Дизайн-заметки JEDI: Fallen Order
Недавно поиграла в JEDI: Fallen Order. Не имея особых ожиданий, но имея мешок любви к адвенчурам и головоломкам, эта игра оказалась классной находкой в вымирающем мире синглов. Сразу скажу, что играла я весной 2020 на ПК. Игра к этому моменту уже несколько раз была пропатчена, и особых косяков с текстурами/фризами замечено не было.
Подойдет ли вам игра?
1) Представьте Uncharted, Tomb Raider, Zelda, Dark Souls в бульоне метроидвании с щепотками сил джедаев. Если в груди что-то зачесалось затрепыхалось, настоятельно рекомендую попробовать.
2) Если вы фанат Звездных войн, то скорее всего уже прошли и возможно закидаете меня помидорами в комментариях. Ну, что ж, готова сразиться! (На самом деле нет, ибо я не фанат ЗВ)
Но ребята из Respawn на ежедневной основе согласовывали буквально все и вся с Лукас Артс, дабы был канон. Да и они сами фанаты ЗВ.
P.S. Руководил разработкой Stig Asmussen. Именно под его руководством сделали God of War III. В JEDI можно почувствовать его “нотки” - некоторые сцены будут ворочать призраков прошлого ;)
Мне игра определенно понравилась. Ниже, как и в предыдущем дизайн-разборе, попробую поделиться с вами кусочками мира гейм-дизайна и разобрать аспекты, которые запомнились больше всего.
Геймплей
Геймплей в JEDI состоит из паркура, перестрелок на ходу, битв с сильными монстрами/боссами на аренах, снова паркура, поиска сундуков и секреток и головоломок. И настолько давно не было качественных синглов, где одно сменяет другое, что JEDI - бальзам для души приключенца. Силы джедаев так и толкают на то, чтобы порезвиться и набегаться вдоволь по стенам, балкам, покувыркаться в воздухе и вспомнить о Тарзане внутри себя.
Паркур и Визуальный язык
Горизонтальные полосочки на стене - можно бежать, решетка - можно лезть.
Интересно, что в каждом биоме эти полоски/решетки свои. Какие-то видно хуже, какие-то лучше, но в целом места для взаимодействия гармонично вписаны в окружение.
Полосочки:
Решетки:
Боевка
Боевка отдельно запомнилась тем, что просто так махать мечом не получится. Махать мечом и ждать нужного момента - уже лучше, но все равно не везде поможет. А вот быстро проанализировать бой, использовать силы джедая, избавиться от пары-тройки противников, а потом уже взяться за меч - это как раз сойдет. Быстрая тактическая мини-головоломка в реальном времени, где не все пройдет так, как вам хочется и не с первого раза. Но море удовольствия от своих способностей вам гарантировано.
Например, стандартная ситуация: вы замораживаете время для одного сильного противника, “расчищаете” мелочь, которая мешается, а уже потом возвращаетесь к сильному противнику. Ну, или если повезет и хватит силушки, вы сперва столкнете сильного противника в пропасть, а остальные - подойдут для разминки кисти. Все это не является багами, находками игроков и “вообще не по канону”, именно такие комбо сила+меч как раз и были задуманы ребятами из Respawn. Ух!
Секретки
Потайные лазы тут действительно потайные и не всегда своих собственных наблюдений как и прокачки героя хватит, чтобы их найти.
Самые очевидные подсвечены, однако есть похожие разломы в скале, с более слабым освещением (а иногда и без него вовсе) и найти их получается не всегда. Но как же здорово, когда ты на них натыкаешься находишь!
Спорный момент:
Есть куча секреток, которые вы не сможете найти без определенного уровня прокачки. А если найдете, то не сможете добраться. И, скажу честно, это бесит. Почти в самом начале игры, виднеется сундук, до которого вы никак не доберетесь без двойного прыжка (и таких очень много). Однако вы потратите кучу времени, пытаясь таки сделать это.
Это сильно рушит геймплей.
Игрок видит желанный объект, но не может его взять. Это не зависит от скилла игрока. Он отвлекается от игры и лезет в ютуб, чтобы убедиться, что это не он криворукий, а игра виновата. Игрок выдернут из мира игры, образовалась дыра в игровом процессе.
Более того, это разрушает легенду сеттинга и возможностей игрока: мы можем далеко прыгать, лазить, останавливать время. Да вот только что лезли по похожей стеночке, но нет - там где сундук, мы залезть не можем. В итоге, вместо погружения в геймплей, мы вынуждены методом тыка изучать правила и возможности данной игры.
Как можно решить такую проблему?
А) Не показывать, сундуки/секретки, до которых нельзя добраться. И в JEDI: Fallen Order таких много, но не все. Обычно они спрятаны таким образом, что без определенной силы вы просто не попадете на место, с которого вы сможете увидеть секретку.
Б) Отображать на карте секретки для текущего уровня. Такое решение используется в игре для дверей и проходов, но не для секреток. Грубо говоря: “Доступно секреток: 8/12” Где 8 - вы сможете найти вот прям сейчас, а еще 4 пойдут на вырост.
Красные двери пока нельзя открыть, как ни старайся.
Анимация пролезания
Когда вы пролезаете в узком месте (чаще всего это расщелина в скале), играется анимация. В это время подгружается новая локация. Все эти анимации сопровождаются диалогом с BD-1, и они редко повторяются один-в-один. Есть анимации где он лезет вверх, или наоборот спускается по крутой и узкой лестнице вниз. Казалось бы, мелочь, а смотреть приятно и интересно. Вместо “проверим телефон, залезем на пикабу” пока грузится новый уровень, мы все еще смотрим, слушаем и находимся в реальности игры. Ах, Злодейка!
Меч как фонарик
Темно и ищете фонарик? А как на счет светового меча? Отличное решение геймдизайнера, которое обыгрывает сеттинг на ура.
Головоломки
Головоломки приятно удивили средней сложностью. Не только принеси-положи, нажми на кнопку. Порой надо минут 3-5 потупить, посмотреть вокруг, вспомнить про все инструменты в своем арсенале и какое комбо со всем этим имуществом можно сделать.
Головоломки отлично вписываются в общий ритм геймплея. Были бы сложнее - пришлось бы слишком много времени потратить на относительное “сюжетное бездействие” героя, а общая динамика игры (паркура,бои с постоянным перемещением) пострадала бы.
Дизайн уровней
Не надо смотреть видео о разработке JEDI: Fallen Order (на самом деле оно классное и всем советую к просмотру!), чтобы понять, что ребята вдохновлялись метроидванией при построении уровней. Карта планеты и уровни не линейны, а связаны между собой. Зачастую они закольцованы и это отдельный элемент игры, который позволяет посмотреть на знакомые места с других углов.
Многие жалуются, что слишком запутанно, что идти далеко, если забыл секретку и тд и тп. Скажу так: шорткаты позволяют любую планету пробежать за 10-15 минут. Долго ли? А “запутанность” решается 3D картой, которая почти всегда с вами и развивает ориентацию в пространстве. Эта “запутанность” рождает моменты “о, а вот мы и вышли” - как будто ты побывал в лесу и вдруг оказался у родной дороги. Это превращает игрока в исследователя и настоящего приключенца. Не для этого ли мы начинали играть в адвенчуру?
Вечный студент! Кривая обучения
На каждой планете - свой биом. Разные монстры, разные элементы окружения, с которыми можно взаимодействовать, чуть иной визуальный язык - все это постоянно заставляет игрока обучаться и не скучать.
Меч выдается самом начале, но силы “выдают” по одной. Работает на ура схема: новый биом, новая сила, закрепление пройденного урока, комбинация из пройденных сил и тд. Когда же “резерв сил“ закончился, и кажется, что мы-то все уже знаем-умеем
(Спойлер! промотайте ниже!)
.
.
нас приводят в место, где джедай остается без меча. Игрок, привыкший всю игру полагаться на “палочку-выручалочку”, чувствует себя бессильным котиком и смотрит на, казалось бы, изученную планету другими глазами.
.
.
Спойлер закончился :)
Вывод: скучно не будет.
Визуалы
Ну и напоследок, не могу не отметить пейзажи, которые радуют глаз между боями. Красива.

















Лига Геймеров
54.8K поста91.6K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач
За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.