Играем как геймдизайнеры
2 поста
2 поста
6 постов
6 постов
6 постов
3 поста
5 постов
В этой заметке хочу поделиться теми уроками геймдизайна, которые я извлёк из прошедшей партии. В игре есть две интересные находки:
1. Идея модификации карт за счёт прозрачных подкладок.
Их вставляют в протектор карты, который сразу же есть в коробке с игрой.
2. Вариация механики push your luck: игрок может открывать карты до тех пор, пока не выйдет четвёртый символ бедствия. Он принудительно завершает ход и оставляет игрока без основных действий.
Первая находка даёт новый интересный опыт. Вторая – интересное решение в плане управления риском: попытаться ли получить больше ресурсов, при этом рискуя потерять всё.
Игра является колодостроительной (основанной на механике deckbuilding) и даёт ощущения, близкие к партии в «Доминион». И вот сравнение с «Доминионом» хорошо подсвечивает слабые стороны игры.
1. Снежный ком, или убегающий лидер. Игрок, который удачно начал, получает мощное ускорение. Оно разгоняет развитие так, что догнать везунчика чаще всего невозможно. В игре, в отличие от «Доминиона», нет защитных механизмов, тормозящих лидера.
А ещё снежный ком порождает большой даунтайм:
В прошедшей партии мои последние два хода были чудовищно долгими, прямо напрягающими: на стол оказывалось выложенной примерно половина колоды, и и меня стал напрягать даже банальный подсчёт количество ресурсов и значков отменяющих бедствие. В «Доминионе» ты можешь выложить хоть всю колоду, но элегантность ресурсной системы делает подсчёт возможностей гораздо проще.
2. Рандом. В отличие от «Доминиона», здесь есть двойная случайность. Помимо выхода карт в руку, есть неопределенность появлении карт на рынке. Само по себе это не так страшно - почти все современные колодостроительные игры этим страдают. Но в сочетании с первой проблемой это сильно повышает важность карт, зашедших в начале игры.
3. В игре практически отсутствует осмысленное взаимодействие между игроками. Разные игры по-разному решают эту проблему, но в «Мистическую долину» она полностью проигнорирована.
Как вам такой формат разбора игр?
Теперь в нашей группе ВКонтакте вы можете предлагать новости, статьи и полезные ссылки. Если вы хотите это сделать, просто нажмите на "предложить новость" в правом-верхнем углу стены паблика, после чего сообщите Алексею.
Какие новости, статьи и ссылки мы публикуем? Главный критерий - они должны быть интересны сообществу разработчиков настольных игр. Новости должны рассказывать о значимых для русскоязычных авторов событиях, ссылки - вести на полезные для них ресурсы или конкретные записи, статьи - рассказывать о чем-то важном для разработки и издания.
Если вы хотите рассказать на стене Гильдии о своей игре - напишите статью или хотя бы заметку, в которой будут описаны те или иные аспекты разработки или издания игры, трудности с которыми вы сталкивались и пути их решения и мы опубликуем ее со ссылкой на вашу группу/сайт.
Исключение делается для игр, тестирующихся в ячейках ГРаНИ или нашедших своего издателя на Граниконе - ссылки на связанные с ними события публикуются без дополнительной полезной нагрузки.
Ну что же, холода потихоньку подступают, и для атмосферности в сегодняшнем обзоре мы посмотрим летсплей на игру Андрея Колупаева Frozen Frontier. К счастью, добывать гелий-3 придется в настольной игре, а не в реальности по колено в инопланетном снегу!
Также с обзором можно ознакомиться на Дзен: https://dzen.ru/video/watch/66c3a6098c8e467db2b0b705?share_t...
Нестандартные динамики - это не хрипящая на последнем издыхании басами ржавая "девятка". Это мастер-класс Анатолия Казакова “Нестандартные динамики игры на примере Школы Дизайна”
Коллеги, а как думаете, есть ли в современном геймдизайне нерешаемые [пока] проблемы? Например, есть мнение, что нельзя создать по-настоящему страшный настольный хоррор. Нет, можно, конечно, сесть в него играть, поставив рядом бокалы с пивом, но это не совсем то. А что еще нельзя воплотить в настолке?
Встречаемся группами авторов и тестировщиков, играем в игры друг друга, даём обратную связь на протестированные прототипы:
https://vk.com/@-55569780-raspisanie-vstrech-regionalnyh-yacheek-gildii-razrabotchikov
ВАЖНО! В расписании возможны изменения - ОБЯЗАТЕЛЬНО свяжитесь с координатором ячейки накануне встречи!
Если не нашли ячейку в своём городе, вы можете её создать. Для этого:
1. Найдите 1-2 единомышленников, можно использовать поиск по участникам нашего сообщества ВКонтакте из вашего города: https://vk.com/search/people?c[group]=55569780
2. Договоритесь о месте, дате и времени встречи.
3. По желанию создайте чат и группу сообщества.
4. Напишите мне, и я добавлю вас в расписание встреч и сделаю отдельную запись о новой ячейке.
А это - карточная игра с таким же названием от Надежды Пенкрат. В ней все как в жизни - нужно опасаться мухоморов, проверять находки на червивость и хватать всего побольше.
Играли?
Настольная игра превращается... Превращается настольная игра... В элегантный продукт! А как именно - подробно расскажет Максим Верещагин