминаются. За рамками же "непосредственно враждебных" элементов есть представители той или иной расы в зависимости от текущей локации.

По аналогии с другими ключевыми элементами вооружение было полностью пересмотрено. Так, наш герой стартует с набором в виде посоха и одной разновидностью довольно слабой магической атаки. По мере прохождения посох можно будет сменить на более убойную пику, компанию которой составят известный по первой части дальнобойный "коготь дракона", а также три вида лука, одна из разновидностей которого позаимствовала усиленную "дождевую" атаку у ранее упомянутого орудия, а другая может наносить урон огнём. Магические атаки, в свою очередь, тоже делятся на несколько видов и потребляют зелёную ману.

Как было отмечено ранее, расходуемых предметов здесь нет как категории, а то немногое, что осталось, как, например, фиолетовые склянки, либо применяется прямо на месте при пониженном запасе здоровья, либо остаётся на своей исходной позиции. В каком-то смысле на замену им пришёл небольшой набор заклинаний, требующих синюю ману, в том или ином виде дополняющих два основных вида атак. Из них можно выделить следующие - усиление текущей атаки, то есть эффект такой же, какой давал том силы ранее, окружение героя чем-то вроде электрического поля, наносящего урон противникам поблизости, небольшое число зелёных сфер, наиболее эффективных против летающих противников, до которых тяжело добраться иным образом. На уровнях, как в "Diablo" (1996), встречаются алтари, где можно получить тот или иной эффект, в частности восстановить здоровье или ману, получить или отремонтировать броню двух видов.

Приближаясь к подведению итогов, нельзя не отметить продолжительность игры - несмотря на технический размах, новые механики и красочную графику, неспешное прохождение на средней сложности укладывается примерно в пять-шесть часов, в определённой степени создавая впечатление отсутствия возможности для полноценного разворота всего того, что привнёс собой сиквел. С другой стороны, можно отметить следующее: на Heretic II, как и на Hexen II, можно смотреть под двумя углами. Как на прямой сиквел ставшей культовой игры, - в таком случае это если не явный провал по всем основным позициям, то явно проходной, "средний" проект на вечер-другой и не более того. Как на самобытный проект, имеющий мало общего со своим предшественником, - тогда это достаточно крепкий представитель action / adventure, ничем в целом не уступающий именно такого рода товарищам по поджанру. Какого же взгляда в итоге придерживаться - решать лишь конкретному игроку.

Ссылки.

1. Сборка от 22.11.22 за авторством Sir Heretic. В каких-либо цифровых магазинах тайтл на данный момент недоступен.

2. За разными файлами для игры можно пожаловать сюда - https://h2vault.infinityfreeapp.com/downloads-gen.html. Помимо чисто одиночных карт, около 1400 штук, можно найти и ряд местами более масштабных адд-нов, общим числом 18 штук, а также инструкции по запуску таковых.

3. Среди дополнительного контента отдельно можно обратить внимание на Shadow Slayer, Abode of Golgotha, Maw of the Umbra. Подробное описание и загрузку последних можно найти здесь - https://h2vault.infinityfreeapp.com/downloads-spaddons.html#downloads-aog, а также отчасти здесь - ETTiNGRiNDER's Fortress - Heretic II Add-ons.

4. Имеются, исчисляющиеся сотнями единиц, кастомные скины для главного героя, среди которых нашлось место и возможности, правда без учёта кат-сцен, замены Корвуса на женского персонажа. Для простоты загрузки достаточно сложить все файлы скинов из архива в ...\Heretic 2\base\players\. Применительно к упоминаемому аспекту, после перебора большей части доступных вариантов, отобрал несколько, три, из наиболее качественных, на которые можно обратить внимание - Kiera, Morrigan, Yellowforce.

Для загрузки нужно открыть консоль во время игры, ввести skin female/Kiera или skin female/Yellowforce. В случае Morrigan ввести skin Morrigan/Morrigan. При следующей загрузки игры вводить команду повторно не потребуется.


2. Enclave (2002).

По своему занимательный, но не особо примечательный проект, пытающийся играть примерно на том же поле, что и Hexen II (1997) / Heretic II (1998). Пройти можно в рамках 7 часов на средней сложности, ввиду чего, как и Heretic II, не успевает особо надоесть.

Из интересных особенностей можно отметить наличие двух кампаний, за свет и тьму. Вторая предполагает отсутствие happy end'а, что, по нынешним меркам, редкость, как и сам факт возможности полноценной, а не условной, игры за тёмную сторону. Перед стартом очередной миссии можно выбрать того или иного персонажа и экипировать его по вкусу. Доступный инвентарь зависит от числа золота найденного на уровнях, изредка на них же можно найти и вооружение. Большинство миссий легче проходить героями, которые могут орудовать магией, в особенности если доступны трости с серьёзным уроном. Исключением из этого правила по существу служат только две последних миссии за свет и отчасти финальная за тьму.

Ссылки.

1. Проходил с двумя модификациями, в частности добавляющих новых персонажей в имеющийся ростер. Найти их можно здесь или здесь и здесь.


3. Primal (2003). PS2 / PCSX2.

* Начинается всё с незамысловатой завязки. Молодая пара посещает ночной клуб и попадает в передрягу, в последующем оказываясь в больнице, но в последующем оборот принимает достаточно неординарный расклад. Девушка покидает своё тело и её астральную проекцию встречает каменная гаргулья, просящая о помощи. Как оказывается мир людей далеко не единственный, существуют и иные. Помимо этого есть силы порядка и хаоса, баланс которых в последнее время был нарушен и именно главной героине, которая оказывается не так проста, как кажется, предстоит наладить в нём баланс. Сюжет, как и его подача, по своему неплох.

* Из необычных особенностей можно отметить факт того, что по мере посещения каждого из миров она будет обретать способность превращения в существ подобных тем, которые населяют тот или иной мир - имеем редкую возможность поиграть от лица shapeshifter, роднящую данную игру с "Shadowcaster" (1993) от Raven Software. Каждый из четырёх обликов даёт свои преимущества - можно высоко прыгать, плавать (девушка по умолчанию плавать не умеет), замедлять время или сильнее бить.

* Предстоит посетить четыре мира. Первый населён некими звероподобными созданиями, существующими по первобытным обычаям, локации перемежаются в виде позаброшенных городских построек и пещер. Во втором, водном, обитает высокоразвитая и умная цивилизация. Третий представляет собой что-то вроде готического средневековья, населённого двумя фракциями, надменной богемой и простыми крестьянами, визуально напоминающими носферату, то есть вампиров с соответствующими повадками. Четвёртый и последний заняли злые джины, а локация соответствует помеси восточного города на пополам с Древним Египтом. Джины, к слову сказать, наиболее похоже на божеств, образы которых ассоциируются именно с таким контекстом.

* Геймплей не спешен и медитативен. Существенный акцент сделан на решение различных головоломок, которые дополняет довольно топорная, однокнопочная боевая система. В распоряжении есть пара ударов + большую часть противников нужно добивать нажатием двух кнопок, иначе они могут восстановить часть здоровья и будут атаковать вновь. Ближайшей аналогией здесь напрашиваются старые игры из серии про Лару Крофт, а также "Vampire: The Masquerade - Bloodlines" (2004).

* Гаргулья также является играбельным персонажем и для прохождения ряда сегментов героям потребуется взаимодействовать - сбросить верёвку, по которой девушка сможет взобраться наверх, или, истратив специально разбросанные по уровням камни, вселиться вместо своего текущего облика в тот или иной объект, например колонну, и уронить её.

* Предусмотрены по разному обставленные битвы с боссами, и т.д.

* Проходил с патчем на 60 к/с, а также улучшенными текстурами. Каких-либо проблем не возникло, за исключением того, что в третьем мире, ближе к финалу, нужно отключить патч, иначе кат-сцена не отработает корректно.

* На полное прохождение нужно ~ 12 часов, по 3 часа на один мир, но с учётом блужданий фактически может выйти и в два раза больше.

Краткий вердикт - весьма необычный проект у которого по сей день нет явных аналогов, отчасти почему, помимо схожести отдельных элементов, он и попал в мою выборку. Из субъективных недостатков пожалуй можно отметить только один - знакомиться с этим тайтлом лучше порционно и неспешно, в ином случае скоротечные блуждания туда-сюда на предмет как же пройти далее / решить тот или иной пазл могут пресытиться.

Ссылки.

1. Эмуляция осуществлялась по средствам https://github.com/RPCSX2/RPCSX2.

2. К текущему моменту есть улучшенные текстуры, возможность апскейла в 4/8К, запуск в 60 к/с.

SCES-51685_E7ABDDC7.pnach:

// SCUS-97142 * NTSC-U * FCD89DC3 * US\NA

// 60 fps hack by asasega

patch=1,EE,204874FC,word,00000001

// SCES-51135 * PAL-M5 * DCC4EEEA * PAL\Europe

// 60 fps hack by Gabominated

patch=1,EE,004877FC,word,00000001

// SCES-51685 * PAL-M5 * E7ABDDC7 * PAL\Russian

// 60 fps hack by NafanYa

patch=1,EE,20487804,word,00000001


4. Hunted: The Demon's Forge (2011).

Типичный собирательный образ воина / варвара, орудующего на ближней дистанции, в компании тёмной эльфийки, лучницы, выступают фрилансерами и берут различные заказы за определённую сумму золота. Волей случая война во снах начинает посещать загадочная особа, сулящая исполнение любых желаний, в последующем встречающаяся на яву и предлагающая, на первый взгляд, очередную привычную задачу, оборачивающуюся целой чередой различных передряг.

Помимо возможности по ходу прохождения находить оружие получше, можно прокачивать и различные способности, потребляющие ману, как связанные с оружием, так и являющиеся чистой магией. Набор врагов стандартен для фэнтезийной Action / Adventure - скелеты, существа, похожие на орков, предусмотрено несколько разновидностей, пауки, минотавры, демоны. По ходу можно выполнять побочные квесты, обычно связанные с решением головоломок и нахождением последующей награды.

Напарник или напарница, между которым можно переключаться по ходу прохождения, по навыкам ничем не уступают условной Элизабет из "BioShock Infinite" (2013), а по факту скорее превосходят таковую. Этим аспектом игра положительно отличается от других собратьев по жанру, где обычно примерно всегда дают управлять только одним героем, а если смотреть в сторону, например, "Diablo II" (2000), то первое, что всплывает в памяти, так это тот факт, что напарники во время прохождения в соло у усреднённого игрока гибли только так и на их постоянное восстановление зачастую уходили последние остатки золотых монет, иными словами либо приходилось мучиться с этим фактом, либо нужно проходить игру в кооперативе онлайн. Есть ещё конечно разного рода партийные RPG, но это скорее совсем иное. Другой ближайшей грубой аналогией здесь, пожалуй, можно назвать "Resident Evil 5" (2009), но с ним я знаком слабо, так что судить не берусь.

Если с геймплеем всё более-менее понятно, как и за 10-11 часов, что требуются на прохождение на сложности "Hardcore" (3/4), он не успевает особо приесться, то с остальными компонентами ситуация менее однозначная. Графика не хватает звёзд с неба, какой-либо кастомизации нет, реиграбельность близка к нулю, основная сюжетная развилка сводится к простому выбору - употребить по ходу прохождения подозрительную жижу, тем самым кратно упростив отдельно взятые стычки, либо полностью проигнорировать её, но тогда предстоит повозиться с несколькими откровенно затянутыми сражениями. Никакой вариативности, а любой "шаг в сторону" в этом плане автоматически приведёт к печальному исходу для главных героев и подправить этот аспект по ходу будет нельзя. Здесь же впрочем всплывает и другая неоднозначная составляющая - наёмники, большую часть повествования явно делающие акцент на своём роде деятельности, оказываются недалеки умом и не глядя берут подозрительный заказ в работу, под конец вдруг решая поиграть в героев в мире, который, судя по явным и косвенным намёкам, так или иначе давно погряз в войне и междоусобных конфликтах. Собственно заказ они в этом случае в итоге выполняют, но по факту спасая одних лишь рискуют занять место своих предшественников.

Ссылки.

1. За предзаказ были бонусы в виде дополнительных костюмов и оружия. Сегодня задействовать их можно только используя заранее заготовленное сохранение. Поместить его необходимо в C:\Users\...\Documents\My Games\Hunted\DFGame\. За данную информацию можно поблагодарить wsgroves и ShatteredPoles. Относительно того, как правило активировать их в игре, можно посмотреть первое видео в районе отметки в 00:41.


5. Necropolis (2016).

Абстрактный rogue-like, проект от авторов трилогии Shadowrun. Сейчас на нём детально останавливаться не буду, подробнее можно будет почитать в следующей публикации, об инди-играх.


6. Tiny Tina's Wonderlands (2021).

Сюжетное продолжение DLC к "Borderlands 2" (2013) в DnD антураже, ныне также доступного в виде отдельной игры. С основным миром связь сугубо номинальная - из знакомых персонажей по существу встретится только Тина, весь остальной мир серии здесь остаётся за кадром, как следствие если проигнорируете этот тайтл, то ничего важного не упустите. Особенности и плюсы:

* Пожалуй первая игра в серии, которую не скучно пройти от начала до конца в одиночестве, потратив при этом на все активности, включая большую часть достижений, 40/47, в пределах 35 часов. Для сравнения другие части, а мне довелось пройти все вдоль и поперёк, зачастую наскучивали практически моментально если не собиралась команда в три человека, как минимальный входной барьер. Традиционно для серии получение оставшихся достижений завязано на довольно монотонный фарм, а одно из них по факту требует наличия свободных ~ 300,000,000 монет. Как итог для его получения и, следовательно, всех достижений, спокойно может потребоваться все 100+ часов.

* Она же наиболее красочная / графически продвинутая. Проработка мелких деталей и пейзажей здесь на высоте.

* Атмосфера и противники в целом типичны для фэнтезийно-партийных творений, охвачен диапазон от скелетов и пиратов до злых грибов, троллей, морских сирен и далее по списку.

* Гранаты, далеко не всегда оказывавшиеся сколько-нибудь полезными, были заменены куда более эффективной магией.

* Предусмотрена новая система классов и более продвинутая, по сравнению с предшественниками, система кастомизации. Вначале можно взять один класс, по ходу прохождения откроется ещё один, что открывает доступ к разным интересным сочетанием. Так в качестве персонажа я настроил тёмную эльфийку, исходно относящуюся к классу "ножеманта", в последующем добавил ветку "дитя могилы", добавляющее, среди прочего, спутника полу-лича и разные, мрачно-магические способности.

* Вероятно единственный looter-shooter, где легендарный дробовик при перезарядке выбрасывает многогранник, который через какое-то время взрывается.

* У мира появился "второй слой", выраженный здесь в перемещении по карте, будто бы если это была настольная игра и игрок передвигал бы по ней фигурку героя. Здесь, как и в "основном" слое, можно брать квесты и закрывать разные активности. Тематическая стилистика в виде рек из газировки и мостов в виде стиральных резинок прилагается.

* Не обнаружено проблем с оптимизацией, при учёте, что запускал на ныне далеко не новой GTX 1080 и ставил игру на HDD.

Минусы:

* Если на момент выхода "Borderlands: The Pre-Sequel" (2014) был замечен факт того, что в концептуальном и сценарном плане намечается сбой, то к моменту выхода "Borderlands 3" (2019) стагнация и общий кризис идей стал очевидным, особенно отразившись в конвейере по выпуску DLC, которые, начиная ещё с первой части, традиционно делились на две категории - затяжной, многочасовой фарм ради особо редких достижений / лута, либо скоротечные стычки без особого смысла, протяжённостью от двадцати минут до одного часа. При этом если ранее можно было рассчитывать на какую-никакую вариативность и абсолюта эта механика, как ни странно, достигла именно в "Borderlands" (2009), то чем далее, тем всё более процесс замыкался на зачистку очередной арены, набитой противниками. Исключением в этом плане не является и данное, второе по счёту ответвление, в каком-то смысле, по аналогии с "Doom" (2016), вся игра разбита на сегменты вида проход - арена. С другой стороны, на фоне третьей части, новый мир ощущается достаточно свежо.

- В целом вторичный основной сюжет.

- Endgame-контент, за рамками зачистки "комнат хаоса", фактически отсутствует. Максимальный уровень здесь сороковой - при учёте закрытия побочных активностей достичь его можно будет ещё до завершения основного сюжета.

- Сезонный пропуск, как и все заявленные DLC, по факту сводятся к одному единственному DLC с четыре зеркалами, являющимися лишь очередной разновидностью арен, не привносящих чего-то принципиально нового. Каждую можно пройти за 20-30 минут, то есть примерно также как и один "хаос-раунд", в сумме полтора-два часа.

Общий вердикт - рекомендуется преимущественно фанатам серии, при учёте, что стоит брать весь сборник со скидкой в районе 85%, что лично я и сделал некоторое время назад.


7. IronTusk's Diablo 3D (2018 / 2022). Билд 1.2.25.

Diablo The Lord of Terror has invaded the world of Sanctuary to free his brothers Mephisto and Baal. Your job should you choose to accept it, is travel to the depths of the labyrinth and stop diablo before he escapes to free his brothers. This game takes The original Game HERETIC on the doom engine, and transforms it into a FPS/RPG horror game. Now this diablo 3D story will contain, diablo as episode 1, fighting diablo and defeating his essence in hopes his followers will scatter and save tristram. Episodes 2-6 will follow the storyline of Diablo 2 Lord of Destruction. Acts 1-5, plus an additional story which takes place between the events of Diablo 2 and Diablo 3. There are no TRUE open maps, Some maps like Canyon of the Magi, Stony Field, Tristram, most of episode 5, are Somewhat open, but not true open areas like you would expect.

I've noticed a lot of players having issues of finding the next dungeon after the Caves. While I did once have a wikia page that explains the mod in complete detail, Trying to stay true to the original diablo Hellfire expansion, After the cave exit, that takes you back to tristram, The town now has a hole in the ground on right of the map, across the bridge. That hole takes you to the level "The Festering Nest" Once completing that level, you are back in tristram again. This time an opening by the Cathedral will allow access to "The Crypts" Map. When you finish the crypts map, the teleporter will transport you to Lazarus's Domain. This game features a ton of puzzles to open secret passages or doors. If played through with every passage unlocked you should be able to get through the first diablo experience plus Hellfire, as well as Diablo II and its expansion LOD. There is a fan made expansion after defeating Baal, which delves deep into Legendary Diablo Lore.

Что здесь имеется?

* Адаптация классической дилогии Diablo I / II, включая "Hellfire" (1997), на базе GzDoom, визуально и конструктивно выглядящая как вад для Heretic, заимствующая некоторые элементы из Hexen. Повествование разбито на несколько эпизодов, охватывающих не только события упомянутой дилогии, но и фрагмент между второй и третьей частями.

* За древо навыков здесь отвечает дополнительная модификация, "Wrath of Cronos", включённая в архив.

* Предусмотрено шесть классов - варвар, паладин, маг, охотник (здесь, судя по всему, охотница) некромант и убийца.

* Монстры, с одной стороны, переехали прямиком из оригинальных тайтлов, с другой есть вариации из различных наборов и переделанных монстров из оригинальных Doom / Heretic / Hexen. Оружие подобрано под классы, для каждого по пять штук.

* Предусмотрена базовая система инвентаря и торговли - в этом аспекте содержание в существенной степени ближе к Heretic / Hexen, чем к собственно Diablo I и, в особенности, II. Хотя разного лута, расходуемых предметов, а также брони, и предусмотрено достаточно, полноценной системы инвентаря, что соответствовала бы оригиналу, здесь нет. Все предметы применяются также, как и расходные склянки, будь то штаны или броня. Исключением по сути служат только аксессуары, небольшое количество которых можно найти у продавца в стартовой локации, либо на уровнях. Каждый на старте стоит по 5000 монет (стоимость можно снизить за счёт повышения навыка харизмы), одновременно с собой можно таскать не более двух. Судя по имеющимся заметкам подобный расклад стал не столько концептуальным решением автора, сколько общим техническим ограничением.

* Карты статичны и не изменяются от старта новой игры, хотя в целом, в меньшей / большей степени, Doom довольно давно дозволяет и такой функционал. Помимо этого сами сегменты были существенно сокращены. Тот же Hellfire, в оригинале занимавший 4+4 этажа, занимает здесь по сути только два, а ад всего один.

* Респавна монстров нет.

* Квестовая составляющая была полностью нивелирована до простой зачистки подземелий. За исключением продавцов взаимодействовать здесь не с кем, а все побочные сегменты, вроде отравленного источника или ямы со скелетами, линейно встроены в общую структуру уровней. Тоже касается и побочных квестов в целом. Так, например, подбор чёрного гриба просто даёт бонус, а ведьмы, которой его можно было бы отдать, в местном Тристраме нет.

* Своё прохождение я ограничил рамками местной вариации Diablo I + Hellfire.

* Боссы, включая Diablo, здесь зачастую слабее чем обычные противники, вроде тех же тёмных рыцарей.

* Разработка модификации на данный момент завершена и каких-либо глобальных обновлений не планируется.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.11.3а, сложность "Hatred" (5/9). Грубо сопоставима с Ultra-Violence, "Destruction" (6/9) же в большей степени близка к Nightmare - один-два скелета могут убить с пары ударов.

* Для запуска нужно сложить файлы в папку с Heretic, например E:\Games\Steam\SteamApps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base, запускаться через "iron tusks Diablo 3D - FULL.bat".

* У меня монитор 16:9, 1920x1080. "Scale factor" установил на 1.0, при меньших же значениях, обычно я использую 0.75, местные мелкие надписи становятся плохо читаемыми.

* Остановил выбор на классе охотника. Есть возможность призыва на помощь ворона и волка. Здесь напрашиваются определённые параллели с Walpurgis.

* На прохождение частей, охватывающих Diablo I + Hellfire, потребуется ~ 4 часа. На выходе можно кратко констатировать, что по своему получился интересный проект, но каких-то действительно особенных фишек, которые могли бы его ощутимо выделить на фоне других масштабных total convertion, а местами и включая в том числе некоторые вады для Heretic / Hexen, здесь нет.


Показать полностью 7 14
11

Разбирая бэклог. Часть 6. Спрайтовая эстетика, минимализм, загадочные письма. 4+4 необычных аркады и пазла. 1991-1999

1. Gods (1991) / Gods Remastered (2018).

Действие данного платформера разворачивается в антураже Древней Греции. Незамысловатый сюжет вкратце сводится к тому, что безымянный герой бросает вызов богам на Олимпе. Если он успешно пройдёт испытания, которые заключаются в прохождении четырёх миров по три уровня в каждом, а также сразит поджидающего в конце каждого мира босса, то получит право стать одним из равных, то есть возвысится до уровня тех, с кем заключил пари. Сам город, который предстоит исследовать, некогда был божественной цитаделью, но в последующем оказался осквернён загадочными существами.

Геймплей стандартен для данной категории игр. Платформенные элементы и сражения с противниками разбавляются небольшими головоломками. Например, чтобы открыть ту или иную дверь, нужно найти ключ, дёрнуть рычаг или несколько, в ряде случаев отыскать те или иные квестовые предметы, применение которых в одной точке может предоставить элементы для использования в другой. Попутно, подобно "The Lost Vikings" (1993), здесь имеется инвентарь, в котором одновременно может умещаться до четырёх предметов.

Прогресс линеен по своей сути, уровни небольшие по размеру, но в то же время они таят множество необязательных для нахождения секретов, среди которых могут быть и ценные бонусы. Россыпь последних здесь достаточно обширная - запасные жизни, пополнение здоровья, неуязвимость, подобие осколочной бомбы и т.п. Вооружение, хотя и только метальное, также разнообразно, в диапазоне от метательных ножей до огромных копий, причём одновременно герой может использовать несколько видов подобранного оружия - и при потере жизни как сам арсенал, так и апгрейды для него останутся при нём. То или иное оружие может быть более или менее эффективно против определённого вида противников. На собранные по ходу прохождения алмазы у периодически встречающихся продавцов можно докупать весь упомянутый спектр предметов, при этом по мере проведения транзакций станут доступны всё более редкие и дорогие разновидности как расходников, так и ножей / топоров, среди которых также успел затесаться летающий напарник. Преимущество последнего заключается в увеличении радиуса поражения - по нажатию кнопки атаки его выстрелы могут добраться по ближайшей прилегающей области экрана, докуда герою не дотянуться. Цветовая палитра, хотя и несколько монотонна, смотрится неплохо, а местная спрайтовая графика относится к разряду неустаревающих. Видов монструозных противников много, каждый подвид по-своему колоритен и отличается манерой поведения. Одни ходят, другие ползают, третьи летают, четвёртые могут прыгать, при этом каждый подвид передвигается со своей скоростью, от весьма неспешной до переходящей атаку в пике. Звуковое сопровождение не выделяется чем-то особенным, но для своих лет вполне на уровне, отдельно можно отметить наличие поддержки Roland MT-32, в случае которого будут ожидать другие звуковые эффекты и заглавный трек.

К неоднозначным моментам можно отнести несколько аспектов. Герой достаточно слаб и медлителен и может атаковать противников только издалека. Легко гибнет от падений, полностью избежать которых будет проблематично и после достаточного ознакомления с азами имеющихся механик. В запасе исходно имеются всего три жизни, и если они будут истрачены, то всё, game, как говорится, over, - системы сохранений не предусмотрено, есть только пароли, позволяющие загрузить один из четырёх миров, но не отдельный уровень. Некоторым - но скорее относительным - спасением в этой ситуации служит возможность по ходу прохождения накапливать дополнительный резерв упомянутых. В остальном прохождение в целом короткого по духу проекта искусственно растягивается необходимостью повторного изучения одних и тех же этапов, когда становится понятно, где и каких противников поджидать, куда лучше не соваться и т.д.

Подытоживая, можно отметить следующее - имеем хардкорный, но в остальном добротный и ничем не уступающий собратьям по жанру тайтл, у которого прослеживаются определённые параллели с "Hocus Pocus" (1994) и "Blades of Vengence" (1993) на Sega Genesis.

Ссылки.

1. В 2018 году вышел ремастер, но в Steam ныне он более недоступен к покупке.


2. Armor Alley (1991).

Вертолётная аркада в перспективе "вид сбоку" с некоторыми стратегическими элементами. Семью годами ранее вышло схожее творение на Apple II под названием "Rescue Raiders" - игровой процесс, как и графика, был проще, но в целом идентичен. Armor Alley лишена какого бы то ни было сюжета, кроме разве что неинформативных монологов неизвестного лица в мануале и упоминания в одном из внутриигровых сообщений о том, что мы воюем против некоего вора (thief). Управлять дозволяется только вертолётом, - все остальные разновидности боевых единиц сами шагают и едут в сторону вражеской базы. У местного "главного героя" предусмотрены несколько видов вооружений. Бомбами (сбрасываются кнопкой z), доступными в количестве десяти штук, при должной сноровке можно сбить вражеский вертолёт, но наиболее эффективны они против танков и небольших фургонов. Присутствие последних глушит сигнал, отвечающий за отображение карты, что приводит к дезориентации нашего летательного аппарата. Самонаводящихся ракет, активируемых кнопкой x, всего две штуки, - на лёгком уровне сложности ими тоже можно без проблем сбить наиболее опасный вражеский юнит, а на более высоких - как минимум временно отвлечь его от нашей техники. Пулемёт (задействуется при помощи shift) не слишком пригоден для чего-либо, кроме уничтожения пехоты, ввиду малого урона и небольшого для подобного орудия боезапаса (64 пули). На максимальном уровне сложности он заменяется на шесть обычных ракет без самонаведения. Местами упоминается напалм, но лично я его доступности или описания где-то в самой игре не припоминаю. Есть возможность набирать до пяти пехотинцев и затем сбрасывать их на поле боя нажатием клавиши "space". Запас топлива не бесконечный, как и патроны, - по этой причине регулярно нужно возвращаться на базу для пополнения данных показателей. Игроку по умолчанию даются три вертолёта; если все они окажутся подбиты, игра будет завершена. Новые докупаются нажатием кнопки h (каждый обойдётся в двадцать местных денежных единиц); при помощи "enter" можно убедить экипаж покинуть вертолёт, - это пригодится на тот случай, если игрок, как эдакий камикадзе, решит протаранить вражеское воздушное судно.

Перейдём к родам войск. Пехотинцы (приобретаются в количестве пяти человек за пять денежных единиц) могут занимать аванпосты и бункеры. Первые названные строения относительно хрупкие, и вместо захвата можно попытаться их уничтожить, лишив тем самым врага преимущества; в случае же взятия под контроль они дают возможность запускать аэростаты, которые будут мешать передвижению противника в воздухе. Вторые же разрушить нельзя, плюс они способны дать отпор в том числе и нескольким танкам. Инженеры (стоят те же пять денежных единиц, но за двух), мало чем отличающиеся по виду от обычных пехотинцев, умеют ремонтировать появляющиеся на более поздних этапах зенитки. Фургоны (стоимостью две денежных единицы за штуку), набитые взрывчаткой, в обязательном порядке необходимы для уничтожения вражеского бункера: если до него доберётся только армада ваших танков или пехота, победа засчитана не будет. Танки (одна штука - четыре денежных единицы) являются основной ударной силой и, как правило, способны успешно противостоять либо таким же танкам, либо большим группам пехоты, либо бункеру. Ракетные установки (стоимостью три единицы штука) незаменимы для защиты ваших танков: одна из наиболее успешных стратегий в игре сводится к тому, чтобы накопить необходимое число ресурсов для построения комбинаций вида, например, "танк, танк, ракетная установка, танк, ракетная установка, фургон". При этом стоит учитывать тот факт, что одновременно на поле не может находиться более определённого количества "живой" техники - по моим примерным подсчётам, танков разрешается иметь не более девяти. Ресурсы зарабатываются автоматически.

Предусмотрены несколько обучающих и десять основных миссий. Графически игра мало чем примечательна и делает упор на строгий минимализм, хотя нарисовано всё достаточно красочно и аккуратно, и со сменой уровней меняются и ландшафты - предусмотрен, к примеру, пустынный. Вопрос с графикой компенсируется динамикой игрового процесса, требующей сноровки и реакции, а также высокой реиграбельностью. Судя по сохранившимся рекламным материалам, немалый акцент делался и на сетевую игру по модему.

Классика, получившая высокие оценки в прошлом и пользующаяся высоким спросом и в наши дни.

Ссылки.

1. Онлайн ремейк с рядом новых фишек на базе JavaScript - https://armor-alley.net.


3. Boston Bomb Club (1991).

Довольно сложный пазл, не имеющий каких-либо близких аналогов. Группа безумных учёных собирается в помещении, которое можно назвать малоизвестным в наших краях, но весьма распространённым в Англии термином "джентльменский клуб". Его стилистика выполнена в антураже викторианской эпохи, хотя, с другой стороны, с учётом специфики рассматриваемого объекта здесь также применим термин "стимпанк". Если совсем вкратце, то исторически так именовались закрытые клубы по интересам, где, как правило, могли собраться представители тех или иных привилегированных общественных классов, дабы почитать газеты, обсудить что-то за закрытыми дверями или предаться различным развлечениям. В данном случае речь пойдёт о последней категории - с поправкой на то, что сама забава по концепции относится к разряду, который легко можно отнести в отдел "несколько психоделических".

Кликнув по одному из пяти учёных, игрок получает доступ к серии уровней; стартовать не обязательно с первого, всего же их тридцать. Для выхода назад в меню нужно нажать "x". Сложность разбита на пять уровней и задаётся путём регулирования длины фитиля: чем он короче, тем через меньший промежуток времени бомба взорвётся. Настраивая своеобразный лабиринт, а также периодически поворачивая подручные механизмы, меняющие путь перемещения бомбы в нужном направлении, включая возможность замкнуть её в круг или, в отдельных случаях, буквально поместить в одну секцию, необходимо проложить путь до лунки, где фитиль будет потушен водой. Чем больше бомб удастся доставить до цели, тем больше очков будет получено. По пути есть возможность сбора прямоугольных фишек с цифрами, выступающих в роли бонусов: их периодически, как в эдаком казино, размещает механическая рука. Для перехода на следующий уровень необходимо успешно доставить по крайней мере одну бомбу. Звучит это, возможно, просто, но на практике всё довольно сложно.

Запас бомб обычно не превышает трёх, и пополнить его дают редко (за 1000 набранных очков полагается дополнительный заряд); бомба движется быстро, столкновение одной с другой приводит к взрыву; как следствие, выстроенный путь может потребоваться многократно корректировать по ходу движения опасного объекта. Если замешкаться и протянуть слишком долго, то фитиль догорит и бомба взорвётся; помимо этого, по мере продвижения на последующие уровни будут добавляться дополнительные препятствия. Например, кто-то из участников, обычно играющих роль статичных наблюдателей, надумает почитать газету - она накроет собой какую-то часть стола, из-за чего станет неясно, куда повернута часть механизмов, или кто-то из них же неожиданно решит повернуть одну из конструкций. Могут присутствовать прыжковые панели с цифрами, способные отправить бомбы в полёт, зачастую через всё игровое поле. В довесок к упомянутому порой начинается полный сюрреализм - из-за экрана появляется ребёнок в подгузнике, который решает пересечь полный опасностей игровой стол в том или ином направлении. Если бомба окажется на его пути, то взрыва не будет, как это происходит в большинстве других случаев при неудачной комбинации, но со стола она исчезнет: по-видимому, ребёнок её тушит и забирает с собой... Небольшой передышкой от подобной вакханалии служат редкие бонусные секции. В них нет никаких препятствий, только набор дополнительных очков, главное - успеть доставить бомбу до истечения появляющегося здесь таймера.

В игре предусмотрены несколько режимов графики; впрочем, выбор в пользу VGA очевиден. Сама же графика, хотя здесь и превалируют оттенки коричневого и ржавчины, довольно приятная за счёт рисованного стиля и большого числа анимаций. Как водится в таких случаях, она относится к разряду неустаревающих. Помимо DOS-версии, существуют порты на Atari ST и Amiga, но принципиальных отличий между ними в целом нет. Звуковое сопровождение минимальное, ограничено несколькими звуковыми эффектами. Настоятельно рекомендуется всем любителям сложных и необычных пазлов.


4. Bumpy's Arcade Fantasy (1992).

На первый взгляд незамысловатый платформер, где красному колобку по имени Бампи необходимо на протяжении девяти этапов, в каждом из которых от 12 до 15 уровней (всего же в игре последних 123), собирать предметы - как правило, разные фрукты, сладости и реже детские игрушки, - после чего следует покинуть местность через появляющуюся в определённом месте и напоминающую баскетбольную корзину выход. При более же подробном ознакомлении становится ясен факт того, что игра на любой сложности, кроме лёгкой, является далеко не прогулкой в парке, - этот показатель прямо влияет на скорость передвижения персонажа, в результате чего реагировать придётся гораздо быстрее, а уже со второй локации уровень трудности возрастёт до далеко не детского, требуя, с одной стороны, молниеносной реакции, а с другой - чёткой стратегии того, в какой последовательности и куда нужно будет прыгнуть, перейти или передвинуться. Главный герой может прыгать, отталкиваясь от платформ, и передвигаться вправо/влево. Каждый уровень сложнее предыдущего; по мере прогресса также добавляются новые элементы, сводящиеся, как правило, к двум типам. Поверхности тех или иных разновидностей - скользкие, тающие по мере подпрыгивания на них, липкие, способные замедлить или на какое-то время зацепить героя, механические, отбрасывающие чётко на определённое расстояние и представленные обычно в виде различных пружин, невидимые, телепортирующие. Препятствия - переключатели, через которые можно пройти только в одном направлении, например вверх/вниз, или только определённое количество раз (при этом такое заграждение сменит цвет, идентифицируя тем самым, сколько раз через него ещё можно пройти), разрушаемые, комбинируемые по одному изображению и открывающие тем самым путь дальше.

Особняком стоит редко встречающееся облако, которым герой может управлять по своему усмотрению и двигаться на нём уже в четыре стороны. Смертельную опасность, помимо возможности упасть в пропасть, представляют два элемента: враги - разные игрушки или, реже, некие условные абстрактные монстры, перемещающиеся в заданном секторе по определённой траектории, например справа налево и обратно, или же случайно во всех плоскостях, - а также поверхности, покрытые шипами, способными в буквальном смысле сдуть Бампи, как воздушный шар. В игровом плане уровни индивидуальны и могут требовать как неспешного логического или стратегического подхода, так и сочетания этих двух элементов сразу вкупе с быстрой реакцией.

В техническом аспекте игра примечательна несколькими деталями. Присутствуют проработанная графика и красиво нарисованные "задники". Выбор того или иного устройства вывода звука прямо влияет на то, какие эффекты вы услышите, - ADLIB принципиально отличается от MT32, и мне лично по душе пришёлся первый. Возможности сохраниться не предусмотрено. Единственная возможность как-то переключаться между локациями с уровнями - это пройти одну и сохранить пароль для следующей. Вводить последние текстом нельзя - нужно перебирать буквы каждый раз, как вы задумаете загрузить другую локацию стрелками. То же касается ввода своего имени в таблицу рекордов. Если вы выйдете из игры и затем загрузите, например, вторую локацию, то набранные ранее очки таким образом будут утеряны. Из недостатков также можно отменить не самую удобную навигацию в меню, в которой указатель регулярно норовит загрузить не тот пункт. Ввиду этих фактов проходить рекомендуется строго за один заход или по крайней мере полностью завершив одну локацию и сохранив в надёжном месте код для следующей.

Достаточно сложная аркада/платформер, к которой стоит подходить с определённой выдержкой и степенью быстроты реакции. Если же вы привыкли к более медитативным пазлам и аркадам, то следует рассмотреть что-то другое.


5. Boppin' (1995).

Пазл-перевёртыш. Как в сюжетном плане, так и в геймплейном. Некая группа добрых существ пленила всех злодеев из видеоигр (по ходу прохождения можно будет встретить несколько знакомых образов), установив своё понимание правильного миропорядка. Двум персонажем с треугольными головами, носящим тёмные очки, предстоит их освободить, пройдя серию достаточно сложных уровней.

По умолчанию герои могут перемещаться только по горизонтали. Для передвижения по вертикали нужно использовать дополнительные устройства в виде лифтов и иных приспособлений. Необходимо компоновать одинаковые по виду объекты друг с другом. Для этого нужно подойти к генератору, получить нужный вид предмета, а затем доставить его в целевую точку. Последнее и оказывается наиболее непростой задачей.

Бросать объекты можно только под углом, сгорают они при этом при попадании в группу со схожими элементами только если окажутся с ними на одном уровне. Помимо этого зачастую простого броска не достаточно и нужно рассчитывать на рикошет от той или иной поверхности. В случае если удастся уничтожить особо большую группу, то будут начислены бонусные очки. Если четыре детали одного вида за раз исчезнут, то будет освобождён один монстр, освободить же нужно всех. Неугодный предмет допустимо выкинуть, но это отнимет жизнь, а их запас не то чтобы велик.

Уровни существенно отличаются друг от друга по специфике и дизайну, каждый обладает своим уникальным стилем, а графика относится к разряду не устаревающих. Дополняет красочную и необычную картину неплохой саундтрек.

Весомых недостатков же здесь пожалуй только два. Ранее упомянутая быстро нарастающая сложность и несколько тугое управление, требующее освоения.


6. Breakfree (1995).

Довольно редкая разновидность арканоида. Действие происходит в трёхмерном или, точнее сказать, 2,5D пространстве, антураж которого напоминает помесь "Catacomb 3-D" (1991) и "Wolfenstein 3D" (1992). Платформы в игре не видно, так как игрок сам выступает в роли таковой. Исходно имеется ограниченный набор красных шариков, при последующей отправке превращающихся в своеобразные огненные сферы, с помощью которых нужно разрушить окружающие стены, после чего произойдёт переход на следующий уровень. Одновременно можно отправлять несколько таковых; игрок также волен регулировать скорость и направление отскока. При переходе запас упомянутых объектов пополняется; иногда за счёт бонусов можно добрать дополнительных. В случае потери всех шаров игрока ждёт game over. Время на прохождение каждого уровня ограничено. Всего последних предусмотрено 72, каждый имеет характерное название в виде химического элемента, как-то: OXYGEN, COPPER или PALLADIUM. Есть и возможность создавать свои собственные.

Стилистика уровней варьируется по мере продвижения игрока как визуально - кирпичные строения, подземелья, техногенные базы, подводный мир, так и структурно - уровень не всегда представляет собой классический квадрат заданного размера и не все стены могут быть разрушаемыми. Предусмотрена обширная система бонусов и их противовесов. В частности, можно отметить зелёную звезду (она добавляет очков), огромный чёрный шар для боулинга, имеющий низкую скорость и разламывающий множество конструкций подряд, пулемёт, позволяющий пройтись очередью по, например, более крепким стенам. Есть и другие: так, песочные часы добавляют время для прохождения, вулканическая сфера отнимает очки, а попадание огненной сферы в зелёную страшноватую морду, иногда занимающую место той или иной стены, автоматически приводит к сгоранию таковой. Звуковое сопровождение также вполне удалось и хорошо передаёт аркадную атмосферу деструктивизма.

Как минимум фанатам красочных арканоидов не рекомендуется проходить мимо.

Ссылки.

*. В эпоху существования в Steam раздела "Greenlight" для различных, преимущественно инди проектов, сын исходного разработчика данной игры демонстрировал свои наработки в вопросе запланированного ремейка. Чем в итоге закончилась инициатива история умалчивает, но официальный релиз на известной платформе так и не состоялся.


7. Ceremony of Innocence (1997).

На имя некоего Гриффина Мосса, расположившегося в Лондоне, приходит письмо от барышни, которую зовут Сабин Строхем, проживающей на Сикмонских островах, находящихся на юге Тихого океана. Она пишет, что восхищена одной из графических работ незнакомца, но вот незадача - Гриффин ещё никому её не демонстрировал. Стартуя с данной странности между ними завязывается переписка. Два очень разных мира, но два похожих по духу героя.

Каждое письмо содержит в себе открытку, являющуюся пазлом, основанным на Macromedia Director и бумажных иллюстрациях. Все они, порядка шестидесяти штук, весьма необычны. Для продолжение развития сюжета игроку необходимо разгадать, что нужно проделать с тем или иным изображением. Дальнейшие комментарии скорее излишни, так как чтобы полноценно понять местный контекст с ним нужно ознакомиться персонально.

Сохранения в игре обставлены специфическим образом - автоматически, при выходе. После возвращения обратно в игру нужно нажать "M" и перейти к последней не разгаданной открытке.

Ссылки.

1. Готовая сборка с игрой на основе DOSBox 0.74 Daum + Windows 95 - https://collectionchamber.blogspot.com/2015/09/ceremony-of-innocence.html.


8. Tower of the Ancients (1999).

Пазл, в чём-то напоминающий, с одной стороны, своеобразный трёхмерный тетрис, а с другой - разновидность игры "три в ряд". Наличествует небольшая история, базирующаяся на мифе о Вавилонской башне, строительством которой нам здесь и предстоит заняться. В распоряжении игрока есть несколько типов блоков, которые могут сгорать по вертикали, горизонтали и диагонали. По мере прогресса добавляются новые виды таковых, что усложняет геймплей. Иногда - не слишком часто - выпадают бонусы, способные сложить воедино какие-то исходно несовместимые комбинации и изменить общий расклад. Задача сводится к тому, чтобы сжечь определённое количество линий, после чего происходит переход на следующий уровень. При этом в конце башня достраивается серебряными и золотыми блоками, преподносимыми как своеобразное благословение свыше. Первые занимают свободные ниши, а вторые - линии, оставшиеся над ними. Как следствие, чем ровнее и короче получилась башня к концу уровня, тем больше очков будет набрано. В случае же переполнения строитель рискует вызвать гнев божества, - с неба появится рука, которая одним махом раскидает всю постройку.

Игра содержит десять уровней, после чего смена этапов пойдёт по кругу. Сложность при этом ощутимо возрастает: в частности, в ряде локаций в зачёт будут идти только комбинации, сгорающие по горизонтали или, например, наискосок.

Графика достаточно приятная. Ландшафты представляют собой виды разных миров: земные поселения, небо, подводный мир, нечто отсылающее к аду. Саундтреком выступают арии с, судя по всему, религиозным подтекстом. На последнее, в частности, также намекают как общий интерфейс, так и меню игры. Имеются три уровня сложности, но, несмотря на кажущуюся простоту, выбор любого из них, кроме лёгкого, способен озадачить в том числе набивших руку на подобных играх лиц практически с самого старта.


Показать полностью 7 9
7

Разбирая бэклог. Часть 5. Не только Need for Speed или 6 условно аркадных альтернатив известной серии. 1992-1998

Для начала несколько критериев.

1. Временной период было решено ограничить периодом девяностых годов прошлого века. Что было до - по нынешним меркам специфическая архаика. После - сама серия сменила вектор, а число аналогов и подражателей возросло кратно и рассматривать их не так интересно, так как они и так широко известны. Как итог шесть рассматриваемых тайтлов сопоставимы с четырьмя играми серии - "The Need for Speed" (1995), "Need for Speed II" (1997), "Need for Speed III: Hot Pursuit" (1998) и "Need for Speed: High Stakes" (1999).

2. Проекты, выходившие эксклюзивно на консолях, будь то серия "Burnout" или "Ridge Racer", в расчёт не брались. Речь пойдёт только об играх, некогда вышедших для IBM PC.

3. Раллийные тайтлы с примесью аркадной составляющей, явно выраженные футуристические представители, а также различные вариации на тему серии Micro Machines, то есть где миниатюризация есть абсолют, аналогичным образом были исключены для формирования более однородного по духу материала.


1. Car and Driver (1992)

Довольно хардкорный автосимулятор от Electronic Arts, выступивший своего рода предвестником будущего Need For Speed, вышедшего примерно двумя годами позже. На первый взгляд имеет место быть весьма схожая формула: парк из 10 знаковых авто, несмотря не небольшое количество полигонов легко угадывающихся, будь то классический Corvette с его округлыми фарами или угловатый Lamborgini, сотрудничество с известным на западе автомобильным журналом, Car & Driver вместо Road & Track. Но на этом общие черты скорее заканчиваются, так как игра несколько далека от позднего типового понимания термина "аркадной гонки", в то же время можно отметить, что конкретно первая часть NFS также полностью не являлась таковой.

В число трасс, которых также 10, помимо "официальных" треков с трибунами и рекламой и шоссе в различных регионах США, где бывают развилки, попадается встречный трафик вроде тех же грузовиков, наличествуют деревья и иная растительность, вписались и необычные элементы - трек для заездов на 402 метра (для ручного переключения коробки передач используются клавиши A и Z), полоса препятствий, то есть площадка с конусами, и вполне обычная парковка. У авто из основных параметров дозволено выбирать тип коробки передач, цвет и возможность разрушаемости. Кромсать дозволяется не только своё транспортное средство, но и встречающиеся вокруг. Впрочем, оппонентов в игре, кроме призраков из собственных предшествующих заездов, не предусмотрено. Таким образом, можно сделать вывод о том, что игрок выступает в роли эдакого тестового обкатчика дорогих суперкаров (передаём привет соответствующему режиму из пятой части культовой серии) или же владельца одного из таковых, решившего прокатиться по трассе-другой.

Интерфейс игры выполнен в виде своеобразного журнала, чем-то напоминающего газетную сводку. По каждому авто приведена детальная колонка, а в случае трасс - их описание и характерные особенности. Графика сделана с акцентом на трёхмерность; предусмотрено большое количество углов обзора авто, хотя наиболее каноничным и в то же время удобным остаётся вид из кабины (F1/F2), который, как и иные тонкости, не лишён серьёзного подхода в аспекте детализации.

Игра может холодно встретить любителей чистых автомобильных аркад, так как, несмотря на год выпуска и кажущуюся некоторую архаичность, запросы у неё достаточно серьёзные, хотя вместе с тем здесь нет ни соперников, с которыми можно было бы соревноваться, ни полиции. Если же некоторая готовность преодолеть входной барьер имеется, то совершить экскурс в прошлое на вечер-другой может оказаться вполне интересным, хотя основная роль у игры сегодня, пожалуй, больше чисто ностальгическая.


2. Fatal Racing (1995)

Эта игра на первый взгляд может показаться незамысловатой гоночной аркадой, но впечатление, как водится, бывает обманчивым, а иногда, после более детального ознакомления, становится диаметрально противоположным. В случае с Fatal Racing актуален именно последний вариант. Под "глянцевой" обёрткой ожидает хардкорный геймплей с рядом довольно характерных элементов.

Базовые составляющие. Имеются восемь авто, в очертаниях которых, хотя о лицензировании здесь речь и не идёт, легко узнать известные марки, чье поведение на трассе довольно радикально отличается друг от друга. Наличествует продвинутая система повреждений - при слишком вольном обращении с болидом она способна свести на нет все успехи в том числе достаточно подкованного в жанре игрока. Жёсткие соперники, особенно на более поздних этапах игры, вкупе с замысловатыми трассами, временами не лишёнными трюковых фрагментов, наподобие вышедшей годами позже "Trackmania", не дадут передохнуть до самого финиша.

Переходим к настройкам. Количество соперников - один, восемь, шестнадцать. Последнюю опцию объективно можно рекомендовать только заядлым ветеранам жанра, так как в этом случае в буквальном смысле "доползти до финиша" хотя бы третьим, в особенности с учётом того, что от любых столкновений, как и от слишком резких прыжков, авто имеет свойство ломаться, зачастую будет весьма непросто. Впрочем, здесь же стоит отметить, что повреждения регулируются, поэтому при случае всегда можно выбрать "Low". Общую сложность допустимо настроить довольно тонко - предусмотрены целых шесть вариантов, от "Girlie", что дословно можно перевести не иначе как "Девчачья", до "Impossible". Что же касается типов заездов, то здесь всё более чем стандартно - одиночный заезд, гонка на время, турнир. Могут иметься несущественные развилки, иногда дающие небольшое преимущество над соперниками.

Графическая составляющая. С поправкой на год выхода красоты местного ландшафта можно назвать достаточно приемлемыми, хотя и не на уровне "мастодонтов жанра", - сами трассы в контексте общего антуража чем-то особенным здесь не выделяются. Авто прорисованы неплохо, предусмотрен стандартный набор камер. Есть поддержка 3D-ускорителей, Glide-режима.

Основная же "фишка" игры кроется в геймплейных тонкостях. Помимо вас, в турнирных заездах, если только не выбрана настройка с одним соперником, участвует "союзное" авто. Соперники также разбиты на команды, то есть если авто в сумме восемь, то команд четыре, если шестнадцать, то восемь. Подобный подход, встречающийся, к слову говоря, довольно редко, вносит существенные коррективы в, скажем так, "стратегическую" составляющую. На наиболее сложных треках вы вольны начать заезд, методично вырваться вперёд, попутно таким образом "подтащив" за собой вашего товарища (актуально и обратное), до упора игнорировать пит-стопы, позволяющие хотя бы минимально привести покорёженный болид в порядок, но отнимающие драгоценные секунды, примерно в последней трети заезда переступить грань "допустимых" повреждений, пропустив тем самым несколько соперников вперёд, но под конец, за счёт того, что ваш "друг" занял первое место, по сумме очков оказаться на вершине рейтинговой таблицы. Как следствие, конечный путь к победе будет лежать в тонком балансировании между тремя элементами - усреднённой расторопностью, успехами второго авто и полученной степенью повреждений.

Подытоживая, можно констатировать следующее: рекомендовать Fatal Racing можно либо хардкорным игрокам, либо тем, кого не пугают сложность и целенаправленное и неспешное освоение.


3. Destruction Derby (1995) / Destruction Derby 2 (1996)

Пожалуй, вполне допустимым будет отметить или скорее принять за факт тот момент, что именно широкий круг простых обывателей на просторах СНГ в массе своей познакомился со странным развлечением условных американских реднеков под названием demolition derby (в отличии от, к слову сказать, тех же бигфутов) ближе к середине нулевых. Вначале с выходом фильма "Двойной Форсаж" (2003), а годом позже - за счёт ставшей культовой и до сих пор не имеющей серьёзных аналогов серии "FlatOut" , - хотя отдельные неофиты, обладавшие, в частности, консолями типа PSX на момент её фактического релиза, могли застать подобные игры и во второй половине 1990-х. В широком же контексте остального мира и США в частности опасные и полные столкновений гонки получили свою мультимедийную адаптацию ощутимо ранее, и одним из первых примеров подобных творений является Destruction Derby.

Название игры прямо отражает основной контекст подобного рода хардкорных развлечений - режим заездов, в котором на небольшой ограниченной территории сталкиваются покорёженные махины, наспех собранные из металлолома с соседней свалки авто. Правило всего одно - обычно "битва" длится до тех пор, пока не останется только один "выживший", или, иными словами, одно авто, способное хотя бы минимально находиться на ходу. Большого разнообразия ландшафтов и средств перемещения игра не предоставляет, выдавая минимальный набор из всего трёх машин и пяти трасс (не считая арены для дерби) на выбор. В то же время стоит отметить, что для данного жанра этот аспект не то чтобы сильно важен, равно как и в те годы, - а речь у нас здесь про середину девяностых, - собратья по жанру гоночных аркад не то чтобы сильно отличались. Например, в том же "The Need for Speed", первой части, контента было немногим более: восемь авто и семь трасс.

С режимами игры ситуация получше: предусмотрены четыре основных категории - разрушительные гонки по выбранной трассе (очки начисляются за повреждение авто соперников), заезды на стоковых машинах (в геймплейном плане, несмотря на название, никакой разницы, но концептуально она есть - очки в этом режиме не начисляются), дерби (выбора нет, в наличии только одна арена в виде круга), заезд на время. Они, в свою очередь, предусматривают шесть подвидов - практику (заезд по одному выбранному треку), чемпионат (несколько треков), мультиплеер (до 16 участников, игра ведётся поочерёдно), дуэль (только два авто) и полное уничтожение - режим, доступный только как опция для дерби и отличающийся, по сути, лишь тем, что вместо очков здесь подсчитывают, сколько секунд и минут участникам удавалось оставаться в живых.

Особняком стоит упоминаемый в мануале "Destruction Derby Link Options". Для настройки такового требуется заглянуть в setup.exe - при обычном запуске никаких упоминаний о его наличии найти не удастся. Этот режим предусматривал подключение двух PC через COM-порты. В свою очередь на PSX вопрос решался подключением специального кабеля, - игра, среди прочего, стала одной из первых, использовавшей таковой. К уже упомянутым режимам в этом случае добавляются ещё три: заезды на 32 игрока формата 16x16, то есть две команды друг против друга; tag - 14 авто из 16 преследуют то вас, то вашего оппонента; seek and destroy - тот же tag, но по семь авто, управляемых искусственным интеллектом, охотятся за каждым из игроков, при этом стоит столкнуться с тем или иным - и оно переключится на вашего оппонента.

Если же говорить глобально, то в таких играх обычно значимы два элемента: увлекательный геймплей, с которым здесь ситуация довольно переменная, и физика в контексте системы разрушаемости и поведения авто. Несмотря на год выхода игры, последняя составляющая представлена вполне неплохо - бамперы и корпуса мнутся, стёкла бьются, мелкие детали разлетаются треугольниками, там и здесь временами виден дым, повреждения влияют на степень потенциального разгона и управляемости. Графика вполне приятная, хотя и не выделяется чем-то особенным. Звуковое сопровождение, помимо базовых звуковых эффектов и периодических комментариев из-за кадра, дополнено забойным саундтреком. Выбор авто, судя по всему, влияет на общую сложность - противники начинают вести себя несколько более агрессивно, хотя в руководстве этот момент отдельно не оговаривается. Как и в упомянутом в начале описания "FlatOut", соперники здесь представлены колоритными рисованными портретами; впрочем, в этом плане игра не уникальна, ибо лицезреть таковые в те времена можно было и в других похожих представителях жанра, например в "Micro Machines".

На выходе имеем неплохую аркадную гонку, которая, помимо фанатов "Carmageddon" (1997) или того же "Qurantine" (1994), может прийтись по вкусу тем, кто хочет осуществить исторический экскурс в прошлое отдельного нишевого поджанра, в последнее время позабытого игровой индустрией.

Отдельно отмечу, что при всех достоинствах первой части персонально рекомендую для ознакомления вторую.


4. Track Attack (1996)

Довольно малоизвестный и редкий представитель жанра, выполненный в киберпанковой стилистике. Предусмотрено тридцать девять трасс, порой весьма извилистых и полных перепада высот, покрытие которых может варьироваться в диапазоне от асфальта до песка. Имеется возможность применения различного оружия и бонусов, среди которых примечательным представителем можно назвать возможность размещения стрелок различных видов, что могут послужить как для игрока, так и для противников дополнительным препятствием - тем или иным затормозить болид или наоборот, отправить его восвояси. Предусмотрена детализированная система повреждений - местные болиды могут получать вмятины, терять детали и приходить в полную негодность. Графическая составляющая не уступает другим элементам - трёхмерные объекты, проработанная детализация фонов и машин, внимание к мелким деталям. В довесок к этому имеется неплохой саундтрек.

Отдельно кратко остановимся на геймплейной специфике. Противник, как правило, довольно плохо проходи трассы, где много поворотов, в то время как игрок спокойно может сбросить скорость там, где это явно потребуется. Помимо этого AI на всех трассах в обязательном порядке посещает "зону ремонта" - место, где расположены разные бонусы, в то время как игрок может полностью проигнорировать таковую и получить некоторое преимущество. В придачу ко всему после каждого заезда можно сохранять достигнутый прогресс, на случай если, например, на следующей трассе авто волей случая полностью разобьют шипами.


5. Test Drive 4 (1997)

1997 год. Год идёт за два, а то и за три. Если в первой трети девяностых велись активные эксперименты с мультимедиа, то ближе к последней неискушённая публика могла там и здесь лицезреть полноценные, детализированные, трёхмерные полигоны. Среди прочих балом правит дилогия Need Speed Speed, на Playstation выходит первая часть Gran Turismo, параллельно выпускается ещё ворох различных игр гоночного поджанра, часть из которых оставят тот или иной след в истории. На этом фоне спустя долгие семь лет, являющиеся здесь не одной, а скорее несколькими технологическими вехами, к жизни решает вернуться серия Test Drive, имевшая спрос совсем в другую временную эпоху. Сегодня принято считать, и, пожалуй, не без основания, что возвращение получилось не самым удачным и серии так и было суждено остаться в роли догоняющего. При прямом сравнении возрождённой серии с различными частями NFS того времени достаточно сложно назвать, какие элементы здесь могли бы ощутимо сдвинуть чашу весов в сторону Test Drive. Видимо, отчасти заранее понимая этот факт, то есть невозможность на качественном уровне соревноваться с мастодонтами жанра, создатели сместили акцент на другие составляющие - попытку реализовать и разнообразие, и количество, - но количество далеко не всегда переходит в качество.

Автопарк четвёртой части насчитывает пятнадцать авто - десять доступны исходно, ещё четыре можно разблокировать, введя код "SRACLLA" при выборе десятого слота сохранения; имеется и ряд других чит-кодов, активизирующихся схожим образом. 1967 Pontiac GTO добавляется за счёт патча 1.2 и, судя по всему, доступен не во всех режимах. Какие-либо настройки у авто менять нельзя, включая цвет, - доступен лишь выбор типа коробки передач. Трасс, в свою очередь, двенадцать - шесть основных и столько же дополнительных, но по сути представляющих собой те же маршруты, где старт и финиш были поменяны местами. Покататься можно в различных частях света, от Киото до Сан-Франциско.

Из режимов предусмотрены одиночный заезд, четыре кубка со своими правилами игры, заезд на 402 метра, сетевой режим. На дорогах имеется движение. Есть полиция, которая, впрочем, как правило, будет играть роль скорее декорации, чем сколько-нибудь реального препятствия. Наличествует смена погодных условий, которая вроде бы как оказывает некоторое влияние на поведение авто, ряд заездов протекает ночью. Управление можно отнести к основным серьёзным недостаткам игры. Автопарк в большинстве своём представлен масл-карами, то есть автомобилями, где исходно акцент смещён с управления на мощность, но здесь эта составляющая не просто характерно отмечена, она возведена в абсолют, и разница в управлении походит на эдакий выбор между управлением чуть более понятливым булыжником или же совсем неповоротливым утюгом на льду, при этом соперников здесь нельзя назвать слабыми. Кому-то такая аналогия может показаться предвзятой, но, во-первых, мне удалось повидать достаточно аркадных гонок, дабы проводить определённые сравнения, в особенности если тот или иной тайтл метит в первый эшелон, а во-вторых - эти строки были написаны после того, как было занято первое место в самом сложном турнире в игре - "Masters Cup".

Локации разнообразны по антуражу, но в то же время в графическом плане, несмотря на поддержку 3D-ускорителей, игра не выделяется чем-то особенным, и этот момент по большому счёту останется неизменным и в последующих двух номерных частях. Музыкальное сопровождение выполнено в стиле электронного техно. Отдельно хотелось бы остановиться на специфике кубков - пожалуй, наиболее примечательной особенности игры.

Challenge Cup. В целом стандартный режим. Необходимо последовательно проехать шесть трасс. Кто по итогу наберёт больше очков, тот и победил.

Championship Cup. Схожий с "Challange" режим, с разницей в том, что трасс здесь двенадцать и время, дающееся на их прохождение, будет играть более существенную роль.

Pitbull Syndicate. Шесть трасс. Для достижения успеха на всех шести нужно прибыть первым.

Masters Cup. Десять трасс. Каждый последующий заезд осуществляется на новой машине, а в качестве зачёта здесь идёт время, а не позиция. Так как потребуется прокатиться на каждом авто, в дело вступает стратегический элемент - на какую трассу взять менее поворотливое и зачастую более медленное авто, а на какую - более скоростное / лучше управляемое.

Подытоживая, можно сказать следующее. Если бы игра вышла на полтора или два года раньше (для справки - первая часть Need for Speed вышла на 3DO в 1994 году), имела бы большую глубину в контексте заложенной в чемпионаты специфики, а также более адекватное управление, то мог бы получиться вполне знаковый продукт, но имеем то, что имеем. По своему примечательный, но довольно вторичный, на гране аркадности геймплей - определённая противоположность классической трилогии, специфический саундтрек, плохой контроль авто на в том числе довольно ровных участках. Только условное разнообразие специфики турниров, а также в определённой степени отличная от конкурентов по жанру выборка авто не являются достаточными элементами, которые могли бы вытянуть проект на одну линию с наиболее примечательными тайтлами того времени и претендовать на нечто большее, чем заезд на вечер-другой.


6. Wreckin Crew (1998)

Need for Speed: Motor City Online (2001) не был первой игрой, что по своему эксплуатировал тему хот-родов. Одним из других примечательных представителей этого уклона в своё время стал данный проект, прибывший на PC c PSX.

Геймплей в целом типичен для аркадного поджанра - девять трасс с разветвлённого системой развилок в разных частях света, набор режимов, турниры, одиночные заезды, несколько болидов, оружие и бонусы, бодрый электронный саундтрек. Выделяется же тайтл тремя основными аспектами:

Первый - возможность выбора протагониста, каждый из которых колоритен по своему, среди прочего в ростере персонажей имеются жгучая блондинка, ямаец-растаман, панк. В режиме "Hot Rod" у каждого из них предусмотрено три вида уникального оружия.

Второй - оригинальное оружие. В частности соперники могут метать в друг друга карты, электрические заряды и... цыплят.

Третий - графическая составляющая. "Пластилиновая аляповатость" придаёт данной игре уникальный шарм и атмосферу.


Показать полностью 6 8
7

Разбирая бэклог. Часть 4. 5+1 забытых шутеров категории "B". 1993-1996

Во время долгих холодных ночей декабря 1993 года, когда большинство людей сражались с демонами на Фобосе, где-то в темноте продолжали прятаться другие, не менее жуткие существа. Они хорошо маскировались и не столь часто выбирались из тени Doom.

Примерно за 2-3 месяца до выхода "Doom" (1993) началась разработка "Corridor 7" – 1994-й год сулил многого. Однако увы – вероятно, из-за достаточно позднего старта разработки процесс быстро перетёк в авральный режим. Нестись сломя голову в целом являлось особенностью работы Capstone Software.

Nex. Фрагмент из статьи о разработке бета-версий "Corridor 7: Alien Invasion".

Из сегмента "золотой эпохи" IBM PC отдельно можно выделить промежуток с 1993 по 1996 годы. Именно в этот недолгий временной период, где-то между "Doom" (1993) и "Duke Nukem 3D" (1996) / "Quake" (1996), когда один год шёл за два, а то и за три, а новые видеокарты устаревали за полгода, несколько компаний проводили свои смелые эксперименты в области разработки шутеров.

По происшествию лет на риторический вопрос были ли у них изначально шансы составить какую-либо конкуренцию "мастодонтам жанра" можно дать однозначный ответ - нет. В тоже время каждый из них обладал некоторыми уникальными элементами, которые отличали их от явного, в частности последовавшего позже, как из рога изобилия, трэша. Они же позволили, пусть и весьма ненадолго и формате категории "B", зажечь их звезду на небосводе.


1. Blake Stone: Aliens of Gold (1993).

Где-то в глубинах космоса злой учёный с приставкой "доктор", Pyrus W. Goldfire, ведёт нечестивые эксперименты по созданию собственной армии монстров. Суперагенту Блейку Стоуну раз и навсегда предстоит положить им конец, прорываясь через шесть локаций, несколько отличающихся по структуре, стилистике и общему наполнению и состоящих из десяти этажей каждая. Проходить их дозволено в любой последовательности, хотя лучше двигаться по порядку, - как и, в свою очередь, лифт, курсирующий между этажами, позволяет возвращаться на ранее посещённый уровень, на случай если игрок решит поправить здоровье или поискать пропущенные секреты. Последних и сокровищ здесь великое множество, и найти их может оказаться непросто, - игра базируется на движке "Wolfenstein 3D" (1992) и использует ту же механику отодвигающихся стен. Как следствие, предположить, где спрятан очередной проход, можно только согласно субъективным представлениям и условно пустым пространствам на карте. Здоровье можно пополнять двумя способами - собирая аптечки или покупая еду в автоматах, для чего требуются монеты. Резерв каждого автомата ограничен. Монеты добываются также двумя способами - разбросаны на уровнях и выдаются дружественными Блейку информаторами в белых костюмах. Они же, впрочем, могут оказаться и противниками, которые при попытке разговора начнут стрельбу.

Игра не лишена атмосферы и красочности, и её, пожалуй, можно назвать лучшим произведением на базе тех возможностей, особенно учитывая год выхода, что мог дать движок "Wolfenstein 3D" (1992) в целом. Звуки, выстрелы, взрывы, возгласы монстров и музыка также не отстают в проработке - последняя выполнена в виде midi-композиций с условным уклоном в электронный поджанр ambient. Арсенал оружия небольшой - пистолет, автомат, нейтронный сдвоенный бластер, плазменный гранатомёт. Присутствует традиционный сбор ключей - для того чтобы выдвинуться на следующий этаж, нужно найти красный уровень допуска.

Врагов можно разбить на три категории. Люди - четыре типа, включая солдат в зелёной форме, периодически прикидывающихся мёртвыми с криком "убил!". Монстры - шесть типов, включая ожившую лужу воды и неких зелёных существ, отдалённо напоминающих огромных черепах. Роботы - три типа, куда можно отнести дронов-камикадзе и турели. Особняком стоят пучки плазмы - одни летают с огромной скоростью и могут в считанные секунды убить главного героя, другие медлительны, собираются в подобие фигуры и также могут нанести существенный урон. Есть здесь и взрывающиеся бочки с кислотой. Последние также в каком-то смысле являются бессмертными за счёт нахождения на ряде уровней точек в виде своего рода огромных розеток, откуда они могут появляться бесконечно.

Один из шутеров, несмотря на свой относительно поздний релиз ставших, пусть и нишевой, классикой. Технически он уступает Doom, но это совсем не делает его плохой игрой.

1.1. Blake Stone: Planet Strike! (1994).

За оригинальной игрой последовал в целом невзрачный сиквел, в большей степени похожий на дополнение, выпущенное как отдельная игра. Сказать о нём можно не так много. Из основного можно отметить следующее:

* Повествования стало более линейным, разбиение на эпизоды осталось в прошлом.

* Из новых механик появилась необходимость поиска детонатора для уничтожения красного куба - основное условие для перехода в следующий сегмент.

* Появился один новый вид оружия и сканер, что помогает искать секреты.

* Часть врагов была визуальна модифицирована. Новых же типов практически не наблюдается, отметить можно только разновидность, маскирующуюся под колонны и иные объекты, что роднит адд-он с "Corridor 7: Alien Invasion" (1994).

* Часть боссов из оригинала была нивелирована до уровня обычных супостатов.

* 20 уровней, 4 секретных. В сумме 24.

* Надоедливые "электрические" противники, не считая фрагмента на одном секретном уровне, остались позади.

Ссылки.

1. Инструкцию по запуску совместно с BStone (source-port), а также наборы фанатских уровней можно найти здесь.


2. Corridor 7: Alien Invasion (1994).

Шутер категории B, базирующийся на наработках "Wolfenstein 3D" (1992), попутно также во многом отсылающий, с одной стороны, к "Doom" (1993), а с другой - к "Blake Stone: Aliens of Gold" (1993). Качественно игра уступает обоим, но свой определённый шарм, делающий серьёзную ставку на атмосферу хоррора, имеет. Сюжет предельно незамысловат - в условно недалёком будущем (2012 год) учёные на Марсе находят некий артефакт. Его начинают подвергать исследованиям, и, как это позже случится в "Half-Life" (1998), что-то идёт не так и начинается вторжение чужеродных монстров разной степени колоритности, от зелёных гоблинов и красных роботов до мимикрирующих под мебель существ. Среди них также нашлось место и нескольким боссам, первые встречи с которыми могут несколько озадачить. Одинокому пехотинцу предстоит расправляться с противниками на протяжении 36 уровней (30 основных и 6 бонусных) в версии игры на дискетах и 46 - в случае прохождения издания на CD, где среди прочих изменений был также предусмотрен мультиплеер, предлагающий собственные карты.

Арсенал орудий достаточно типовой и чем-то особенным не выделяется, кроме разве что факта наличия мин, которые иной раз удобно применить против особо крепких противников и инфракрасных очков. Большинство локаций представляет собой довольно запутанные лабиринты, исходя из чего играть на сложности выше, чем "Лейтенант", что примерно эквивалентно умеренной, не рекомендуется. Градация званий влияет на три основных момента - общее количество монстров; число противников, которых необходимо уничтожить, дабы покинуть уровень (на "лейтенанте" достаточно 75%); и исходное наличие либо отсутствие карты - во втором случае можно изрядно проблуждать в поисках таковой. Как и в "Blake Stone" (1993), между уровнями ходит лифт; правда, здесь нельзя возвращаться назад. Иногда таковых может оказаться несколько - и есть шанс попасть в бонусную секцию. Секреты активируются за отодвигаемыми стенами точно так же, как в двух упомянутых ранее играх. По мере прохождения обстановка приобретает всё более чужеродный и местами жутковатый вид, техногенные базы сменяются подземельями, выполненными в кислотных тонах. Вместе с тем встречаются всё более причудливые и опасные противники, наиболее надоедливым видом из которых являются некие мохнатые и рогатые красные существа, использующие подобие своеобразной снайперской винтовки и умеющие становиться невидимыми. Отдельной, но опять же отнюдь не уникальной фишкой игры выступают камеры, в которых можно подлечиться, подобные тем, что наличествовали в вышедшем в том же году "System Shock". В качестве ключей используются карты доступа синего и красного цветов, искать которые предполагается в окрестных терминалах. При этом есть риск вместо ключа доступа активировать тревогу, оповещающую ближайших противников. Одним из наиболее удавшихся моментов, помимо общей атмосферы, можно назвать в целом неплохое звуковое сопровождение, - при этом музыка конкретно в CD-издании подобрана достаточно неудачно, и по этой причине в настройках стоит выбрать AdLib.

Не самый примечательный и далеко не изысканный, но и не лишённый определённых достоинств шутер. Если с основными произведениями жанра вы уже ознакомились и ищете что-то ещё более-менее приемлемое из первой волны таковых, то "Corridor 7" может оказаться удачным выбором. Если же для вас всё, что по качеству хуже "Doom" (1993), по умолчанию отметается, то, наоборот, стоит пройти мимо.

Планировался выход сиквела, "Corridor 8: Galactic Wars". В качестве основы был взят id Tech, но проект так и не был завершён. В 2005 году его исходники, как и иные сопутствующие материалы, были выложены в сеть.

Ссылки.

1. Фанатский сайт с разными полезными утилитами, что, местами, похоже не доступны в других местах. Как то редактор карт, data sheet по текстурам. Зеркало с основными утилитами.

2.1. Длинный текст об игре, отдельных возможностях, особенностях бета версий и т.п.

2.2. Перевод.

3. Total Convertion на базе JDoom (Doomsday).

4. Находящийся в разработке оригинальный проект на базе GzDoom. На данный момент судя по всему находится в замороженном состоянии.

5. Кастомный патч, переносящий количество врагов из последней сложности на сложность "Lieutenant". От последней она отличается меньшим требованием по зачистке уровней, 75% вместо 100%, враги не превращаются в губки для пуль. Также был исправлен баг на 40 карте из-за которого было невозможно пройти в телепорт.

https://steamcommunity.com/app/1341890/discussions/0/4288062617433919063/

В свою очередь сегодня пользователь с никнеймом myhouse_1991 доработал патч в контексте сложности "Major".

https://www.old-games.ru/forum/threads/corridor-7.61314/page-2#post-1917597

Были внесены следующие изменения:

  • Карта отображается полностью, а не частично, секреты также отрисованы.

  • Ловушки с невидимыми лазерами были удалены.

  • На первом уровне в секретах добавлено два расширения на число максимальных патронов. Отныне их будет 999 вместо 200.

  • Баланс самой сложности остался таким, каким он был задуман изначально - множество трудно убиваемых противников.


3. Depth Dwellers (1994).

В далёком мире, именуемом Ора, идёт затяжная война. Некие Ри порабощают местное население, дабы наращивать добычу ценного минерала, используемого для производства оружия. Главному герою, получившему приглашение от консула "Обитателей Глубины", предстоит расквитаться с захватчиками, руководствуясь в том числе собственными мотивами.

В техническом плане игра следует заветам "Wolfenstein 3D" (1992) с поправкой на местные реалии и того факта, что перед нами явно шутер категории "B". Как, в частности, следует из сюжета, большая часть действа будет проходить в шахтах и иных подземных постройках с соответствующими стилистикой и атмосферой, чему способствует в том числе звуковое сопровождение вроде тех же стучащих там и здесь кирок рабочих. Этот аспект в целом можно назвать основной положительной и отличительной особенностью игры. Предусмотрена поддержка анаглифных очков (клавиша F7), - по заверениям авторов, DD - первая условно трёхмерная игра с поддержкой таковых. С музыкой же, в отличие от звуков, всё печально - на всю игру задействован один короткий трек формата midi.

У игрока имеется небольшой арсенал вооружений в количестве четырёх штук, среди которых нашлось место огнемёту и своеобразному миномёту, выпускающему подобие взрывающихся камней. Образцов движущихся противников, не считая встроенных в стену электрических блоков, так и вовсе три, и все они похожи на помесь роботов с условными монстрами. Есть секреты, где, в частности, могут быть спрятаны новое оружие или аптечки, сбор ключей. Досадный факт, но карты в игре не предусмотрено; как следствие, местами цикличное блуждание по однотипным локациям не заставит себя ждать. Уровни в целом однотипны, меняется только текстура окружающих стен, число и иногда тип противников. Конечная цель, как правило, всегда сводится к нахождению ключа в укромном месте и выходу в разноцветный телепорт, обычно расположенный за дверью, декорированной оранжевым цветом. Количественно, по моим подсчётам, разбивка вышла такой: первый эпизод - 7 штук, второй - 13, третий - 12, итого 32 уровня.

Из иных примечательных моментов можно отметить факт того, что игра была сделана всего двумя людьми - семейной парой. Bradley N. Bell на момент разработки числился инженером в NASA и отвечал за разработку симуляторов виртуальной реальности для астронавтов.

По итогу имеем в меру типового образчика периода ранней истории жанра, когда разные компании лицензировали движок / копировали концепцию Wolfenstein 3D, но параллельный прогресс вместе с тем шёл семимильными шагами, оставляя большинство подобных творений в зачастую достаточно глубокой тени.


4. The Legend of the Seven Paladins 3D (1994).

Шутер со сложной судьбой родом из Тайваня, основывающийся на романе "Трое храбрых, пятеро справедливых" (1883) - произведении, широко известном в Китае и в среде востоковедов, но не слишком - у условных простых обывателей. Технически - первая игра, взявшая за основу движок Build, на котором в последующем будет выпущен знаменитый "Duke Nukem" 3D (1996). В процессе разработки что-то пошло не так. По одним слухам, игра так и не была доведена до конечной стадии и её последняя ревизия силами местных пиратов разошлась по разным сборникам и пространству всемирной паутины. По другим, на что намекают редкие фотографии коробочного издания, релиз всё же состоялся, но не покинул пределы разных регионов Китая и, возможно, Южной Кореи, где, также по большей части по обрывочным данным, игру ещё дополнительно адаптировали под местный фольклор, поправив графику и сюжетную составляющую.

Игрок берёт на себя роль безымянного современного жителя Китая, которому предстоит совершить погружения в глубины прошлого в лице одного из семи героев романа, отличающихся одеждой, комплекцией и предпочитаемым оружием, - эти аспекты наглядно иллюстрируются в стартовой локации, где и предстоит сделать судьбоносный выбор. Исходно у каждого персонажа есть два основных доступных вида орудий, включая магию, и расходные метательные предметы одного типа вроде сюрикэнов, игл или ножей. Магия расходует местную разновидность маны, которая, как и здоровье, представлена в виде довольно не типичного для шутера элемента разноцветных полосок синего и красного цветов. Здоровье использует красную, мана - синюю.

Все элементы игры, включая музыку, выполнены в характерном этническом стиле. Даже тот же выбор сложности обставлен необычно - метательное орудие символизирует низкую, мачете - среднюю, а огромный меч - высокую. Игровой процесс традиционен - нужно зачищать уровень за уровнем (всего их предусмотрено 27) и найти выход. Попутно можно собирать разные предметы вроде корней имбиря, пополняющих здоровье, или флаконов, восполняющих ману. Предусмотрен и сбор ключей. Враги в массе своей однотипны и довольно медлительны, хотя и могут постоять за себя. Основных их разновидностей предусмотрено шесть, отличаются они цветом, типом атаки и общей крепостью. Синие атакуют вблизи, зелёные используют что-то вроде шлангов с жидкостью, атакуя издалека, красные, встречающиеся не столь часто и представляющие поначалу наибольшую опасность, применяют метательные диски. Группа покрепче, состоящая из двух основных типов, носит одежду тех же цветов плюс жёлтого, но выполненную несколько в ином стиле. Жёлтые могут атаковать вблизи и направлять в сторону игрока злых духов. Другие же используют магические атаки - такие же, какие и доступны игроку. Последний тип врагов носит одежду чёрного цвета; с виду они напоминают тени, - впрочем, шанс повстречаться с ними до конца игры сводится к минимальному. Точечным дополнением выступают своеобразные аналоги турелей в виде эдаких чёрных черепов, стреляющих огнём. Уничтожить их нельзя - только обойти, благо встречаются они не так часто и в довольно изолированных местах.

В техническом плане игра выглядит как нечто среднее между "Wolfenstein 3D" (1992) и известными играми на Build. Разрешены прыжки, которые периодически потребуется исполнять, чтобы, например, пройти в то или иное место по движущимся платформам. Уровни однообразны и чаще всего представляют собой бессвязные петляющие лабиринты. Выходов бывает несколько, причём, зайдя в один вместо другого, можно перескочить на несколько локаций вперёд. Впрочем, оттого, что вы пропустите один-другой, мало что изменится.

Неплохая как концептуальный и атмосферный проект игра, но довольно посредственная как шутер. В дополнение к этому геймплейная часть долгое время омрачалась ещё двумя фактами. Первый - в оригинальном релизе был баг, из-за которого атаки врагов зацикливались и на игрока обрушивался бесконечный поток снарядов от зачастую находящихся вдалеке врагов, что для большинства пользователей делало проходимость крайне маловероятной дальше первой пары локаций. Второй, пусть и косвенный, - отсутствие поддержки английского языка, которая была добавлена фанатами старых шутеров на движке Build уже существенно позже того момента, когда игра дошла до широких масс.

Ссылки.

1. BuildGDX (source-port).

2. Перевод статьи, в которой разбирается историческая составляющая, послужившая основной для сюжета игры.


5. Mortal Coil: Adrenalin Intelligence (1995).

Выход первого эпизода "Doom" (1993) в начале декабря 1993 года окончательно сформировал явные и неявные стандарты, с которыми с этого момента стали сравнивать примерно любой выходящий в последующем шутер. Релиз "Quake" (1996), а также других проектов "первой величины" лишь усилил это явление, распространив его, среди прочего, на технологическую составляющую. Ввиду этого аспекта шансов на конкуренцию как таковую у шутеров, исходно метящих в категорию "B", практически не оставалось. Как объективно, ввиду их явной неказистости в тех или иных элементах по сравнению с упомянутыми "эталонными" представителями, так и субъективно - при обилии выходящих игр и темпе технологических скачков для широкой аудитории они автоматически попадали в тень, по итогу, особенно с годами, представляя интерес лишь для узкой прослойки игроков. Исключением в этом плане не стал и "Mortal Coil". Ранний представитель тактических шутеров, с одной стороны наделённый достаточным количеством концептуальных и технических проблем, с другой - обладающий рядом уникальных элементов, места которым не нашлось ни в одном шутере категории "А" из того же временного периода.

Отдалённое на пару столетий будущее. Человечество твёрдо утвердилось в точке зрения на мир - оно одно в обозримой вселенной. Идёт активная добыча полезных ископаемых на прилегающих безжизненных планетах. Волей обстоятельств ранее принятое убеждение оказывается ложным - в недрах одной из планет обнаруживается скрытая высокоразвитая цивилизация, по своему строю и специфике схожая со знакомыми людям насекомыми. В довесок ко всему они обладают технологией путешествий во времени. Раса оказывается враждебной и решает действовать радикально, при этом не без примеси хитрости, - избавиться от побеспокоивших их захватчиков, но не путём явного и затяжного столкновения, а за счёт отправки своих колоний в далёкое прошлое, 1995 год. Всё идёт по задуманному сценарию, пока десять лет спустя, в 2005 году, в дело не вмешиваются мировое правительство и секретный отряд, работающий на таковое, именуемый "Mortal Coil". Этой горстке отважных героев предстоит предотвратить надвигающуюся катастрофу. По мере подачи дальнейшего сюжета в виде достаточно длительных кат-сцен (так, вступительное видео занимает ни много ни мало порядка двадцати минут) выясняется, что играть предстоит от лица сексапильной блондинки с позывным Candy ("Конфетка"), компанию которой составят ещё трое по-своему колоритных персонажей. Геймплей, с одной стороны, типичен для шутера - исследование локаций, уничтожение противников, поиск ключей. С другой - присутствует квестовый элемент, выраженный, среди прочего, в необходимости не просто зачистки того или иного уровня, а в выполнении определённых задач на таковых. О предстоящих в той или иной миссии целях можно узнать из брифингов, доступных перед стартом. Всего предусмотрено семь миссий, каждая из которых разбита на три-восемь уровней. Миссии могут носить как линейный характер, когда происходит последовательный переход из одной локации в другую, так и нелинейный - подобно "Hexen: Beyond Heretic" (1995), предстоит побегать туда-сюда, блуждая с вопросом, на что повлияло нажатие очередного переключателя. Действия преимущественно разворачиваются на Земле, антураж локаций варьируется: так, в частности, доведётся побывать в джунглях на затерянных островах, в техногенных постройках где-то в окрестностях Токио, на космической станции где-то на орбите планеты. Графика для 1995 года в целом приемлемая, персонажи трёхмерные, предусмотрен вид как от первого, так и от третьего лица. Музыкальное сопровождение отсутствует, но сполна компенсируется различными звуками, дополняющими общую атмосферу холодной, техногенной чужеродности, выраженной в том числе в цветовой гамме. В диалогах присутствуют элементы специфического юмора.

Игрок волен как управлять Candy, так и в любой момент переключаться на других персонажей. Изначальный арсенал у всех одинаков, отличается только оружие ближнего боя. В процессе прохождения можно находить новое - ракеты, лазеры, мины, но по факту наиболее действенным и надёжным способом изничтожения противников будет оставаться катана, которой орудует ранее упомянутая барышня. Всё же остальное либо уступает в убойной силе, либо - в случае, например, гранатомёта - при его использовании скорее вероятна потеря существенного запаса здоровья у героя, нежели нанесение хоть сколько-нибудь ощутимого урона врагу. Исключением из этого правила могут быть, пожалуй, только редкие случаи, когда нужно избавиться от противников, расположенных на возвышенностях или на большом отдалении. Разновидностей последних предусмотрено немного - просто насекомые, они же с огромными двустволками, колонии, порождающие новых насекомых, до тех пор пока они не будут уничтожены, что-то вроде разновидности червеобразных существ, также имеющих свои инкубаторы. Одним словом, неприглядные, монструозные сущности. На первый взгляд они не отличаются особым интеллектом, но компенсируют этот аспект численностью, при этом зачастую могут отступать.

Отдельно стоит остановиться на тактической составляющей. Участникам отряда, находящимся под управлением компьютера, можно отдавать несколько приказов. Отправить их на исследование окрестностей. Выстроиться определённым образом для более эффективного ведения огня. Остановиться в определённой точке или патрулировать тот или иной сегмент. Персонажи, которыми не управляет игрок, в целом в состоянии постоять за себя, но в то же время гибнут достаточно легко. Это порождает необходимость следить за состоянием здоровья подопечных посредством взаимодействия с предусмотренным в игре инвентарём и применения накопленных аптечек, которые, как правило, разбросаны вокруг в изобилии. Если на первых порах на эту составляющую можно не обращать внимания и проходить игру как обычный шутер, то ближе к середине встречаются моменты, где такой кульбит провернуть не удастся. В качестве примера возьмём следующий сегмент. Есть секция, в которую нужно попасть по текущей задаче. Она закрыта тремя дверьми, для их открытия нужно нажать три переключателя в разных местах уровня. Всё бы ничего, но загвоздка в том, что во всех трёх местах рядом бесконечно появляются представители противника, которые - кто бы мог подумать - переводят положение переключателей в исходное состояние. Как итог - необходимо как минимум у двух переключателей оставить охрану. Если же к этому моменту под управлением остался только один персонаж, то придётся либо начинать миссию заново, либо откатываться до ближайшего релевантного сохранения.

В целом по-своему оригинальная концепция и уникальные фишки игры разбиваются о технические огрехи. Персонажи и противники застревают, а иногда проваливаются в текстурах; клавиши, отвечающие за прыжок и ускорение, не считываются на ряде клавиатур, пока игрок не переназначит управление на определённый набор; закрывающиеся двери могут легко убить героя, искусственный интеллект сопартийцев за рамками отстреливания ближайших противников не отличается большим умом. Частые сохранения в одном и том же месте могут привести к повреждению таковых - при следующей загрузке не будут загружаться текстуры. Секции многих уровней похожи друг на друга как две капли воды, и на более поздних этапах легко заблудиться в отсутствие понимания, куда идти дальше и что делать.

По итогу можно констатировать следующее. Здесь мы имеем достаточно примечательный проект, в какой-то степени одного из прародителей поджанра современных тактических шутеров; с другой же стороны, общая неказистость подачи технических элементов вкупе с затянутыми кат-сценами, скорее всего, отпугнёт от него большинство игроков. Таким образом, те, кто сумеет преодолеть этот своеобразный входной порог, могут найти эту игру по-своему примечательной, любителям же чего-то более общепринятого скорее стоит обратить внимание на что-нибудь другое.

Ссылки.

1. Заметки по прохождению.


6. Eradicator (1996).

Отчасти шутер от первого лица, отчасти экшен от третьего лица - своеобразная помесь "Hexen: Beyond Heretic" (1996) и "Duke Nukem 3D" (1996). Как и в первом, на выбор изначально доступны три героя (ещё одного можно будет открыть после первого прохождения игры) с тремя основными характеристиками и разными способностями, присутствуют пазлы, как простые, так и состоящие из целой цепочки тех или иных действий, решение которых может быть критично для выполнения миссий или прохождения дальше, структура уровней запутанная. О сходстве со вторым напоминают общая стилистика и частично разрушаемое окружение, при этом ядро у игры собственное, не id Tech и не Build. Сюжет - традиционно для тех лет - незамысловат: в окрестностях планеты Ioxia произошла некая катастрофа, сопровождаемая бунтом местного населения, который, судя по всему, и послужил причинам таковой. Данная каменно-техногенная глыба является критическим для всей вселенной источником редкого металла под названием "mazrium". Одному из героев предстоит отправиться в эпицентр недавнего происшествия и разобраться, что к чему.

Предусмотрена возможность переключаться на вид от первого или третьего лица, есть mouse look, инвентарь с различными расходуемыми предметами. В общей массе предлагается преодолеть порядка двадцати уровней, часть из которых будет отличаться в зависимости от выбранного героя. Среди них нашлось место и нескольким секретным - для доступа к ним потребуется нахождение специальных карт. Набор противников достаточно разнообразен, хотя и представлен преимущественно различными "механическими" субъектами. Стандартно для жанра имеется набор из нескольких видов оружия, чуть больше десятка штук, часть из которых уникальна для конкретного персонажа. Из расходников примечательным аспектом можно назвать возможность призыва дронов "широкого спектра", снабжённых различным вооружением (ракеты, лазеры), среди которых, в частности, нашлось место радиоуправляемым устройствам. Да, перехватывать под своё управление враждебных киборгов, а также камеры слежения тоже можно, а местами и нужно. Для любителей сетевых баталий имеется кооператив, а также несколько карт для deathmatch.

CD-Audio сопровождение вроде бы и ничего - на уровнях играет мрачный ambient, в меню метал, - но чем-то особенным не выделяется, как и графическая составляющая: в основном преобладают техногенные коридоры, в отличие от собратьев по жанру, что к тому моменту поддерживали по крайней мере SVGA / 640x480, здесь разрешение экрана жёстко ограничено вариантом 320x200. Не особо спасает ситуацию и редкое вкрапление трёхмерных элементов.

Подытоживая, можно сказать следующее: Eradicator - по-своему самобытный и уникальный представитель жанра, который, как и ряд других проектов, вышедших в диапазоне 1994-1996 годов, оказался в тени более продвинутых и понятных широким массам работ, в данном случае "Duke Nukem 3D" (1996). Из-за специфики геймплея присутствует определённый входной барьер, который не каждому придётся по нраву; в этом смысле игра схожа с проектом Raven Software - "CyClones" (1994). В то же время для тех, кому удастся его преодолеть, этот тайтл может стать одним из любимых.


Показать полностью 7 9
7

Разбирая бэклог. Часть 3. "Неприметные сокровища" или 4+4 разножанровых эксклюзива на SNES и Sega Genesis / Mega Drive. 1992-1993

Входные технические данные. Коротко.

  1. В отличии от эмуляции аркадных автоматов или, например, PSX, какой-то особой специфики здесь нет. В случае SNES использовался SNES9x, в случае Genesis - Gens/GS r7. Руководства по настройке можно найти здесь и здесь.

  2. В качестве контроллера выступал типовой геймпад Xbox 360.

  3. В целях экономии времени, ввиду первого прохождения, пауз по ходу, а также изучения альтернативных путей / механик и паттернов активно использовались сохранения (save states).


"The more you play with it, the harder it gets".

1. Blades of Vengeance (1993).

Один из примечательных эксклюзивов Genesis, вобравших в себя понемногу от достаточно разных тайтлов. Стилистика, антураж, неплохо отрисованные задники и противники напоминают "Gods" (1991). Сложность - игры серии "Castlevania". Менеджмент инвентаря - лично мне "The Lost Vikings" (1993). Наконец отдельные платформенные и прочие элементы "Vinyl Goddess from Mars" (1993). Всё упомянутое сопровождено неплохим музыкальным сопровождением.

На выбор предлагается три героя. Типовой воин, сильно бьёт, но относительно медленное передвигается. Маг, слаб, но имеет дальнюю атаку, что в случае последнего класса нивелируется где-то с середины игры. 16-битный прототип Цири в красном бикини, отличающийся от двух других повышенной расторопностью в контексте дальности прыжка.

Я остановил выбор на последней. Предстояло преодолеть 8 уровней, в конце каждого из которых поджидает босс. Локации по началу линейны, но чем дальше, тем больше становится развилок, не обязательных комнат, посещение которых сулит нахождения дополнительных предметов или серебряных монет, которые затем можно потратить на покупку новых расходников в перерывах между этапами. Геймплей достаточно не спешный. Герой по умолчанию имеет в запасе 2 дополнительных жизни и несколько continue. За каждые 75 000 очков можно получить дополнительное continue, запас жизней при этом увеличить выше чем на 2 нельзя. По ходу, помимо разномастных в контексте вида и поведения противников, встречается множество ловушек, не корректно проведённые прыжки также могут отнимать HP. Боссы, хотя и простые по своей сути, имеют определённые паттерны с которыми нужно разобраться, в ином случае растерять имеющийся запас здоровья не составит труда. В общем сложность можно оценивать как достаточно высокую.

По этой причине игру я проходил с сохранениями, попутно затем, чтобы испробовать разные механики и стратегии, а также местами изучить разные углы локаций, что в ином случае вероятно проигнорировал бы. В контексте стратегического подхода можно отметить несколько моментов:

- фактическую ценность, не в зависимости от того проходится ли игра с сохранениями или без, имеют склянки для пополнения HP. Всё остальное нужно скорее постольку поскольку. Как, например, возможность превратить противников в серебро - количеством больше чем 3 на фрагмент локации они фактически не появляются и особо опасных разновидностей не так много.

- к началу пятого уровня за 20 монет можно купить броню, что в случае воительницы даёт ей возможность пользоваться арбалетом вместо меча.

- накопленные походу склянки, активирующие временную защиту, могут наиболее пригодиться при сражениях с боссами, в частности финальным, двуглавым драконом.


2. Robocop Versus The Terminator (1993).

Ныне бытует расхожее мнение, что хороших игр по Робокопу, равно как и по Терминатору, до двух недавних знаковых проектов практически не выходило. По факту они были и здесь один из тех редких случаев, когда разработчикам удалось воплотить атмосферу не одного, а сразу двух фильмов в формате достаточно бодрого кроссовера. Главным героем выступает Робокоп. В первой части игры ему предстоит бороться с различной уличной шпаной и силами злой корпорации, что в финале увенчается известной знаковой битвой с неповоротливым роботом. Во второй же действо перемещается в постапокалиптическое будущее. Разруха, горящий огонь в телевизорах, терминаторы разных мастей, начиная от чисто железных, человекоподобных, более "тугих", "ржавых", заканчивая механическими пауками пары видов.

Геймплей подобен серии "Contra", похожи здесь в т.ч. и разновидности подбираемого оружия, с той разницей, что герой менее поворотлив и не может исполнять кувырки в воздухе. Одновременно с собой можно носить два вида орудий, в зависимости от типа противников будет эффективно либо одно, либо другое. Если с "обычным" оружие от пистолета до гранатомёта всё более-менее понятно, то, по аналогии с "Terminator: Resistance" (2019), ситуация более интересная - можно подобрать лазеры двух типов. Красный и белый. Красный, как и в упомянутой игре, хотя способен убить терминаторов быстрее "обычного" оружия, не ровня белому, что убивает их в считанные секунды. По мере прохождения встречаются склянки для пополнения здоровья, уровни многогранные, есть хитро запрятанные секреты. В случае гибели Робокоп теряет текущее вооружение, как следствие фактической необходимостью становится в случае риска для жизни такового в последний момент, или же соответственно заранее, сменить оружие на то, что не жалко потерять, после чего переключиться на основное.

NintendoComplete: "Finally, let me impress on you just how incredibly difficult this game is. The first half is actually not bad - it's quite manageable, even for relatively inexperienced players. By the time you get to the later stages, though, there's a good chance the frustration will have you in tears if you haven't just turned it off already. The final stage in particular is merciless, and that last boss is probably among the hardest I ever seen in a 16-bit game. I really loved the game and forced my way through with untold hours of practice, but if you aren't patient and willing to replay the game dozens of times to get good enough, I highly doubt you'll finish it without cheating at it.".

В финале ждал неожиданный твист. Игру я проходил на "Normal", по ходу прохождения не скопил особого запаса жизней, проходил игру впервые и в принципе не знал, что может поджидать впереди. Во-первых сам босс. Он не только не прост сам по себе, но и, как оказалось, имеет больше трёх стадий, что в целом довольно не типично для усреднённого проекта тех лет. Во-вторых в течении первых стадий с обоих концов экрана регулярно появляются терминаторы, как следствие чтобы оперативно совладать с таковыми с собой по определению нужно иметь лазер определённого типа. Наконец в третьих, с учётом того, что к последней стадии удастся выжить, есть лазер и удалось разобраться с основными паттернами, в конце динамика возрастает кратно - на экране остаётся примерно одно условно более-менее безопасное место, требующее предельно чёткого тайминга в вопросах реагирования на атаки противника, в ином же случае, что небольшой, а у меня был именно такой, что большой запас жизней можно растерять моментально.

По итогу, несмотря на груду сохранений, убил на финального босса около одного часа от общего времени, т.е. 1/3, пока наконец примерно не осознал правильную последовательность действий, как, впрочем, под вечер и под конец захода реакция в принципе стала проседать, что не добавляло шансов на успех. Поначалу думал повырезать фрагменты из видео, но потом решил оставить всё как есть, так сказать для наглядной демонстрации.

Выбор остановил на версии для Genesis, т.к. она по ряду аспектов превосходит вариант для SNES.


3. Eternal Champions (1993) + Special Edition 3.0 (2022).

Рассказ об этой игре пожалуй стоит начать с того, что я не фанат файтингов, плохо в них разбираюсь и играю не особо лучше. В сущности весь спектр интересов в этом плане был всегда ограничен серией "Mortal Kombat", в основном классическими частями с первой по четвёртую, при этом играл я преимущественно всегда в первую, а также свежей ревизией с девятой по одиннадцатую части. Спонтанно некогда также довелось пробежать сюжетный режим в "DoA: 5 Last Round" (2015) и на том я в сущности в таковую более не возвращался.

Не смотря на этот фактор, а также аспект того, что Eternal Champions явно затачивался под контроллер с шестью кнопками, этот тайтл оказался в моём списке. Тому есть несколько причин:

* По имеющимся фишкам он ничем не уступает "Mortal Kombat I / II" и другим файтингам того времени, а где-то возможно и превосходит таковые.
* Если действие "Street Fighter II" происходило в разных странах, то здесь акцент сделан на временные эпохи, будь условные США 1920-х или доисторическая эра на фоне вулкана.
* Красочная графика.
* Помимо россыпи базовых ударов присутствует неплохой набор спец. ударов, что в сумме можно выстраивать в комбо.
* 9 по своему колоритных персонажей. В частности:

Shadow - нинзя, работающая на могущественную корпорацию. По специфики ударов и приёмов походит на Джейд. Основные приёмы связаны с ударами ногами, может использовать сюрикены и схожие предметы, исчезать из поля зрения.
Larcen - товарищ, прямиком прибывший из нуарных фильмов былых десятилетий.
Jetta - цирковая акробатка.

Xavier - маг, может, подобно Скорпиону, притягивать к себе противников, а также, подобно Морозилле (с) (Sub-Zero) превращать их, нет, не в лёд, а в золото, как в мифах о Мидасе.

* Наличествует аналог "stage fatality" из серии "Mortal Kombat".

* Есть режим с модификаторами, возможность играть со slow motion скоростью, настроить уровень противника по шкале от 1 до 8.

* Существует также версия для Sega CD, отличающаяся, помимо мелочей, расширенным ростером бойцов, наличием CD-Audio и видео-вставок и вроде бы как более продвинутой цветовой гаммой. Как понимаю эта игра в своё время позиционировалась как своего рода сиквел, что играется примерно также, с той разницей, что комбинации ударов были пересмотрены, как и местами костюмы персонажей. С ней я ознакомился бегло, т.к. не было интереса заново разбираться со спецификой ударов, поэтому лишь отмечу, что оригинал мне понравился больше.

* Существуют хаки для обоих релизов. С одной стороны балансирующие сложность основного турнирного режима, а с другой стороны пересматривающие некоторые тонкости игрового процесса, так, например, большинство спец. приёмов теперь расходуют шкалу внутренней силы. Найти их можно здесь - Eternal Champions - Special Edition и здесь - EC CD AI Nerf соответственно. При желании также сложность можно наоборот выкрутить в сторону хардкора - нажатие определённой комбинации выставит уровень противников на 7 из 8.

В турниром режиме скорость, судя по всему, регулировать нельзя. В случае поражения в матче игроку предлагается не начинать игру заново, а сразиться с одним или несколькими предыдущими противниками. В конце поджидает Eternal Champion, силе которого мог бы позавидовать Шао Кан. Во-первых бой с ним протекает в течении пяти поединков и во всех из них необходимо победить. Во-вторых, хотя он и наносит обычный урон, на той или иной стадии он может активировать разные способности - многократно ускорять темп своего передвижения и атаки или, например, становиться неуязвимым на какое-то время.

Что же касается управления, то с ним пришлось повозиться, дабы адаптировать под адекватную работу с геймпадом Xbox 360, но по итогу результата добиться удалось.

1. Список всех ударов и комбинаций можно найти здесь - Eternal Champions - Move List and Guide - Genesis - By AlaskaFox - GameFAQs.

2. Обозначения / как я назначил кнопки:

Разбирая бэклог. Часть 3. "Неприметные сокровища" или 4+4 разножанровых эксклюзива на SNES и Sega Genesis / Mega Drive. 1992-1993

HoldBk - назад (зажать).
X - лёгкий удар рукой.
Y - средний удар рукой.
А - лёгкий удар ногой.
B - средний удар ногой.
T - вперёд.
LB (Z) - сильный удар рукой.
RB (С) - сильный удар ногой.
U - вверх.
D - вниз.

3. Ряд основных комбинаций за "Тень", что я регулярно использовал: X+Y+LB одновременно - скрыться в тумане. Затем X+Y+A+B - нанести удар в прыжке. Т.к. контроллер более простую комбинацию мог считывать не всегда верно для простоты решил, что будет проще нажимать четыре кнопки.

Вниз + B - нижний кувырок / удар ногами.

LB + X - насмешка.

Назад (зажать), затем вперёд и X одновременно - кинуть сюрикен.

Назад (зажать), затем вперёд и X одновременно. Если Y, то быстрый сюрикен.

Назад (зажать), затем вперёд и RB - последовательный кувырок / удар ногами.

Вниз + А + B - длинная подсечка.

Вниз + RB - шпагат.

Вниз + X + B одновременно - подсечка.

Ряд особо забористных комбо на таком геймпаде будет выполнить проблематично, но, впрочем, и без них играется нормально, а ставить направления на крестовину вместо стика мне показалось излишним. Как пример - назад (зажать), вверх и вперёд одновременно, затем X. К слову.

На базе OpenBOR в своё время кем-то был сделан любительский beat 'em up - Eternal Champions The Thin Strings of Fate.


4. Devilish: The Next Possession (1992).

Пожалуй самый необычный вариант арканоида из тех, что я когда-либо видел, не считая трёхмерного "Breakfree" (1995). Присутствует небольшой сюжет. Парень и девушка были превращены демоном в... две платформы для игры в арканоид. В сопровождении магического шара необходимо прорваться через семь довольно разноплановых уровней и расквитаться с обидчиком, походу разобравшись ещё с шестью необычными боссами.

Управлять предлагают двумя платформами одновременно, при этом ту, что на переднем плане, можно / нужно поворачивать - геймплей здесь идёт не только по горизонтали, но и местами вертикали. Дополнен этот процесс весьма неплохим саундтреком, варьирующимся от условно типовых электронных мелодий до нечто напоминающее dark ambient. Графика также на уровне. Отдельные сегменты уровней можно пропускать, скоротечно прокатившись по предусмотренным для того проходам, или закатив шар в пушку и использовав его как ядро. Есть возможность сбора апгрейдов для платформ, а также шара. В случае подбора последнего тот временно превращается в огненного дракона.

Ложкой же дёгтя служит сложность - continue не предусмотрены, в запасе на старте максимум 4 шара и глобально пополнить таковые можно, судя по всему, только ближе к концу, на вулканическом уровне. В придачу к этому неутомимо тикает таймер - так один из этапов я смог пройти имея в запасе порядка лишь 3-4 секунд.

По итогу игру освоил примерно за час, но с учётом двум аспектов:

А. Играл на "Easy".

Б. Использовал сохранения, что в частности существенно пригодились в битве с одним из боссов, где нужно уничтожить множество плиток, т.к. перезагружаться пришлось каждые несколько секунд, дополнительных жизней к тому моменту в запасе не было.



"Now you're playing with power; SUPER POWER!".


5. Space Megaforce (1992).

Жёсткий, но добротный и самобытный shoot 'em up. Когда заходит речь о "шмапах" в качестве основных критериев я рассматриваю две составляющие - стилистическую и "проходную", т.е. сложность. Первый аспект наделяет тот или иной проект определённой уникальностью, а второй становится критичным с позиции "входного барьера". Ввиду этих факторов большинство проектов этого жанра, и SNES здесь, как платформа, не исключение, практически сразу отправляется в корзину, т.к., с одной стороны, с завидной регулярностью они похожи друг на друга как две капли воды и зачастую совсем ничем не выделяются, с другой же сложность, как неписанная норма, зачастую по умолчанию предполагается как сугубо убойная.

В случае же данной, хотя очевидно и не простой, игры баланс упомянутого ощущается соблюдённым. Вначале предоставляется выбор из 5 сложностей - помимо стандартного набора от "Easy" до "Hard" имеются "Tricky" и "Hyper", причём последние две стоят по левую сторону от "Easy". В чём их специфика я, честно говоря, не разобрался / первично на заметил явной разницы в случае "Tricky", и остановил свой выбор на "Normal". Предстояло преодолеть 12 уровней, отличающихся продолжительностью. Как правило присутствует чередование длинных этапов, в конце которых поджидает "крупный" босс, и коротких, где босс будет либо простым, либо его не будет вовсе. Continue бесконечные, помимо этого присутствуют чекпойнты и в случае уничтожения всех запасных кораблей можно загрузиться не с начала игры или определённого этапа, а конкретного сегмента, но при этом боссы в отдельный сегмент не выделены, что в последующем порождало определённые трудности.

Примерно первые три-четыре уровня ощущаются умеренно простыми, после чего градус сложность ощутимо накаляется - противников становится больше, отдельные сегменты приходится проходить буквально рассчитывая расстояние до сантиметрам, дабы прорваться по только что пробитой прямой по заполненной секции или скоротечно маневрируя между не уничтожаемыми барьерами. Паттерны боссов требуют определённого запоминания и стратегии и зачастую пройти их с первого раза не возможно физически, ввиду чего с достаточной регулярностью придётся откатываться до ближайшего чекпойнта. С какого-то момента мне эта составляющая серьёзно приелась и я стал налегать на save state'ы, ставшими особенно актуальными ближе к концу. В финальном уровне, помимо основного босса, придётся предварительно сразиться с тремя из предшествующих этапов.

Набор вооружений и апгрейдов с одной стороны достаточно стандартен - пули, имеющие более узкий или широкий охват определённой области, лазер, самонаводящиеся ракеты, ограниченный запас бомб, зачищающих ближайшую область. С другой - есть и оригинальные разновидности, вроде сфер, которые при столкновении с препятствием разлетаются на части, или тоже сфер, но служащих своего рода защитным барьером корабля, диаметр которых, по аналогии с другим вооружением, можно увеличить в случае подбора соответствующего бонуса. Запас жизней корабля исходно не велик и максимум он выдерживает порядка трёх попаданий, при учёте того, что вначале снимаются апгрейды с оружия, а потом жизни, при этом без улучшенного вооружения в большинстве ситуаций далеко не уйти. В случае уничтожения и загрузки с чекпойнта все апгрейды обнуляются, а резерв фактически оказывается нулевым. Этот аспект, в свою очередь, даёт путь для стратегических уловок - "особо забористые" моменты можно миновать путём целенаправленного уничтожения резервного корабля.


6. Claymates (1993).

Платформер. Отец и сын ведут эксперименты с новой субстанцией, в основу которой лёг пластелин. Как это бывает в таких случаях ситуация идёт не по плану - в процесс вмешивается злодей, требует предоставить ему формулу, в гневе от отказа крадёт субстанцию, отца, а сына превращает в синий шар из этой самой субстанции. В общем страх и ужас, но наш герой не унывает и планирует вернуть всё на круги своя и отомстить обидчику.

Начав своё путешествие во дворе дома, далее предстоит посетить ряд локаций, от улиц до морских глубин, до Японии и космической станции. Каждая из них разбита на несколько этапов. По ходу процесса можно собирать другие шары и таким образом превращаться в различных существ - мышь, кошку, рыбу, утку и бурундука. Рыба может плавать под водой, мышь проходить в труднодоступные места, кошка местами может прыгать на чуть более дальнюю дистанцию. В зависимости от ситуации может потребоваться та или иная форма. С противниками предлагается расправляться либо в ближнем бою, либо, подобрав ещё один шар, можно получить дальнюю атаку. В случае же столкновения при наличии вначале теряется данный тип атаки, потом форма животного и только потом отнимается одна из жизней, изображённых здесь в виде звёзд. Присутствуют чекпойнты, continue в игре бесконечные. Между уровнями, в свою очередь, предстоит решать небольшие головоломки по доставке двух дровосеков к ближайшему проходу, предварительно вооружив их инструментом для расчистки такового от завалов, будь то древесина или нечто иное. Если набрано определённое количество очков, а также последовательно собрано слово, то можно заглянуть на бонусные этапы, дабы ещё нарастить число накопленных очков и число запасных жизней.

Что касается сложности. Формируется она несколькими факторами. На уровнях нет каких-то обязательных задач, суть сводится лишь к тому, чтобы добраться до выхода, исследование же тех или иных сегментов зависит лишь от воли игрока. При этом сильно мешкать не выйдет - есть таймер, жёстко ограничивающий прохождение каждого участка десятью минутами. Я не ставил себе цели подробно исследовать разные закоулки, этот аспект довольно быстро надоедает и особого практического смысла в нём нет, но при этом всё равно несколько раз терялся в контексте куда идти далее, с учётом в частности того, что в некоторые места можно попасть только по средствам одного единственного где-то расположенного телепорта, а быть при этом их может быть несколько. Бывали ситуации, когда прыжок можно было выполнить только в форме кота и буквально на грани. Оставшегося времени порой оставалось меньше минуты.

Отдельно стоит сказать про продолжительность игры. Судя по всему более-менее знакомые с тайтлом люди могут пробежать его за 2-2,5 часа, у меня же ушло порядка 5 часов, при этом системы паролей или иного способа сохранения прогресса в игре нет. Я делал перерывы и использовал сохранения, в ином же случае можно констатировать, что при "заходе залпом" ближе к концу игра может приесться, т.к. в определённой степени наблюдаются самоповторы.

Тем не менее, проект можно по своему назвать уникальным - само по себе использование пластелина, как элемента игровой стилистики и логики, достаточно редкое явление, а удачное воплощение этой концепции встречается ещё реже. Из в чём-то схожих, но слабо известных, по духу проектов на PC могу порекомендовать "Puddle" (2012).


7. GS Mikami - Joreishi ha Nice Body (1993).

Если на NES был "Monsters in My Pocket" (1992), то на SNES есть данная, вышедшая эксклюзивно в Японии, игра. Место монстров здесь заняли призраки. Играть предстоит за рыжеволосую колдудью, работающую в агентстве по поимке призраков. Ей предстоит пройти шесть основных этапов, по окончанию которых можно будет собрать шесть камней, вставить их в статую и таким образом получить доступ к последней, потусторонней локации. Я не фанат "хентайных мультиков с элементами фансервиса", т.е. аниме, но несмотря на это могу отметить, что местная стилистика, при всей её культурологической особенности, выглядит занятно, а два этапа удались особенно. В одном предстоит покататься на гигантском коте, а другом полетать на метле. Вооружена героиня волшебной палочкой, по ходу прохождения для неё можно находить взаимозаменяемые апгрейды, а также расходуемую остановку времени. В перерывах между этапами присутствуют сюжетные вставки между несколькими действующими лицами.

К слову. Для того, чтобы зацепиться за платформу и затем подняться на таковую нужно вначале нажать прыжок (непосредственно находясь под), затем кнопку атаки и направление, т.е. например А, затем стик влево + X, затем ещё раз направление, вверх. На последнем уровне прыгать выше можно только тогда, когда фон загорается красным.


8. Battle Cars (1993).

Футуристические гонки в мрачноватом будущем. Выбрав один из трёх болидов предстоит пройти серию скоростных заездов. Вначале на время, затем против одного основного соперника - на трассах присутствуют и другой трафик, но он служит здесь лишь декораций / помехой для основного состязания. За победы вручают два вида валюты - деньги и кредиты. Первые можно тратить на непосредственные апгрейды авто, а вторые на вооружение трёх видов - диски, основная фишка которых в том, что они могут рикошетить от бортов трассы, самонаводящиеся ракеты, наиболее эффективное оружие, лишь бы цель была в минимальном поле зрения, и шипастые бомбы.

Что касается геймплея и специфики. Вначале пришлось несколько повозиться с настройкой управление. Вышло оно у меня таким:

Газ - B.

Смена типа оружия - LT.

Огонь - RT.

Резкий поворот влево - LB.

Резкий поворот вправо - RB.

Левый стик - вправо, влево.

Про кнопку тормоза можно забыть, т.к. по определению необходимо всегда держать гашетку зажатой в пол, иначе за соперниками, которые хотя порой и собирают все углы трассы, но всё равно едут по около идеальной траектории, будет не угнаться, а вот же без нормального прохода поворотов здесь не обойтись. Если на ранних этапах ещё можно проходить по борту, то позже такая стратегия скорее исключается. В контексте апгрейдов я вначале улучшал, пока хватало денег, ускорение, затем переключился на двигатель и только в самом конце на колеса. Все прочие апгрейды полностью проигнорировал, а из оружия пользовался по существу только ракетами, т.к. по большому счёту только они позволяют умерить пыл постоянно уносящихся вдаль соперников.

При общей незамысловатой концепции и не низкой сложности игра в немалой степени оказывается интересной своей атмосферой, будто сошедшей с полотен работ участников демосцены, выделяющей её на фоне подавляющего большинства других аркадных гонок на SNES. Электронный саундтрек прилагается.

Да, пара слов про отличия "Normal" и "Hard". Финал в обоих случаях будет одинаковым, с той разницей, что на "Hard" игроку сообщат комбинацию для открытия секретного режима (вверх, вниз, LB, RB, Select), где всё тоже самое, но с видом сверху. Сам режим при этом абсолютно бестолковый, объекты слишком мелкие, текстур не наблюдается, т.е. ожидать от него что-то уровня "Micro Machines" не стоит.


Показать полностью 9 11
9

Разбирая бэклог. Часть 2. 11 аркадных beat 'em up'ов. 1990-1995

Входные технические данные. Коротко.

  1. В качестве неплохого эмулятора, не нужно возиться с настройками, можно порекомендовать MAMEUIFX32\64. Проект 8 лет как закрыт, но это не мешает запустить на нём большинство того, что может субъективно потребоваться. Внести монету - цифра 5, стартовать игру - цифра 1. По умолчанию подтягивается классический геймпад от Xbox 360 или клавиатура, нет нужды переназначать какие-либо клавиши.

  2. Из описания к видео отсюда можно скачать эмулятор и биосы одним архивом. Файлы биосов нужно сложить в папку roms, туда же нужно складывать игры, после нажать кнопку "Refresh" в эмуляторе, выбрать игру. Исходно запускаться через mameuifx64.exe.

  3. В "Options" -> "Default Game Options" можно слегка подкрутить графические настройки, например включив Direct3D режим и "Use widescreen stretch".

  4. Дампы ROM'ов, т.е. игр, могут быть представлены великим множеством версий, поэтому, чтобы не потеряться, проще всего ориентироваться на те, у которых больше всего скачиваний или на ту, что порекомендует эмулятор как наиболее совместимую, если запустили что-то не то - если выбрана в целом "нужная" версия, то иконка игры будет зелёной, а если не совсем, то жёлтой / красной.

  5. Кнопки отвечающие за save / load state. По умолчанию Shift + F7 - сохранить, F7 - загрузить. После нажатия комбинации нужно выбрать номер слота, например первый, т.е. клавиша 1.

  6. Руководство - Эмулятор Arcade Video Games: MameUIFX v0175.1 | гайд по настройке.


1. Magic Sword - Heroic Fantasy (1990).

Герою необходимо последовательно преодолеть 50 этажей разной степени продолжительности, на каждом из которых нужно найти дверь. По дороге можно собирать ключи и освобождать пленников. Одновременно в рядах союзников может быть только один вызволенный из плена, как итог в процессе предполагается заменять таковых. Ростер "помощников" обширен - от войнов и магов до нинзя и гаргульи. Тоже можно сказать и о противниках - различные звери и странные существа, рыцари, маги, кого здесь только нет. Через каждые несколько этажей поджидает босс. Сложных комбинаций ударов нет, но есть возможность собирать временно действующие power up'ы.

Упомянутое сопровождено красочной стилистикой, структурой уровней, явно отсылающей к "Вавилонской башне", а также моральным выбором в финале - оставить тёмную сферу себе, заняв тем самым место главного злодея, или же избавиться от таковой? Шаблонные happy end'ы мне успел несколько приестся, поэтому, подобно "Hexen: Beyond Heretic" (1995), я выбрал первый вариант. Впрочем в Hexen выбора, как такового, не давалось, и последствия нахождения "сферы хаоса" были совсем иными.


2. Warrior Blade: Rastan Saga Episode III (1991).

Своеобразная вариация на тему "Castelvania" с некоторой примесью "японской дичи", выражающейся, помимо дизайна отдельных противников, в том, что весомая часть из них... говорит на немецком. По ходу прохождения можно подбирать временные магические апгрейды оружия, а также встретить колдуна, который может превратить противников в лёд или каменные статуи.

В то время как первые две части этой серии считаются довольно сомнительными, третью оценивают как достаточно неплохую, поэтому выбор пал именно на неё. Характерный факт - исходно игра выходила только на территории Японии, с разделённым пополам экраном.


3. Golden Axe: The Revenge of Death Adder (1992).

Эксклюзивная версия для аркадных автоматов. Пожалуй самый красочный, в контексте графики, проект из всей линейки Golden Axe. В остальном же про него особо сказать нечего - пара ударов, пара новых персонажей, гном здесь обзавёлся помощником в стиле "Безумный Макс 3: Под куполом грома" (1985), пробегается одним заходом менее чем за 40 минут, чем-то действительно особенным на фоне аналогов с автоматов не выделяется.


4. Arabian Magic (1992).

Четыре героя на выбор, стилистика представляющая собой что-то вроде комбинации "Prince of Persia" (1990) и "Disney's Alladdin" (1994), однокнопочный геймплей, комбо нет - я выбрал Синдбада и его атаки в прыжке оказались по существу бесполезными. Имеется незамысловатый сюжет - злой демон превратил султана в обезьяну. Приближённая гвардия оказывается рассержена таким положением вещей и отправляется в путь.

Основных фишек у игры две. Первая - антураж восточной сказки, помешанный с необычными сегментами, как то возможность побывать внутри лампы, где по воздуху плывут рыбы, или полетать на ковре-самолёте. Вторая - по мере того как герои будут одолевать того или иного босса они будут переходить на сторону первых, ввиду чего появится возможность призывать их на помощь, подобно исходно доступному джину. Противники сыпятся пачками и если в кооперативе вопрос вероятно нивелировался количеством участников, то здесь в большей степени остаётся налегать на возможности союзников из лампы.


5. Mystic Warriors (1992).

Организация под названием "SKULL", преимущественно состоящая из злых нинзя, грезит порабощением мира. Пятерым добрым нинзя предстоит бросить им вызов, имея, среди прочего, личный мотив - организация похищает одного из них, видимо предвидя намерения героев. От прочих проектов этот тайтл отличается разнообразием локаций где происходит действо. Помимо типовых сражений в городских джунглях абстрактного японского города доведётся побывать на техногенной базе, под водой, в пещерах, покататься на лыжах в горах, а также поездить на вагонетках.

Геймплейно также есть ощутимые отличия. Здесь это не столько beat 'em up, хотя атаки по средствам катаны на ближней дистанции никто не отменял, сколько, по сумме факторов, аналог "Contra". Помимо этого, в отличии от более "типовых" случаев, игра не столь явно налегает на поглощение жетонов.


6. Legionnaire (1992).

5 этапов. 3 героя на выбор. Незамысловатый сюжет, непримечательные локации, отсутствие комбо или каких-либо бонусов. ~ 40 минут на прохождение. Что же этот тайтл в этом случае делает в моём списке? При всей общей невзрачности геймплей и антураж существенно схожи с первыми играми серии "Double Dragon", что и послужило его причиной включения в выборку.


7. Zero Team (1993).

Мечтали поиграть за барышню в розовых стрингах, лихо раскидывающих врагов направо и налево? Тогда вам сюда. Вполне добротный, двухкнопочный геймплей с неплохо отрисованными задниками прилагается.


8. Cadillacs and Dinosaurs (1993).

Приквел довольно спорного рельсового шутера "Cadillacs and Dinosaurs: The Second Cataclysm" (1995). В отличии от второй части является вполне сносным битемапом. Основывается на одноимённом мультсериале.


9. Armored Warriors (1994).

Очередные "warriors", на этот раз механические. Перипетии сюжета вкратце сводятся к следующему - жители Земли ведут войну с враждебно настроенными представителями расы с другой планеты. Дабы преуспеть в конфликте обе стороны сделали ставку на использование мехов. Предоставлен выбор из четырёх штук и такого же количества пилотов соответственно.

Уникальной особенностью здесь становятся апгрейды трёх типов - шасси, основное орудие и установка на плечо меха. Так можно установить сочетание шасси, подобное тому, что используют танки, самонаводящиеся ракеты и, например дрель или лазерный меч. В зависимости от вида противников и боссов то или иное оружие может оказаться более или менее эффективным, а где-то будет лучше обойтись исходной конфигурацией. Сочетая одно с другим можно выстраивать простые комбо. Из интересных примеров - в случае упомянутых "колёс" мех может сворачиваться в что-то вроде шипастой шестерёнки и таким образом наносить урон в прыжке до тех пор, пока под ним есть "основа" в виде вражеских мехов.


10. Denjin Makai (1994).

6 персонажей, 5 этапов, враги и боссы опаснее чем в последующей игре, комбо выполнять сложнее, как итог жетоны тратятся только так. Появились полноценные сюжетные вставки, стиль стал ближе к тому, что игроки привыкли видеть на домашних консолях.


11. Guardians / Denjin Makai II (1995).

5 героев на выбор, 5 этапов, возможность выбора альтернативных развилок, пара видов подбираемого оружия, небольшой набор комбо, выполнить которые не то чтобы просто, поэтому я больше налегал на "обычные" удары, стилистика, в целом передающая дух аниме. Приквел Denjin Makai.


Показать полностью 9 12
Отличная работа, все прочитано!