That Level Again 2 (steam)
Сделал игру для стима.
Прошел год с первой части. И так как игра более мене что-то приносит, решил выпустить так же и вторую часть. Посмотрим что будет с ней.
Отвечу на вопросы, если кому что-то интересно
Сделал игру для стима.
Прошел год с первой части. И так как игра более мене что-то приносит, решил выпустить так же и вторую часть. Посмотрим что будет с ней.
Отвечу на вопросы, если кому что-то интересно
Всем привет. Недавно произошел релиз моей игры которую я делал более 5 лет (до этого я сделал относительно известную серию игр That Level Again). Дааа, всё затянулось. Здесь я хотел немного написать об этом.
Начало пути
Изначально я хотел сделать 2D-платформер с дэшем, сложными уровнями и мультиплеером. Идея была в том, что несмотря на высокую сложность, игроки помогают друг другу. Вдохновили меня карты для Warcraft 3 — Run Kitty Run и Platform Escape. Также я старался делать игру похожей на Celeste, которая для меня является идеальным платформером.
Но игра начала увеличиваться как снежный ком.
Сначала я решил добавить крюк — с одним дэшем было скучно. К тому же нужно было внести что-то новое в геймплей, чтобы отличаться от других платформеров.
Крюк добавлен. 15 уровней готовы. Но контента мало. И не знаю почему, но я решил, что лучшее решение — это РЕДАКТОР КАРТ! Это стал поворотный момент. В голове всё казалось весёлым и простым. Описывать создание редактора не буду — это тема для отдельного поста, ведь я хочу его ещё оптимизировать. Количество костылей там неприлично большое. Вкратце: нужно не просто расставить объекты, но и сохранить их для карты, потом загрузить, и при этом файл должен иметь вменяемый размер.
Дальше — больше! Карты есть. Я даже сделал лобби, где можно создать карту, и с помощью невидимых сообщений другой игрок может её скачать. Но людям ведь хочется делиться своими творениями!
Нужен сервер для хранения карт! Настало время изучать PHP, SQL и прочие радости бэкенда. Где-то в середине этого процесса появились нейросети, которые достаточно хорошо писали код. Но не обошлось без «Ты действительно прав! Нажав на эту кнопку, любой пользователь может снести сервер. Давай исправим это». В общем, несложные вещи ИИ делает вполне хорошо, особенно если даёшь ему что-то вроде: «У меня такие-то аргументы, такая-то БД, мне нужно это и это».
В середине работы над сервером я захотел добавить историю. Чтобы у игры был хоть какой-то конец, чтобы её можно было пройти и завершить. Конец истории я решил приурочить к релизу.
История закончена. Она получилась проще, чем хотелось, но и слава богу — сил не было. Вдохновлялся мангой Blame!, создавая игровой мир.
После завершения истории начал готовиться к релизу. НО! У Google в мультиплеерных приложениях должна быть модерация и правила. Этим я и занимался, параллельно исправляя баги
Это было изматывающе. Конечно, я не всё время работал только над этой игрой — параллельно поддерживал и обновлял другие проекты. Но вот релиз случился. И это конец. Я свободен и могу делать следующую игру! Хотя за этим проектом тоже нужно следить.
Монетизации пока нет. IAP в РФ не работают. Но над этим тоже работаю. Пока игра не популярна, над монетизацией можно сильно не заморачиваться — много всё равно не заработаешь.
Конец истории
Если у вас есть вопросы. Буду рад ответить на них!
Под конец залил трейлер игры.
Сделал игру для стима. Не прошло и 10 лет.
Прошло почти 10 лет с первой части. Ну что, самое время релизиться на Стим. Релиз 4 декабря. Отвечу на вопросы, если кому что-то интересно
Пожалуйста =(
Вот я и сделал четвертую часть игры серии That Level Again. Не прошло и года...
Платформер-головоломка с разными задачами. Больше нет желания возвращаться к ТЛА вообще. Во всяком случае, пока нет идей каких-либо внятных. И хочется поделиться историей создания игры и выводами, которые я сделал, если они кому-нибудь будут интересны.
Делал игру около года, хотя вполне можно было управиться и за месяцев 6. Конечно, можно еще быстрее, но об этом далее.
Перенесемся на год назад, я только выпустил Looper и начал думать над идеей для TLA 4. К сожалению, сама концепция игры "стараться удивить и выйти за рамки" изжила себя, но, так как серия ТЛА была самой прибыльной, ее надо было продолжать (и тут я вспомнил многие старые сериалы).
Первая идея: Сделать "день сурка". Каждый день герой игры идет на работу, и каждый раз будет новая задача. В голове все так красиво обрисовалось, что, по-быстрому нарисовав концепт, я сразу начал делать уровень на компьютере. Плохое решение. Ведь это занимает намного больше времени, чем рисование на бумаге, а когда дело дошло до "задач", то больше 10 как-то и не придумалось (замечу, что старался не повторяться с задачами с прошлых частей игры).
Время потрачено зря. Я заново сел за тетрадку
Было много разных идей, но выделю 4:
1) День сурка, когда героиня идет на работу (все еще не терял надежду, возможно, открытый мир помог бы?) ;
2) "Приквел" к серии ТЛА, где героиня вышла за уровень (привет Portal) ;
3) Пародию на старые игры (тетрис, арканоид с необычным прохождением) ;
4) ТЛА-выживалку, где героиня начинает с острова.
При этом это были настолько общие концепты, что даже не совсем понятно, какие уровни тут можно придумать и сколько их получится. Нет, конечно, уровней 10 вы сможете накидать, но что дальше... Думая над каждым из вариантов, в итоге пришел к некоему симбиозу. Ждать и писать не было терпения. Раскидав уровни для первого сегмента и нарисовав примерную карту, я начал!!!
Как же это было долго. Даже имея перед собой примерный план. Постоянно в голову приходило "А сюда можно добавить такую задачу". Я начинал что-то менять, убирать, передвигал целые локации. А так как игра линейная и задачи пронумерованы целыми числами (int), то для того, чтобы добавить уровень между 7 и 8, я нагородил просто эпичный костыль: добавил уровень 7001. Во время проверки сортировки порядка уровней парсер смотрит: если номер уровня меньше 1000, то он его умножает на 1000 и уже ставит по порядку + пришлось добавить функцию сравнений уровней, ведь 7001 должно быть меньше 8.
Прошло полгода. Я уже начал сильно грустить, что я настолько ленивый и не могу нормально делать игру. Как появилось сообщение, что надо срочно обновлять ТЛА 1 и 2, иначе будет плохо, (что-то связанное с уязвимостью рекламных плагинов). Только проблема в том, что фреймворк LibGDX на котором я его делал, упорно не хотел их запускать. Обновил компьютер, блин. Надо было перенести их на новый движок, кстати, использую Unity3d. И всего за две недели я сделал обе игры под новым движком. Можно сказать, с нуля, не считая артов, музыки и геймдизайна! И тут я осознал, что самое большое количество времени на разработку игры должно проводиться не за программированием, а за тетрадкой. Если знать четкую цель и что именно нужно в каждый момент, темп работы ускоряется многократно.
И дальше все уже пошло веселее. Я снова сажусь за тетрадки. Пишу полностью сюжет. Рисую локации. Делаю их. Во время разработки, конечно, приходят в голову новые идеи, но в этот раз их намного проще встроить и они не так тормозят. Из одной даже решил сделать небольшую отдельную игру Some Ball Level.
Как только скрипты и блоки повсюду расставлены, осталось дело за десертом. Графика! Нравится уж рисовать. Конечно, тут тоже пришло несколько идей. Пришло в голову, как можно было бы сделать уровень из теней и перспективы. Но возвращаться к кодированию мне жутко не хотелось, при том, что я понимал, что это займет опять большое количество времени, так что эти идеи я успешно игнорировал.
*Не посчитайте за наглую рекламу*
Со звуками было тоже довольно просто. Единственная проблема: разная громкость у разных файлов. Нужно было подгонять. Спасибо freesound.org
Музыку брал с сайта opengameart.com. Сайт был просто открытием. При чем все вещи с лицензией от СС0 – свободное, до СС4 - если используешь, то напиши имя автора.
Прошел несколько раз сам, на всякий случай, и буквально несколько дней назад выложил в Google Play. Теперь активно исправляю баги и делаю версию для яфонов. Ну, а также пиарю, где могу . Так и сюда пришел, хотел написать пост аля "СДЕЛАЛ ИГРУ КАЧАЙ ПЛЗ". Но потом подумал, что это как-то нехорошо, плюс появилось желание излить душу и поделиться опытом.
Краткий итог: напиши игру в тетрадке ОТ и ДО - сэкономишь много времени, не будешь терять мотивацию и путаться во время разработки.
Надеюсь, кому-нибудь было интересно читать этот текст. Не думаю, что из него можно сделать выводы. Так как, по-моему сложно учиться на чужих ошибках. Пока сам не ушибешься, не поймешь. Но не все же такие как я, толстолобые.
Если у вас есть какие-либо вопросы по разработке игр, арта, музыки и прочего, пишите. Постараюсь всем ответить.
Стори: Решил отдохнуть от своего проекта и сделать небольшую игрушку на 5 уровней на андроид. Просто для фана (рекламу не добавлял).
Первый уровень как бы ознакомительный, чтобы игрок понял, что это за игра, НО внезапно он оказался и самым трудным! Мне интересно, неужто действительно это так сложно решить? Ведь ответ, как это сделать, довольно очевидный (наверное, потому что я сам этот уровень и сделал :).
Как решили бы вы?
Управление: акселерометр + гироскоп (двигать телефоном)
Сделал игру на Android. Платформер-головоломка.
Герою надо дойти до выхода, а за ним идут еще и клоны, которые повторяют его движения.
По сути, главная фишка - ходить так, чтобы клоны либо помогали тебе, либо не мешали.
ссылка в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.iamtagir.lo...
ссылка в AppStore: https://itunes.apple.com/ru/app/loop-and-run/id1250402391
Надеюсь, вам понравится. Буду рад, если оцените =)