Серия «О ролевых играх живого действия»

1

Недобрые морячки. Заметки боцмана о Fallout: Crossroads

Милашки-спайсеры на параде

Милашки-спайсеры на параде

Концепт переживших эпидемию трапперов, с размякшими от сидения в подвале химического завода мозгами, мы вынашивали давно. Вдохновлялись Far Harbor, Моби Диком, Попаем, рекламными материалами Old Spice, Джеком Лондоном и брали минорные идеи из других сеттингов. Добавьте сюда сложную ритуалистику, прописанную космологию борьбы Красного Кита и Вселенского Спрута, Морской закон и получите спайсеров.

Команда сделала все, чтобы дистанцироваться от пиратов и выдержать тот самый дух дикой пустоши. Все же Fallout никогда не был ультрасерьезным сеттингом.

Бо-бо-бо-боцман!

Это я!

Это я!

Моя роль заключась в том, чтобы быть левой рукой капитана, следить за духом команды и блюсти Морской закон. Мой радпопугай помогал с этим и набалтывал одновременно как умные мысли, так и полную чушь. Кстати, он прилетел откуда-то издалека, потому что я никогда не слышал слова «Придвен» и не понял, при чем там рваная проводка.

Приключения начались в первый вечер, когда мы отправились на заставу НКР. Так получилось, что у нас был капитан и у них был капитан. По старой морской традиции два капитана при встрече должны выразить друг другу почтение. Делают это они во время взаимных визитов.

Вместе с небольшим отрядом я отправился к калифорнийцам, которые оказались крайне подозрительными. Винить этих мальчиков в форме сложно: бывалый моряк знает, как двуличны и опасны бывают пустоши. Впрочем, приглашение калифорнийцы приняли, а потому мы отправились назад в наш Ермотаун. Когда мы вернулись, я остался за главного. Капитан ушел по делам, а старпом вроде как отправился торговать вместе с караванами. И тут происходит она…

Дичь!

Спайс Дик на знамени!

Спайс Дик на знамени!

Ничего не предвещало беды. Сижу и наслаждаюсь жизнью в капитанском кресле: напиток в одной руке, рядышком смеется леди. Играет музыка, людям наливают на баре. Тишь, гладь, божья благодать.

В бар заходит некто бомжеватого вида. Он волочит за собой человека в форме НКР, приставив ему нож к горлу. С криком, похожим на «Я ДОКАЖУ СВОЮ ВЕРНОСТЬ СПАЙС ДИКУ, ВОТ ЖЕРТВА» этот некто перерезает горло пленнику. Прямо посреди бара.

Представили, что бы почувствовали, увидев такое в жизни?

Я начинаю орать. Псих-убийца пытается оправдаться тем, что ему, якобы, сказал так сделать наш капеллан, чтобы вступить в общину спайсеров.

«Что, черт подери, тут происходит?! Что ты творишь?! Про какого капеллана ты тут разоряешься, идиот?!» — кричу я. Мои моряки тоже в шоке.

«Хватайте этого болвана!», — командую я матросам. Они вонзают в него клинки, отводят в медблок для дальнейших решений. Я иду за ними. В медблоке понимаю, что НКРовец оказался мертв и УЖЕ был разобран на органы. Все, что от него осталось, отправилось на комбикорм.

Неудобно получается. Мы ведь визита НКР ждем. Надо что-то делать.

Собираю эскорт, веду психа на заставу НКР. Мальчики в форме снова не хотят общаться с бывалым моряком и не понимают, о каком из бойцов речь. Я объясняю всю глупость ситуации и говорю, что считаю нужным отдать маньяка НКР. Пусть судят его по своим законам, раз он убил их бойца. Если они не знают, что делать с этим кровожадным психом, то мы казним его прямо здесь и сейчас, перед их воротами. Калифорнийцы в итоге забрали убийцу, но…

Потом мы узнали, что псих вскрыл горло перебежчику из НКР, а не их солдату. Ба-дум-тссс.

Когда капитан вернулся, я, старпом и другие матросы отправились на ночную рыбалку. Поймали почти тридцать браслетов говорящей рыбы, которая не чтила морские законы. Принесли множество трофеев, снятых с монстров. Вот вам и добрые морячки.

Ермотаунские разборки

Справа месье массажист

Справа месье массажист

Следующим утром, когда ушли караваны, на наш бар напали соседи. Бар был стрелковой зоной, ведь уклоняться от драки — это немужественно.

Оказалось, что матрос-массажист внезапно почувствовал тягу богини Венеры и перепутал пару соседей-фермеров с заблудшими в Ермотаун рейдерами. Игровой момент получился прикольным, а пожизнево ситуация была очень глупой. Мы ведь могли поиграть в это, сдать его соседям, устроить казнь. Усугубило ситуацию битье по голове. К счастью, капитаны нашли общий язык. Конфликт разрешила дуэль, кровная месть реднеков была остановлена. На бар затем нападали ирландцы, но все они полегли на месте.

К сожалению, после этого была еще одна ситуация, когда рейдер, положив наш отряд на дороге, схватил ларп нашего игрока и начал убегать с ним в сторону леса. Он сопровождал побег репликой гопников нулевых в стиле «я в твоем поле зрения». Из-за этого я начал орать на них. Возможно, что мне не стоило так кричать, пусть само событие для меня полный трындец. Мастера потом сказали, что эта игра вообще была очень злой на пожизневые нарушения.

Этих же рейдеров мы встретили, когда шли с караваном. Нервы нашего матроса не выдержали и он пустил по ним очередь, когда мы уже почти прошли мимо.

Так быстро на игре мы еще не бегали.

Я получил пулю в спину, но, к счастью, до Ермотауна было недалеко. Медик перевязал меня минуты через три.

После такого сложного дня было чудесно вернуться домой, в родную бухту. Сестры Джонс устроили потрясающий квартирник (или все же каютник?), который плавно перетек в конкурс «Обосри костюм оппонента» от соседей-реднеков. Сам формат конкурса был очень хорош, из него можно сделать прекрасное шоу в любом из забитых людьми баров. Вначале я не хотел участвовать, но команда почти что заставила меня это сделать. Тем удивительнее, что я выиграл его и получил за это… СТАЛЬНЫЕ ЯЙЦА.

Уже ночью я, закутавшись в плащ, сидел в Хабе и рассказывал морские истории. Образ мой прибавил колорита, так как от крика на рейдеров я охрип. Многие спрашивали: «Где вы нашли здесь море?» В ответ они слышали, что пустошь — это море возможностей и море приключений.

Анклавизация

Иные игроки удивляются: «Как же так? Почему морячки оказались анклавовцами?» Ответ простой — так и было задумано.

Один из членов нашей команды по квенте был анклавовцем, которого мы спасли от когтя смерти и приняли в общину. Он воспользовался податливостью мозгов спайсеров и постепенно вплел идеи Старой Америки в их умы.

Окончательное осознание себя Анклавом произошло только в последний игровой день. Тут мы и нашли разбитую скрытую ячейку организации, интегрировали ее в себя, приросли мощью, планами, целями. Наш капитан стал полковником, а мы со старпомом — майорами.

Еще раз: у нас был флаг Анклава, символика и кусочки формы с самого начала. Конспиг’ация, Феликс Эдмундович, конспиг’ация.

Когда в Ирвинтаун пришло посольство Братства Стали, оно погибло. Один из послушников очень долго провоцировал реднеков криками о селянах-браминолюбах, за что и поплатился жизнью.

По стечению обстоятельств мы оставили рыцаря-посла в живых, продолжая усыплять бдительность игроков. Посол самопроизвелся в мичманы, попробовал аромат старых специй, проникся атмосферой и даже принял участие в реднекиаде. Со свежеизбранным президентом Ермотауна он тоже поговорил, но целей своих не достиг. Следующий патруль Братства в городе был также размотан. Перед этим его накурили вирусосодержащими парами. Опасно недооценивать реднеков.

Затем мы узнали, что в Хабе скрывается беглый ученый Анклава, который распространяет технологии по пустоши. Он интегрировался в общину мексиканцев и чувствовал себя так, будто нашел новую семью.

Когда возле бара тот самый ученый понял, кто с милой улыбкой спрашивает его о делах, то оцепенел. Чтобы не устраивать резню, полковник, приготовив нож, предложил решение, которые устроило всех. Вернуть ученого назад не представлялось возможным, а убивать его было бы варварским решением по отношению к человеку, который помнит об идеях Старой Америки. Поэтому мы отвели его на базу, сделали пластическую операцию и хорошенько запомнили его новое лицо. Если ученый вдруг возьмется за старое, мы придем не только к нему, но и к его новой семье. Кто знает, может быть, нам еще придется воспользоваться знаниями этого человека…

После маневров Братства в Ермотауне мы договорились с послом Нью-Вегаса, что мистер Хаус возьмет нас под свое крыло. Мало того, что это давало свободу и вооруженную защиту силами секьюритронов марк 2, так еще и гарантировало безопасность ячейки Анклава.

Вместо эпилога

Вот так прошла моя игра. Команда Старых Специй (и теперь уже Старой Америки) активно играла в науку, торговлю, охоту. Мы брали заказы на четвероногую и двуногую дичь, а еще выполнили один из основных квестов по вирусу. На него многие забили. Некоторые игроки называли именно наш медблок лучшим на Пустоши.

Однако у нас бы ничего не получилось без ребят, которые хотели играть с нами. Без преувеличения, все, кто были рядом в Ирвинтауне, просто космические. Я не видел такого глубокого погружения и плотного межкомандного взаимодействия уже несколько игр. Бушмилки, Кладбище, вы супер.

Fallout: Crossroads была насыщена игровым насилием. Дороги были небезопасны, дружбомагия подошла к концу. Омрачили игру слухи о том, что Легион Цезаря стал полицией у НКР. Надеюсь, что это неправда, такой джигурды я себе представить даже не могу. Вообще, если НКР дрались, ходили по дорогам, отсвечивали вне локации, то Легион я почти не видел.

В нашей фракции экономика работала. Лично я потратил за игру две крышки, а ленты и патроны активно снимал с трупов. Но вот мои ребята смогли купить дорогостоящие улучшения, покутить в барах, приобрести заряды.

Еще я увидел мастеров, которые реально работают. Фет — солнышко, благодаря нему наши идеи смогли получить воплощение и должную реализацию без ерунды, в рамках лора. Он сидел с нами по ночам и решал вопросы, не мешая при этом играть.

Может сюжет и стал самой слабой частью Fallout: Crossroads, но в остальном, по сравнению с предыдущим годом, общий уровень игры сделал большой шаг вперед. Нытья о «такой плохом Fallout» я не понимаю. Для нас все было четко, понятно, насыщенно. Те, кто ждали, что их будет развлекать мастерская группа, пока они чешут свои причиндалы на локации, могли с тем же успехом скататься в лес на шашлыки в дурацком.

Тут должны были быть комплименты моей команде, но они и так знают, что лучшие.

Искренне ваш, боцман-майор.

Спасибо, что дочитали до конца!

Показать полностью 11 2
9

Выезжаю на FALLOUT 2025: Crossroads боцманом общины Old Spice

Если коротко, то община Old Spice — это обитатели пустоши, укрывшиеся от эпидемии на химическом заводе. Они вдыхали химикаты, которые не только помогли им пережить болезни, но и повредили рассудок. Теперь они разговаривают слоганами из рекламных материалов и считают себя морскими волками.

Моего персонажа зовут Даккар Персóн. Предки Даккара давно вышли из неназванного убежища и интегрировались в постапокалиптическое общество. Даккар рано решил, что он «не такой как все». Самое главное для него — жизнь, положение в ней и материальные блага. Действуя осторожно и скрытно, он достиг довольно высокого положения в иерархии общины трапперов. Кроме того, Даккар, как опытный охотник, много лет учил молодых людей жесткими, но действенными методами, за что пользовался авторитетом.

Когда община прониклась парами Старых Специй, химия обострила его негативные черты. Прошло время, Ахаб стал капитаном, а Даккар стал боцманом, потому что его обязанности в общине по сути и были обязанностями боцмана на корабле. Боцман организует не только работу матросов, но еще и следит за соблюдением морского закона, исполняет наказания.

Свод морских законов — Судовой журнал — Даккар во многом выдумал сам, руководствуясь тем, что увидел в банке кино и рекламных материалов на заводе. За основу, впрочем, Даккар взял уклад жизни трапперов с его анархо-примитивизмом, поэтому его додумки нашли благодатную почву.

Когда община перестала быть изолированной, а в Новой Калифорнии начались активные столкновения цивилизаций, Даккар в момент просветления понял, что мир не ограничивается общиной. Однако именно община Старых Специй может быть той самой моделью нового мира, в которой он займет новое место. И пусть Морской закон суров, но в то же время, он справедлив. Пустоши стоило бы научиться порядку и подчинению.

В этом году нас много, будет очень круто. После игры сделаю большой отчет.

Показать полностью 5
9

Гонзо-гид по полевым ролевым играм. Как вкатиться и избежать ошибок, часть 3

В последней части расскажу о том, как устроено ролевое комьюнити и что нужно знать на любой игре. В этом лонге я собрал много реальных примеров дурного поведения и его последствий.

  • Первая часть — тут

  • Вторая часть — тут

    ______

    Если кто-то из ролевого комьюнити не согласен с моей точкой зрения, то мы всегда можем обсудить это в баре за пивом или на полигоне за чем-нибудь покрепче.

Правила

На любой полевой ролевой игре есть… правила. Пусть правила и объемны, но на разных проектах они похожи. Отличия в массе нюансов. Например, на ПРИ по Warhammer обычно считают количество хитов по носимому доспеху. Легкий доспех дает один хит, полный — три. В играх по Fallout у персонажей один хит, в независимости от брони. При этом на ПРИ по Fallout раны проходят только в незащищенные места, а на ПРИ по Warhammer проходят любые выраженные и незаблокированные попадания.

Важно! Новичку не нужно знать все правила. Достаточно разобраться в трех блоках:

1. Общие

Это правила о том, как вести себя на полигоне. Кто за что отвечает, где можно ходить в туалет, как реагировать на разные ситуации — от найденного мусора до неадекватного общения.

Общие правила самые строгие. За их нарушения можно вылететь из проекта как пробка из бутылки. Затраты игрока при этом никто возмещать не будет, а его команду накажут. Такая строгость связана с тем, что эти правила «написаны кровью». За десятилетия ролевой культуры в России бывали случаи с реальными смертями людей, которые, например, пошли купаться в запрещенные места.

Пример нарушения: команда устроила отхожее место в игровой зоне. Во время ночной боевки те, кто штурмовали локацию, ползли по кустам, в которых хозяева гадили.

2. Боевые

В зависимости от типа игры, у разных видов оружия есть собственные ограничения. Атака огненным шаром не равна атаке дубиной или поварешкой. Одни персонажи могут использовать плазменное оружие, другие нет. Иногда даже реакция на попадания отличается.

Еще боевые правила регламентируют то, как можно наносить удары. В горячке боя выбить кому-то глаз — плевое дело. Особенно, если ты новичок и не фехтовал, пусть даже на мягком, протектированном оружии. «Бей в лицо и в яйцо» — главный вредный совет. Это напоминание, что пах, шея и голова — запретные зоны. Если игрок попадает в них, он сам переходит в тяжелое ранение.

3. Медицинские

Медицинские правила регулируют ситуации, когда персонаж ранен или заболел. В некоторых играх терапевт, хирург и психолог — это три отдельные специализации со своими игровыми механиками. Так раны — это работа для хирурга. Он делает перевязки, штопает, оперирует. Терапевт помогает с игровыми болезнями. Болезни накладывают на игрока нежелательные действия. Бывают еще и психотравмы, которые делают игру смешнее. Например, игрока могут заставить подпрыгивать, издавать звуки или бежать, бросая все при определенных обстоятельствах.

Смерть на игре — обычное дело, поэтому после блока медицинских правил находятся правила по посмертию. Это набор инструкций о том, как игрок должен вести себя, если он погиб.

Если новичок знает правила выше, то с вероятностью 90% не столкнется с проблемами на игре. Специальные правила по химии, экономике и другим взаимодействиям ролевикам на первом выезде обычно не нужны.

Антураж и крафт

В каждом проекте есть свод указаний по тому, как должен быть оформлен образ персонажа. Регламент описывает перечень допустимых материалов, внешний облик, сроки и способы согласования с мастером.

Мастера по антуражу — контактные. Им нужно задавать глупые вопросы, если в правилах заранее не прописаны ответы. Однако не все мастера одинаково терпеливы, и некоторые из них могут пожаловаться капитану команды на особо ретивого новичка.

Процесс создания образа называется крафтом. При желании, любой новичок может сделать добротный антураж на игру, если посмотрит Youtube. Помогают в этом специализированные мастерские, которые за сходную плату создают правильный образ. Если для образа нужен специфический костюм, придется закупать ткани и обращаться к швее.

Крафт — это занятие не для всех. Иногда лучше потратить деньги, чем кучу времени и нервов. Впрочем, многие игроки находят крафт крайне медитативным занятием, сродни покраске миниатюр. Тут уж каждый решает сам.

Строяк

Строяк — это работы по обустройству локации. Они начинаются за пару дней до игры. Приехать на него и помочь — этически правильно. Рабочие руки востребованы: нужно не только строить, но и таскать тяжести, мести пол. Каждому всегда найдется посильная работа.

Пример. У Насти лапки, она приехала быть красивой. У ее парня Васи тоже лапки и астма. Вася и Настя сбежали, чтобы не участвовать в строяке, хотя Вася мог бы посильно помочь перетаскивать вещи, а Настя — пройтись шваброй по полу заброшки. Другие игроки таскали тяжести, монтировали перегородки, убирали мусор, ржали, пили пиво и хорошо проводили время. В итоге Вася и Настя обиделись на всех за то, что на них начали строго смотреть. Игра для них была испорчена до ее начала.

Строяк требует локационного взноса. Игроки покрывают равную часть расходов за материалы, доставку, работы, электрификацию. Если некоторые из игроков отказываются его платить, значит им нужно искать другую для локацию. Формат «я не буду платить за то, чем не буду пользоваться» не подходит, если речь идет об общих вещах, вроде внешнего оформления.

Пример. Пара индейцев на Fallout отказались сдавать по 2 000 на обустройство локации, потому что жили рядом с ней, в шатре. В итоге они приходили на локацию, сидели ночью при свете ламп, проводили время у соседней команды — фактически пользовались тем, за что заплатили другие. Больше эти индейцы не появляются на играх, потому что очень обижены реакцией людей, с которыми играли.

Квента

Квента — это прописанный образ персонажа. Она содержит имя, небольшую предысторию, характер, привычки, слабости, мотивацию, причину, по которой герой оказался в стартовой точке ролевой игры. Достаточно 2 000 знаков. Некоторые игроки вместо квенты создают километровые безграмотные рассказы, с которыми неясно как работать не только самому игроку, но и мастеру. Не надо так.

Одухотворенность

Одухотворенными называют тех игроков, что придумывают себе сложные, противоречивые образы, которые невозможно отыграть: «я добрый, но злой, эгоистичный, но справедливый». Впрочем, одухотворенными делает их не противоречивость, а желание навязать свое видение игры другим.

Пример 1. Одухотворенный персонаж считает, что другие игроки должны относиться к нему в соответствии с придуманным образом, а не по фактам его высказываний и поступков. Когда этого (внезапно) не происходит, одухотворенный игрок очень расстраивается.

Пример 2. Одухотворенная команда навязывает другим игрокам собственное видение игры. Например, постапок только в ржавых кастрюлях вместо брони и грязной одежде. Допустить, что в мире может найтись стиральная машина с запасом порошка такие игроки не могут. Мыться? Ухаживать за одеждой? Да нет, чушь какая-то.

Пример 3. Одухотворенная команда играет сама с собой внутри локации, избегает взаимодействия с другими и удивляется почему к ним иронично относятся другие ролевики.

Комьюнити

Ролевое комьюнити — это хорошие и душевные люди. Обычно они думают о тех, кто рядом, боятся причинить боль и неудобство. Даже грубоватые вначале новички со временем становятся доброжелательными по отношению к тем, кто рядом. Дело в прекрасных эмоциях, которые игроки получают от взаимодействия с другими. Ролевики регулярно встречаются вне полигона, дружат, иногда работают вместе и помогают друг другу в жизненных проектах.

Однако ролевое комьюнити неоднородно. Встречаются прожженные сплетники-интриганы, жестокие люди, извращенцы, тотальные эгоисты и мандежники. Некоторые люди приезжают на игры, чтобы самоутверждаться. Иногда они сбиваются в команды и мастерские группы. Балансирует это неиллюзорная возможность получить в рыло и быть осмеянными. Как правило, игроков, выходящих за рамки, банят на проектах и «прославляют» между собой.

Пример 1. В команде появился парнишка, который начал написывать всем девчонкам о том, какой он лютый БДСМщик. Его послали к черту в момент, когда у него уже был закуплен образ.

Пример 2. Капитан команды начал стравливать игроков между собой, чтобы удержаться за власть. Его должность ускользала от него после многочисленных обманов и косяков. Капитан стал сплетничать об игроках с другими командами, говорить в кулуарах гадости и т. п. Игроки поругались, но в итоге нашли общий язык, выехали и откатали прекрасную игру. Капитана с позором выгнали, стукнули в грудину и объяснили, кто он такой.

Пример 3. Мастерская группа превращает ролевую игру в фестиваль, сосредотачиваясь на образах, а не на, собственно, игре. Она делит игроков на друзей и ноунеймов, принимает решения, удобные для себя, а не для участников.

Этика

Есть ряд неписанных правил, которым стоит следовать.

1) Не болтай

Это относится и ко лжи, и к досужим разговорам. Лишний раз лучше не обсуждать концепты выезда с ролевиками из других команд, крафтерами, мастерами. Иногда это оборачивается против всех компаньонов игрока. Пусть сплетни — это кровь ролевого комьюнити, но лучше лишний раз ничего не придумывать и держать язык за зубами.

2) А ДАВАЙТЕ

Идейных игроков много. Исполнительных — почти нет. Если игрок что-то предлагает, он должен быть готов к тому, что его идею отвергнут, какой бы крутой она не была. Особенно это касается новичков, пока еще не знакомых с реалиями «на земле».

3) Ролевую игру нельзя выиграть

Игроки отыгрывают роли, а не «нагибают полигон». Об этом постоянно забывают даже старожилы. Вместо этого можно выполнить один из основных квестов и гордиться.

4) Несознанка

Лютый позор. Известны команды, которые специализируются на несознанке. Они не хотят умирать и желают побеждать в каждом бою. Примеров не будет, ролевики их и так знают.

5) Персонаж знает то, что знает и не больше

Метагейм на уровне доигровых договоренностей хоть и порицается публично, но является частью любой игры. Например, команда 1 и 2 договорились взять вместе город Ш, чтобы навалять команде 3. Неэтично об этом говорить публично, но все и так все знают.

На уровне игроков метагейм — это одно из самых мерзких явлений. Персонаж может знать только, что предписано его ролью. Не нужно приписывать ему глобальное всеведение лора вселенной.

Пример 1. Имперцы в Warhammer Fantasy по больше части никогда в жизни не видели эльфов и других разумных существ, кроме людей. Они не отличат светлых эльфов от темных, лесных от дриад, а гоблинов от хобгоблинов. Строго говоря, солдатня с трудом понимает, где Хохланд или Остланд, а про других существ знает в основном из сказок. Один старый ролевик как-то отписался в комментариях, что чувствует враждебность по внешнему виду. Это метагейм: в мире Warhammer Fantasy брутальных образов хватает на каждой из сторон.

Пример 2. Персонаж умер и рассказывает в команде о том, кто его убил. Или, еще хуже, мертвый бежит по полигону и орет, чтобы все были осторожнее.

Пример 3. Игрок знает другого игрока лично и поэтому все время пытается сделать ему плохо вне зависимости от персонажей.

6) Мандеж и хамство

Мандежом называют игровые споры. Например, некто считает, что правила нарушены и пытается доказать оппонентам их неправоту. Иные игроки регулярно чувствуют себя обделенными и постоянно ввязываются в споры. Надежное средство против таких — не играть с ними, минимизировать взаимодействие.

Нужно помнить, что споры решают мастера, если у игроков не выходит договориться. Наглых, крикливых, хамоватых без сожалений надо сдавать мастерам. Не стоит бояться их, многие пользуются безнаказанностью. Если игрок не может пожаловаться самостоятельно, то с этим поможет капитан и сокомандники.

Помните, что конфликты и рукоприкладство на играх запрещены. За такое наказывают и банят. Вопрос «А на х-й ты пойти не хочешь?» — это крайняя мера, но некоторых она приводит в чувство. Игроку ни в коем случае не стоит доводить ситуацию до такого состояния. Все конфликты решают мастера.

Если игровая ситуация становится неприятной игроку как человеку, он всегда может выйти из нее, объявив свою смерть. После этого игрок отыгрывает посмертие по обычным правилам.

7) Кто хвалится, тот с горы свалится

Никто не любит тех, кто хвалится. Игроки, крафтеры, НАГИБАТОРЫ в итоге получают по заслугам. Фракция перед игрой рассказывает, как она будет выносить других? К ней придут первыми. Крафтер преисполнился мастерства? Скоро появятся негативные отзывы о его работе с фактами. Игрок преисполнился величия? Скоро другие проверят насколько он хорош. Репутацию игрока формируют действия, другие игроки и мастера, а не бахвальство.

Вот и все. Надеюсь, что гайд поможет новичкам правильно позиционировать себя в комьюнити, избегать конфликтов, находить друзей и по-настоящему получить удовольствие от ролевой игры.

Спасибо, что дочитали до конца!

Показать полностью 11
12

Гонзо-гид по полевым ролевым играм. Как вкатиться и избежать ошибок, часть 2

— Они не косплееры, они ролевики!

Продолжаем знакомить новичков с миром полевых ролевых игр. Эта часть получилась такой объемной, что руководство о базовых знаниях на игре пришлось забрать в третью, финальную статью.

Первая часть по ссылке — тут.

Если кто-то из ролевого комьюнити не согласен с моей точкой зрения, то мы всегда можем обсудить это в баре за пивом или на полигоне за чем-нибудь покрепче.

С чего начать поиск проекта

На первых этапах новичок не может оценить уровень организации проекта: знают ли мастера, что делают, какой у них фирменный почерк, есть ли спорные моменты. Через пару-тройку выездов станет проще, когда игрок на практике почувствует нужные паттерны и обрастет знакомствами. Это позволит получать относительно качественную информацию из вторых-третьих уст.

Для первой игры стоит:

1 . Изучить AllRpg. Этот ресурс используют большинство мастерских групп. Там же есть календарь мероприятий и ссылки на группы в ВК.

2. Исследовать ВК-группу проекта. Там много фото с прошлых игр. Это поможет понять чего ждать на игре, насколько существенны требования к антуражу и многое другое.

3. Посмотреть другие проекты мастерской группы, если они есть.

Часть календаря проектов в августе

Часть календаря проектов в августе

Важно! Мощных каналов в TG или еще где бы то ни было пока не существует. Ролевики обычно общаются в ВК.

На что обратить внимание

1) Фотографии

Слабые кадры говорят о том, что проект не вызывал интереса, а мастерская группа не заморочилась с организацией. Если еще и антураж колхозный, значит все относятся к проекту «на отвали». Тратить время на такие ролевые игры не нужно.

2) Отзывы

В группах игроки оставляют отзывы о проектах. Ищите негативные отзывы: их мало, но они информативнее. Так как анонимов нет, люди отвечают за слова. Читайте комментарии, там иногда разоблачают автора отзыва или наоборот поддерживают его.

3) Амбиции

Если мастерская группа делает проект-тысячник, она должна быть опытной. Организация ролевой игры — огромный труд: от аренды полигона до заказа синих кабинок для отхожих мест. Неопытная мастерская группа скорее всего не справится, если речь идет о чем-то сложном, масштабном. Обращайте внимание и на «нитакусиков». Даже опытная мастерская группа, придумывая нечто революционное, частенько получает «детскую неожиданность».

4) Тип игры

Тем, кто не готов жить в палатках, не следует выезжать куда-то, кроме городовок или игр на базах отдыха. Игры на «стали» подходят лишь тем, кто умеет с ней обращаться. Продолжительность, взнос, место, дополнительные условия — значение имеет все.

5) Общение

Красный флаг — это неспособность мастеров нормально выражать свои мысли. Хамские замашки, токсичность и нежелание идти на контакт делают проект недостойным внимания. Даже если мастерская группа гениальна, а правила изумительны, взаимодействовать на полигоне будет тяжело. Нужно держать в голове мысль о том, что мастера делают игру в первую очередь для игроков. Это досуг, отдых, приятное времяпровождение. Если игроки «тупые и неправильно играют в то, что придумали гении», значит проблема в организаторах. Впрочем, тупые игроки встречаются гораздо чаще тупых мастеров.

Как найти команду

Вступать в команду для выезда не нужно. Многие игроки прекрасно катаются в одиночку. В любом случае, при регистрации, игроки попадают в комьюнити других ролевиков внутри одной локации. Это не команда, но те люди, с которыми нужно будет плотно взаимодействовать по организационным вопросам. На одной локации может одновременно находиться несколько команд и игроков-одиночек.

Команда отличается тем, что у нее есть лидеры. Это инициативная группа игроков, которая берет организационные вопросы. Например, закупает материалы для строительства локации, обеспечивает ее электричеством, задает локальный тон игры, отвечает за антураж. Лидеры команды согласовывают действия с мастерской группой. Игроки-одиночки, как правило, принимают эти условия, так как команды на локациях — доминирующая сила. Однако ролевику-одиночке не обязательно быть частью отыгрыша команд; он самостоятелен в своих действиях.

Важно! В любые обещания нужно верить осторожно и проверять их действием. Если игрок понадеется на команду или отдельных лидеров, то он рискует оказаться в сложной ситуации. Кормежка завтраками у ролевиков встречается часто.

Чтобы найти команду, достаточно посмотреть ленту группы проекта. Многие команды оставляют рекламу, а затем проводят базовое собеседование «на адекватность» игрока. Обычно они добродушно относятся к новичкам, предлагают помощь в крафте и полезных советах для сборов.

Старые команды обычно принимают новичков только после рекомендации. Такие коллективы лучше организованы, но внутри них гораздо меньше свободы для новичка. В старых командах уже есть свои «звезды», стиль общения, уклад, ритуалы, мемы и принципы игры.

Некоторые команды — игровые аутисты. Они забывают, что нужно взаимодействовать с миром, вместо этого концентрируясь на внутренней игре. Поиграть в кабинетную ролевую игру можно и дома, ездить для этого на полигон нет смысла. Осторожнее с ритуалами! Некоторые ролевики катаются, чтобы сидеть «в синей яме», периодически поигрывая из нее. Это буквально недельные майские шашлыки, но в «дурацком образе» и под присмотром. Подходит не всем.

Кроме того, по началу обращайте внимание на конструкции типа «name — всратый». Если некто получил такую репутацию даже в среде гиков, это тревожный звонок. Когда разберетесь в реалиях комьюнити, то поймете сколько в этих словах правды. Адекватные на первый взгляд ребята могут оказаться мамкиными тиранами с синдромом вахтера.

Список покупок новичка

1) Палатка

Берем трехместную, чтобы можно было спокойно расположиться вдвоем. Палатка должна быть с водонепроницаемым тентом. Иногда приходится спать под проливным дождем.

2) Спальник и пенка

Спальник лучше брать зимний. Комфортно будет при любой погоде: иногда летние ночи очень холодные. Пенку берем потолще. Спать голой спиной на камнях — удовольствие за триста. Некоторые покупают раскладушки. Отличный вариант, хоть и тяжелее спальника. А вот надувные кровати — спорное решение. Для них нужна розетка недалеко от палатки. Бегать до источника питания с огромным синим матрасом понравится лишь избранным.

3) Аптечка

На полигоне обычно есть врач, но базовые лекарства, бинт, жгут, лучше иметь свои.

4) Посуда

У девочки в руках стеклянный стакан

У девочки в руках стеклянный стакан

Посуду берете металлическую, ее легко мыть. Если нужно есть в локации, проверяйте, насколько посуда антуражная. Warhammer и алюминиевые тарелки не сочетаются. Столовые приборы берете выкидные, универсальные. Их легко мыть, хранить, перевозить.

5) Запас еды на три приема пищи в день

Холодильника скорее всего не будет. Берем кофе в пакетиках, сгущенное молоко, сухпайки, консервированную фасоль. Если ошиблись, с голоду не умрете: на играх часто есть платное питание или магазины относительно недалеко от полигона.

6) Газовая плитка и котелок

Сойдет любая одноконфорочная плитка и металлический чайник.

7) Влажные салфетки

Играют роль антисептика, туалетной бумаги, средства для мытья, да вообще всего.

8) Инструмент

Пригодится на строяке. Поговорите о нуждах локации с лидерами. Всегда нужны пилы, перфораторы, шуруповерты.

9) Ранец

Чтобы влезло все и сразу. Кинете его на заднее сидение машины или понесете на себе вместе с антуражем. Антураж лучше везти отдельно от повседневных вещей.

10) Клей

Клея мало не бывает. 88-й клей обычно закупает кто-то из лидеров, чтобы чинить части антуража из EVA-пены. Для пластика отлично работает экспресс-клей с активатором.

11) Одежда

Берите под любой образ терморубашку с рукавами и термоштаны. Дышащие, водоотводящие. В летнюю жару игроки по сто раз проклинают идеи ходить в футболках или носить образ на голое тело. Раздетые игроки по опыту страдают от жары больше всех, получают тепловые удары и прочие летние радости. Взять несколько комплектов носков и трусов тоже будет не лишним.

Обеспечивать локацию водой — обязанность команды и мастерской группы. С собой ее везти не надо. Под специфические потребности воду можно заказать заранее, у мастерской группы.

В финальной части гайда расскажу о том, что надо знать на полигоне, этике и комьюнити.

Спасибо, что дочитали до конца!

Показать полностью 11
Отличная работа, все прочитано!