Vedmed92

Vedmed92

Пикабушник
Дата рождения: 01 августа 1992
поставил 5434 плюса и 2262 минуса
отредактировал 0 постов
проголосовал за 124 редактирования
Награды:
10 лет на ПикабуС Днем рождения, Пикабу! За исследование параллельных миров За подвиги в Мире PlayStation 5
4340 рейтинг 10 подписчиков 97 подписок 19 постов 11 в горячем

[Вышивка] Prince of Persia: The Two Thrones

[Вышивка] Prince of Persia: The Two Thrones Пятничный тег моё, Принц Персии, Принц Персии два трона, Вышивка крестом, Рукоделие, Рукоделие с процессом, Длиннопост

Извините за качество, вышивка сканировалась сразу после окончания, без стирки и глажки.


Два с небольшим года назад, мне попала вожжа под хвост. Смотреть фильмы/сериалы без работы руками – мне чаще всего проблематично. Поэтому выбор пал на вышивку. Закончив, кажется второй, маленький готовый набор, мне стало скучновато. И я решил делать вышивку по разным игровым вселенным. Для начала выбор выпал на Prince of Persia.


Я взял несколько понравившихся мне артов, Pattern Maker и начал пробовать создавать схемы. В итоге, остановился на этой:

[Вышивка] Prince of Persia: The Two Thrones Пятничный тег моё, Принц Персии, Принц Персии два трона, Вышивка крестом, Рукоделие, Рукоделие с процессом, Длиннопост

Как всегда, схема не передает конечный результат, совсем.


Схема 150*150 крестов (22500), ~ 27*27 см. 36 цветов.

Так как, это пробный камень, в первую очередь для себя – решил делать из говна и палок взял 14 канву и нитки Gamma.


Немного процесса:

[Вышивка] Prince of Persia: The Two Thrones Пятничный тег моё, Принц Персии, Принц Персии два трона, Вышивка крестом, Рукоделие, Рукоделие с процессом, Длиннопост
[Вышивка] Prince of Persia: The Two Thrones Пятничный тег моё, Принц Персии, Принц Персии два трона, Вышивка крестом, Рукоделие, Рукоделие с процессом, Длиннопост

В реальности, вышивка сильно играет оттенками, в зависимости от угла обзора и освещения.


Общее время именно вышивки ~8 месяцев, фактически ~700 серий «Следствие вели…» + десяток фильмов (т.е. около 30 дней).

Ну, а тем временем, я пошёл искать подходящую рамку и думать над триптихом

[Вышивка] Prince of Persia: The Two Thrones Пятничный тег моё, Принц Персии, Принц Персии два трона, Вышивка крестом, Рукоделие, Рукоделие с процессом, Длиннопост
Показать полностью 5

[Steam] [Beta] AudioClash: Battle of the Bands

[Steam] [Beta] AudioClash: Battle of the Bands Steam, Ключи Steam, Beta key, Бета

Для активации кнопки Get Key - необходимо принять правила внизу страницы.
Также вам понадобиться VPN (У меня сработал Сингапур).

1 вариант:

https://games.crucial.com/promotions/1075748980/audioclash-b...
Пруф: VHXTzero-J7ninefourW-PGIJseven


2 вариант:

https://igames.gg/promotions/587450160/audioclash-battle-of-...
Пруф: CWFsevenF-TLEIH-DNJfourfive


Об игре:

Создайте группу и доминируйте в соревнованиях в этом новом автобатлере на музыкальную тематику, разработанном Big Boat Interactive совместно с The Living Tombstone. Участвуйте в боях для 4 игроков и раскрывайте свои способности, чтобы побеждать и зарабатывать награды. В AudioClash представлены все участники The Living Tombstone!


Кто заберет пруфы - отпишитесь

Показать полностью

[Epic Game Store] Obduction и Offworld Trading Company и обсуждение ситуации

Для начала, т.к. в сообществе нужно напоминание о раздаче, но пост был создан ранее в другом соообществе: Obduction и Offworld Trading Company - бесплатно в EGS
Здесь все посты с раздачей будут лететь в Баяны.

Поэтому ссылки и картинки не оставляю и прошу прощения за это у ЛЛ.


И так, о ситуации, если кто-то пропустил.
В своё время, товарищ @Kir1806, создавал посты в нашем сообществе.
Потом он начал добавлять в свои посты ссылку на свой телеграмм-канал, из-за чего правила сообщества дополнились пунктом:

Запрещена реклама своих групп, каналов и т.д. (если вы не разработчик)

В следствии чего, им было создано сообщество имени его ХАЛЯВНЫЕ ИГРЫ

Т.к. ограничений там нет, чаще всего посты с раздачами начали появляться там.
И начался исход наших постов в Баяны.
Администрация Пикабу уточнила, что первоначальное правило Повторов/Баянов предложенное @SomebodyLikeMe #comment_184622712 - работает только на посты созданные "сильно заранее", а по нынешним правилам разрешено создавать идентичные сообщества и "решить какое сообщество круче и полезнее могут только пользователи". Пруф: #comment_206135752


И так, дорогие пользователи, а так же @admoders, @SamaelLilith, @admin, @moderator, @SupportCommunity, давайте предложим и рассмотрим варианты решения проблемы. Мы можем:

1) Закрыть сообщество, что многих не устраивает

2) Спросить у @admin, @moderator, @SupportCommunity, почему на Пикабу появились двойные стандарты, запрещающие баяны, двойные аккаунты, но, разрещающие баянистые (по наполняемому контенту) сообщества

3) Создавать посты-напоминания, типа того что я делаю сейчас - основной акцент не на раздачах, что не делает их баянами. (И это пипец как неудобно)
4) Делать некие противоправные действия, от которых, я вас умоляю, воздержитесь


Моя фантазия пока иссякла, поэтому, призываю всех в комментарии с адекватными предложениями!

Ответ администрации #comment_206268650

Показать полностью

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003)

Часть 1. Воскрешение и создание (интервью Джордана Мекнера, концепты, трейлер E3 2003)

Часть 2. Сюжет и факты (+ миф о создании Песков времени)


Собственно здесь уже был некоторый обзор этой части На волне успеха. Ностальгия о Prince of Persia The Sands of Time, но раз уж взялся – буду продолжать.

Кроме того, сразу же напомню, разработка Prince of Persia: Sands of Time основной упор делала на версию PS2, и так как PC-версия является, в определённой мере, просто портом – большинство интересного и вкусного осталось в версиях на консоли. Но об этом позже.

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост
«Редкая птица долетит до середины Днепра!»
Гоголь Н.В. "Вечера на хуторе близ Диканьки"
Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

Но каждый Принц как-то долетает до балкона возлюбленной. Интересно, здесь кинжал ему помог или всё-таки у Аладдина ковёр свистнул?


Игровой процесс начинается чуть раньше начала сюжета (все конечно играли и знают, что это значит, но мы же не будем спойлерить, да?), чтобы вы пообвыкли с управлением. Ну и почему бы сюда не запихнуть секрет?

IDDQD

X-> Прыжок, ЛКМ, E, C, E, Прыжок, ЛКМ, C – и вперёд.


Мы попадаем в мини-игру: 1 уровень Prince of Persia 1989 в 3D и стилистике Sands of Time.

Уровень хорошо графически переработали, но основные моменты остались на месте: Налево пойдёшь – меч найдёшь, направо пойдёшь – переход на второй уровень.


Пойдём налево для начала. Самое сложное, после многократных прохождений 2D версий, это управление. Но разобравшись с ним и походя осознав, что, в отличии от оригинального уровня, наверх ты на заберёшься – добираемся до меча. И смотрим ролик получения меча из Sands of Time. И сразу ощущается неорганичность данного момента, и закрадываются мысли что разработчики не успели что-то здесь сделать. Забираемся повыше, благо здесь есть возможность

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

Ага, подсветку при получении меча из оригинальной части они сделали. Ещё одно подтверждение того, что уровень просто не доделан. И по верхам не побегаешь. Эх-х…

Ладно, продвигаемся направо, доходим до места откуда пошли за мечом, дальше должен быть стражник, охраняющий выход. И – хрен вам, за мечом можно было и не бежать – путь свободен. А вместо выхода – у нас комната разработчиков. Кому фанстафа?

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

Ну, и напоследок, задумывались ли вы как выглядит этот уровень для Принца? Какая из себя четвёртая стена, сквозь которую Принц пробраться не может?

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

Поздравляем! Уровень мастерства "вуайеризм" повышен до степени "просмотр сквозь стены".


Но да, мы отвлеклись.


Шёл ХХХХ год нашей эры. Войска короля Шахрамана стоят под стенами дворца Махараджи, дожидаясь условного сигнала для начала штурма. И вот, долгожданная огненная стрела скользит по небу. *кровь, кишки, огонь*

Войска врываются в город, где их поджидает визирь Махараджи, предавший своего хозяина. Он показывает путь к сокровищнице, где собраны не только самые разные драгоценности, но и, самое дорогое – Пески времени.

Молодой скакун вырывается вперёд к сокровищам и оказывается отсеченным от основных сил. Очнувшись от близкого знакомства с разрушившейся аркой, Принц начинает своё путешествие за сокровищами.

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост
"Он шёл, как будто бы один,
Толпа его не замечала.
И как-то странно на него
Смотрели местные собаки…"
Король и Шут
«Камнем по голове»

Проходим всех индусов по разрушающемуся городу и медленно, но верно приближаемся к сокровищнице и Пескам времени.

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

Усмотрев Песочные часы, Принц замечает в другой комнате Кинжал времени, куда и устремляется без оглядки.



Признавайтесь, кто изучал более внимательно закоулки игры? =)

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

Эти фрески расположены в последнем коридоре после ловушек, перед локацией с кинжалом времени.


Так как серия Prince of Persia многими божественными сюжетами берёт за основу зороастризм, зурванизм (Зерван) и другие древние мифологии – найти 100%-ый ответ кто скрывается за изображениями проблематично.


Есть несколько вариантов, берущих как истоки древнеперсидские мифы, что изображённый демон из чьего чрева извлекают пески – это Ахриман (Ариман) или один из подчиннёных ему дэвов.

Однако, мне кажется, факт того что фрески на стенах именно индийского дворца, дают основания предполагать, что на последней фреске изображена именно Кали – богиня смерти, символизирующая космическую силу вечного времени. Что в свою очередь, даёт нам возможность предположить, что персонаж убивший демона и извлёкший пески времени – её супруг Шива.


На текущий момент, продираться через все хитросплетения мифологий древней Индии и древней Персии, даже с ведром никотина и ящиком спирта, как анестетиками – я не готов. Поэтому жду в комментариях ваши варианты и ответы.


Единственный официальный ответ, который я нашёл

Джордан Мекнер: На самом деле история песков времени рассказывается в игре серией пиктограмм на стене на одном из первых уровней. Вы можете внимательно изучить изображения, но они основаны на древней мифологии и дают некоторые подсказки. Это не объясняется ни в игре, ни на каком-либо веб-сайте, это просто то, что мы вложили.

Проходим все ловушки и выходим к обрыву и

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

статуя китайского философа? О.о


Ну да ладно, нам важнее забраться на его башню. Что Принц, под нашим чётким руководством и совершает, получив в свои загребущие лапки Кинжал времени. И тут же тратит драгоценный запас песка, спасаясь от очередного булыжника, стремящегося на его дурной шаперон.


Вернувшись к отцу, видим облом Визиря с его планами захватить кинжал и Пески времени. Увы и ах, ещё в те времена надо было внимательно читать пользовательские соглашения, да и, как известно, без чёткого ТЗ – результат ХЗ. В общем, получил что и заслужил, предатель.


Долго ли, коротко, награбленным караваном, Принц с отцом и Визирем отправляются в Азад к дружественному Султану, дабы преподнести ему захваченное, в рамках дружбы, братских отношений и пакта СНГ. Шахраман щедрой рукой также отсыпает Султану Пески времени.

Однако, Визирь портит пафос встречи, рассказывая о бесчисленных сокровищах, которые дают Пески времени, если открыть кинжалом песочные часы. И почему бы Принцу не показать нам это?


Действительно, почему бы и да? И Принц, не смотря на многочисленные томные “О, нет. Нет”, нежно вставляет. Кинжал в песочные часы. Дурак.

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

Пески вырываются наружу, Визирь колдует, народ, кто успел – разбегается, кто нет – превращаются в существ. Визирь пытается спихнуть вину на Принца и отжать кинжал. Но Принц гордо сваливает в закат.


Оставшись один на один в следующем зале с песчаными монстрами, Принц превращается в миксер. Параллельно, с подсказки девушки из числа пленниц, выясняется, что упокоить существ может только кинжал. Заодно пополняем резервуары песочка – неплохо.


Но вот телепортирующееся пушечное мясо иссыхает, а Принц принимает ещё одно гениальное решение. «А что это за песочный вихрь? А почему бы мне не влезть в самый его эпицентр?» Да, мы уже поняли, что у тебя IQ стандартного принца, так что лезь уже. Словив приход, Принц начинает преследовать девушку, перемещаясь из спальни в спальню. Походя сражаясь с монстрами и ловя песочные глюки.


Пробираясь по развалинам находим коридор, который ведёт в странное место. «Кажется, я уже не во дворце»

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост
" – Ничего не понимаю, шеф!
– Аналогично, коллега"
Ну да ладно, нам главное, что Принц подкачался, так что вперёд.

Настигаем незнакомку, которая тоже пытается отжать кинжал. Узнаём, что она – Фара, дочь ограбленного Махараджи. И заодно, что наш герой – не особо умный человек, который всё это и сотворил.

"Иван-Царевич, а ты, часом, не Иван-дурак? – спрашивает волк."
Лукьяненко С.В.
«Лабиринт отражений»

Посылаем её в пешее эротическое до тронного зала. На что она соглашается и оставляет нас один на один со скарабеями.


К счастью, в отличии от ебипетских скарабеев, эти, разросшиеся до размеров маленького слонопотама – вас не сжирают изнутри, а лишь покусывают. Но противно. Разбираемся.

В коленно-локтевую, в отличии от Фары, Принцу вставать не пристало. Поэтому опять ищем проход через спальни. Заодно наблюдаем картину – как неведомые твари тащат Пески времени на самую высокую башню. Ну-у-у, ок, потом разберемся. Параллельно продолжаем истреблять скарабеев и знакомить наложниц с нашим кинжальчиком. Устав от всего этого, находим тайный выход из спальни и находим живого стражника в какой-то странной астролябии. А нет, это оказывается система запуска охранного комплекса дворца. Нда, это вам не чемоданчик с красной кнопкой. Но что поделать, приходится покрутиться чтобы пройти дальше. Стражник, к сожалению, погибает, ну а мы вплотную знакомимся с системой ловушек, которую запустили.

Проходим задний двор, не забываем пополнять запасы песка и подкачку самочувствия.

Обходным путём всё-таки добираемся до тронного зала. Где куча монстров домогается Фары и, как истинный кавалер, Принц бежит её спасать.


Акелла, бессердечная ты стерлядь. Загубить такой трагический момент – надо уметь. Положить локализацию "Фара! Фара, вернись! Фаараа?!" так чтобы был слышен оригинал, в котором Принц орёт "Farah! Farah, come back!.. Father?!". Не знаю, у кого как, но проходя первый раз и имея на тот момент оценку по английскому «три пишем – два в уме», я лично выпал в осадок и впечатления от трагедии семьи Принца, немного потеснились.

Но, в любом случае, интересный момент здесь есть.

Как говорят слухи в интернете, здесь есть комната с секретом разработчиков. Кто-то говорит, что она прячется над грудой камней, на которую действительно можно забраться и бой временно прекратиться. Кто-то же утверждает, что проход к ней возникает в разных углах комнаты. Однако, достоверной информации на PC-версии так никто и не предоставил. Более того, используя трейнер для прохода по локациям – народ ничего не нашёл.

Есть только тот вариант, что всё это актуально для PS2-версии, но у меня нет возможности это проверить, а в интернетах тоже никакой фото/видео информации не нашёл.



Раскидав всех от Фары и став отцеубийцей, Принц в отчаянии бросается в очередной песочный вихрь.

Принц вкушает очередное опиумное видение с Визирем.

" Вон он гад, в окне маячит,
За спиною штепсель прячет"
Высоцкий В.
«Письмо в редакцию телевизионной передачи «Очевидное-невероятное» из сумасшедшего дома — с Канатчиковой дачи»

Очухавшись, Принц наблюдает Фару, подбирающуюся к отлетевшему кинжалу. И с криком "myyyy prrreeeccccciiousssss!!!" Принц просыхает окончательно и набрасывается на кинжал, опережая Фару.

Но в итоге, им удаётся договориться вместе отправиться и закрыть песочные часы. В связи с чем, они выходят в окно.


Дальше они долго и весело путешествуют вместе – взаимовыручка слабоумие и отвага. Принц акробатизирует и открывает Фаре проходы, Фара каждой щели затычка – Принцу. Принц сражается с монстрами, Фара шмалит из лука во все стороны, так что не удивляйтесь если стрела оказывается в пятой точке Принца.

Проходят зоосад, где в живых остались только птичьи умертвия да скарабеи.

Проходят бани, где те же самые наложницы из спален, да баньщики, которые раньше парили посетителей цепями. (Ох уж эти, 50 оттенков персидских бань) Принц, заодно, раздобыл меч с силой Рустама (в банях, блин! Кто хранит мечи в банях?), позволяющий ему разрушать кладку гастарбайтеров в стенах и гнилые двери.

Что позволяет им спуститься ещё ниже, где оказывается, что дворец стоит на развалинах древнего дворца. (Эй, вам вроде в самую высокую башню? Что ж вы как Doomguy через ад-то всё?)


Пройдя развалины, попадаем в комнату с рычагом, которым можно открыть решетку для дальнейшего прохождения.


Или повернуть его на 180°, в стену где явная кладка проёма, для сохранения и перехода в

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

А, ну да, мы же играем в PC-версию. Тогда – хрен нам, там не только ничего нет, но даже стену не разрушишь.

Проникнуть за стену на PC всё-таки возможно с помощью трейнера

, но кроме решетки, бессмысленного сохранения и лестницы в никуда, вы там ничего не получите – ибо не подвязано. А вот на консолях здесь можно сыграть в оригинального 2D Prince of Persia 1989 года версии для Apple II. Кроме Xbox-версии – насколько известно, в ней игроку предлагается для прохождения Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame.


Ну да, ладно, продолжаем турпоход за Песками.


Обратите внимание налево, здесь вы можете наблюдать территорию солдатской столовой. Обратите внимание, мужское поведение за столом не изменяются от их состояния, будь они бодры, на бровях, мёртвыми или песчаными умертвиями – столы бомбим, за оружие хватаемся, посуду тоже бьём. Также обратите внимание на архитектуру этой Сталинки, какие высокие потолки. Нам, собственно, туда – на чердак.

Через крышу столовой попадаем к мосту между зданиями, сделав несложные манипуляции (бешеной собаке сто вёрст – не крюк, да?) – опускаем мост.

Очередная башня, очередные переключатели для продвижения наверх. Где они набирают этих архитекторов и как здесь люди жили-то? Потом ещё одна разрушенная башня, очередной задний двор с птичками и скарабеями.

И Принц опять оказывается где-то под дворцом в пещерах. Заодно узнаём, что летучие мыши ещё в те времена были подвержены всяким гадостям и нападали на беспечных людей. Отбиваемся от ковидных мышек, перепрыгиваем со сталактита на сталактит и выбираемся через водопроводную систему в колодец.

Где нас уже дожидаются с ковровой дорожкой. Отбиваемся от хлебосольных существ, перебегаем все ловушки, спасаем Фару из таких же насыщенных объятий. За что она нас погладит по голове и признается в любви (^.^). Нет


И в итоге выбираемся в библиотеку

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

Моя любимая локация, если честно. И самое удивительное, что, не смотря на большие различия Sands of Time и PoP3D – именно в этих частях самые лучшие библиотеки. Warrior Within всё таки подкачал – там не особо примечательная библиотека.


Размявшись с охраной библиотеки, нам нужно понять, как работает система зеркал, так как именно она позволит выбраться отсюда. Путешествуем по этажам, находим скрытые закоулки, разбираемся с постановкой зеркал – успех! Открывается решётка с мечом "карающего воина" и рычагом на выход.


Попадаем в планетарий, Принц на Сатурнах, так сказать. Покувыркавшись на планетах и оценив удобство древнеперсидских лифтов (да, я знаю, что это противовесы) продвигаемся на очередной задний двор.


Очередное воссоединение с Фарой и пройдя коридорчиками оказываемся буквально в одном шаге от необходимой нам башни. Один маленький шажочек – и как всегда, последствия. Под нашей поступью мост рушится, и мы падаем в бездну. Опять.

Просыпаемся в тюрьме

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост
"Украл, выпил, в тюрьму – романтика"
С криками "Свободу попугаям" Принц проноситься сверху-вниз и снизу-вверх, по всей тюрьме, раздавая тумаки каждому кто подвернётся под его мстющую руку. И таки выбирается и воссоединяется (не опять, а снова) с Фарой.

Проходим наконец-то в нужную башню и нас запирают. А, нет, вот это лифт, оказывается.

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

В своё время, самый нелюбимый уровень. Сколько раз эта дура, Фара в смысле – умирала. А-а-а-а-а!!!


Лифт доставляет нас в сокровищницу посередине которой стоят Песочные часы.

"Мы с тобою долетели
До назначенной нам цели,
До секретной нашей точки,
До последней в песне строчки"
Чайф
«За полшага»

Принц забирается на часы, чтобы, вставив кинжал, собрать воедино пески и исправить этот ад. Но "вовремя" включившийся мозг Принца, мешает всему. (Я уже говорил про уровень его IQ, да?). Он начинает сомневаться в правдивости слов Фары, чьё королевство и чьих людей захватил его отец. Этой перепалкой пользуется появившийся Визирь, вызывающий вихрь, чтобы вынести мусор.


Кинжал, конечно, спасён, но Принц с обиженной Фарой оказываются в каком-то склепе. Фара скрывается, а мы спускаемся всё ниже и ниже в её поисках, пока не выходим в помещение с множеством проходов на двух этажах.

"Отчего же так меня тревожит
Голос, что зовёт из темноты.
Путь ещё не пройден, век не прожит
Тою ли дорогой ходишь ты?"
Воскресение
«По дороге разочарований»

Если вы никогда не могли понять какой проход вам нужен, и использовали многочисленные гайды с пронумерованными проёмами для запоминания, то вот вам простой ответ – вам нужно идти в тот проход, проходя мимо которого, будет звук переливающейся воды


Найдя всё-таки путь, находим и Фару, устраивающую заплыв в бассейне. Принц раздевается, присоединяется и … Просыпается в склепе один-одинешенек, как стандартный подросток после эротического сна. Фары – нет, оружия – нет, только медальон Фары и появляющиеся монстры.

Пробираемся в соседнюю комнату, решаем очередную загадку с зеркалами и снимаем защиту с пьедестала с новым мечом "просветлённого воина".


А дальше, по заветам марша авиаторов – "всё выше, и выше, и выше" взбирается глупый Принц. Пытаясь догнать Фару, обследуем все разрушенные стены дворца

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

Принц наконец-то настигает Фару, окруженную монстрами. Одно неловкое движение и Принц уже пытается удержать возлюбленную от падения, вытягивая её за лезвие кинжала. Но увы, у него остаётся только пустой кинжал.


В злости, Принц раскидывает всех монстров, прощается с ещё тёплой возлюбленной. И посылая, в очередной раз, Визиря в пешее путешествие – вонзает кинжал в песочные часы, заставляя собраться Пески времени.


Шёл ХХХХ год нашей эры. Войска короля Шахрамана спят под стенами дворца Махараджи, дожидаясь рассвета и условного сигнала к штурму дворца.

Принц просыпается в своей палатке, держа в руках Кинжал времени . Вспомнив что произошло, он отправляется во дворец и забирается в спальню Фары, рассказывая ей всю ночь историю произошедшего (ага). Там-то под утро его и находит Визирь, планы которого Принц поведал Фаре.

Ну что ж, бой с больным стариком – так бой.

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

Естественно, Принц побеждает Визиря, Фара получает обратно Кинжал времени, а войско короля Шахрамана, не дождавшись сигнала – сваливают вместе с Принцем в Персию.



Таким образом, заканчивается эта история. По секретам и фактам здесь не особо много интересного, но вот прохождение здесь интересное. Даже расширить кинжал до 10 ячеек или полосу здоровья – займёт некоторое ваше внимание.


Нам же, остается, перепроходить классику и дожидаться ремейка Prince of Persia: Sands of Time. И надеяться, что Ubisoft сумеют реализовать не только потенциал оригинала, но и добавить, а может и расширить, те концепты, которые монреальская команда не смогла реализовать.

Показать полностью 17 1

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003)

Часть 1. Воскрешение и создание (интервью Джордана Мекнера, концепты, трейлер E3 2003)
Часть 2. Сюжет и факты (+ миф о создании Песков времени)

Маленькая предыстория серии:

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, Перевод, 2003, Ubisoft, Видео, Длиннопост

1) Prince of Persia (1989)

-  В 1985 году автор игры Karateka (1984) Джордан Мекнер принимается за новую игру по мотивам «Тысяча и одна ночь». Собственно, более подробно об этом уже было рассказано: Почему Prince of Persia создавался 4 года
-  В 1989 году Brøderbund издает на Apple II оригинального Prince of Persia. Об этом тоже был более подробный рассказ: Prince of Persia
-  Дальше были порты, пиратство и популярность. И, естественно, сиквел.

2) Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993)

-  В 1993 году Brøderbund выпускает вторую часть, которая не собрала такую популярность как оригинал, из-за неочевидных ходов в прохождении и некоторого количества багов. Хотя именно в этой части Принц начинает формироваться в ту атмосферу и свой неповторимый сюжет, которые так полюбили поклонники.

Для всех кто хочет ещё более подробно изучить создание первых игр,кроме многочисленных статей и видео, рекомендую ознакомиться с первоисточником:
Mechner Jordan, The Making of Prince of Persia: Journals 1985-1993 (ISBN: 978-0578627311)

3) Prince of Persia 3D (1999)

-  В 1997 году продюсер Эндрю Педерсен решает перезапустить Принца в популярном 3D. Заручившись поддержкой Мекнера (которого привлекли как консультанта) и Brøderbund, Педерсен привлекает команду Mindscape для разработки.

За два года игра и разработчики оказываются в производственном аду:
-  22 июня 1998 года The Learning Co. (компания, специализирующаяся на образовательном ПО) покупает Brøderbund.
-  Начиная с декабря 1998 года, в свою очередь, Mattel (компания по производству игрушек) начинает поглощать The Learning Co.

Как итог постоянно изменяющегося курса разработки и горящих сроков переделки и выпуска – получилось то, что получилось.
Провалы The Learning Co., в том числе и с Prince of Persia 3D, приводят к тому что Mattel, фактически начала нести убытки ещё до окончательного слияния компаний. И, что неудивительно, в 2000 году Mattel продает своё игровое подразделение Mattel Interactive инвестиционной компании The Gores Group, за долю прибыли от будущей перепродажи этого подразделения.
Таким образом, Prince of Persia был закопан в активах компании, которая не была заинтересована в его откапывании.

Воскрешение

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, Перевод, 2003, Ubisoft, Видео, Длиннопост

В начале 2001 года начали ползти слухи, что французская компания Ubi Soft Entertainment продолжит скупать игровые студии. И слухи подтвердились. Ubi Soft приобретает немецкую компанию Blue Byte (The Settlers) и выкупает игровое подразделение The Learning Co. (Myst, Prince of Persia) у Gores Technology Group.

Фактически сразу Ubi Soft связывается с Мекнером с предложением вернуть Принца Персии из забвения.

Дальше я предоставлю слово автору Принца и приведу его интервью из книги
Richard Rouse III, Game Design: Theory & Practice Second Edition (ISBN: 1-55622-912-7).
Ознакомиться с оригиналом 'Interview with Jordan Mechner'

Как появился Prince of Persia: Sands of Time и как вы оказались вовлечены в проект?
В 2001 году Ubisoft обратились ко мне с идеей вернуть Принца Персии и сделать новую игру для консолей. Я отправился в Монреаль на встречу с Яннисом Маллатом – продюсером проекта и маленькой командой, которую он собрал.

Они уже начали разработку?

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, Перевод, 2003, Ubisoft, Видео, Длиннопост

Начали они достаточно интересно. Они показали мне несколько AVI-файлов, которые успели сделать за несколько недель до встречи. Это были достаточно короткие ролики. Они не фокусировались на образах мира игры или любых других графических наворотах. Ролики были очень сырыми и содержали анимированного персонажа, который бегал по стенам, прыгал на лестницу. Просто очень короткие маленькие демо геймплея, который они хотели реализовать. Главная инновация, сразу бросающаяся в глаза – парень, бегающий по стенам. Они действительно взяли динамику Prince of Persia 1, который был 2D сайд-скроллером, и перенесли его в трёхмерное измерение. Это было то, чего я не видел ни в одной action-adventure игре в стиле Tomb Raider. Это была великолепная идея, открывающая целый спектр возможностей передать атмосферу старых сайд-скроллеров в современные 3D игры. Основываясь на этом, мы заключили сделку с Ubisoft и начали этот проект.

Моё участие оказалось чуть более расширенным. Изначально, я считал, что буду просто консультантом проекта, но потом я пришёл в команду чтобы написать сюжет и сценарий, и как только закончил это - оказался режиссером озвучки, а в финале присоединился к проекту на полный рабочий день в качестве геймдизайнера. Я ездил между Лос-Анджелесом и Монреалем и мои поездки становились всё длительнее и чаще, пока на финальной стадии проекта я не переехал в Монреаль вместе с женой и детьми. Это было в последние четыре месяца проекта, летом 2003 года.

Значит, вас снова втянули в разработку игр против вашей воли?

Это хорошая формулировка. [смеётся] Другое слово, которое я бы использовал – прельстили. Это просто был столь интересный проект, настолько талантливая команда, работавшая так усердно, и чей потенциал был виден с самого начала. Они хотели сделать что-нибудь экстраординарное. Ubisoft Montreal ещё не были столь популярны, как сейчас после Splinter Cell и Sands of Time. В то время эта команда еще не делала таких выдающихся игр, но они, безусловно, были способны на это. Они просто должны были доказать это миру. Это была очень бодрящая атмосфера – работать с ними было настоящим удовольствием.

Интересно, что Sands of Time так радикально отличается от предыдущего 3D-воплощения игры: Prince of Persia 3D.

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, Перевод, 2003, Ubisoft, Видео, Длиннопост

Это одна из первых вещей, которую я обсуждал с Ubisoft, когда они предложили создать нового Prince of Persia. Никто из нас не хотел делать ещё один Prince of Persia 3D. Так что мы, вроде как, успокоили друг друга, что это не то чего бы нам хотелось. Проблемой с Prince of Persia 3D с момента идеи создания и на ранних стадиях стал очевидный вопрос: "Разве это не просто Tomb Raider в мешковатых штанах и тюрбане?" И в итоге, я думаю, что в конце концов это действительно был Tomb Raider в мешковатых штанах и тюрбане. Этого было недостаточно. Поэтому для Sands of Time, Ubisoft и я сразу договорились даже не смотреть в сторону Prince of Persia 3D.

Давайте посмотрим на оригинальные издания – почему они были увлекательными, какие аспекты заставляют нас думать, что ремейк стоит сейчас делать? Какие аспекты мы хотим попытаться привлечь из оригинала? В каком ключе это будет абсолютно новая и иная игра? Sands of Time во многом был похож на оригинальные игры. Прошло много времени с первого и второго Принца - десять лет. И ожидания того какой должна быть игра сильно изменились. Не было никакой возможности буквально придерживаться тех правил, геймплея, персонажа, истории или чего-нибудь ещё. Нам нужны были новый персонаж, новая история, новый геймплей, новые правила.

Prince of Persia в целом ведь представляет собой  - стиль игры, своего рода ощущения, которые вы получаете играя. Одним из главных источников вдохновения для Prince 1 в 1986 году, когда я начал программировать его на Apple II, были первые десять минут «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега». Сделать игру, содержащую бег, прыжки, удачную импровизацию этих акробатических трюков в опасной обстановке. И, конечно же, история в духе лихих приключенческих фильмов как «В поисках утраченного ковчега», а перед этим фильмов Эррола Флинна и Дугласа Фэрбенкса 30-х годов. Таким образом, все это было также вдохновением для Sands of Time.

Но когда вы переходите к деталям того, что может делать персонаж и как вы им управляете - не стоит следовать правилам, которые были установлены в 2D сайд-скроллере десятилетней давности. И я думаю, что все это было к лучшему.

Взять хотя бы зелья: вы находите зелье, вы пьёте его, оно восстанавливает ваши силы. Это было приемлемо для Prince 1, но не подходило для новой игры. Зачем вам хранить магические эликсиры в темнице, ожидая, пока кто-нибудь их найдет и выпьет? Почему их уже не выпил жаждущий охранник или заключенный? В 2D игре 1989 года, вы могли не обращать внимание на такие моменты, просто получая удовольствие от игры. Но когда у вас есть реалистичное окружение, щедро отрисованное со всей живописной красотой, световыми и прочими эффектами, на которые способны PS2 или Xbox – это просто не имеет смысла. Окончательно, мы пришли к концепту что вода, сама по себе – это вещество, которое оживляет вас. Вода – естественная особенность дворцов и садов Персии. Есть фонтаны и водопады. Это был способ взять особенность окружающей среды и сделать ее полезной и важной для игрового процесса. Поэтому в любом месте игры вы найдёте воду: даже если вы стоите в бассейне, если вы попьёте – это восстановит ваши силы. Это один из примеров.
Если вы играли в Prince 1 и Sands of Time, то вы можете видеть, что, если разобраться, почти каждая черта игр отличается. Сохранились лишь общие ощущения и дух игры

Кинжал времени – действительно приятный элемент игры, потому что одинаково важен как для геймплея, так и для истории. Изначально он был механикой геймплея или элементом сюжета?

Перемотка времени возникла как часть игрового процесса с подачи художественного руководителя Патриса Дезиле. Когда вы умираете и вынуждены начать с начала – разрушаются ощущения игрового процесса. Патрис посчитал, что перемотка будет изящным и органичным решением, дающим игроку беспрерывное прохождение, без частых смертей персонажа. Потом была инженерная проблема: «Возможно ли это технически на PS2, на консоли без жесткого диска?» Инженеры проработали этот вопрос и доказали что это возможно. Таким образом, это была идея геймплея, породившая инженерное новшество, но подтолкнувшая к вопросу с сюжетом: «Как мы объясним наличие такой способности персонажа?» И так родился концепт кинжала и Песков времени.


Пески времени выполняют в сюжете ряд функций. В первую очередь, они позволяют повернуть время вспять. Как игрок, вы должны найти и собрать песок и затем использовать его для того чтобы отмотать время. Во-вторых, вы собираете песок, убивая существ, одержимых этим песком. Они – бессмертные монстры, которых, сколько бы вы ни били своим мечом, возможно уничтожить только используя кинжал, высасывающий из них песок, в следствии чего они и распадаются. Так что песок даёт вам стимул и необходимость сражаться с врагами. Что касается остальных возможностей песка – заморозка врагов; движение на сверхскорости; песчаный вихрь, позволяющий заглянуть в будущее, когда вы входите в него – возникли из попыток взять основную идею и вплести её в максимальное количество аспектов игры, при этом оставляя сюжет настолько простым и очевидным, насколько это возможно.

Повествование достаточно изящное, но сюжет довольно прост. Как вы считаете, большинству игр стоит стремиться к упрощённым сюжетам? Или это просто было необходимо для Sands of Time?

В идеале, игра должна быть настолько простой, насколько это возможно. Но, в зависимости от типа игры, требуются разные виды простоты. Сложность в Sands of Time должна заключаться в акробатике - основном факторе того, как вы проходите локации. Хватаетесь ли вы за столб и потом прыгаете на платформу, или бежите по стене и затем раскачиваетесь на перекладине? Это те проблемы, которые должны волновать игрока. Так что сюжет не должен отвлекать его чем-то, не имеющего ничего общего с геймплеем. Кат-сцены в Sands of Time в основном короткие и содержат те же действия, что и в игре. В игре вы выполняете акробатические трюки и сражаетесь с монстрами. Следовательно, в кат-сценах вы должны делать тоже самое, но с вкраплением диалогов. Ваши беседы с напарницей, Фарой, находятся в самом центре событий, эти отношения стремительно развиваются сквозь огонь и напряжение. Мы также не убираем другие моменты, ради более расширенных диалогов между персонажами, которых мы не ещё не встречали. В игре всего две самые большие кат-сцены – одна, начинающая историю, где Принц использует кинжал для открытия песочных часов, выпуская таким образом Пески времени и, по сути, открывая Ящик Пандоры; и вторая, в конце, исправляющая это. Мрачная предпосылка истории заключается в том, что герой становиться виновником катастрофы, вынуждая пытаться исправить это. Так что все это очень хорошо сочетается.

Несмотря на то, что вы придерживались простоты в повествовании, Sands of Time для современной action-adventure игры, по сравнению с предыдущими Prince of Persia или Karateka – всё-таки немного сложнее. Например, Принц не разговаривал до этого и кат-сцены были реже и более короткими.

Prince 1 и Karateka можно сравнить с немым кино. В немом кино отсутствовали диалоги, на их месте были титры. Сегодня, с таким уровнем звука и графики в играх, к которым все привыкли, мы ожидаем что персонаж будет говорить, за исключением тех случаев, когда он по сюжету не может говорить – например, в таких играх как Ico, где персонажи говорят на разных языках. Но в Sands of Time у нас есть король, принц и принцесса и вам необходимо узнать их характеры и личности до определенной степени. Таким образом, важно формировать сюжет и диалоги одновременно и в кат-сценах, и в самой игре, которые будут развивать отношения между персонажами и продвигать сюжет, завлекая игрока.

Также, в отличии от предыдущих Prince of Persia, которые, как вы упоминали, имели более простое управление – новая игра более разнообразная, со всеми этими движениями, которые может делать Принц со своим различным оружием и тому подобное. Это было сделано для того чтобы привести геймплей к современным ожиданиям?
Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, Перевод, 2003, Ubisoft, Видео, Длиннопост

Это жанровый стиль. Это не портативная игра на телефон, это не игра в жанре point-and-click, как Last Express. Это консольная экшн-игра и ваша аудитория – люди, которые с радостью возьмут контроллер и будут играть. Тем не менее, я думаю нам удалось сохранить управление простым и последовательным. Мы не делали полу-рандомных заучиваемых комбинаций, где вы должны нажимать X-X-▲-О. Каждая из четырех кнопок геймпада отвечает за простое и понятное действие, таким образом формируя вариативность того, что игрок может делать. И это достигается контекстно-зависимым управлением. Например, нажимая X, если вы держитесь за столб – вы спрыгиваете со столба; в то же время, нажимая X стоя на земле – вы совершаете кувырок или подпрыгиваете, в зависимости от ситуации. В Sands of Time те же принципы что и в Prince 1: наша цель – не заставлять игрока задумываться какую кнопку необходимо сейчас нажать, а развить в нём инстинкт тянуться к определённой кнопке, в определённой ситуации.

Prince of Persia: The Sands of Time получается продвигает прогрессивную и инновационную смесь сюжета и геймплея, что достаточно популярно в наши дни. Как вы считаете, это будет развиваться в будущем?

Конечно, сюжет всё больше ценится как элемент игр. Но игры не акцентируются на сюжете. В фильмах главное – сюжет, в играх – геймплей. Хорошая история может обогатить игру, добавить такое же удовольствие, как хорошее музыкальное сопровождение добавляет наслаждение фильму. Но иногда, геймдизайнеры попадают в ловушку, разрабатывая многообразный сюжет и считая, что это каким-то образом сделает игру более насыщенной или более интересной. Большинство экшн и приключенческих игр с запутанным сюжетом страдают от неуклюжего чередования геймплея и кат-сцен. Моё предпочтение: для усиления сюжетного аспекта в экшн играх – нужно добавлять сюжет в геймплей. Если взаимодействие может происходить во время игры, а не когда вы сидите и смотрите кат-сцену, то это - самое идеальное. В Sands of Time это делается, в какой-то степени, в отношениях между принцем и Фарой. Отбиваясь от монстров, они кричат друг другу, предупреждают друг друга, и иногда, если принц ранен после боя, Фара выражает беспокойство. В этом есть много естественных возможностей для юмора, в то время как юмор в кат-сцене может казаться натянутым. Моментов, когда мы вынуждены останавливать игру для вставки кат-сцены между принцем и Фарой, не так много и они короткие, и эти сцены фокусируются на значительных сюжетных поворотах, которые вытекают из игрового процесса, а затем возвращаются в него с произошедшими изменениями.

Вы надеетесь, что в будущем кат-сцены изживут себя полностью?

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, Перевод, 2003, Ubisoft, Видео, Длиннопост

Конечно. Чем больше мы сможем создать бесшовный геймплей, сквозь который проходит сюжет – тем более убедительным станет этот мир. Когда вы переносите сюжет из кат-сцен в игровой процесс, геймплей становиться более кинематографичным. В Sands of Time камера не просто приклеена за головой Принца, следуя за ним по пятам. Иногда, когда вы входите в комнату, камера берёт кинематографичный подход, показывая вам окружение, подчеркивая особенности, привлекая ваше внимание к определённым подсказкам. Во время игры, камера меняет ракурсы для эффектного представления врагов; подготовившегося к бою Принца с обнажённым мечом; показывая, чем занимается Фара. По мере того, как игровая камера становится свободнее и умнее, это позволяет вам действовать в игре так, как раньше мог действовать только персонаж в кат-сценах. <…>

Более подробно сам процесс создания был рассказан Яннисом Маллатом в апреле 2004 года для журнала «Game Developer». Ознакомиться с оригиналом
Но так как, интервью насыщено техническими моментами, да и так слишком длинный длиннопост получился, который вряд ли кто-то будет читать полностью, перескажу максимально кратко.

<…>
Когда "Prince of Persia" был впервые выпущен в 1989 году, он привлек внимание игровой индустрии.
Он мгновенно стал классикой и положил начало жанру action-adventure. Сильный посыл, убедительное повествование и новаторская анимация. Эта игра установила новые стандарты того, что публика должна и будет ожидать от видеоигр.
К маю 2001 года, с момента выхода Prince 1, был выпущен ряд платформеров. Большинство из которых были вдохновлены, по крайней мере некоторыми элементами того, что сделало Принца Персии важным достижением. Весной 2001 года Ubisoft объявила о приобретении лицензии Prince of Persia и дала монреальской команде поручение начать концептуальную фазу проекта.
Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, Перевод, 2003, Ubisoft, Видео, Длиннопост

Как было сказано ранее, основной идеей было воссоздать атмосферу и все главные аспекты оригинальных частей.
Фактически же, как выяснилось позднее, монреальская команда варилась в производственном аду, в связи с большим объемом работы, кратким сроком и определённой неопытностью команды в разработке крупных проектов.
В процессе работы, было создано множество концептов персонажей, действий и уровней. Но разрозненная работа и плохо проработанный порядок разработки, приводили к тому что, от многого приходилось отказываться в пользу основных для игры аспектов. Два ключевых сокращения были перед Рождеством 2002 года и перед E3 2003. В первом случае была вырезана локация "Участок рабов" с экзотическими элементами геймплея. После же E3, разработчики осознали в каком они положении из-за хаотического производства: «большинство карт вообще не работали; некоторые даже не были близки к завершению».

"Окей, у нас хорошее демо... и это всё что у нас есть на текущий момент" - Маллат команде после E3
Также, кроме задействованных птиц и летучих мышей, были различные существа, которые были исключены на стадии концепт-артов, но некоторые, например, тигры и грифон (в последствии появившийся в Warrior Within) – были исключены значительно позднее, об этом, в том числе, говорят трейлер игры для E3 2003 и версии Sands of Time для портативных платформ, где эти существа присутствуют.
Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, Перевод, 2003, Ubisoft, Видео, Длиннопост

Также посмотреть концепты разных песчаных существ можно в разных материалах «Making Of Prince of Persia: The Sands of Time», например:

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, Перевод, 2003, Ubisoft, Видео, Длиннопост

Основной частью разработки были уровни. Но и тут не обошлось без проблем. По воспоминаниям Маллата, окончательные варианты карт уровней были созданы намного позже процессов создания персонажей и их ИИ, разработку которых приходилось делать, условно, «на полу» - из-за чего, например, ИИ персонажей, кроме Принца, не учитывают геометрию уровня.

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, Перевод, 2003, Ubisoft, Видео, Длиннопост

Однако, не смотря на все препоны – команда Ubisoft Montreal всё-таки смогла создать шедевр, который встал на одну полку с оригинальными частями и стал классикой.

Тысяча и одна ночь спустя

И вот мы здесь, в конце октября 2003 года. После всех сумасшедших событий, которые мы пережили за предыдущие 36 месяцев, золотой мастер-диск был, наконец-то, доставлен и заработали CD-ROM`ы. Мы не могли в это поверить. Мы сделали это.
P.S.: Также, так как невозможно вложить столько информации в один пост, а серия постов только про одну часть, мне кажется, вас не заинтересует – рекомендую посмотреть французский вариант «Making Of Prince of Persia: The Sands of Time», где достаточно многообразно показаны этапы разработки и фрагменты AVI-файлов, показанных Мекнеру в 2001 году

P.P.S.: Почему во всех материалах дворец Султана - дворец Махараджи, я не в курсе. За что взял, за то и продаю =)

Показать полностью 9 3

Проклятие третьей части. Prince of Persia 3D (1999)

Небольшое лирическое отступление:
Для начала, в данном случае, я рассматриваю только PC версии игр.
И на самом деле, на тему игровых ожиданий/провалов/неурядиц и прочего по отношению к выходу третьей части серии игр можно написать кандидатскую работу.
Потому что материала более чем достаточно: Alone in the Dark 3  (1994), Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft (1998), DOOM 3 (2004), Prince of Persia: The Two Thrones (2005), Devil May Cry 3: Dante's Awakening (2006), Batman: Arkham Origins (2013) и это только те игры, с отрицательными отзывами на которые я сам сталкивался. (Не кидайтесь тапками, я не говорю что эти игры совсем ужасны и провальны. Нет, большая часть из перечисленного мне самому нравится. Но давайте будем честны, они отхватывали критику вполне справедливо)
Не менее интересен и тот факт, что часть "троек" вообще не издавались на ПК (например, Call of Duty 3 (2006) - единственная номерная часть, которая вышла только на консолях). Про другую часть "троек" Half-Life 3 (Nevermore) я даже говорить не хочу.

Собственно, исключением не стала и вышедшая в 1999 году Prince of Persia 3D.

Проклятие третьей части. Prince of Persia 3D (1999) Принц Персии, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Как я уже упоминал в конце про вторую часть Принца, изначальная идея лежала совсем в другой плоскости. Сюжет должен был продолжить тему тёмных сил, разрушивших город и семью Принца.
Но не сложилось. Инициатором создания новой части стал продюсер оригинальных частей Эндрю Педерсен, который хотел перенести Prince of Persia в популярный формат 3D. Кроме того продажа Brøderbund и фактически полное неучастие в создании игры Джордана Мекнера тоже стали причинами того что получилось.

Проклятие третьей части. Prince of Persia 3D (1999) Принц Персии, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

"Итак, насколько вы были вовлечены в проект Prince of Persia 3D?

Мое участие ограничивалось тем, что я давал им добро в самом начале и предлагал советы и творческие консультации по ходу дела. Это был проект Broderbund. Инициатором выступил продюсер Эндрю Педерсен. Это было его детище. Он собрал команду и усердно работал над ним в течение двух лет. Так что я не могу взять на себя ответственность за это."

Richard Rouse III "Game Design: Theory and Practice, Second Edition"

Хотя в маркетинговых вещах он и присутствовал:

Даже в этом видео "Making of Prince of Persia 3D" , выпущенным всего за год до выхода игры, видно что было много вполне годных концептов, идей. Там даже расчлененка планировалась, задолго до Warrior Within. Была проделана  огромная работа. Но также видно что работы должно было быть сделано ещё больше, на момент съемок.
Но, как я уже упоминал, в середине 1998 года компания The Learning Company покупает Brøderbund, происходит смена руководства, разработчиков и других сотрудников. В следствии чего игра попадает в производственный ад. И вышло, что вышло.

Критика:
Основную часть критики в адрес игры прекрасно отобразил сам Джордан Мекнер.

The problem with Prince of Persia 3D from the moment it was proposed and on through the early stages, the obvious question to ask was, "Isn't this just Tomb Raider with baggy pants and a turban?" And ultimately I think in the end it really was Tomb Raider with baggy pants and a turban. That wasn't enough.
"Проблемой с Prince of Persia 3D с момента идеи создания и на ранних стадиях стал очевидный вопрос: "Разве это не просто Tomb Raider в мешковатых штанах и тюрбане?" И в итоге, я думаю, что в конце концов это действительно был Tomb Raider в мешковатых штанах и тюрбане. Этого было недостаточно."
Отрывок интервью для Richard Rouse III "Game Design: Theory & Practice Second Edition"

Кроме того, основной проблемой игры были многочисленные баги (чуть позже будет скриншот воздушного шара, который я получил упав в яму, вместо которой я оказался вне карты); неоткалиброванная камера, которая местами портит всё и из-за которой некоторые места труднее для прохождения; ИИ противников здесь не только осталось на уровне The Shadow and the Flame, но местами стало даже хуже, особенно это касается "боссов".
Также основным недовольством фанатов и Мекнера стало то, что личность Принца отдалилась от оригинала (Mechner, Jordan; Sina, A. B. (27 April 2010). "Afterword by Jordan Mechner". Prince of Persia: The Graphic Novel. First Second Books. pp. 193–199. ISBN 978-1596436022 - этой книги и отрывка нет в свободном доступе и в моей библиотеке, поэтому цитату привести не могу).

Моё мнение:
Вся критика была справедлива на момент выхода игры. Но, если взглянуть, на всю франшизу целиком,  то эта игра была не самым худшим вариантом, даже не рассматривая консольные/портативные варианты. Да, технически игра проблематична, но вполне играбельна.

Про сюжет, я расскажу отдельно, но оценивать его, в принципе, стоит только в деталях. Потому что целиком сюжет классический. Не стоит забывать, что это и сиквел (очень условно, т.к. на это намекает только то, что Принц с Принцессой уже в браке), и ребут первых двух частей (пусть и сделанный через мясорубку).

Сюжет:

Принц, Султан и Принцесса находятся в гостях у брата Султана Ассана.
Пока Принцесса пудрит носик, мужики смотрят танец живота. Но только не Принц, он мечется в тоске из-за каждой минуты проведенной без своей жены.

Но, как всегда, что-то идёт не так. Танцовщица легким движением меча убивает стражников, а Принца хватают и тащут в


Уровень 1 - Тюрьма (Prison)
Да, отличительная особенность всех игр - Тюрьма.
Принц опять без оружия, опять в подземельях. Попытка к бегству №∞.
Принц выходит из камеры через скрытый проход и пробирается мимо ловушек и охранников в поисках выхода и оружие. Меч он скоро находит, походя прибивая стражника ящиком на тюрбан.

Решая головоломки для дальнейшего прохождения, он настигает того (?) стражника, который заключил его в тюрьму, даёт ему пинка и сваливает

Пока Принц таскается по тюрьме, между братьями происходит диалог. Из которого мы узнаём, что Султан обещал в двадцать первый день рождения Принцессы выдать её за сына Ассана, своего брата. Но, не сдержал своё слово, из-за чего, собственно, всё и происходит.

Уровень 2 - Башня из слоновой кости (Ivory Tower)


И сразу же Принцу встречается что-то новенькое. Оказывается, он умеет плавать, у Ассана более продвинутая система охраны, чем у Султана (новые ловушки, выдвигающиеся стены и т.д.). А ещё здесь появляется лук. Да, это единственная часть серии Prince of Persia, где вам доведётся потренировать стрельбу из лука.
Пройдя все ловушки, Принц видит как по мосту уводят Принцессу и бежит вслед за ней
Проклятие третьей части. Prince of Persia 3D (1999) Принц Персии, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Серьезно, сам Мекнер прошёл только до 2 уровня (и я не думаю, что с 2008 года что-то изменилось)


Уровень 3 - Резервуар (Cistern)

Принца опять обстреливают фактически сразу, но тихой сапой, устраняет стрелочника лучника и запрыгивает на лодку.
Речное путешествие, не успев начаться, прерывается с неба упавшим нинзя. Но, Принцу и чёрт не брат, посему успешно одолев противника, он причаливает к пристани.

А в это время, у Принцессы происходит встреча с потенциальным женищком Рагнором

- Мужчина, что вы себе позволяете?! Я женатая женщина!

- Вы - вдова.

А ещё, я не мужчина, а Тигромен!

Проклятие третьей части. Prince of Persia 3D (1999) Принц Персии, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Вот так, ребят, Фурри были и в древней Персии.

Уровень 4 - Дворец 1 (The Palace Part 1)


Принц опять вынужден заниматься поднятием/опусканием мостов и подниматься всё выше и выше по этажам Дворца Ассана. Чтобы пробиться обратно к Султану, здесь он также вынужден посетить Библиотеку

Проклятие третьей части. Prince of Persia 3D (1999) Принц Персии, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Одна из интересных локаций этой игры. Идея была реализована на основе произведения "Имя Розы" Умберто Эко:

Q: Dude, I dig the library. Where’d you guys get the idea for this thing?

A: One of our modelers started reading The Name of the Rose, by Umberto Eco.

В.: Парни, я в библиотеке. Откуда вы взяли такую идею?
О.: Один из наших дизайнеров начал читать "Имя Розы" Умберто Эко.



Уровень 5 - Дворец 2 (The Palace Part 2)

При прохождении в первый раз здесь я застрял немного, помню до сих пор. Куда идти, в какой последовательности. Перепроходил его тогда несколько дней пока не разобрался.


Принц продолжает путешествие по залам дворца. И даже по его стенам. В основном ловушки, одни сплошные ловушки и открытие решёток. Чтобы в конце увидить как Танцовщица, убившая стражу Султана, скрывается от нас в водной стихии.

Именно, здесь, случайно провалившись в яму, я вылетел за пределы карты и увидел этот воздушный шар во всеё красе

Проклятие третьей части. Prince of Persia 3D (1999) Принц Персии, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Уровень 6 - Дворец 3 (The Palace Part 3)


Принц - не дурак, за Танцовщицей сразу не плывет. (Принц в мясорубке выглядит не очень)
Степенно отключает мясорубку и проплывает в комнату с тремя решетками (Четыреждыблѧдскаяярость... Все уровни дворца я тогда проходил долго  и со вкусом и именно на этом моменте чуть не бросил. Это сейчас, проходя уже 4, кажется, раз и зная что  и где - всё просто)
Долго ль, коротко ль, но Принц настигает и убивает Танцовщицу, открывая доступ к Султану.

Султан: Понимаешь, я Принцессу-то отдавал издавна Ассанову сыночке, поэтому возьми-ка ты чего-нибудь другое.
Ассан: А на фуагра он нам нужен вообще? Н-на тебе!
*кидает ножичек в Принца"
Султан: No-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-

Ассан: Негодяй Принц убил Султана! Стража! Стража!

Уровень 7 - По крышам (Rooftops)

Опять по шпалам крышам, окнам, стенам. Вдоль по ловушкам и мечам из стен. Принц преследует Рагнора с Принцессой. Но ему всё и все мешают. Плохой из него танцор.

Уровень 8 - Улицы/Доки (City and Docks)


Принц выбрался таки на открытое пространство. Но только затем, чтобы после небольшой пробежки по улицам под чужой личиной, залезть в канализацию, а там

Проклятие третьей части. Prince of Persia 3D (1999) Принц Персии, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Честно, в этот момент, я очень сильно захотел познакомиться с дизайнером и узнать чем он вдохновлялся. Потому что вырисовать вот такое потомство голубого вагончика, крокодила Гены и морской свинки - это ж надо постараться. Нет, если бы я увидел это в American McGee’s Alice - вопросов бы было меньше. Но не в Принце же, мать его, Персии!
И да, я в курсе, что такая же сидит в колодце на 3 уровне. Но тут мы с ней впервые встречаемся по прямому прохождению.

Далее, пройдя все шипастые ловушки, и обойдя этих крокозябр, Принц выбирается в бараки на воде, где грабит какого-то старика на волшебную дудочку и с её помощью выбирается по взлетевшей веровочке. Путь к Принцессе лежит по воде и доскам, где Принц натыкается на мегамутанта, побеждает, и выбирается наконец-то к шару.

Шар отчаливает, Принц в последний момент успевает запрыгнуть на стропу и забраться на нижний уровень.

Уровень 9 - Нижний дирижабль* 1 (Lower Dirigible Part 1)

*у меня язык не поворачивается называть это дирижаблем, поэтому в тексте пусть будет воздушный шар


Всё выше, и выше, и выше взбирается бедный Принц. Шаг влево, шаг вправо - падение в бездну. Противовесы и подвижные части - вот что его ожидает.
Ну и чтоб не расслаблялся - Мумиё:

Проклятие третьей части. Prince of Persia 3D (1999) Принц Персии, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Имхотеп, ты-то что забыл в Персии?


Сколько его не убивай, он всё равно воскрешается на новом месте, ещё сильнее и проворнее.

Уровень 10 - Нижний дирижабль 2 (Lower Dirigible Part 2)

Принца теперь ещё больше окружают подвижные платформы, лучники. Но он как обычно точно знает куда и как ему надо, поэтому проходит всё это легко и просто.

Проклятие третьей части. Prince of Persia 3D (1999) Принц Персии, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

В конце концов, поднявшись выше, Принц при очередном сражении с Мумиё, в очередной раз теряет своё оружие, но пробирается ещё выше.


Уровень 11 - Верхний дирижабль (Upper Dirigible)


Вот,  наконец-то Принц добирается до летающего дворца.
(Интересно, кто сколько по времение искал ключ в начале уровня?)
Сады, новые ловушки, больше стражников. Но нужно подниматься ещё выше. А там нас встречает, логичное средство передвижения между уровнями шара - Катапульта.

Добравшись до вершины, выясняется что Джаффар насылает бурю на корабль шар влетел в бурю, молния, естественно, прилетает в него. И шар загорается.

Уровень 12 - Конец дирижабля (Dirigible Finale)


Вот финал и вот он враг. Принц сражается с Рагнором и скидывает его с высоты. Happy End?

Но не тут-то было, Орлы приходят на помощь Рагнору и похищают Принцессу. А Принц сваливается с шара в бездну.
(Орлы, какого хрена? В Мордор они видите ли лететь не стали, а помогать всяким пидарасам нехорошим тиграм - пожалуйста.)

Уровень 13 - Плавающие руины (Floating Ruins)

Кто-то бы мог в начале спросить: А где здесь, собственно, параллели с The Shadow and the Flame? Пожалуйста, отсюда и далее. Кто заказывал психоделику? Вам тоже сюда


Принц попадает в ад. Летающие в воздухе руины, обман зрения, странные личности. Надо валить. И Принц валит. Походя освобождая Пегаса статую Шеду. Которая в итоге и спасает Принца с арены.

Уровень 14 - Утесы (Cliffs)
Через  гору и под горой. Складывается впечатление что именно этой главой и вдохновлялись создатели. Хотя даже в Хоббит (2003) это реализовано более шикарно, как бы игру не хейтили.

Принц, вынужден стать альпинистом. И в этом не лёгком деле на пути к Храму на вершине, ему будут мешать: белочка, бабуины и черти.

Принцесса оплакивает Принца. Рагнор в это время продолжает капать ей на мозги:
- Возьми мою руку или умри!
Принцесса, не будучи дурой, берёт его руку. Буквально. Его же мечом, отчуждает себе его конечность. За что, собственно, и получает оставшимся кулаком в свою малополигональную мордашку.


Уровень 15 - Храм Солнца (Sun Temple)


Двухминутный уровень, без особой сюжетной и игровой логики. Только для того чтобы Принцесса услышала вой мужа в конце. Seriously?

Принцессу привязывают для умертвения к шестеренке. Рагнор предлагает последнюю руку, за что, собственно, получает плевком в свою малополигональную морду. После чего все слышат мимо проносящегося Принца.

Уровень 16 - Храм Луны (Moon Temple)

Принц вынужден носится по храму из комнаты в комнату, решая логические задачи и спасаться от ловушек, чтобы активировать лунные дорожки, открывающие двери. Чтобы наконец-то найти Принцессу.

Уровень 17 - Финал (Finale)

Принц настигает Рагнора и бьётся с ним насмерть. Но Рагнор на последнем издыхании выпивает лекарство и переносится выше. В попытке его догнать Принц не успевает и Принцесса скрывается между шестеренками...

Нет, нет, нет. Всё было не так. На чём я остановился?

Prince of Persia: The Sands of Time (2003)

Уровень 17 - Финал (Finale)


Принц настигает Рагнора и бьётся с ним насмерть. Но Рагнор на последнем издыхании выпивает лекарство и переносится выше. Принц, быстро соорентрировавшись, взлетает по площадкам за ним и чудовищной силой мщения сбрасывает Рагнора.

Рагнор мёртв. Принцесса спасена и Принц уносит её на статуе подальше от Храма, Персии, и вообще у них медовый месяц ещё.

Happy END.


Как я говорил ранее, это единственная часть серии Prince of Persia, где Принцу в руки попал лук. Но что самое ценное, стрелы и лук здесь не просто дополнительные плюшки, а включены в игровой процесс. На протяжении игры вам потребуется кого-то разморозить, завладеть чьим-то телом, открыть ворота и т.д. И всё это можно сделать только стрелами, которые не всегда и не везде валяются под ногами. А некоторые можно получить из обычных стрел, только с помощью вот таких специальных тумбочек:

Проклятие третьей части. Prince of Persia 3D (1999) Принц Персии, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Поэтому я решил показать их все:

Проклятие третьей части. Prince of Persia 3D (1999) Принц Персии, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

* - Я не знаю, почему в файлах игры эти стрелы помечены как "Magic"



На этом эпоха оригинального Prince of Persia была завершена. Сам Мекнер в течении десяти лет считал что франшиза мертва. Но народ и компании не сдавались и с момента выхода первой части создавали и до сих пор создают порты, модификации, новые версии первых двух частей
Ну а PoP3D лёг на полку, и в принципе, единственный способ стряхнуть с него пыль и забвение - только если обновить его современными средствами разработки и доработать то, что было заложено в оригинале. Но увы, вряд ли кто-нибудь когда-нибудь захочет этим заниматься.


Про предложение о песочной трилогии я помню, но пока небольшой перерыв с Принцем сделаю. Этот пост и прошедшие недели выжали все соки.
Поэтому я ушёл проходить Arabian Nights (2001), и если  найду что-то интересное и будет интересно вам - напишу.


P.S.: Баянометр - как отдельный вид искуства. Не знаю что привлекло его внимание, но там во время создания поста прям все тренды Пикабу собирались: котолампа, клубничка, политика, разведенки, ужасы и даже игровая тематика затесалась.=)

Так что, ребят, кому не нравится новое Горячее - создавайте посты, изучайте баянометр. Я для себя пару пропущенных постов точно нашёл

P.P.S.: Сразу говорю, старые игры на совместимость с современными ОС я не проверяю, у меня для этих целей ноутбук под Windows XP, на котором они запускаются без каких-либо серьезных проблем.

Показать полностью 11 14

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993)

Долго ли, коротко ли, но я неспешно перепрошёл лучшую (для меня, это чистое ИМХО) часть оригинальной трилогии дилогии Prince of Persia.

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) Принц Персии, Компьютерные игры, Игры для DOS, DOS, Dos Games, Длиннопост, Гифка

К счастью, никаких проблем и левых версий, в отличии от прошлого раза, мне не попалось.
И в перерывах прохождения, пока нырял по форумам в поисках интересностей (дурацкая, иногда, привычка), выяснил что достаточно много людей до сих пор считают игру слишком сложной или, в целом, не проходимой. Либо не в курсе, что она вообще существует. И это не смотря на ремейк для IOS/Android.

Если сравнивать с первой частью, здесь более красочная атмосфера, местами разнообразнее уровни, улучшенное ИИ противников. Теперь, противники могут нападать стаями, не дожидаясь пока ты завершишь поединок с первым.
Хотя из-за всего этого и больше багов во многих местах.

Например, как бы не были сложны для многих летающие головы (Медузы, гоблинов, etc), их, в отличии от склетов/стражников/птицеголовых, легче всего скрыть в стене.

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) Принц Персии, Компьютерные игры, Игры для DOS, DOS, Dos Games, Длиннопост, Гифка

А вот птицеголовые стражники Пламени больше всего любят прыжки и не смотреть под ноги. Хотя надрать задницу уши Принцу они любят больше, конечно.

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) Принц Персии, Компьютерные игры, Игры для DOS, DOS, Dos Games, Длиннопост, Гифка

И издав дикий крик, камнем брошусь вниз,
Это моей жизни заключительный каприз.

Король и Шут "Прыгну со скалы"

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) Принц Персии, Компьютерные игры, Игры для DOS, DOS, Dos Games, Длиннопост, Гифка

Последнюю гифку, я честно скопировал с неофициального сайта Prince of Persia, потому что это настолько популярная ситуация, что делать её заново - смысла не вижу.

Собственно, для всех кто хочет освежить память,
Сюжет:
После победы над Джаффаром, Принц успешно женился на Принцессе. И жили они счастливо
Целых одиннадцать дней

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) Принц Персии, Компьютерные игры, Игры для DOS, DOS, Dos Games, Длиннопост, Гифка

Однажды, придя в тронный зал, Принц выясняет что его никто не узнает, а возле Принцессы стоит его доппельгангер. Кто бы сомневался, что Джаффара можно просто убить мечом.
И, в очередной раз, спасаясь от стражников дворца, Принц скрывается на корабле, уплывающим подальше от славного города Вавилон Персии.

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) Принц Персии, Компьютерные игры, Игры для DOS, DOS, Dos Games, Длиннопост, Гифка

Но, не всё так просто. И пока Принц видит сны с незнакомкой, Джаффар насылает бурю на корабль. Корабль тонет, а Принц оказывается на острове с пещерой скелетов. К его счастью, в отличии от Warrior Within, здесь он хотя бы, каким-то чудом, не теряет клинок и не вынужден бегать с деревяшкой.

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) Принц Персии, Компьютерные игры, Игры для DOS, DOS, Dos Games, Длиннопост, Гифка

Пока Принц бегает от скелетов, Султан сваливает на очередную войну, а Принцесса начинает что-то понимать в адрес Джаффара. Ему это не сильно нравится, поэтому он отправляет Принцессу в нокаут вечный сон.

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) Принц Персии, Компьютерные игры, Игры для DOS, DOS, Dos Games, Длиннопост, Гифка

Успешно пробегав по костям, Принц находит ковер-самолёт, удерживается от желания сразу его оседлать и размазаться по решётке в потолке (на самом деле, давайте будем честны - нет). Таким макаром, не смотря на потерю меча в результате последней схватки, Принц кидается в объятия ковра и сваливает на нём в закат.

Хоть лукав и жесток, но прекрасен восток,
Наточи свой клинок и вперёд,
Пусть ковёр-самолет от забот унесет,
На восток, куда сказка зовёт!
м/ф "Алладин"(1992)

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) Принц Персии, Компьютерные игры, Игры для DOS, DOS, Dos Games, Длиннопост, Гифка

Откушав песка при посадке, Принц входит в разрушенный город и в своих поисах находит таки нож.

Это не нож, это кинжал!
т/с "Танцор"

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) Принц Персии, Компьютерные игры, Игры для DOS, DOS, Dos Games, Длиннопост, Гифка

Почему всякий раз, когда я попадаю в беду, у меня в руках не оказывается хорошего меча?
Prince of Persia: The Two Thrones
Увы, долго и со вкусом, Принц вынужден проходить комнаты за комнатами со всеми этими летающе-орущими головами, всего лишь с небольшим кинжалом.
Пока не находит зал с мечом

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) Принц Персии, Компьютерные игры, Игры для DOS, DOS, Dos Games, Длиннопост, Гифка

Тут-то и выясняется, что женщина так активно зовущая Принца - его погибшая мать.
Когда-то здесь была чудесный город, король и всё было замечательно. Но потом налетели злые силы, захватившие город и убившие всех и вся. Поэтому поднимай, Принц, меч своего отца и мсти за нас! Мстиииии!

С оружием в руках уже легче пробраться к окраинам города. Где Принц магически оживляет коня, оседлав его с разгону. И отправляется в Храм Пламени, дабы завладеть единственным оружием которое сможет подебить Джаффара.

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) Принц Персии, Компьютерные игры, Игры для DOS, DOS, Dos Games, Длиннопост, Гифка

Принц прибывает в Храм, активно решает головоломки, встречает Джинна
(увы, это так и небыло реализованно:

The tiny man in the bottle is a Djinn. The original idea was that when you opened the bottle, he would grow into a fearsome giant and attack you. As I recall, we had to cut the giant Djinn for budget reasons. If you've played the game recently enough to remember what the final implementation was, please remind me — but I think in the end, we may have had him just run away and accidentally step on the switch to open the gate as a bit of comic relief. It's just the stub of what he was originally planned to be.

"Крошечный человечек в бутылке - Джинн. Первоначальная идея заключалась в том, что, когда вы откроете бутылку, он превратится в грозного гиганта и нападет на вас. Насколько я помню, нам пришлось сократить гигантского Джинна по бюджетным соображениям. Если вы играли в эту игру достаточно недавно, чтобы вспомнить, какова была окончательная реализация, пожалуйста, напомните мне, но я думаю, что в конце концов мы, возможно, заставили его просто убежать и случайно наступить на выключатель, чтобы открыть ворота, как небольшой комический эффект. Это всего лишь кусочек того, чем он изначально должен был стать.")

Пробиваясь сквозь древние ловушки и птицеголовых, Принц находит огненный меч, который гонит его ссаными тряпками.
Но так или иначе, Принц подбирается к Пламени, но на последнем шаге его злобно убивает птицеголовый (либо сжигает Пламя, но тут от вас зависит).
В этот момент выясняется что Тень, с которой вы объединились в первой части, всё ещё с вами. Она впитывает Пламя и возвращается к Принцу, воскрешая его. И Принц, проверенным методом, заскакивает на коня и отправляется в Персию.

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) Принц Персии, Компьютерные игры, Игры для DOS, DOS, Dos Games, Длиннопост, Гифка

Прибыв на место, в очередной раз, у порога спальни Принцессы, Принц, точнее его тень, расправляется с Джаффаром методом "Да гори оно синим пламенем!"

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) Принц Персии, Компьютерные игры, Игры для DOS, DOS, Dos Games, Длиннопост, Гифка

На этот раз принц не стал рисковать. Он приказал развеять прах Джаффара по ветру. Народ ликовал, и принц с принцессой жили вместе в радости и спокойствии и жили долго и счастливо.

Вот так вот мило заканчивается вторая часть, с замечательным путешествием под облаками и прекрасным челом неизвестной дамы.

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) Принц Персии, Компьютерные игры, Игры для DOS, DOS, Dos Games, Длиннопост, Гифка

Так это же Джаффар!

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) Принц Персии, Компьютерные игры, Игры для DOS, DOS, Dos Games, Длиннопост, Гифка

Скриншот порта Prince of Persia для Sega Genesis (1993)

На самом же деле, эта Ведьма - антагонист Prince of Persia 3:

That's the peril of cliffhanger endings: I wrote PoP2 thinking there was going to be a PoP3… but then there wasn't. (PoP3D doesn't count.) In that never-written third game, the Old Witch would have been the primary antagonist. She's the arch-villainess who gave Jaffar his powers, the one behind the slaughter of the prince's parents and sacking of his home city, and whom he is destined to vanquish one day. The serpent-S is the symbol of the evil god she serves. (Apologies to Tolkien, Wagner, Lucas, etc. It was the nineties.)

"Вот в чем опасность концовок в стиле клиффхэнгера: я написал PoP2, думая, что будет PoP3... но этого не произошло. (PoP3D не считается.) В этой, так и не написанной третьей игре, Старая Ведьма была бы главным антагонистом. Она - архи-злодейка, которая дала Джаффару его силы, та, кто стоит за убийством родителей принца и разграблением его родного города, и которую ему суждено однажды победить. Змея (символ S - присутствующий в разрушенном городе и в виде тату Ведьмы - прим. пер.) - это символ злого бога, которому она служит. (Приношу извинения Толкину, Вагнеру, Лукасу и т.д. Это были девяностые годы.)"

А дальше было только Проклятие третьей части.
В данном случае: Prince of Persia 3D

Показать полностью 16

Ответ на пост «Банк России решил выпустить памятную монету, посвященную медработникам»

Банк России решил выпустить памятную монету, посвященную медработникам
Собственно, как и каждый год, Банк России выпускает в оборот 25 рублей, а в киоски Пресса поступают журналы с вложением
"Монета в подарок"

Ответ на пост «Банк России решил выпустить памятную монету, посвященную медработникам» Деньги, Монета, Нумизматика, Банк, Врачи, Журнал, Длиннопост
Ответ на пост «Банк России решил выпустить памятную монету, посвященную медработникам» Деньги, Монета, Нумизматика, Банк, Врачи, Журнал, Длиннопост
Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!