44

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003)

Часть 1. Воскрешение и создание (интервью Джордана Мекнера, концепты, трейлер E3 2003)
Часть 2. Сюжет и факты (+ миф о создании Песков времени)

Маленькая предыстория серии:

1) Prince of Persia (1989)

-  В 1985 году автор игры Karateka (1984) Джордан Мекнер принимается за новую игру по мотивам «Тысяча и одна ночь». Собственно, более подробно об этом уже было рассказано: Почему Prince of Persia создавался 4 года
-  В 1989 году Brøderbund издает на Apple II оригинального Prince of Persia. Об этом тоже был более подробный рассказ: Prince of Persia
-  Дальше были порты, пиратство и популярность. И, естественно, сиквел.

2) Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993)

-  В 1993 году Brøderbund выпускает вторую часть, которая не собрала такую популярность как оригинал, из-за неочевидных ходов в прохождении и некоторого количества багов. Хотя именно в этой части Принц начинает формироваться в ту атмосферу и свой неповторимый сюжет, которые так полюбили поклонники.

Для всех кто хочет ещё более подробно изучить создание первых игр,кроме многочисленных статей и видео, рекомендую ознакомиться с первоисточником:
Mechner Jordan, The Making of Prince of Persia: Journals 1985-1993 (ISBN: 978-0578627311)

3) Prince of Persia 3D (1999)

-  В 1997 году продюсер Эндрю Педерсен решает перезапустить Принца в популярном 3D. Заручившись поддержкой Мекнера (которого привлекли как консультанта) и Brøderbund, Педерсен привлекает команду Mindscape для разработки.

За два года игра и разработчики оказываются в производственном аду:
-  22 июня 1998 года The Learning Co. (компания, специализирующаяся на образовательном ПО) покупает Brøderbund.
-  Начиная с декабря 1998 года, в свою очередь, Mattel (компания по производству игрушек) начинает поглощать The Learning Co.

Как итог постоянно изменяющегося курса разработки и горящих сроков переделки и выпуска – получилось то, что получилось.
Провалы The Learning Co., в том числе и с Prince of Persia 3D, приводят к тому что Mattel, фактически начала нести убытки ещё до окончательного слияния компаний. И, что неудивительно, в 2000 году Mattel продает своё игровое подразделение Mattel Interactive инвестиционной компании The Gores Group, за долю прибыли от будущей перепродажи этого подразделения.
Таким образом, Prince of Persia был закопан в активах компании, которая не была заинтересована в его откапывании.

Воскрешение

В начале 2001 года начали ползти слухи, что французская компания Ubi Soft Entertainment продолжит скупать игровые студии. И слухи подтвердились. Ubi Soft приобретает немецкую компанию Blue Byte (The Settlers) и выкупает игровое подразделение The Learning Co. (Myst, Prince of Persia) у Gores Technology Group.

Фактически сразу Ubi Soft связывается с Мекнером с предложением вернуть Принца Персии из забвения.

Дальше я предоставлю слово автору Принца и приведу его интервью из книги
Richard Rouse III, Game Design: Theory & Practice Second Edition (ISBN: 1-55622-912-7).
Ознакомиться с оригиналом 'Interview with Jordan Mechner'

Как появился Prince of Persia: Sands of Time и как вы оказались вовлечены в проект?
В 2001 году Ubisoft обратились ко мне с идеей вернуть Принца Персии и сделать новую игру для консолей. Я отправился в Монреаль на встречу с Яннисом Маллатом – продюсером проекта и маленькой командой, которую он собрал.

Они уже начали разработку?

Начали они достаточно интересно. Они показали мне несколько AVI-файлов, которые успели сделать за несколько недель до встречи. Это были достаточно короткие ролики. Они не фокусировались на образах мира игры или любых других графических наворотах. Ролики были очень сырыми и содержали анимированного персонажа, который бегал по стенам, прыгал на лестницу. Просто очень короткие маленькие демо геймплея, который они хотели реализовать. Главная инновация, сразу бросающаяся в глаза – парень, бегающий по стенам. Они действительно взяли динамику Prince of Persia 1, который был 2D сайд-скроллером, и перенесли его в трёхмерное измерение. Это было то, чего я не видел ни в одной action-adventure игре в стиле Tomb Raider. Это была великолепная идея, открывающая целый спектр возможностей передать атмосферу старых сайд-скроллеров в современные 3D игры. Основываясь на этом, мы заключили сделку с Ubisoft и начали этот проект.

Моё участие оказалось чуть более расширенным. Изначально, я считал, что буду просто консультантом проекта, но потом я пришёл в команду чтобы написать сюжет и сценарий, и как только закончил это - оказался режиссером озвучки, а в финале присоединился к проекту на полный рабочий день в качестве геймдизайнера. Я ездил между Лос-Анджелесом и Монреалем и мои поездки становились всё длительнее и чаще, пока на финальной стадии проекта я не переехал в Монреаль вместе с женой и детьми. Это было в последние четыре месяца проекта, летом 2003 года.

Значит, вас снова втянули в разработку игр против вашей воли?

Это хорошая формулировка. [смеётся] Другое слово, которое я бы использовал – прельстили. Это просто был столь интересный проект, настолько талантливая команда, работавшая так усердно, и чей потенциал был виден с самого начала. Они хотели сделать что-нибудь экстраординарное. Ubisoft Montreal ещё не были столь популярны, как сейчас после Splinter Cell и Sands of Time. В то время эта команда еще не делала таких выдающихся игр, но они, безусловно, были способны на это. Они просто должны были доказать это миру. Это была очень бодрящая атмосфера – работать с ними было настоящим удовольствием.

Интересно, что Sands of Time так радикально отличается от предыдущего 3D-воплощения игры: Prince of Persia 3D.

Это одна из первых вещей, которую я обсуждал с Ubisoft, когда они предложили создать нового Prince of Persia. Никто из нас не хотел делать ещё один Prince of Persia 3D. Так что мы, вроде как, успокоили друг друга, что это не то чего бы нам хотелось. Проблемой с Prince of Persia 3D с момента идеи создания и на ранних стадиях стал очевидный вопрос: "Разве это не просто Tomb Raider в мешковатых штанах и тюрбане?" И в итоге, я думаю, что в конце концов это действительно был Tomb Raider в мешковатых штанах и тюрбане. Этого было недостаточно. Поэтому для Sands of Time, Ubisoft и я сразу договорились даже не смотреть в сторону Prince of Persia 3D.

Давайте посмотрим на оригинальные издания – почему они были увлекательными, какие аспекты заставляют нас думать, что ремейк стоит сейчас делать? Какие аспекты мы хотим попытаться привлечь из оригинала? В каком ключе это будет абсолютно новая и иная игра? Sands of Time во многом был похож на оригинальные игры. Прошло много времени с первого и второго Принца - десять лет. И ожидания того какой должна быть игра сильно изменились. Не было никакой возможности буквально придерживаться тех правил, геймплея, персонажа, истории или чего-нибудь ещё. Нам нужны были новый персонаж, новая история, новый геймплей, новые правила.

Prince of Persia в целом ведь представляет собой  - стиль игры, своего рода ощущения, которые вы получаете играя. Одним из главных источников вдохновения для Prince 1 в 1986 году, когда я начал программировать его на Apple II, были первые десять минут «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега». Сделать игру, содержащую бег, прыжки, удачную импровизацию этих акробатических трюков в опасной обстановке. И, конечно же, история в духе лихих приключенческих фильмов как «В поисках утраченного ковчега», а перед этим фильмов Эррола Флинна и Дугласа Фэрбенкса 30-х годов. Таким образом, все это было также вдохновением для Sands of Time.

Но когда вы переходите к деталям того, что может делать персонаж и как вы им управляете - не стоит следовать правилам, которые были установлены в 2D сайд-скроллере десятилетней давности. И я думаю, что все это было к лучшему.

Взять хотя бы зелья: вы находите зелье, вы пьёте его, оно восстанавливает ваши силы. Это было приемлемо для Prince 1, но не подходило для новой игры. Зачем вам хранить магические эликсиры в темнице, ожидая, пока кто-нибудь их найдет и выпьет? Почему их уже не выпил жаждущий охранник или заключенный? В 2D игре 1989 года, вы могли не обращать внимание на такие моменты, просто получая удовольствие от игры. Но когда у вас есть реалистичное окружение, щедро отрисованное со всей живописной красотой, световыми и прочими эффектами, на которые способны PS2 или Xbox – это просто не имеет смысла. Окончательно, мы пришли к концепту что вода, сама по себе – это вещество, которое оживляет вас. Вода – естественная особенность дворцов и садов Персии. Есть фонтаны и водопады. Это был способ взять особенность окружающей среды и сделать ее полезной и важной для игрового процесса. Поэтому в любом месте игры вы найдёте воду: даже если вы стоите в бассейне, если вы попьёте – это восстановит ваши силы. Это один из примеров.
Если вы играли в Prince 1 и Sands of Time, то вы можете видеть, что, если разобраться, почти каждая черта игр отличается. Сохранились лишь общие ощущения и дух игры

Кинжал времени – действительно приятный элемент игры, потому что одинаково важен как для геймплея, так и для истории. Изначально он был механикой геймплея или элементом сюжета?

Перемотка времени возникла как часть игрового процесса с подачи художественного руководителя Патриса Дезиле. Когда вы умираете и вынуждены начать с начала – разрушаются ощущения игрового процесса. Патрис посчитал, что перемотка будет изящным и органичным решением, дающим игроку беспрерывное прохождение, без частых смертей персонажа. Потом была инженерная проблема: «Возможно ли это технически на PS2, на консоли без жесткого диска?» Инженеры проработали этот вопрос и доказали что это возможно. Таким образом, это была идея геймплея, породившая инженерное новшество, но подтолкнувшая к вопросу с сюжетом: «Как мы объясним наличие такой способности персонажа?» И так родился концепт кинжала и Песков времени.


Пески времени выполняют в сюжете ряд функций. В первую очередь, они позволяют повернуть время вспять. Как игрок, вы должны найти и собрать песок и затем использовать его для того чтобы отмотать время. Во-вторых, вы собираете песок, убивая существ, одержимых этим песком. Они – бессмертные монстры, которых, сколько бы вы ни били своим мечом, возможно уничтожить только используя кинжал, высасывающий из них песок, в следствии чего они и распадаются. Так что песок даёт вам стимул и необходимость сражаться с врагами. Что касается остальных возможностей песка – заморозка врагов; движение на сверхскорости; песчаный вихрь, позволяющий заглянуть в будущее, когда вы входите в него – возникли из попыток взять основную идею и вплести её в максимальное количество аспектов игры, при этом оставляя сюжет настолько простым и очевидным, насколько это возможно.

Повествование достаточно изящное, но сюжет довольно прост. Как вы считаете, большинству игр стоит стремиться к упрощённым сюжетам? Или это просто было необходимо для Sands of Time?

В идеале, игра должна быть настолько простой, насколько это возможно. Но, в зависимости от типа игры, требуются разные виды простоты. Сложность в Sands of Time должна заключаться в акробатике - основном факторе того, как вы проходите локации. Хватаетесь ли вы за столб и потом прыгаете на платформу, или бежите по стене и затем раскачиваетесь на перекладине? Это те проблемы, которые должны волновать игрока. Так что сюжет не должен отвлекать его чем-то, не имеющего ничего общего с геймплеем. Кат-сцены в Sands of Time в основном короткие и содержат те же действия, что и в игре. В игре вы выполняете акробатические трюки и сражаетесь с монстрами. Следовательно, в кат-сценах вы должны делать тоже самое, но с вкраплением диалогов. Ваши беседы с напарницей, Фарой, находятся в самом центре событий, эти отношения стремительно развиваются сквозь огонь и напряжение. Мы также не убираем другие моменты, ради более расширенных диалогов между персонажами, которых мы не ещё не встречали. В игре всего две самые большие кат-сцены – одна, начинающая историю, где Принц использует кинжал для открытия песочных часов, выпуская таким образом Пески времени и, по сути, открывая Ящик Пандоры; и вторая, в конце, исправляющая это. Мрачная предпосылка истории заключается в том, что герой становиться виновником катастрофы, вынуждая пытаться исправить это. Так что все это очень хорошо сочетается.

Несмотря на то, что вы придерживались простоты в повествовании, Sands of Time для современной action-adventure игры, по сравнению с предыдущими Prince of Persia или Karateka – всё-таки немного сложнее. Например, Принц не разговаривал до этого и кат-сцены были реже и более короткими.

Prince 1 и Karateka можно сравнить с немым кино. В немом кино отсутствовали диалоги, на их месте были титры. Сегодня, с таким уровнем звука и графики в играх, к которым все привыкли, мы ожидаем что персонаж будет говорить, за исключением тех случаев, когда он по сюжету не может говорить – например, в таких играх как Ico, где персонажи говорят на разных языках. Но в Sands of Time у нас есть король, принц и принцесса и вам необходимо узнать их характеры и личности до определенной степени. Таким образом, важно формировать сюжет и диалоги одновременно и в кат-сценах, и в самой игре, которые будут развивать отношения между персонажами и продвигать сюжет, завлекая игрока.

Также, в отличии от предыдущих Prince of Persia, которые, как вы упоминали, имели более простое управление – новая игра более разнообразная, со всеми этими движениями, которые может делать Принц со своим различным оружием и тому подобное. Это было сделано для того чтобы привести геймплей к современным ожиданиям?

Это жанровый стиль. Это не портативная игра на телефон, это не игра в жанре point-and-click, как Last Express. Это консольная экшн-игра и ваша аудитория – люди, которые с радостью возьмут контроллер и будут играть. Тем не менее, я думаю нам удалось сохранить управление простым и последовательным. Мы не делали полу-рандомных заучиваемых комбинаций, где вы должны нажимать X-X-▲-О. Каждая из четырех кнопок геймпада отвечает за простое и понятное действие, таким образом формируя вариативность того, что игрок может делать. И это достигается контекстно-зависимым управлением. Например, нажимая X, если вы держитесь за столб – вы спрыгиваете со столба; в то же время, нажимая X стоя на земле – вы совершаете кувырок или подпрыгиваете, в зависимости от ситуации. В Sands of Time те же принципы что и в Prince 1: наша цель – не заставлять игрока задумываться какую кнопку необходимо сейчас нажать, а развить в нём инстинкт тянуться к определённой кнопке, в определённой ситуации.

Prince of Persia: The Sands of Time получается продвигает прогрессивную и инновационную смесь сюжета и геймплея, что достаточно популярно в наши дни. Как вы считаете, это будет развиваться в будущем?

Конечно, сюжет всё больше ценится как элемент игр. Но игры не акцентируются на сюжете. В фильмах главное – сюжет, в играх – геймплей. Хорошая история может обогатить игру, добавить такое же удовольствие, как хорошее музыкальное сопровождение добавляет наслаждение фильму. Но иногда, геймдизайнеры попадают в ловушку, разрабатывая многообразный сюжет и считая, что это каким-то образом сделает игру более насыщенной или более интересной. Большинство экшн и приключенческих игр с запутанным сюжетом страдают от неуклюжего чередования геймплея и кат-сцен. Моё предпочтение: для усиления сюжетного аспекта в экшн играх – нужно добавлять сюжет в геймплей. Если взаимодействие может происходить во время игры, а не когда вы сидите и смотрите кат-сцену, то это - самое идеальное. В Sands of Time это делается, в какой-то степени, в отношениях между принцем и Фарой. Отбиваясь от монстров, они кричат друг другу, предупреждают друг друга, и иногда, если принц ранен после боя, Фара выражает беспокойство. В этом есть много естественных возможностей для юмора, в то время как юмор в кат-сцене может казаться натянутым. Моментов, когда мы вынуждены останавливать игру для вставки кат-сцены между принцем и Фарой, не так много и они короткие, и эти сцены фокусируются на значительных сюжетных поворотах, которые вытекают из игрового процесса, а затем возвращаются в него с произошедшими изменениями.

Вы надеетесь, что в будущем кат-сцены изживут себя полностью?

Конечно. Чем больше мы сможем создать бесшовный геймплей, сквозь который проходит сюжет – тем более убедительным станет этот мир. Когда вы переносите сюжет из кат-сцен в игровой процесс, геймплей становиться более кинематографичным. В Sands of Time камера не просто приклеена за головой Принца, следуя за ним по пятам. Иногда, когда вы входите в комнату, камера берёт кинематографичный подход, показывая вам окружение, подчеркивая особенности, привлекая ваше внимание к определённым подсказкам. Во время игры, камера меняет ракурсы для эффектного представления врагов; подготовившегося к бою Принца с обнажённым мечом; показывая, чем занимается Фара. По мере того, как игровая камера становится свободнее и умнее, это позволяет вам действовать в игре так, как раньше мог действовать только персонаж в кат-сценах. <…>

Более подробно сам процесс создания был рассказан Яннисом Маллатом в апреле 2004 года для журнала «Game Developer». Ознакомиться с оригиналом
Но так как, интервью насыщено техническими моментами, да и так слишком длинный длиннопост получился, который вряд ли кто-то будет читать полностью, перескажу максимально кратко.

<…>
Когда "Prince of Persia" был впервые выпущен в 1989 году, он привлек внимание игровой индустрии.
Он мгновенно стал классикой и положил начало жанру action-adventure. Сильный посыл, убедительное повествование и новаторская анимация. Эта игра установила новые стандарты того, что публика должна и будет ожидать от видеоигр.
К маю 2001 года, с момента выхода Prince 1, был выпущен ряд платформеров. Большинство из которых были вдохновлены, по крайней мере некоторыми элементами того, что сделало Принца Персии важным достижением. Весной 2001 года Ubisoft объявила о приобретении лицензии Prince of Persia и дала монреальской команде поручение начать концептуальную фазу проекта.

Как было сказано ранее, основной идеей было воссоздать атмосферу и все главные аспекты оригинальных частей.
Фактически же, как выяснилось позднее, монреальская команда варилась в производственном аду, в связи с большим объемом работы, кратким сроком и определённой неопытностью команды в разработке крупных проектов.
В процессе работы, было создано множество концептов персонажей, действий и уровней. Но разрозненная работа и плохо проработанный порядок разработки, приводили к тому что, от многого приходилось отказываться в пользу основных для игры аспектов. Два ключевых сокращения были перед Рождеством 2002 года и перед E3 2003. В первом случае была вырезана локация "Участок рабов" с экзотическими элементами геймплея. После же E3, разработчики осознали в каком они положении из-за хаотического производства: «большинство карт вообще не работали; некоторые даже не были близки к завершению».

"Окей, у нас хорошее демо... и это всё что у нас есть на текущий момент" - Маллат команде после E3
Также, кроме задействованных птиц и летучих мышей, были различные существа, которые были исключены на стадии концепт-артов, но некоторые, например, тигры и грифон (в последствии появившийся в Warrior Within) – были исключены значительно позднее, об этом, в том числе, говорят трейлер игры для E3 2003 и версии Sands of Time для портативных платформ, где эти существа присутствуют.

Также посмотреть концепты разных песчаных существ можно в разных материалах «Making Of Prince of Persia: The Sands of Time», например:

Основной частью разработки были уровни. Но и тут не обошлось без проблем. По воспоминаниям Маллата, окончательные варианты карт уровней были созданы намного позже процессов создания персонажей и их ИИ, разработку которых приходилось делать, условно, «на полу» - из-за чего, например, ИИ персонажей, кроме Принца, не учитывают геометрию уровня.

Однако, не смотря на все препоны – команда Ubisoft Montreal всё-таки смогла создать шедевр, который встал на одну полку с оригинальными частями и стал классикой.

Тысяча и одна ночь спустя

И вот мы здесь, в конце октября 2003 года. После всех сумасшедших событий, которые мы пережили за предыдущие 36 месяцев, золотой мастер-диск был, наконец-то, доставлен и заработали CD-ROM`ы. Мы не могли в это поверить. Мы сделали это.
P.S.: Также, так как невозможно вложить столько информации в один пост, а серия постов только про одну часть, мне кажется, вас не заинтересует – рекомендую посмотреть французский вариант «Making Of Prince of Persia: The Sands of Time», где достаточно многообразно показаны этапы разработки и фрагменты AVI-файлов, показанных Мекнеру в 2001 году

P.P.S.: Почему во всех материалах дворец Султана - дворец Махараджи, я не в курсе. За что взял, за то и продаю =)

Уголок ретрогеймера

4K постов13.2K подписчика

Правила сообщества

Регистрационный номер: № 5416719577

Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики

2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей

3. Любые оскорбления других пользователей запрещены

4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту

5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу

6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена

7. Любой поиск игр происходит в Лиге Потерянных Игр:
https://pikabu.ru/community/lost_games

9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр:

https://pikabu.ru/community/ori