Zegi

На Пикабу
Дата рождения: 01 января 1980
поставил 1615 плюсов и 238 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
4400 рейтинг 20 подписчиков 13 подписок 6 постов 3 в горячем

Как мы получили бесплатные Oculus rift s

Пост состоит из нескольких больших частей:

-Сама программа получения подарка от Oculus

- Прохождение таможни

- Отзыв о продукте и в целом наши впечатления (окулус просят, чтобы мы об этом написали)

- С чем можно попасть в эту программу.

Опросив знакомых разработчиков выяснилось, что не все знают о программе Oculus Start и Oculus Launch Pad, по которым можно получить много приятных ништяков от компании. Мы участвовали в первой.

Делается это относительно просто. Переходим на https://developer.oculus.com/oculus-start/ ищем внизу “подать заявку”, следуем инструкциям. Вас попросят создать аккаунт, зарегистрировать команду (команда из одного человека это нормально) и загрузить VR приложение над которым вы работаете. Останется только заполнить адрес, какой шлем хотите (сейчас всем шлют только oculus rift s), ваш размер для толстовки и т.п.

Да, у вас должно быть своё VR приложение, чтобы получить набор разработчика VR. Программа рассчитана в первую очередь на людей, у которых уже есть шлем для steamVR, но они хотят выпустится в магазине Oculus.

У вас нет никакого шлема? Не беда. Например для ue4 есть шикарный плагин ue4 vr expansion (https://vreue4.com/ В меню, в репозиториях есть “Example Template Repository” - там лежит уже настроенный проект, рекомендую скачать именно его для вашей версии анреала, а не устанавливать плагин самостоятельно). У него есть фишка - управление сделано и для клавиатуры/мыши и для всех популярных VR шлемов одновременно. Да у вас будут “не сгибаемые руки”, но при этом вы сможете с клаво-мыши брать предметы в левую и правую руку, нажимать кнопки, ходить, стрелять и т.п.

Создаете прототип приложения над которым вы будете работать, упаковываете в EXEшник и ищете того, кто поможет протестировать с реальным шлемом. Таких людей можно найти на сервере VR RUS в дискорде https://discord.gg/YnxzdDQ (можно сделать клич тестеров по запросу @альфа тестер)

Если всё нормально, то отправляете приложение. Сразу скажу, что на “прокатило” лучше не рассчитывать, должно быть  всё качественно.

После отправки заявки остаётся ждать … хз сколько, вот у меня знакомый получил приглашение через 6-8 месяцев, а я через месяц. Если всё успешно, то придёт письмо поздравление и вам дадут доступ к закрытому серверу в дискорде и на форум для разработчиков. С этого момента вы встаете в очередь для получения шлема, у меня она была ещё около полутора месяцев.

ТАМОЖНЯ

Высылают посылку через UPS и по умолчанию шлют на имя вашей компании. Поэтому как только вы получите поздравительное письмо сразу же пишите им, чтобы в строке получатель не было указана ваша компания, а только ваше ФИО, адрес и телефон. Почту для связи можно будет найти в той теме, где рассказано, как получить доступ к дискорд серверу (окулус просят не распространять её в открытом доступе).

Если имени компании не будет указано в инвойсе, то посылка попадёт на таможню нормально и вам придёт СМС от UPS брокера с данными для входа в личный кабинет. Там вам нужно будет заполнить все паспортные данные и написать, что именно находится в посылке. Мы дозвонились до УПС и нам прислали на e-mail копию инвойса, по нему и заполнили данные для таможни. У нас это выглядело так:

Как мы получили бесплатные Oculus rift s Виртуальная реальность, Oculus Rift, Gamedev, Unreal Engine 4, Длиннопост

Никакого промокода в письме нет, но мы тут решили немного схитрить. Окулус оценили письмо в 75$, что может вызвать вопросы, поэтому мы придумали некий “промокод”. Цены взяты из инвойса. Ошибки в названиях мои :) .

Позже придётся оплатить таможенную пошлину (в 2020ом это 15% от суммы выше 200 евро). Я оплачивал ещё услуги брокера и всё вместе у меня вышло около 4000 рублей.

После оплаты останется только дождаться посылки. Я свою получил на этой неделе, двое коллег ожидают свои на следующей. У них всё было также по оформлению, просто чуть дольше.


Что же будет если вам отправят посылки на имя компании, а не на физическое лицо? Таможня не отдаст их вам, если у вас не будет зарегистрировано юр. лицо. Кроме того сопровождение посылки будет стоить 15000 рублей + таможенные пошлины. Когда нам об этом сказали, мы приняли решение - отправляйте всё назад. Связались с окулусом, объяснили проблему и они отправили посылки ещё раз, но уже без указания имени компании.

Что же в коробке:

Как мы получили бесплатные Oculus rift s Виртуальная реальность, Oculus Rift, Gamedev, Unreal Engine 4, Длиннопост
Как мы получили бесплатные Oculus rift s Виртуальная реальность, Oculus Rift, Gamedev, Unreal Engine 4, Длиннопост

С размером толстовки сильно промахнулись. Я решил указать по принципу “пусть будет чуть больше чем надо” и указал 3XL, мне же прислали 5XL - она для меня дико огромная… ну ничего, буду использовать как халат :)

Шлем обычный oculus rift S. Мне очень нравится, но я пробовал только первый vive и его. Rift же на уровень лучше первого htc vive. Текст в VR читается отлично, лично я пикселей не вижу (но есть и те кто видит), сидит на голове удобно, контроллеры не глючат - я очень доволен. И это не импульсивный отзыв, я рифт С покупал за свои деньги около года назад, сейчас же у меня 2 их :) А вот коллеги из команды получили его впервые и у них такая же реакция (они ещё ждут свои, но дал протестить на своём).

С чем прошли:

Мы отправили вот такую игру

https://www.youtube.com/watch?v=xJtjsEcgcT4

Если кратко то игра в стиле принципа талоса, но с упором на VR фишки (использование двух рук).


Также у меня знакомые прошли с не игровым проектом, а именно с виртуальной выставкой для всяких компаний. Суть, компания даёт чертежи своих изделий, разработчики выставки моделируют, создают сценарии просмотра (разобрать модель, почитать информацию, пощупать всё и т.п.), потенциальный покупатель скачивает программу на компьютер и гуляет по выставке. Поддерживает как клаво/мышь, так и VR. Кстати эта же выставка получила ещё и Epic Mega Grant. https://www.youtube.com/watch?v=ni_zDBrAi5o Видео старое, но именно с ним подавались на окулус старт и мега грант.


Ещё один знакомый отправлял вот такую игру https://youtu.be/rcjvXPE5X-c Сделана для окулус квеста. Посылал в январе. Как он сам говорит “Я отправил, когда ещё было мало сделано, они отписали, что такое им не надо и повторно не могу отправить проект”. Сейчас разработка заморожена.

И ещё. Всего сейчас в программе Oculus Start около 300 человек, именно столько людей на закрытом дискорд сервере (команд же в разы меньше).  Почему так мало? Возможно действительно мало, кто знает об этой программе, а возможно строгий отбор. Думайте сами.

Показать полностью 3

Оливье. Диван. Ue4.

Примерно так я провёл выходные подставляя случайное слово из заголовка в своё расписание каждые n-часов.

Краткая предыстория. Перед НГ я сделал прототип головоломки в основе которой лежат старые лемминги и различные механизмы. Основной акцент сделан на автоматику, т.е. игрок готовится к уровню, размещает различные механизмы, после чего всё проходится практически само (нужно лишь изредка отдавать команды вроде строительства).


Вместо кучи слов лучше сразу покажу, что получилось на примере одного из уровней:

По разработке. Большая часть написана на BP, но без C++, к сожалению, обойтись невозможно. В первые понадобился ещё на этапе прототипа редактора уровней, когда нужно было дать возможность загружать уровни, созданные сторонними людьми. Второй раз С++ напомнил о себе во время экспериментов по отображению игровой информации в дискорде. Так что решено всё же изучать плюсы.

Наткнулся на подводный камень головоломок, когда, создавая новый уровень и слегка меняя старую логику, то ломаются все предыдущие уровни. Весьма не приятно.


О планах по разработке:

1) после экспериментов с графикой понял, что минимализм лучше всего подходит для такого типа головоломки. Сейчас есть пара моделек, которые позаимствовал из давно купленного ассета… нужно будет от них избавится и возможно даже откажусь человекоподобных персонажей.

2) тестовый билд на андроиде… идёт. Под порт нужно будет переделать интерфейс, но в целом играть можно.

3) 50+ уровней. С текущим набором механизмов столько разных уровней создать будет нереально, так что кол-во механизмов будет расти.

4) Возможно, будет добавлен механизм-терминал. Где через блок-схему можно будет создавать простейшую логику.

5) редактор уровней останется заморожен на этапе прототипа до финальной стадии разработки. А то получается, что делаю двойную работу, в начале правлю механизм в основной игре, а потом корректирую его в редакторе.

Мои посты начинают превращаться в что-то в стиле дневников разработчика и вряд ли на пикабу им место. Поэтому создал страничку в ВК https://vk.com/public176373098 где будет вся информация и можно скачать актуальный билд.

Показать полностью

Алгоритм строительства кубов в ue4, как в 3d max.

Я всё же решил превращать прототип про леммингов на механизмах (https://pikabu.ru/story/lemmingi_na_mekhanizmakh_za_4_chasa_6371866) в полноценную игру.

Т.к. по плану в игре должен быть редактор карт. Ландшафт нужен ровный для удобного размещения механизмов. Решил дать возможность игроку строить кубы произвольных пропорций и размеров, и чтобы это было просто на уровне 3Д Макса. Без использования массивов (т.е. если строится 1 куб, то он и должен быть одним) и процедурных статик мешей (просто не люблю их, но при желании алгоритм можно адаптировать и под них).

Что получилось можно посмотреть на видео. Текстура в клеточку для удобства, на самом деле кубы цельные (в конце видео есть пруфы).

Делюсь реализацией.


В unreal engine 4 есть функция GetHitUnderCursor, которая позволяет определить над чем висит указатель мышки. Если есть плоский, горизонтальный статикмеш/плейн за который курсор может зацепиться, то можно начинать строить кубы произвольных пропорций, но со скейлом по Z равным 1. Для этого достаточно смотреть разницу в координатах курсора между началом строительства (на скриншотах start) и текущим положением (на скриншотах finish) и после небольшой калибровки (зависит от размеров изначального меша) задавать новый scale.

Однако есть проблема… т.к. пивот объекта в центре, то при изменении скейла объект будет «плыть». Следовательно, корректируем его локацию. Определяем вектор направления между стартом и финишем и берём половинное от пройденного расстояния. Готово.


Скриншоты удобно увеличивать, кликая по ним колёсиком.

Алгоритм строительства кубов в ue4, как в 3d max. Unreal Engine 4, Алгоритм, Blueprint, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

С плоскостью понятно, а как же определять вертикаль? Заранее разместить вертикальную сетку/меш/плейн на уровне? А если игрок посмотрит влево, и она уйдёт из кадра? Решено спавнить сетку прямо перед лицом игрока всегда держа её перпендикулярно камере. Лучше сделать её невидимой для игрока… а то мозг начинает тупить, когда координатная ось двигается вместе с камерой.

Алгоритм строительства кубов в ue4, как в 3d max. Unreal Engine 4, Алгоритм, Blueprint, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

Можно подобный трюк проделать и с горизонтальной сеткой. Но я решил обойтись. Всё равно в редакторе нужен какой-то ориентир и горизонтальная, статичная сетка хорошо справляется с этой ролью.

На скриншоте ниже алгоритм скалирования по Z. В целом он мало отличается от скалирования по X и Y.

Алгоритм строительства кубов в ue4, как в 3d max. Unreal Engine 4, Алгоритм, Blueprint, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

Я считаю, что blueprint очень легко читается даже теми, кто им никогда не пользовался, так что адаптировать алгоритм под другие языки не должно быть чем-то сложным.


Где можно применить? В первую очередь в простых редакторах 3д уровней. Если же хочется дать игроку полный контроль над кубами (выдавливание, удаление участка куба, создание окон и т.п. ), то лучше использовать или массивы или процедурные меши (хотя часть с невидимой вертикальной сеткой всё равно пригодится).

В стратегиях с разметкой территории (cityskiline, rimworld, two point hospital и т.п.) тоже лучше использовать массивы. Однако, например, для строительства процедурного небоскрёба лучше подойдёт единый куб.


Кстати, откапал старый пак графики, купленный ещё хз когда. Добавил своего (толкатель с кнопкой пока ещё не сделал) и попробовал всё это накидать на уровень из скриншота предыдущего поста. Вот, что получилось.

Алгоритм строительства кубов в ue4, как в 3d max. Unreal Engine 4, Алгоритм, Blueprint, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост
Показать полностью 4

Лемминги на механизмах за 4 часа

В данном сообществе любят хвастаться готовыми играми, а ещё чаще показывать весьма качественные графические наработки (персонажей, модельки окружения, спрайты и т.п.). В итоге новичок в геймдеве может подумать «да я такое 5 лет буду создавать» и бросит затею, даже не попробовав. Или, наоборот, сразу начнёт делать свой скайрим с корованами, джва года создавая террейн, забив на самое главное – геймплей. Я же хочу показать, как выглядит играбельный прототип, созданный одним человеком за ~4 часа.

Если лень читать, то внизу есть видео, а также ссылка на скачивание.

Что же получается?

Лемминги на механизмах за 4 часа Gamedev, Unreal Engine 4, Blueprint, Прототип, Игра без названия, Лемминги, Механизм, Игры, Видео, Длиннопост

Из графики, пожалуй, только текстура стрелочек есть, которые я позаимствовал из картинок гугла (там даже вотермарк присутствует). Всё остальное это серые кубы и простейшая текстура на полу (но она нужна, ибо помогает отслеживать линии, по которым ходят лемминги). А ещё кучка багов и кривоватый левелдизайн.


На что же ушло 4 часа? На базовую логику:

1) Лемминги могут ходить, если врезаются в препятствие, то разворачиваются на 180 градусов (лемминги игнорируют себе подобных)

2) Лемминги должны дойти живыми до финиша (черный или желтый параллелепипед)

3) Игрок должен использовать механизмы, чтобы выполнить предыдущий пункт.

4) Есть фаза строительства и фаза когда лемминги идут. Во второй фазе можно использовать лишь активацию некоторых механизмов.

5) Кнопка Reset Lemmings не перезагружает уровень, а лишь откатывает сделанное леммингами, но не трогает созданное игроком.


Механизмы с активацией леммингами. Т.е. лемминг должен его взять, потом игрок кликает по леммингу и механизм срабатывает, во время строительства лемминг замедляется. Карманы лемминга вмещают только 1 механизм. Карман мгновенно опустошается при активации механизма:

1) Мост. Строится прямая доска

2) Лестницы вверх и вниз

3) Блокиратор. Лемминг ставит перед собой непроходимый куб, который можно будет при желании взорвать (динамит или взрыватель пока не реализованы).


Механизмы, которые работают сами по себе или на электричестве

1) Кнопка. Строиться одновременно с выходом. Т.е. ставим кнопку, потом подсоединяем выход к другому механизму. В фазе подготовки эффект конки можно задействовать правым кликом мышки.

2) Стрелка. Заставляет лемингов повернуться по часовой или против часовой стрелки. Питание инвертирует поворот.

3) Толкатель. Толкает лемингов и/или другие механизмы. Требует кнопку для работы. Пока идёт подготовка можно вращать толкатель правым кликом мыши.

4) Липкий толкатель. Тоже, что и толкатель, но липкий… хотя и сделан, но в собранном прототипе не используется.


Имея работающие механизмы был накидан уровень со скриншота выше. Позже (уже сверх 4ёх часов) было создано ещё несколько уровней. Как оказалось, создавать уровни головоломки очень даже интересно. Буду ли я данный прототип превращать в игру… пока не решил. Если и решусь, то точно без надежды заработать денег, ибо всем известно, что все клоны леммингов вместе взятые заработали меньше, чем оригинальная игра. НО сам процесс создания, как механизмов, так и уровней, мне очень понравился. Так что в любом случае какой-то профит я уже получил.


Если охота взглянуть самому, то скачать можно здесь (размер ацки раздутый из-за дефолтных настроек анреала). Всего готовых уровней 5. 2-3 уровня мне даже понравились, остальные, обучающие.

Управление:

WASD – перемещение

Крутить колёсико – вертикальный уровень камеры

Зажать колёсико – свободный обзор

1,2,3, 4, 5, 6 – хоткеи для размещения механизмов

Пробел – замедление времени.

Ещё есть шифт, контрл, q и e… но они не нужны.

Ну или можно просто взглянуть на один из вариантов прохождения одного из уровней. Я пытался представить, как бы мог проходить уровень человек, не зная вариант его прохождения (кстати, можно пройти уровень и без лестницы).

Показать полностью 1 1

Как просто рубить деревья в ue4

Многие думают, что Unreal Engine 4 сложный движок, который не осилят новички. Попробую на примере рубки деревьев показать, что это не так.

Как просто рубить деревья в ue4 Unreal Engine 4, Gamedev, Sandbox, Blueprint, Гифка, Длиннопост

Полная версия в качестве и со звуком.


На пикабу уже были посты по самым азам UE4, так что пропустим этапы скачивания, объяснения, что такое блюпринт, а также как создать персонажа и контроллер  (всё это, если честно, есть в шаблонах анреала).

Прежде всего нужно подготовить дерево, а также оружие, которым будем это дерево рубить.
В дереве ставим галочку allow CPUAccess. Такая галочка есть в любом статик меше.

Как просто рубить деревья в ue4 Unreal Engine 4, Gamedev, Sandbox, Blueprint, Гифка, Длиннопост

В топоре создаём 2 сокета, через которые будет проходить "луч смерти", разрубающий дерево.

Как просто рубить деревья в ue4 Unreal Engine 4, Gamedev, Sandbox, Blueprint, Гифка, Длиннопост

Теперь можно зайти в BP (blueprint) персонажа и создать основной custom event, который будет отвечать за рубку дерева.

Как просто рубить деревья в ue4 Unreal Engine 4, Gamedev, Sandbox, Blueprint, Гифка, Длиннопост

Cut - это эвент, который позже будем вызывать из дерева. В его Inputs нужно добавить actor Component (в него позже укажем само дерево, ибо в акторе дерева, кроме ствола, может быть ещё куча других компонентов, например, звуки, падающие листья и т.п.)

Static mesh это переменная с топором, именно из неё получаем координаты сокетов, которые создали ранее (не забудьте назначить топор в эту переменную).

Используя несложные функции движка получаем направление от одного сокета к другому и вводим всё в Slice procedural Mesh. Можно поиграться с вектором, чтобы получить оптимальный угол под себя. Например попробовать взять не Up Vector, а Forward, кроме того, можно вручную подправить его направление. Но нас вполне устроил дефолтный вариант.

Важно не забыть назначить материал на срез (в самом низу Slice procedural Mesh), на скриншоте используется бесплатная текстура из стартер контента.

Теперь переходим в актор дерева.

Как просто рубить деревья в ue4 Unreal Engine 4, Gamedev, Sandbox, Blueprint, Гифка, Длиннопост

В констракт скрипте актора дерева добавляем новый компонент procedural mesh и в его деталях отключаем  use complex as simple collision.

Далее повторяем то, что на скриншоте, при условии, что в tr назначается меш дерева.

В первом блоке анреал копирует меш дерева из статик меша в процедурный, а во втором отключаем видимость статик меша (зачем нам 2 дерева?). Также не забудьте отключить коллизию у статик меша (переменная tr).

Далее, лично мы, гененируем весьма простую колизию для дерева, но можно использовать стандартную...  однако коллизии кушают весьма много ресурсов, а оптимизация лишней не бывает.

Как просто рубить деревья в ue4 Unreal Engine 4, Gamedev, Sandbox, Blueprint, Гифка, Длиннопост

Осталось только вызвать эвент "Cut" из дерева, чтобы сработала функция в персонаже и дерево разрубилось.

В анреале есть система урона, в персонаже создаётся функция apply damage, а в дереве Event AnyDamage. С помощью этой системы передаётся кто бьёт, каким типом урона,  а также с какой мощностью. Боюсь в рамках этого поста рассматривать эту систему подробно будет лишним.

Главное, что из неё мы можем получить из актора дерева кто именно бьёт, и уже тогда сделать каст в контроллер персонажа и из него получить самого игрока, а значит и доступ ко всем его переменным и эвентам.

Как просто рубить деревья в ue4 Unreal Engine 4, Gamedev, Sandbox, Blueprint, Гифка, Длиннопост

Вставить этот каст нужно перед "смертью" дерева (когда его хп будет <= 0).


В целом этого уже достаточно для рубки дерева, однако если не включить обрубку физику, и не дать импульс, то разрез будет очень сложно заметить.

Как просто рубить деревья в ue4 Unreal Engine 4, Gamedev, Sandbox, Blueprint, Гифка, Длиннопост

Кстати, такой способ подачи импульса введён уже после записи видео/гифки вверху. В старом варианте все деревья падали примерно в одну сторону, если сделать, как на скриншоте, то деревья будут падать в противоположную от топора сторону.


В целом всё. Можно ещё поиграться с центром массы, весом, размерами коллизий и т.п., но это уже у каждого будет индивидуально.


Я понимаю, что для человека, который только сегодня установил unreal engine, данный пост может быть непонятным (особенно часть с кастом от дерева к персонажу), но поверьте, если изучить основы, то всё это можно будет повторить минут за 5-15... ну и ещё минут 30 будете играться с цифрами, подстраивая всё под свой проект :)

Показать полностью 7

Гринлайт - неколько советов для успешного прохождения

Здравствуй, Пикабу. Сегодня я хочу поделиться с тобой своим опытом прохождения гринлайта в стиме, возможно, это поможет тебе не наступить на грабли, по которым уже достаточно нагулялись другие.


Для начала -- немного общедоступной информации. В данный момент минимальный порог для прохождения гринлайта в районе 400-500 голосов "за". Голоса против напрямую никак не влияют на результат. Но всё же, имеется несколько дополнительных факторов, о которых нет точной информации, но достаточно много догадок.


Во-первых, эти 400-500 голосов желательно набрать за месяц. В топ100 гринлайта хватает игр, у которых по несколько тысяч голосов, но собраны они были за довольно долгий срок.


Интересный момент. На данном графике ниже видно, что № 10, 15, 20 и 100 Находятся в топе уже давно и в последнее время за них практически не голосуют. Скорее всего поэтому получение "зеленого света" для них и затянулось.  Как этого избежать будет в третьем пункте.

Гринлайт - неколько советов для успешного прохождения Steam, Greenlight, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Во-вторых, хотя напрямую количество отрицательных голосов и не влияет на результат, но если у вас соотношени за и против будет в районе 20 процентов, выход из гринлайта может затянуться (хотя есть и исключения. см. скрин ниже). Но, вместе с тем, 40-50 процентов "за" считается вполне нормальным результатом.

Гринлайт - неколько советов для успешного прохождения Steam, Greenlight, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Третий пункт -- ходят слухи, что если вы будете излишне много спамить о своём проекте, всё опять-таки может занять больше времени. К примеру, почти одновременно с нами в гринлайт была добавлена игра одного довольно известного в России ютубера/стримера, буквально за несколько дней пробилась в топ гринлайта с более чем 10к голосов "за", но по какой-то причине стим пока не дал зелёный свет этому проекту.
Возможно, валв считает, что если ваш график голосов "за" не прямой, то вы занимаетесь накруткой или спамом и задерживает вашу игру. Даже если вы ничего такого не делали. Скорее всего игры с таким аномальным кол-вом голосов тоже будут одобрены, но уже вручную, а не автоматически.

Гринлайт - неколько советов для успешного прохождения Steam, Greenlight, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Выбор игр, проходящих гринлайт, происходит 2 раза в месяц, приблизительно 12 и 27го числа.  Также иногда добавляют по 1-2 игры каждые 3-4 дня. Обычно это игры, которые не попали под стандартные алгоритмы отбора. Например, был период, когда добавлялись VR игры по 1-3 штуки в день, хотя они набирали минимум голосов (видать поступил заказ "хотим видеть в стиме больше VR игр"). Также иногда по одиночке добавляют весьма распиаренные игры. Возможно игра из скриншота выше вскоре будет добавлена "в ручном режиме".

Ну а теперь несколько советов.

Для начала -- хорошо выспитесь. Серьёзно, постарайтесь как можно больше поспать перед публикацией. Я не считаю себя особо тревожным, да и с нервами вроде всё в порядке, но за первые двое суток гринлайта удалось поспать всего 5-6 часов, да и то урывками. Остальное время было занято спамом кнопки ф5 и срочными исправлениями.


Первая минута после запуска. Считали каждого посетителя :)

Гринлайт - неколько советов для успешного прохождения Steam, Greenlight, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Публикация информации поддерживает BB-коды, многие из них есть в справке по форматированию, но почему-то код img там не упоминается, хотя он довольно важен и удобен. После того, как отформатируете текст, обязательно сделайте резервную копию именно отформатированного текста. При редактировании текста для определённого языка стим внезапно может удалить все остальные языки.

Здесь мы оплошали. Наше оформление было весьма скудным (посмотреть можно здесь).

В стиме есть возможность выводить описание игры на различных языках. Предпочтение отдаётся тому, какой язык выставлен у посетителя. При несовпадении выдаётся английский вариант. Постарайтесь сделать описание как минимум на грамотном английском и русском языках, если есть возможность -- добавьте немецкий, французский и бразильский португальский, это наиболее распространённые языки в стиме. И да, гуглоперевод не вариант. В противном случае получите кучу комментариев в стиле "Если в игре будет такой же перевод, как и в описании, то мне такая игра не нужна". И соотвественно пальцев вниз.

При подаче игры потребуется обложка, которая будет выдаваться в списке гринлайта. Есть смысл сделать её гифкой, ну и как можно более привлекательной. Но придётся уложиться в 2мб.

Гринлайт - неколько советов для успешного прохождения Steam, Greenlight, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Неплохой идеей будет в жанрах выбрать всё, что имеет какое-либо отношение к вашей игре, это увеличит количество посетителей, особенно после того, как ваша игра покинет первую страницу гринлайта.

Стим даёт более чем достаточно посетителей, чтобы пройти гринлайт за пару недель. Если публикуемая игра не слишком уж специфическая, то особого смысла в дополнительной рекламе нет. В самом начале мы написали примерно 10-20 знакомым с просьбой глянуть игру, и если понравится -- проголосовать, но позже забили на это дело, т.к. прирост был минимальным. Примерно через неделю после публикации в гринлайте о нас внезапно решил рассказать видео-блоггер с 400к подписчиков, но, вопреки ожиданиям, это практически не сказалось на количестве проголосовавших.

У каждой игры будут отрицательные отзывы. Хоть это и очевидно, но всё же -- терпите. Не срывайтесь, не грубите и даже не язвите в ответах. Будьте максимально вежливыми. Не стоит даже удалять такие посты. Если они неинформативные, не являются вопросом -- просто игнорируйте их.

Никогда не делайте так, как этот парень.

Гринлайт - неколько советов для успешного прохождения Steam, Greenlight, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Статистика. На данном этапе она не особо нужна, но любопытна. Подключить аналитику гугла выходит в пару кликов(в аналитике в качестве дефолтной страницы нужно выставить "steamcommunity.com", а не адрес игры), наиболее интересная информация в ней -- источник трафика. У нас в районе 90-95% было получено от стима. Довольно полезным был сайт greenlightupdates.com, но неделю назад стим изменил выдачу апи, и польза от сайта резко уменьшилась. Но, возможно, позже он заработает в прежнем режиме. Скриншоты с кол-вом голосов я делал, используя кеш гугла.

По трафику первая пара дней самая прибыльная, дальше количество визитов, и соответственно голосов будет неуклонно падать вниз. Но, немаловажный момент, по выходным график будет немного расти, так что имеет смысл опубликовать свою игру утром/днём субботы.

Гринлайт - неколько советов для успешного прохождения Steam, Greenlight, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Кикстартер/индигого -- для нас они были просто бескрайне печальны. Наблюдать суммы в 10к+ долларов у тех, кого мы обошли в гринлайте за пару дней, было очень завидно. Но, с другой стороны, мы не особо внимательно отнеслись к этому, просто скопировали информацию со страницы гринлайта, в то время как у успешных в этом плане проектов всё было более красочно и цветастее.


Индидб -- в общем смысла не особо много. В первый день мы взлетели на нём аж на 18 место, но со временем ажиотаж пропал, и мы скатились вниз. Но зато поступило несколько предложений от композиторов, переводчиков и прочих людей, связанных с геймдевом.


Не знаю почему, но вовлечённость аудитории у нас была почти в 2 раза выше, чем средняя в топ50 гринлайта. Под вовлечённостью я понимаю количество людей, которые глянули на игру и проголосовали, неважно положительно или отрицательно.


Для публикации мы подготовили панорамное видео, и неожиданно выяснили, что сам клиент стима его не поддерживает. Но, если на вашу страницу заходили через браузер, всё было отлично. Кстати, если кого-то заинтересует, как собственно изготавливается такое видео, то мы подготовим длиннопост и об этом.

Для любопытных или незнающих, что из себя представляет панорамное видео -- вот наше. Прямо во время просмотра можете смотреть по сторонам при помощи мышки/кнопок wasd.


В целом, это вся информация, которой я хотел поделиться. Если возникнут вопросы -- не стесняйтесь.


Желаю всем пикабушникам, у которых есть или будут проекты на гринлайте, получить заветный баннер.

Гринлайт - неколько советов для успешного прохождения Steam, Greenlight, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Ну и для статистики. Скриншот сделал за несколько часов до получения "зеленого света".

Гринлайт - неколько советов для успешного прохождения Steam, Greenlight, Gamedev, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!