"Ну что, народ, погнали на...." (с)
Два мужика с IXBT режут правду по живому по игре PIONER.
Два мужика с IXBT режут правду по живому по игре PIONER.
Япония имеет долгую и славную историю в мире игр. Некоторые из самых значимых и влиятельных игр происходят из этой страны, а такие названия, как Nintendo, Capcom, Konami и Sega, известны по всему миру, их слава выходит далеко за пределы интерактивных развлечений.
Удивительно, но даже сегодня люди продолжают открывать новые факты о связи Японии с играми. Как отметил Бруно де Фигейредо, похоже, что первая в истории страны восходящего солнца игра была найдена! и всё благодаря посту ностальгирующего энтузиаста поездов.
"Этот любитель поездов, возможно, случайно раскрыл одну из самых ранних известных японских видеоигр — безымянный симулятор управления поездом, который можно было найти в павильоне Furukawa в 1970 году", — говорит де Фигейредо. "Хотя информация в специализированной журнальной статье скудна, но её последствия огромны".
Изображения игры Densha no Unten Tesuto (Тест на управление поездом) взяты из июльского выпуска журнала Railway Pictorial за 1970 год.
"Похоже, эта программа работала на IDI Input-Output Machine — компьютере, разработанном в середине 60-х компанией Information Displays, Inc.", — добавляет де Фигейредо. "IDIIOM широко считается первой коммерческой CADD-платформой с мощными возможностями векторной графики и интерфейсом на основе светового пера".
В посте в соцсетях пользователь yota8nsx рассказывает о своём опыте игры более полувека назад в павильоне Furukawa:
"Учитывая возможности компьютеров 1970 года, варианты были ограничены. Прошло уже 54 года, и мои воспоминания туманны, но кажется, что при ускорении персонаж падал назад, а при торможении — вперёд. Угол падения имел около трёх уровней, а оценка зависела от комфорта пассажиров. Если набирал 90 баллов из 100, то должен был получать медаль. На изображении — 76 баллов."
Хотя электромеханические игры были распространены в Японии в 1960-х, ранее считалось, что первыми "видео"играми, созданными в стране, стали такие проекты, как Astro Race (1973), Speed Race (1974) и Gun Fight (1975) от Taito. При этом Space Invaders (1978) той же компании признан первой японской видеоигрой, достигшей значительного мирового коммерческого успеха.
Разработчик ading2210 создал уникальный проект DoomPDF, демонстрирующий неожиданные возможности формата PDF. Проект, написанный на языке C и размещенный на GitHub, позволяет запускать легендарную игру Doom непосредственно в PDF-документе через браузеры на базе Chromium с движком PDFium.
Формат PDF, изначально созданный для статических документов, обладает встроенной поддержкой JavaScript со своей стандартной библиотекой. Современные браузеры, включая Chromium и Firefox, интегрируют эту функциональность в свои PDF-движки, хотя с существенными ограничениями API по соображениям безопасности.
Adobe Acrobat предлагает полную спецификацию JavaScript для PDF, включающую расширенные возможности: 3D-рендеринг, выполнение HTTP-запросов и даже определение подключенных к системе мониторов. Однако браузерные реализации намеренно ограничены базовым функционалом, что, тем не менее, достаточно для выполнения сложных вычислений при ограниченном вводе-выводе.
Для запуска игры в PDF используется старая версия Emscripten, компилирующая C-код в asm.js вместо WebAssembly. Основные технические вызовы включали организацию ввода данных и создание эффективного буфера кадров.
Инновационный подход к рендерингу заключается в использовании отдельных текстовых полей для каждой строки изображения, заполняемых ASCII-символами. Это решение позволило достичь 6-цветного монохромного вывода, достаточного для комфортной игры, избежав неэффективного подхода с отдельными полями для каждого пикселя при разрешении 320×200.
Несмотря на относительно низкую производительность (около 80 мс на кадр), игра остается вполне играбельной. Разработчик реализовал прокручиваемую консоль из 25 текстовых полей для отладки, куда перенаправляется stdout из Emscripten, компенсируя отсутствие стандартного console.println в Chrome.
Предшествующий опыт: PDFtris. До появления DoomPDF разработчик Томас Ринсма создал pdftris - реализацию Tetris в PDF, используя Python. Проект демонстрирует совместимость с движками PDFium и PDF.js, используя отображение/скрытие аннотационных полей для создания монохромных пикселей и обработку клавиатурного ввода через текстовые поля. Весь код проекта доступен в ASCII-формате на GitHub.
Оба проекта демонстрируют неожиданную гибкость формата PDF и открывают новые перспективы его использования за пределами традиционной документации.
На данный момент уже почти общеизвестно, что многие разработчики видеоигр в 80х и 90х годах часто брали справочные материалы из фильмов, телешоу и комиксов, которые они в то время любили. Уже потерян счёт, например, количеству похожих на Арни персонажей, которых приходилось играть на протяжении многих лет, или полчищам инопланетян в стиле Гигера, которых вынуждены были уничтожать в надежде пройти уровень и перейти к следующему. Но не каждый пример настолько очевиден, как те, что описаны выше, и некоторые разработчики решают быть более тонкими в том, как они черпают вдохновение из других источников и включают его в свою игру.
Отличным примером этого является невероятно скрытое пасхальное яйцо в оригинальном Final Fight, которое недавно заметил пользователь BlueSky Каэлан Рамосспустя 35 лет после выхода игры, и которое, кажется, оставалось незамеченным всё это время.
Пасхальное яйцо находится в промышленной зоне аркадной классики 1989 года и демонстрирует, как художник Capcom отдаёт дань уважения обложке второго тома манги Кацухиро Отомо, воссоздавая стальную панель, изображённую позади персонажа Тэцуо, в качестве повторяющегося фонового элемента на уровне.
Это совсем не самое очевидное пасхальное яйцо, что, возможно, и объясняет, почему оно оставалось незамеченной все эти годы, но есть люди, которые, наверное, оценят этот факт. Интересно, что оно также появлялось и в других играх Capcom.
Как отметил блогер по имени Ное. В. в ответах Каэлана Рамоса, например, эти панели недавно снова появились в версии Metro City в Street Fighter VI, и большинство игроков, мы полагаем, понятия не имеют, что они изначально были данью уважения легендарной манге.
Тактическая RPG, разработанная StartImpulse и Two Cakes Studio, обладает ретро-очарованием, которое сильно напоминает классические игры для Amiga.
Игра разделена на главы, где изначально можно выбрать персонажа из пяти доступных базовых классов:
Работник: Вооружённый вилами, этот юнит может позже развиться в копейщика и продвигаться по этой линии специализированных юнитов.
Ополченец: Начиная с простой дубины и самодельного щита, ополченец может развиться в продвинутого бойца ближнего боя, получая выносливость и боевое мастерство.
Дикарь: Классический берсерк, начинающий с топора и развивающийся в юниты, сфокусированные на максимальном уроне и снижении защиты врага.
Неофит: Маг, способный развиться либо в боевого мага, либо в мага поддержки.
Охотник: Лучник, который может развиться в более специализированные дальнобойные юниты или пойти по пути разбойника, делая упор на ловкость и точность. В начале приключения - или, точнее, первой главы - можно выбрать только одного юнита из перечисленных выше и погрузиться в игру, где вам назначат ещё двух персонажей. Однако начиная со второй главы у вас будет полный контроль над выбором команды.
Что касается геймплея, Fight Life: Vanguard предлагает исследование в реальном времени. В демо-версии это исследование довольно минимальное, с несколькими сундуками для обнаружения и встречами с вражескими отрядами. Изначально эти враги состоят из волков и пауков, так что большее разнообразие в исследовательской деятельности определённо могло бы улучшить игровой опыт. Как только вы вступаете в бой с врагом, боевая система разворачивается на шестиугольных сетках. Юниты могут либо использовать свои атаки, либо завершить ход для восстановления очков брони, либо использовать команду "занять позицию" для контратаки на первый входящий удар врага.
Юниты ближнего боя могут ограничивать передвижение врага, что позволяет разрабатывать стратегии для защиты магов и лучников, расположенных в тылу. На протяжении каждой главы очки здоровья не восстанавливаются, что делает необходимым тщательное обдумывание каждого хода. Хотя ранние бои не особенно сложные, начиная со второй главы каждое действие потребует более стратегического мышления.
У Fight Life: Vanguard пока нет даты выхода, но демо-версия доступна в Steam.
С тех пор, как мир впервые увидел Former Dawn в 2022 году, люди практически неотрывно следят за социальными сетями её разработчика, студии Something Nerdy Studios, с нетерпением ожидая каждого нового обновления об многообещающем проекте.
Former Dawn, если вы ещё не знаете о нём, это революционный NES-тайтл (который также выйдет в STEAM), использующий специальный маппер под названием MXM-1, чтобы раздвинуть границы возможностей NES, производя поистине поражающую воображение графику, ранее невиданную на этой консоли.
Всё это великолепие включает в себя невероятно детализированные и красочные спрайты персонажей и фоны, а также просто фантастический эффект "Mode-7", от которого у вас глаза на лоб лезут каждый раз, когда вы его видите.
В настоящее время проект финансируется на Kickstarter, кампания которого на данный момент собрала $125.000 из $160.000 при одной неделе, оставшейся до завершения. Поэтому игрожурналисты обратились к исполнительному директору и основателю Something Nerdy Studios, Джареду Хогу, чтобы попытаться узнать больше о проекте и получить ответы на самые насущные вопросы. Хог смог рассказать больше о технологии, питающей Former Dawn, а также о том, чего игроки могут ожидать от неё после выпуска.
Вопрос: Как появилась Former Dawn? Когда начались работы над проектом?
Хог: Идея для сюжета возникла у меня где-то в конце 2010 года, но первоначальным планом было опубликовать её в виде научно-фантастического рассказа – возможно, романа. Она кипела в моей голове до начала 2019 года, когда я решил создать инди-игровой стартап вместе со своим лучшим другом (Домиником Мюллером).
Мы начали с изучения как можно большего количества информации о "железе" NES, программировании на 6502 Assembly и возможных способах привнести что-то новое на эту платформу. В какой-то момент того года я окончательно решил использовать свою научно-фантастическую концепцию в качестве основы для нашей игры для NES, и кодовым названием, которое я выбрал, был Inversion Project. Около года спустя Доминик придумал название "Former Dawn", которое является тройной игрой слов, связанной с сюжетом и предысторией игры.
Хотя я хотел разработать пользовательский маппер для NES с самого начала, мы не взялись за это до начала 2020 года. Когда эта работа началась, масштаб проекта резко увеличился, поэтому можно сказать, что работа над тем, что мы сейчас называем Former Dawn, действительно началась в тот момент.
Вопрос: Какие ваши основные источники вдохновения, когда речь идёт о ролевых аспектах игры? Не могли бы вы коротко рассказать о сюжете проекта?
Хог: Моей первой ролевой игрой была либо Dragon Warrior на NES, либо 2400 A.D. на MS-DOS, но я не уверен, какая именно.
Несмотря на это, мои главные источники вдохновения исходили из эпохи SNES и PlayStation – Final Fantasy IV-VI, Secret of Mana, Chrono Trigger, Terranigma и Breath of Fire III & IV. Мне также очень нравились Betrayal at Krondor и Final Fantasy Tactics. В мире ролевых игр есть своего рода раскол между поклонниками классических пошаговых боёв и поклонниками реального времени. Для Former Dawn я задался вопросом: "Почему бы и не то, и другое?"
Меня всегда раздражало, что серия Zelda, начиная с самой первой игры, держит корону за "не просто оружие" – вещи. Я обожаю игровой процесс, который позволяет игроку находить различные инструменты, чтобы делать в мире что-то помимо убийства врагов. Но в то же время для меня важно было не потерять пошаговый аспект, потому что он лучше всего работает для босс-боёв (среди прочего). Ощущение эпической борьбы может быть там, в то же время сводя к минимуму "фарм". Для этого нам пришлось создать два совершенно разных игровых движка, что мы уже сделали. На оставшееся время проекта расширение обоих этих движков с большим количеством опций и предметов является большой частью того, что сделает игру увлекательной в конечном итоге.
После неудачной миссии терраформирования на экзопланете Астрея, светах от Земли, человечество вымирает, но оставляет позади нового вида (называемых "Формерами"), который забывает своё происхождение. Вы играете за простого охотника, который заново открывает истину и борется против безликой Организации, которая остановится ни перед чем, чтобы его победить. По пути вы вербуете разношёрстную команду отважных Формеров, готовых рисковать всем ради Справедливости.
Несмотря на фэнтезийную тематику и художественный стиль, Former Dawn – чистая научная фантастика. Безусловно, есть элементы, которые кажутся магическими, но у всего есть рациональное объяснение, некоторые из которых довольно дикие. Например, Астрея находится в двойной звёздной системе, но звёзды вращаются вокруг неё, а не наоборот. Поэтому на Астрее нет ночи...
Вопрос: Что вы можете рассказать о Something Nerdy Studios? Кто участвует в этом проекте на данный момент?
Хог: Something Nerdy Studios LLC стала юридическим лицом в апреле 2019 года, когда мы с Домиником подали документы, но мы неофициально работали уже несколько месяцев до этого. С тех пор мы привлекли более 20 человек для выполнения внушительного набора задач, необходимых для проекта такого масштаба.
На данный момент основная команда состоит из меня, Доминика, Хали Хог (моей прекрасной жены), Брента, Марио, Николаса и Густава. Мы хотим привлечь больше людей и увеличить вовлечённость тех, кто уже участвует, но для этого нам требуется больше финансирования; отсюда и наш Kickstarter. В основном мы хотим продолжать платить нашим пиксель-художникам полноценную заработную плату на протяжении всего проекта. Сандер – самое последнее дополнение к команде, и мы также хотели бы использовать как можно больше FMV, которым он может нас обеспечить до окончательного выпуска.
Вопрос: Нам бы хотелось узнать немного больше об MXM-1. Когда вы решили использовать этот пользовательский маппер Рассматривали ли вы какие-либо другие варианты?
Хог: Ну, с самого начала проекта я хотел создать новый маппер, способный отображать количество данных, сравнимое с CD-ROM, в крошечные родные адресные пространства CPU и PPU NES.
Я отчасти вдохновился на это CD-ROM-расширениями SegaCD и PC Engine CD-ROM², а отчасти – из-за моего опыта в 1993-1994 годах, когда я получил своё первое CD-ROM-расширение для своего ПК 386. Это было ошеломляющим обновлением возможностей той машины, несмотря на то, что материнская плата, ОЗУ и CPU оставались без изменений. С вычислениями размер данных имеет большое значение. Есть некоторые вещи, которые просто нельзя сделать, если у вас недостаточно данных, и я уже давно вынашивал эту идею для NES, потому что знал, как невероятно ограничены размеры данных на этой системе в её первоначальной коммерческой эре.
Но вначале никто из участников проекта не знал, как создать пользовательский маппер. Также на тот момент просто не было других интересных вариантов. Насколько мы могли судить, MMC5 был самым продвинутым маппером, когда-либо созданной для NES, но его возможности по отображению ROM/RAM явно были не в той же галактике, что и то, что я хотел.
Я интуитивно знал, что то, что я хотел, было возможно, но мне пришлось отложить эту концепцию в сторону, пока мы возились с существующими память-картами – в основном MMC3 – до тех пор, пока Доминик не взялся за изучение исходного кода Verilog для него в PowerPak и не приобрёл уверенность, что он может провести необходимые исследования и разработки, чтобы воплотить моё видение в жизнь. Определённо выпуск EverDrive N8 Pro дал нам уверенность полностью сосредоточиться на Verilog и флэш-картах, потому что среда разработки, которую предоставляет N8 Pro, намного превосходит всё, что было до этого.
Вопрос: Какие основные возможности у MXM-1? Было бы это возможно в своё время?
Хог: Основные особенности MXM-1 можно разделить на 4 категории: отображение памяти, расширение звука, качество жизни и эмуляция CD-ROM.
Часть, отвечающая за отображение памяти, очень похожа на MMC5, но с более доступными адресными линиями, чтобы получить до 8-16 раз больше прямого доступа к памяти. Мы также взяли идею 8x8 режима аттрибутов MMC5 и расширили её до 8x1, что является максимумом, который может поддерживать графический процессор NES. Разработанное нами расширение звука основано на PCM и вдохновлено как SNES, так и Amiga, но это своего рода утончённая, но всё ещё 8-битная версия. Функции качества жизни включают в себя такие вещи, как надёжный счётчик развёртки строк и трюк с исправлением глюка PPU. Наконец, эмуляция CD-ROM как раз такая, как и звучит – мы используем SD-картридеры на карте и притворяемся, что это CD-ROM-привод, со всеми присущими ему ограничениями по пропускной способности и задержке.
Было бы это возможно в своё время? Абсолютно! На самом деле, всё это было возможно "во времена оные". Это было жёстким требованием к аппаратному обеспечению MXM-1 с самого начала, и мы ни в чём не отступали. Более того, это почти произошло в реальности в 1990 году. Расширение CD-ROM для NES было разработано Codemasters, но его отменили, прежде чем оно вышло на рынок.
Вопрос: Какие ещё инструменты или программное обеспечение вы используете, которые оказались особенно полезными?
Хог: Так много, что трудно перечислить все. Вспоминая, я бы упомянул: ca65, cc65, Aseprite, Photoshop, FFmpeg, Audacity, Visual Studio, VS Code, Tiled, Furnace и Quartus. Но нам также пришлось разработать множество собственных инструментов, включая множество настольных приложений: Virtual Paletter, image_demaker, Camera Tilter, Parallaxer и нашу очень сложную систему сборки. Используемые языки включают в себя 6502 Assembly, C, C++, Java, Crystal, Verilog, PHP и bash (если считать это).
Вопрос: Наконец, как люди могут поддержать проект?
Хог: Поддержите нас на Kickstarter! На момент написания у нас осталось чуть больше 1 недели до окончания кампании, и нам нужна любая помощь, которую вы можете оказать. Люди должны помнить, что даже поддержка нас на одном из более дешёвых цифровых уровней всё ещё полезна, даже если им придётся подождать до более поздней даты для подписки на физический картридж.
Распространение ссылки на Kickstarter через социальные сети или просто "из уст в уста" также невероятно полезно, и мы ценим всех, кто верил в нас и поддерживал нас до сих пор.
После анонса о выпуске новой коллекции игр от Toaplan, компания Blaze также сообщила, что в настоящее время работает над новым двойным картриджем для своих систем Evercade, содержащим самодельные игры для Mega Drive - Metal Dragon и Life On Mars.
Обе игры являются работой испанского разработчика Kai Magazine Software и ранее были выпущены для Sega Mega Drive / Genesis. Metal Dragon, например, вышла в 2021 году, тогда как Life on Mars была выпущена в конце 2022 года и представляла собой порт более ранней игры для MSX2.
"Мы очень гордимся тем, что стали частью семейства Evercade, поскольку мы были большими фанатами платформы на протяжении многих лет, - сказал Оскар Кеннет Альберо Инглес из Kai Magazine Software в пресс-релизе предстоящего релиза. - И с эксклюзивным картриджем от Kai Magazine, не меньше! Мы очень рады, что многие люди получат возможность насладиться двумя нашими бестселлерами на платформе Evercade".
Ожидается, что новый картридж будет работать на всём существующем оборудовании Evercade, а также будет совместим с портативными консолями HyperMegaTech! Super Pocket. Он будет стоить 17.99 фунтов, 19.99 долларов и 19.99 евро (в зависимости от региона) и будет доступен для предзаказа 30 октября, а релиз запланирован на декабрь этого года.
Пресс-релиз нового выпуска:
"В Metal Dragon игроки берут на себя роль элитного оперативника, отправленного проникнуть на вражескую базу и спасти дочь президента. Хотя миссия должна быть тайной, в Metal Dragon всё быстро становится взрывным и жестоким! Экшен не прекращается в шутере с видом сверху в стиле "беги и стреляй", а несколько уровней сложности обеспечивают хорошую реиграбельность."
"В Life on Mars межпланетный техник по ремонту Сэм был отправлен выяснить, почему колония на красной планете потеряла связь с Землёй. Атмосферное приключение ждёт в 16-битном исследовательском платформере, вдохновлённом классическими научно-фантастическими фильмами ужасов 80-х. Игроки будут исследовать базу по частям, постепенно приобретая новые способности и увеличивая свою мощь для решения более сложных задач".