su69ka

На Пикабу
385 рейтинг 5 подписчиков 4 подписки 6 постов 2 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
9

Гейм-джемы и с чем их едят

Не так давно мы (в составе двух: программист + дизайнер) участвовали в GMTK Jam 2020. Это был первый джем для нас. Что это за зверь и с чем едят на практике мы совсем не знали (кроме участия в хакатонах от компаний,в которых работаем). Нас было всего двое и мы до последнего держали в голове мысль “А может нафиг это? Лишний раз напрягаться, да еще и все честно заработанные выходные.” Но любопытство, дух авантюризма и наши цели в итоге победили лень. (Внезапно)


Конечно, мы недостаточно подготовились. Надо сказать, что и цели-то таковой как “скрупулезно подготовиться и изучить все статьи в гугле” у нас не было. Был подход “с головой в омут, а там разберемся”. Но по прошествии джема, мы точно решили, что хотим участвовать еще раз, а значит надо сделать этот опыт еще качественнее и комфортнее во всех аспектах. Поэтому мы составили небольшой список-памятку по джему и с радостью делимся с вами. Большинство пунктов применимы к любому джему, однако есть пару примеров именно для GMTK jam. (Я точно уверена, что кто-то из вас тоже участвовал и не раз, поэтому если вам есть что добавить или возразить, пожалуйста, напишите. Мы с удовольствием откорректируем наш список с учетом вашего опыта)


Для лиги ленивых, в самом конце - есть супер-краткий тезисный список.


Дано:

-GMTK jam (online only), 48 hours

-Участники: software engineer, product designer


До джема


1. Цели. Начните с целей для себя и для своей команды. Какого опыта вы лично хотите от данного джема. Цели будут задавать фокус проекту и позволят вам трезво подходить к своей игре во время и после релиза с критикой в комментариях. Это ваш фонарик и ваш же щит. Используйте его!

Пример: мы хотели за 48 часов сделать почти полностью законченную игру. У нас сейчас около 6 еле-продвигающихся проектов, поэтому нам нужно было самим себе доказать, что мы можем что-то довести до ума. Мы использовали дедлайн, как пинок. Вспомогательной целью было получить отклик от игроков на нашу игру.


2. Команда. Чем меньше людей в команде, тем меньше можно успеть, но тем эффективнее коммуникация между членами команды. Оптимальное количество 2-4 человека. Эти люди должны быть специалистами - с уклоном в одну из областей. Идеальный состав: художник (арт/анимации/интерфейс), геймдизайнер (механики, нарратив, лвл-дизайн), программист, музыкант (тема на бэкграунде и звуки на интеракции). Если людей меньше или кого-то не хватает, распределите роли заранее.

Наша команда из 2х человек:

-кодер/анимации на движке/музыка

-механики/арты/нарратив/лвл-дизайн/интерфейс


3. Подготовьте еду заранее. Время - важный ресурс, не тратьте его на приготовление еды. Купите полуфабрикатов, либо будьте готовы заказать на дом. И не забудьте закупиться сладким. Во время джема мозг потребляет глюкозу в 3 раза активнее, чем обычно. Вредный совет: купите 1-2 банки энергетика. На случай, если вы нашли критичный баг и что-то пошло не по плану. Не пейте энергетик просто так, он ускорит вас в первый день, но сильно убьет восстановления на 2-3 день. (Если вам до 20, можете игнорировать данное ограничение, ваш организм еще свеж и полон энергии.)


4. Подготовьте все программы для всех участников. Даже если художник не кодит, поставьте ему юнити - весьма вероятно, что вычитать текст или тестить он будет прямо в юнити. Это сэкономит время и позволит не ждать друг друга.


5. Неважно какой инструмент разработки вы выберете - важно насколько вы его знаете, перед джемом неплохо исполнить хотя бы пару концептов на движке.


6. EXE или браузер. Посмотрите джем прошлого года/месяца на планируемой площадке. Если там много браузерных - посмотрите пару уроков до как собрать билд для браузера. Лишние телодвижения по скачке-установке сильно блокируют игроков, когда за вашей игрой есть 7к+ других. Если вы не знаете, как собрать ваш проект в один ЕХЕ-файл или как добавить иконку - изучите это до джема.


7. ВЫХОДНОЙ после. Вам не хватит одного вечера воскресенья отдохнуть перед рабочим понедельником, возьмите 1 день отгула. Скорее всего весь этот день вы будете спать, либо “ делать вид, что работаете” и спать.


Во время джема


8. Брейншторминг - самая веселая часть. Идеи сыпятся одна за одной, но лучше обсудить с кем-то даже если участвуешь один. В процессе проговаривания появится понимания, что эта идея либо сложна в исполнении, либо не так весела как казалась, либо банальна и уже была 200 раз, либо (!) появятся еще дополнительные идеи.

Пример: мы выбрали концепт-идею за первые полчаса. Первые 15 минут мы разделились и каждый писал свой список идей (одно-два слова), затем мы сели за один стол и зачитывали каждый по одной идее. Мы не оценивали идею по “хорошая/плохая”, сперва мы просто обводили те, что “щелкали” - казались интересным нам двоим. Например из общего котла в 25 идей, мы выбрали 5 лидеров. А затем быстро решили, какую из них мы точно потянем. Тут учитываются твои навыки, имеющиеся ассеты, быстрота реализации игровой логики.


9. Выбор идеи. Рекомендую выбирать ту идею, где кор-механику можно сделать из элементарных фигур за 2-3 часа. Если кор-механика за 2-3 часа не будет готова - либо смиритесь с отсутвием визуала и улучшайте механики, либо отметайте такую идею в самом начале. Все зависит от ваших целей для данного джема.


10. Назначьте лидера проекта, человека который собирает мнения и фасилитирует их. Без такого человека начнутся неконтролируемые срачи. Обычно это тот, чью идею выбрали, либо человек, кто хорошо видит будущий проект в своей голове за счет имеющегося опыта.


11. Игры-клипы. Кор геймплея должен быть понятен в первые 30 секунд игры. Люди, которые будут играть в вашу игру, будут играть в нее не больше 2-5 минут. А большинство и вовсе закроет после 30 секунд. На крупных джемах всегда более пяти тысячи игр, и в сознании игрока скорее всего будут мысли: “игра клевая/говно, я сделал бы лучше/хуже, СЛЕДУЮЩАЯ” То есть все игры - это мини-клипы для игрока. Не надо делать полноценную игру от и до. Надо сделать демо-версию, где вы за 30 секунд даете игроку понять что есть что.


12. Кор должен быть веселым. Кор должен быть цепляющим.

В этом кстати минус джемовских игр - многие из них отличны на пару минут, но полноценную игру из них не вытянуть.

Можно пойти от обратного и на фоне экшена вокруг, собрать супер медитативную игру, но надо быть очень уверенным в своей идее. Дело в том, что игроки будут тестировать игры одну за одной, и “просто спокойные” игры будут в минусе на общем фоне. Если уж хочется медитации - то надо возводить ее в абсолют, играя именно на сильном контрасте с играми, где очень много активного геймплея.


(Если вам все равно на призовое место в джеме и вы ни с кем не соревнуетесь, поздравляю - можете забить на пункты 4-7. Однако будьте честны с собой, потому что “мне все равно на место” в процессе разработки очень часто сменяется пост-релизным “ну, давай же еще чуть больше оценок”.


13. Игра должна бросаться/запоминаться визуалом. Даже если это простые кубики.


14. Пункты 11-13 повторить еще раз. Игра на джеме - это игра-клип. Многие законы геймдизайна в ней специально отметаются (реиграбельность, мета-игра и тд)


15. СПАТЬ надо. Часов 8 минимум, если вам до 20 лет - можно часа 3 поспать ;))


16. Музыка. Не оставляйте музыку на потом. Музыка/саунды - один из главных компонентов и может сильно вытянуть игру. Но музыка кушает прилично времени, особенно у людей без опыта. Найдите человека, либо ищите подходящие треки с самого начала.


17. ТВИТТЕР. Прокачивайте твиттер аккаунт и постите гифки с вашей кривой игрой уже через пару часов после старта. Пошли спать - запостили что-то перед сном. Даже если это будет не работать - постите визуал, если нет визуала - гифку механики. Что-то должно быть.


18. Тестируйте. Если есть возможность протестируйте кор-геймплей на человеке вне разработки хотя бы 1 раз в середине джема (чем раньше, тем лучше). Тестируйте понятность управления. Тестируйте те самые 30 секунд, чтобы человек понимал, что происходит и как в это играть. Особенно, если у вас головоломка или управление отличается от стандартов индустрии.


19. Меняйте контекст во время разработки хотя бы раз в час, если вы программист - переключайтесь с кода на анимации, либо переключайтесь с игровой логики на кодинг вспомогательных классов. Если вы художник, то сами знаете, что после 4-5 часов глаз “замыливается”. Смена контекста позволяет мозгу оставаться бодрячком.


20. Очень помогает составлять списки задач раз в три-четыре часа и делать мини-стендапы: что сделано, что осталось. Таким образом вы можете быстро приоритизировать задачи, определяя на каком этапе можно выдохнуть и залить игру. Не используйте громоздкие таск менеджеры, когда вас двое в команде! Вы потеряете кучу времени на создании тасок. Для двоих - проще обговорить, для 6 - заведите простейшую доску в трелло, если чувствуете потребность.

Пример: мы писали задачи на обычном листочке. Раз в два-три часа мы его актуализировали. Иногда приходилось вычеркивать фичи, однако это позволило зарелизить игру без багов и в срок.


21. Если вы беретесь делать фичу которую никогда не делали или не знаете как делать, задайте себе жесткие временные рамки (я потрачу час на прикручивание партиклов). Если не успели, обсудите с командой, возможно без этого можно обойтись.

Пример: мы очень хотели сделать летающих светлячков вокруг нашего героя. Мы нашли туториал, все выглядело просто. Но на практике мы не смогли решить эту задачу за час в том виде, в котором нас бы это устраивало. Поэтому мы отказались от этой идеи и пошли дальше.


Тут работает такая же система работы как и при прохождении тестов: тратишь в среднем больше времени, чем на другие задачи - пропускай. Если останется время и силы в конце, то вернешься.


22. Прорабатывайте ВСЕ части игры. Никто не оценит сидение двадцать часов из 48 над шейдерами, добавляющими глянец главному герою. Зато без них вы могли бы прикрутить музыку или поработать над анимациями. Пример утрированный, но очень много игр, где человек фокусировался на чем-то одном и забывал про все остальное. Самые оцениваемые игры - игры, где хороши все составляющие.

Пример: мы хотели сделать адаптивную систему жизней, которая с одной стороны ограничивала бы игрока от бездумного метода тыка, а с другой - позволяла бы умирать и начинать всю игру с начала. Однако, на противоположной чаше весов стояла музыка. И мы выбрали именно ее, так она полностью отсутствовала на тот момент.


23. Небольшие прогулки на 15-20 минут во время джема помогают привести мозг в порядок. Мини-сон для мозга. Лучше “потерять” полчаса в прогулках, чем просидеть со стеклянными глазами за монитором.


24. Не забывайте про душ. В душе хорошо думается, используйте это.

Пример: в этот раз в душе пришло в голову название игры.


Подготовка к релизу


25. Оставьте последние 3-4 часа на подготовку к релизу. Как минимум сделайте фичер-стоп хотя бы за 2 часа до дедлайна. (Тот момент, когда вы не добавляете в игру ничего нового.) Конечно, остальные могут продолжать работу над игрой, и если останется время после заполнения страницы игры, можно добавить и небольшие фичи (не забудьте про повторное тестирование в конце и выставление начальных параметров первого уровня :)


26. Описание. На странице к игре напишите сколько человек сделали игру. Это может сильно повлиять на оценку игры, так как люди сопоставляют качество с составом команды.


27. Обложка. Как и везде обложка - лицо вашей игры. Не забудьте про это. Сделайте скриншот страницы с предыдущим или похожим джемом на данной площадке и попробуйте вставить свою обложку. Привлекает ли ваша обложка внимание?


28. Внимательно посмотрите в каком разрешении и в каком формате должна быть обложка.

Пример: на GMTK (как оказалось) можно заливать обложку в формате GIF. Проекты с анимированными обложками выделяются на фоне остальных.


После релиза


29. Играйте. Поиграйте в игры других участников, посмотрите как другие реализовали данную вам тему.


30. Пишите отзывы другим участникам. В GMTK этот еще и один из способов пропиарить свою игру. (Под ответом отображается обложка с ссылкой на твой проект.)


31. Отвечайте на комментарии к вашей игре.


32. Следите за каналами организаторов. Зачастую там устраивают “открытые просмотры” и можно вписать свою игру и придать ей тем самым больший охват аудитории.


33. Не забывайте говорить о своей игре. В соцсетях, друзьям, коллегам. Вы сделали классную вещь, поделитесь! Не стесняйтесь выкладывать свою игру в профильных каналах. В моем случае, именно отклики сообщества гейм-дизайнеров оказались куда более теплыми и конструктивными, чем отзывы друзей (А друзья ли они?:)))


34. Сохраняйте отзывы к своей игре. Особенно, если вы хотите развивать данный проект в полноценную игру. Это ваш первый фидбек.



Краткий список для чек-листа:

1. Цель участия.

2. Команда и роли. (художник/геймдизайнер/программист/музыкант).

3. Закупить еду. Энергетики.

4. Подготовьте все программы для всех.

5. Сделать пару концептов на движке.

6. EXE или браузер. Формат билда.

7. ВЫХОДНОЙ после. Взять отгул на работе.

8. Брейншторм идей. 15 генерация соло +15 минут обмен идеями.

9. Выбор идеи. Реализуемый кор за 2-3 часа.

10. Лидер проекта.

11. Игры-клипы. Первые секунды игры.

12. Кор должен быть веселым. Кор должен быть цепляющим.

13. Игра должна запоминаться визуалом.

14. Игры-клипы еще раз

14. СПАТЬ надо.

15. Музыка необходима.

16. Твиттер. Прокачивайте до, во время и после. Посты перед сном.

17. Тестируйте понятность что есть что (туториал, первые 30 секунд).

18. Меняйте контекст. Меняйте типы задач.

19. Списки задач. Приоритизация раз в 2-3 часа.

20. Фиксированное время на эксперименты.

21. Игра должна быть играбельной в любой момент времени.

22. Небольшие прогулки на 15-20 минут.

23. В душе хорошо думается.

24. Оставьте последние 3-4 часа на подготовку к релизу и фичер-стоп.

25. Описание странице игры и состав команды.

26. Обложка - лицо вашей игры.

27. Разрешение и формат обложки.

28. Играйте в игры других участников.

29. Пишите отзывы другим участникам.

30. Отвечайте на комментарии к вашей игре.

31. Следите за каналами организаторов.

32. Не забывайте говорить о своей игре.

33. Сохраняйте отзывы к своей игре.



Кому интересно поиграть в наш небольшой медитативный пазл, где каждый цвет отзначает направление движения ссылочка вот тут - The First Step

Гейм-джемы и с чем их едят
Показать полностью 1

Отгадайка

Сможете отгадать все 17 игр?
Свои версии в комментариях приветствуются! Ответы будут через пару часов :)

Отгадайка

P.S. Апдейт для подписчиков: новый обзор-разбор будет совсем скоро.

P.S.S. Эмоджи на разных девайсах по разному отображаются, но могу скинуть и текстовую версию в комментах, если кому-то вдруг захочется.

Показать полностью 1
53

10 Инди-хорроров, которые вы могли пропустить

Предыдущий набор Инди-игры с необычными механиками зашел на ура, поэтому делюсь еще всякой любопытной индюшатинкой. Этот список про хорроры, которые интересны визуалом или атмосферой, иногда историей, но в большинстве случаев - всем сразу.


Нас ждет солянка: игры от первого лица, топ-даун, пойнт-н-клик квесты, пиксель-арт и даже текстовые страшилки. На любого кхм извращенца вкус.



1. White Night

Черно-белый визуальный стиль, головоломки, “мягкие” скримеры и нуарный детектив в одном флаконе.

2. Darkwood

Вид сверху не страшен, говорили они. Да и скримеры не понадобятся, вы итак будете трястись, подбирая штанцы с пола. Сложный выживач, где ошибки не прощаются, а атмосфера кушает мозг с треском деревьев вокруг.

3. Black Mirror I,II,III (не 2017 года)

Старая серия пойнт-н-клик квестов, где жутковато, но все же интересно.

4. True Fear: Forsaken Souls

Еще один квест, который держит в напряжении. Мистика и неспешные головоломки. Не смотря на то, что это пойнт-н-клик, атмосфера давит, а скримеры пугают.

5. Observer

Киберпанк, глитч, неон. Играем за детектива, который может взламывать головы других людей и считывать их чипы для расследования. Сюрреалистичные приходы чужого подсознания запомнятся надолго.

6. Stories untold

Короткий текстовый квест-хоррор с приятным оформлением. Не могу сказать, что это страшнейший текстовый квест, но внимания заслуживает. Брать по скидке :)

7. World of Horror

Новый хоррор (февраль этого года). Визуальным оформлением похож на мангу годов 80-х. Мистика и атмосфера забирает на ура.

8. Lone Survivor

Пиксельная бродилка-выживач, которая порой взрывает мозг в отчаянных попытках понять, что происходит вокруг. Главный герой, носит маску и пытается выбраться из зараженного города. Простая и милая (на сколько может быть хоррор) игра, где нет автосейвов.

9. Monstrum

Процедурные карта, монстр, стелс. Одна жизнь. Только стелс. Нет возможности воскреснуть. Есть возможность умереть, воскреснуть на другом корабле и начать все сначала - изучать монстра, прятаться и пытаться выжить.

10. Soma

(Не смогла промолчать про нее - игра из личного топа игр)

Шикарный сюжет, интересные локации, атмосфера обреченности и снова шикарный сюжет! Играть стоит даже тем, кто не любит хорроры. От создателей Penumbra и Amnesia.

Пока составляла список, выяснилось, что хороших хорроров не так-то и много :( Поэтому если вы вспомнили хоррорюги достойные внимания, пишите в комментариях! Давайте делиться генераторами полетов над креслом.

Показать полностью 10
67

Дизайн-заметки JEDI: Fallen Order

Недавно поиграла в JEDI: Fallen Order. Не имея особых ожиданий, но имея мешок любви к адвенчурам и головоломкам, эта игра оказалась классной находкой в вымирающем мире синглов. Сразу скажу, что играла я весной 2020 на ПК. Игра к этому моменту уже несколько раз была пропатчена, и особых косяков с текстурами/фризами замечено не было.

Подойдет ли вам игра?

1) Представьте Uncharted, Tomb Raider, Zelda, Dark Souls в бульоне метроидвании с щепотками сил джедаев. Если в груди что-то зачесалось затрепыхалось, настоятельно рекомендую попробовать.

2) Если вы фанат Звездных войн, то скорее всего уже прошли и возможно закидаете меня помидорами в комментариях. Ну, что ж, готова сразиться! (На самом деле нет, ибо я не фанат ЗВ)

Но ребята из Respawn на ежедневной основе согласовывали буквально все и вся с Лукас Артс, дабы был канон. Да и они сами фанаты ЗВ.

P.S. Руководил разработкой Stig Asmussen. Именно под его руководством сделали God of War III. В JEDI можно почувствовать его “нотки” - некоторые сцены будут ворочать призраков прошлого ;)

Мне игра определенно понравилась. Ниже, как и в предыдущем дизайн-разборе, попробую поделиться с вами кусочками мира гейм-дизайна и разобрать аспекты, которые запомнились больше всего.

Геймплей

Геймплей в JEDI состоит из паркура, перестрелок на ходу, битв с сильными монстрами/боссами на аренах, снова паркура, поиска сундуков и секреток и головоломок. И настолько давно не было качественных синглов, где одно сменяет другое, что JEDI - бальзам для души приключенца. Силы джедаев так и толкают на то, чтобы порезвиться и набегаться вдоволь по стенам, балкам, покувыркаться в воздухе и вспомнить о Тарзане внутри себя.

Паркур и Визуальный язык

Горизонтальные полосочки на стене - можно бежать, решетка - можно лезть.

Интересно, что в каждом биоме эти полоски/решетки свои. Какие-то видно хуже, какие-то лучше, но в целом места для взаимодействия гармонично вписаны в окружение.


Полосочки:

Решетки:

Боевка

Боевка отдельно запомнилась тем, что просто так махать мечом не получится. Махать мечом и ждать нужного момента - уже лучше, но все равно не везде поможет. А вот быстро проанализировать бой, использовать силы джедая, избавиться от пары-тройки противников, а потом уже взяться за меч - это как раз сойдет. Быстрая тактическая мини-головоломка в реальном времени, где не все пройдет так, как вам хочется и не с первого раза. Но море удовольствия от своих способностей вам гарантировано.


Например, стандартная ситуация: вы замораживаете время для одного сильного противника, “расчищаете” мелочь, которая мешается, а уже потом возвращаетесь к сильному противнику. Ну, или если повезет и хватит силушки, вы сперва столкнете сильного противника в пропасть, а остальные - подойдут для разминки кисти. Все это не является багами, находками игроков и “вообще не по канону”, именно такие комбо сила+меч как раз и были задуманы ребятами из Respawn. Ух!

Секретки

Потайные лазы тут действительно потайные и не всегда своих собственных наблюдений как и прокачки героя хватит, чтобы их найти.

Самые очевидные подсвечены, однако есть похожие разломы в скале, с более слабым освещением (а иногда и без него вовсе) и найти их получается не всегда. Но как же здорово, когда ты на них натыкаешься находишь!

Спорный момент:

Есть куча секреток, которые вы не сможете найти без определенного уровня прокачки. А если найдете, то не сможете добраться. И, скажу честно, это бесит. Почти в самом начале игры, виднеется сундук, до которого вы никак не доберетесь без двойного прыжка (и таких очень много). Однако вы потратите кучу времени, пытаясь таки сделать это.

Это сильно рушит геймплей.

Игрок видит желанный объект, но не может его взять. Это не зависит от скилла игрока. Он отвлекается от игры и лезет в ютуб, чтобы убедиться, что это не он криворукий, а игра виновата. Игрок выдернут из мира игры, образовалась дыра в игровом процессе.

Более того, это разрушает легенду сеттинга и возможностей игрока: мы можем далеко прыгать, лазить, останавливать время. Да вот только что лезли по похожей стеночке, но нет - там где сундук, мы залезть не можем. В итоге, вместо погружения в геймплей, мы вынуждены методом тыка изучать правила и возможности данной игры.


Как можно решить такую проблему?

А) Не показывать, сундуки/секретки, до которых нельзя добраться. И в JEDI: Fallen Order таких много, но не все. Обычно они спрятаны таким образом, что без определенной силы вы просто не попадете на место, с которого вы сможете увидеть секретку.

Б) Отображать на карте секретки для текущего уровня. Такое решение используется в игре для дверей и проходов, но не для секреток. Грубо говоря: “Доступно секреток: 8/12” Где 8 - вы сможете найти вот прям сейчас, а еще 4 пойдут на вырост.


Красные двери пока нельзя открыть, как ни старайся.

Анимация пролезания

Когда вы пролезаете в узком месте (чаще всего это расщелина в скале), играется анимация. В это время подгружается новая локация. Все эти анимации сопровождаются диалогом с BD-1, и они редко повторяются один-в-один. Есть анимации где он лезет вверх, или наоборот спускается по крутой и узкой лестнице вниз. Казалось бы, мелочь, а смотреть приятно и интересно. Вместо “проверим телефон, залезем на пикабу” пока грузится новый уровень, мы все еще смотрим, слушаем и находимся в реальности игры. Ах, Злодейка!

Меч как фонарик

Темно и ищете фонарик? А как на счет светового меча? Отличное решение геймдизайнера, которое обыгрывает сеттинг на ура.

Головоломки

Головоломки приятно удивили средней сложностью. Не только принеси-положи, нажми на кнопку. Порой надо минут 3-5 потупить, посмотреть вокруг, вспомнить про все инструменты в своем арсенале и какое комбо со всем этим имуществом можно сделать.


Головоломки отлично вписываются в общий ритм геймплея. Были бы сложнее - пришлось бы слишком много времени потратить на относительное “сюжетное бездействие” героя, а общая динамика игры (паркура,бои с постоянным перемещением) пострадала бы.

Дизайн уровней

Не надо смотреть видео о разработке JEDI: Fallen Order (на самом деле оно классное и всем советую к просмотру!), чтобы понять, что ребята вдохновлялись метроидванией при построении уровней. Карта планеты и уровни не линейны, а связаны между собой. Зачастую они закольцованы и это отдельный элемент игры, который позволяет посмотреть на знакомые места с других углов.


Многие жалуются, что слишком запутанно, что идти далеко, если забыл секретку и тд и тп. Скажу так: шорткаты позволяют любую планету пробежать за 10-15 минут. Долго ли? А “запутанность” решается 3D картой, которая почти всегда с вами и развивает ориентацию в пространстве. Эта “запутанность” рождает моменты “о, а вот мы и вышли” - как будто ты побывал в лесу и вдруг оказался у родной дороги. Это превращает игрока в исследователя и настоящего приключенца. Не для этого ли мы начинали играть в адвенчуру?

Вечный студент! Кривая обучения

На каждой планете - свой биом. Разные монстры, разные элементы окружения, с которыми можно взаимодействовать, чуть иной визуальный язык - все это постоянно заставляет игрока обучаться и не скучать.

Меч выдается самом начале, но силы “выдают” по одной. Работает на ура схема: новый биом, новая сила, закрепление пройденного урока, комбинация из пройденных сил и тд. Когда же “резерв сил“ закончился, и кажется, что мы-то все уже знаем-умеем

(Спойлер! промотайте ниже!)

.

.

нас приводят в место, где джедай остается без меча. Игрок, привыкший всю игру полагаться на “палочку-выручалочку”, чувствует себя бессильным котиком и смотрит на, казалось бы, изученную планету другими глазами.

.

.

Спойлер закончился :)


Вывод: скучно не будет.

Визуалы

Ну и напоследок, не могу не отметить пейзажи, которые радуют глаз между боями. Красива.

P.S.

Музыка.

Да вы только послушайте офигенных Sugaan Essena (Black Thunder) By The HU!

Даааа.

Показать полностью 17
142

10 Инди-игр с необычными механиками

Пока мы все с переменным успехом самоизолируемся, а я готовлю гейм-разбор следующей игры (предыдущая тут), хочу поделиться небольшим списком инди-игрушек с нестандартными геймплейными механиками.


Игры все разные, от милых и законченных до минималистичных концептов, но тем не менее вдруг вы их не видели/слышали/пробовали. Если у вас на полках памяти тоже есть пара-тройка подобных нестандартных игр, будет здорово обсудить их в комментариях!



1. Return of the Obra Dinn

2018

PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, macOS, Windows, Mac OS

Придется напрячь: извилины


Игра-головоломка от создателя Papers, please. Вам поручена роль детектива на корабле, где с помощью перемотки времени и своей внимательности и дедукции необходимо понять, что же произошло и кто все эти люди. Проходится за 3-4 вечера, начинается весь легко и задорно, но к середине игры придется напрячь извилины.

Спорный момент: графика. Мне очень зашла ретро-стилизация, однако некоторым может не понравиться.



2. Unheard

2019

PlayStation 4, Windows, Mac OS

Придется напрячь: извилины, слух

Еще одна головоломка-детектив, в котором вам придется полагаться на ваш слух и строить выводы на основе аудиозаписей. Короткая, сложная. Мне пришлось брать подсказки.

3. Superliminal (Museum of Simulation Technology)

2019

PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Windows

Придется напрячь: глаза


От аудио двигаемся к видео. Головоломка, где оптические иллюзии будут вас удивлять одна за одной. А потом и вы научитесь этим всем безумием управлять. Очень классно реализовано, любой музей оптических иллюзий курит в сторонке.

4. Baba Is You

2019

Nintendo Switch, Windows, Linux, Mac OS

Придется напрячь: логику


Нашумевшая игра. Вы задаете правила тем, что пишете что есть что. Если не видели/ слышали - присмотритесь. Милая, наивная графика подкупает своей простотой, но сама игра все же заставляет задуматься. Ожерелье наград.

5. The Gardens Between

2018

PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Windows, iOS, Linux, macOS, Mac OS

Придется расслабить: глаза


Визуально мягкая и немного детская игра-головоломка про двух друзей. Перематываем время и смотрим, что можно изменить, чтобы дойти до конца уровня. Спокойная музыка, расслабляющий геймплей и не высокий уровень сложности помогут расслабиться и позалипать несколько вечеров. В игре нет как такового сюжета, поэтому ее можно проходить, потом забывать на несколько недель и снова проходить. Графика приятна и медитативна.

6. AntiPodal

Windows, macOS

2019

Придется напрячь: пальцы


Бесплатный платформер с минималистичной графикой, которая больше тянет на концепт с очередного хакатона. Однако реализация инвертированного пространства реализована неплохо да и попотеть любителям платформеров придется.

7. The Pedestrian

2020

Windows, Linux, macOS

Придется в меру напрячь: логику


Уже засветившийся многолетний проект небольшой команды с приятной графикой, нестандартной визуализацией сцен и интересными головоломками. Игра слегка дороговата, но точно достойна попадания в вишлист.

8. PUSS!

2020

Windows, Linux, macOS, Mac OS

Придется: потеть. С кошечками, кислотой и обязательно в наушниках.


Из описания в Steam: Безумная, абсурдная и сложная игра про кота в жанре avoid-em up!

Что можно добавить? Она настолько безумна, психоделична и хардкорна, что поклонникам данного жанра захочется визжать от удовольствия и собственного пота. Незабываемый видео и аудио стиль выест огромную кислотную дыру в твоей памяти и твоих нервах.

Сложна. Красива.

9. Observation

2019

PlayStation 4, Windows

Придется напрячь: ИИ


Шотландский хоррор от лица компуктера и видео-камер на космической станции. Научно-фантастический триллер-головоломка. Крути камерой, нет времени объяснять!

10. Old Man’s Journey

2017

Nintendo Switch, PlayStation 4, Android, Xbox One, iOS, Windows, Mac OS

Придется : получать наслаждение


Напоследок, расслабляющий и ужасно красивый проект. Подойдет всем возрастам и на всех платформах. Следим за историей героя, меняем ландшафт вокруг и забываем о времени.

Показать полностью 10
33

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3

В процессе прохождения ремейков Resident Evil 2 и 3 ловила себя на двух мыслях: классно и спорно. “Классно” - чаще всего думалось про отдельно взятую игру, “спорно” - про гейм-дизайнерские решения, если смотреть на обе игры в связке. Ниже попробую расписать самые запоминающиеся решения и сравнить их реализации в обеих частях.


Небольшой комментарий по поводу разницы между частями:

Надо ли смотреть две части в связке? - Да. Это единая серия, части идут одна за другой и игроки именно так их и воспринимают.


Очень много отзывов, что третья часть слабее второй или что совсем не похожа. Но дело тут не в самих играх, а в обманутых ожиданиях игроков. Игроки, знакомые с ремейком второй части, уже сформировали представление об игре. Полюбили они ее или нет, но они точно знают, что такое Resident Evil 2 Remake и строят свои ожидания от продолжения серии на этом основании. Вторая часть размеренная по времени, ведь игроку придется исследовать каждый угол, чтобы найти вечно недостающие патроны. И все это происходит в темноте под тусклым светом фонаря, а зомби вылезают то из-за угла, то падают с потолка или лезут через окна. Одним словом - вторая часть это канонический survival horror, который и заявлен в жанре игры.

Третья же часть с самого начала (с самой демки) задает ритм экшн-игры, в которой нет места на обдумывание действий. В ней почти никогда не будет кризиса патронов, освещение так и тянет в неон ночных клубов (Лас Вегас или Москва-сити?), а кат-сцены построены одна за другой, и сам Голливуд бы им позавидовал. Одним словом - это блокбастер, это превосходный боевик, в котором пули/зомби/боссы летят на розово-желтых улицах Раккун-сити, и ты только и успеваешь, что уворачиваться.


А теперь, внимание, жанр третьей части заявлен такой же, что и у второй. Разница в выходе между играми составляет чуть больше года, а значит игроки все еще помнят во что и как они играли. Вот и получается, что ожидания не совпали с действительностью: ждали survival, а получили action. Но несмотря на это, каждая игра сама по себе отличная.


Именно поэтому дизайнерские решения тоже надо рассматривать под углом двух разных поджанров хоррора, так как то, что хорошо под драйв и ритм экшена может разрушить атмосферу выживача.


А теперь погнали к картинкам!

[RE:3] Желтый, желтый и еще раз желтый.

Отличный индикатор всего важного: что можно разбить, куда надо идти, где отрезать и тд. Желтый цвет - главная ведущая “нить Ариадны” для игрока в RE3.

Почти все предметы, которые надо подобрать в ящиках, оклеенных желтой лентой. Это отлично вписывается в сеттинг игры, добавляя хаос и атмосферу чрезвычайности вокруг.

Более того, желтый имеет свою “подсветку” и его видно в темноте. Теперь ящики игрок точно не пропустит. Для экшена - хорошо, можно видеть из далека, где лежат необходимые припасы.

[RE:2] Все припасы лежат отдельно и чтобы их заметить порой нужно подойти в упор.


Попробуй найди патроны в этом углу.

Да, вот же они!

Геймплейные различия в ритмике игры на лицо: если во 2 части приходилось делать тщательный “обход” всего помещения по периметру, то в 3 - летишь к ящикам со светоотражающей лентой и забираешь хабар. 2 часть говорит нам: “обследуй меня полностью”, а 3: “бери, нет времени объяснять”.


[RE:2] Желтые ленты тут тоже есть: на досках для окон и некоторых игровых объектах. Однако они более скромные и не обладают световыми супер-силами.

Травы-муравы

Хилки в обеих частях реализованы через травы - этакий горшок с целебным подорожником. Это отлично вписывается в большинство сцен и не выглядит как что-то инородное. Есть травы разных цветов, их можно комбинировать между собой и получать различные типы хилок.

Что плохо:

Вторая часть учит игроков тому, что есть три типа трав: зеленая, красная и синяя. Игрок чаще всего собирает несколько трав и делает смесь, поэтому использует траву не поодиночке, а копит их в инвентаре.


И год спустя тот же игрок заходит в третью часть и видит ту же систему трав. Как нормальный человек, он читает обучение поверхностно (ведь он все еще помнит как их использовать). Он не замечает, что упоминается только красная и зеленая травы. В итоге, пару первых часов игрок будет копить травы, на случай если попадется синяя. И только на половине игры будет ясно, что синей травы в этой части вообще не существует.


То есть в одной части нас учат расширенной системе хилок, а в третьей используют ее же, но урезанную версию и без какого-либо уведомления игрока. Не надо так. Да, возможно синяя трава уже “устарела” и не нужна в третьей части, но в таком случае необходимо информировать игрока, что есть только 2 типа травы.

[RE:3] Индикатор жизни

В третьей части помимо экрана с инвентарем, где можно узнать хорошо нам или плохо, добавили эффект обесцвечивания для визуального индикатора неполного здоровье. Мир стал каким-то серым - полечись!

Оружие


Во второй части нож имеет запас прочности, может ломаться, а также как и граната, может являться контратакой. И это классно, когда ты можешь вставить гранату по самые гланды в горло зомби да еще и с кинематографичной кат-сценкой.

В третьей части нож один и вечный, да и контратак уже нет. К сожалению, от огнестрела зомбей  стало "разносить" хуже, от чего иногда складывается впечатление, что стреляешь пенопластом.

[RE:3] Навигация

Наш Желтый не даст нам потеряться на уровне.

А вот еще одна лестница, но уже из второй части.

[RE:2] Только в особо не стандартных маршрутах передвижения игрока можно увидеть аккуратные подсказки куда идти дальше во второй части.

И для сравнения взлетно-посадочные огни третьей.

[RE:3] Раз лента уходит вниз, то и нам тоже надо вниз.

[RE:3] Видишь желтый - иди на желтый!

Нарративное Освещение


Освещение - это то, чему точно стоит поучиться у любых частей RE. Во-первых, она отлично ведет игрока по уровню, решая задачу навигации. Во-вторых, она зачастую кинематографично рассказывает о том, что нас ждет за углом (мы же все таки в хоррор играем). И это такой “сок” этих частей, что хочется еще и еще. Поговорка “у страха глаза велики” работает на ура: театр теней заставляет игрока как боятся, так и приготовиться к противникам.

[RE:2] Тень от собачки, которая перелезет через забор и направится к нам.

[RE:3] Тень зомби, который явно кого-то жрет за углом.

[RE:3] Окружение

Конечно, куда мы без использования окружения. Бочки и портативные генераторы - стандартные элементы боевой системы. Используются не раз за игру, а с самого начала и почти в каждой локации. Бочки выкрашены в красный, а генераторам добавлена анимация мигающей и искрящейся лампочки.

[RE:2] Полицейский участок

Игрок обойдет доступные комнаты в участке несколько раз, выполняя различные квесты.С делано это от части для того, чтобы игрок мог ориентироваться в нем без карты. Это ориентирование на местности очень пригодится, когда появится босс. Тиран игнорирует безопасные места сохранения и будет ходить за игроком по всему комплексу. Именно поэтому необходимо знать расположение ключевых локаций, чтобы “обдурить” босса, обходя его по кругу.

Этим же объясняется дизайн коридоров и комнат, где всегда есть второй выход и игрок может ходить кругами пусть даже через несколько этажей.


К добавок к этому, именно тот факт, что Тиран игнорирует наше безопасное место сохранения, чихая на “правила”, лазит по лестницам, видит нас с других этажей и постоянно ходит за нами, дыша в спину, создает тот самый игровой опыт, который надолго останется в памяти каждого игрока.

Неудачные решения? Есть и такое.


[RE:3] Крафт во время битв с боссом.

Есть две травы, два пороха - открывай инвентарь создавай хилки, патроны, босс подождет. Да, это игровая условность, однако ее можно обойти. Ведь в третьей части игрок заранее предупрежден о каждой битве с боссом: комната сохранения и заботливые кучки припасов вокруг выдают приближение битвы на ура. С большой долей вероятности игрок сохранится и возьмет побольше припасов с собой, догадываясь о великом и ужасном впереди. И среди этих припасов могут быть спреи и готовые патроны, которые не требуют крафта. Зачем же делать функцию крафта доступной во время битвы? Скорее всего это сделано для нас, для упрощения битвы, для использования и трав и спреев, однако атмосферу и тайминг сражения этого весьма сильно разрушает.


[RE:3] Комната сохранения посреди пожара

Да впереди игрока ожидает босс, да необходимо дать ему возможность сохраниться, но это не оправдывает расположение места для отдыха на стройке на падающих сваях и посреди пожара.

Печатная машинка, на долго ли ты сохранишь мое прохождение?

[RE:2] Просрать револьвер.

Если игрок не очень внимателен, он может не найти револьвер. И все бы может и ничего, так как пройти игру можно и без него. Но каждый раз, поднимая патроны или порох для револьвера (в игре, где этого постоянно не хватает), игрок будет испытывать негативные эмоции, думая плохо про себя и про игру.


Итого:

Игры отличные представители своего жанра. Особенно, если учитывать, что отличия на лицо и не ожидать, что третьей части будет геймплейно повторять вторую. С точки зрения геймдизайнера, пожалуйста, учитывайте, что если части одной серии отличаются друг от друга, то и ожидания игроков необходимо скорректировать. В данном случае даже демка не особо помогла, настолько вторая часть запомнилась игрокам.



Конечно, про эти игры можно часам говорить, но я постаралась написать о том, что запомнилось больше всего мне и что можно применить к другим играм, не смотря на масштаб и бюджет. Если понравилось, напишу еще по другим играм (опять же, было бы здорово и от вас услышать какие игры хотелось бы разобрать с точки зрения дизайна). Если не понравилось, напишите почему. Это важно знать и учитывать, возможно такие разборы слишком очевидны для таких игроков как вы или вы хотите, что-то более узко-направленное. В любом случае, спасибо, что осилили эту простыню!

Показать полностью 23
Отличная работа, все прочитано!