Серия «Разработка настольных игр»

32

Лучший способ найти издателя для своей настолки

На этой неделе открылась регистрация на конвент авторов и издателей настольных игр "Граникон". А ещё недавно была опубликована статистика прошлого конвента - из примерно 150 проектов издатели взяли больше 30, то есть каждую пятую. Это очень много, как я писал ранее - из присланных издателям на почту обычно берётся от 0 до 3 % проектов, в среднем примерно одна игра из ста.

Лучший способ найти издателя для своей настолки Игры, Разработка, Настольные игры, Gamedev, Видео, YouTube, Длиннопост

В этой статье я хочу рассказать, что это за мероприятие и как на него попасть.

Демонстрация и тестирование игр

На протяжении всего Граникона непрерывно идут демонстрации десятков игр. Для этого на территории конвента расставлены столы, за любым из которых можно будет опробовать ещё не изданный проект.

Скорее всего, у каждого автора будет по 2 часа в день на показ своих разработок. Демонстрировать можно только игры, зарегистрированные до 14 февраля через портал grani.games и прошедшие предварительный отбор.

Лучший способ найти издателя для своей настолки Игры, Разработка, Настольные игры, Gamedev, Видео, YouTube, Длиннопост

Разумеется, даже если вы едете на Граникон, чтобы показать собственную разработку, не упускайте шанс познакомиться с проектами других авторов - чем больше, тем лучше. В предыдущих статьях серии мы говорили о необходимости играть в современные игры. Прототипы - не исключение. Играя в них вы не только расширяете свой кругозор как автора, но и на чужих примерах видите ошибки, которых стоит избегать в ваших собственных настолках. Также это отличная возможность познакомится с другими авторами, обменяться опытом и завязать связи, полезные для дальнейшей карьеры разработчика.

Лекции

Представители индустрии рассказывают о различных аспектах разработки, издания и продвижения настольных игр. Но если перед вами стоит выбор - сыграть в интересную вам игру или сходить на лекцию - выбирайте играть, ведь все лекции можно будет посмотреть и послушать в записи.

Лучший способ найти издателя для своей настолки Игры, Разработка, Настольные игры, Gamedev, Видео, YouTube, Длиннопост

Видео лекций прошлых лет можно найти в сообществе конвента вКонтакте или канале "ГРаНИ" на Ютубе. Лично я могу порекомендовать лекцию Ивана Лашина "Во что должен поиграть автор настольных игр и почему", Надежды Пенкрат про функциональный дизайн и Германа Тихомирова про написание правил. Возможно кому-то будет полезная моя лекция по игровому балансу. И нельзя не упомянуть круглый стол Как стать профессиональным разработчиком, на котором была, кажется, большая часть профессиональных авторов настольных игр в России :)

Конкурсы

На конвенте проводятся конкурсы, в этом году, скорее всего будет народная номинация и «Выбор экспертов». Экспертную номинацию будут судить издатели и блогеры, а народную - все участники конвента.

Лучший способ найти издателя для своей настолки Игры, Разработка, Настольные игры, Gamedev, Видео, YouTube, Длиннопост

Чтобы соперничество милых зверят с античными купцами и космическими зомби-киборгами было честным, победители в каждом из конкурсов будут разделены по секциям - детская, игры для широкой аудитории, компанейские и для опытных игроков.

Помимо авторов, традиционно будут награждены самые полезные и активные тестеровщики.

Геймджем

Геймджем - творческое состязание по скоростной разработке игр.

Участники делятся на команды и прямо на месте создают прототип совершенно новой игры, причём не любой, а соответствующей необычным темам и условиям. Игра проходит весь путь разработки от идеи до рабочего, играбельного прототипа всего за пару часов. Побеждает команда, чья игра понравится бОльшему количеству соперников. Кроме того, истории известны случаи, когда после джемов игры сразу же находили своих издателей.

Лучший способ найти издателя для своей настолки Игры, Разработка, Настольные игры, Gamedev, Видео, YouTube, Длиннопост

Запись на геймджем проводиться заранее, желающих обычно слишком много.

Афтепати

И, конечно же - общение. Граникон и, особенно, автепати - отличная возможность познакомится с опытными авторами и издателями, увидеть старых друзей, развиртуализироваться с собеседниками в чатах, послушать чем сейчас живет настольная индустрия. Наличие знакомств среди профессионалов очень полезно для начинающих авторов - не пренебрегайте этой возможностью, тем более, что атмосфера афтепати весьма дружелюбна и заряжает позитивом и творческим настроем.

И, напоследок - двухминутный видосик с атмосферой конвента:

Уверен, что "Граникон" будет крайне полезен даже тем, кто в этот раз не заявил своих игр для демонстрации. Ведь это четыре дня концентрированной индустрии настолок, новых знакомств и бесценного опыта. Знаю, что многие "заряжаются" на конвенте творческим настроем и желанием создавать игры :)

Показать полностью 4 1
43

Договоры между авторами и издателями настолок

Дюжину лет назад, когда я только начинал заниматься серьезной разработкой настолок, автор был рад заключить любой договор хоть с кем-нибудь, ведь шанс издать приличную игру был ничтожен. “Моя игра появится на полках - как же это здорово!”. Сейчас для отдельных проектов ситуация иная - лучшие игры "Граникона" получают сразу несколько предложений, и у их авторов есть возможность выбирать. А если предложение одно, можно немного поторговаться с издателем, получив для себя более интересные условия.

Договоры между авторами и издателями настолок Разработка, Настольные игры, Игры, Gamedev, Длиннопост

Способ оплаты

Принципиальных варианта оплаты два:

  • однократный выкуп прав за фиксированную сумму, так называемый “фикс”;

  • предоставление лицензии в обмен на авторские отчисления, которые еще называют “роялти”.

Первый вариант можно было бы назвать пережитком прошлого, но некоторые издатели предпочитают выкупать таким образом несложные детские игры. А в ряде случаев фикс полезен и для автора.

С начинающими издателями, которые пока еще не показали свое умение продавать игры, лично я предпочитаю договариваться именно о фиксе. Это связано с тем, что игр сейчас выпускается много и продажи очень сильно зависят от издателя - а именно, от его умения заинтересовать своим товаром покупателей, а также от банального попадания в крупные сети. В условиях высокой конкуренции автору мало сделать отличную игру, важно, чтобы издатель превратил ее в отличный продукт и смог поставить ее на полки магазинов. Ваша игра может быть сколь угодно гениальной, но если ее нет в магазинах и в инфополе - будет провал.

Кроме того, фикс является стандартом при разработке игр для бизнеса. По моему опыту компании нередко заказывают подарки своим клиентам, игры для обучения, а порой и используют настолки для рекламы себя или своих клиентов. И во всех этих случаях ни о каких роялти речи не идёт - только фикс.

О заказных играх мы подробнее поговорим в одной из будущих статей. При работе с играми для рынка настолок в подавляющем большинстве случаев речь идет о лицензионных отчислениях за каждую коробку, и чем лучше игра продается, тем больше денег заработает автор. Лицензионные отчисления как правило сопровождаются авансом, выплачиваемым вскоре после заключения договора. Способов начисления роялти много.

Самый распространенный вариант - отсчитывать от оптовой цены, которая часто фиксируется как половина от РРЦ.

РРЦ - это рекомендованная розничная цена, обычно именно столько игра стоит в магазине.

Большинство издателей начисляют роялти по факту продаж. Иногда мне удавалось договорится об оплате по факту печати тиража. Это определенно лучший для автора вариант - потому что деньги приходят раньше. Но для издателя он увеличивает кассовый разрыв, так что позволить себе его могут немногие.

Еще есть вариант фиксированной цены за каждую коробку. Он проще в расчетах, но у него есть один минус. При росте цены роялти остаются прежними и, по сути, уменьшаются на инфляцию.

Есть и противоположный вариант, когда издатель рассчитывает выплаты от своей выручки. Этот вариант выгоден автору разве что при успешном краудфандинге, так как там процент отсчитывается от, по сути, розничной цены которая в 2 раза больше. В остальных случаях он хуже:

- во-первых, он непрозрачен и непредсказуем для автора - цена для мелких магазинов и для крупных сетей может значительно отличаться;

- во-вторых, издатели обычно предлагают при этом методе тот же процент, что и при фиксированной оптовой цене, а средняя цена продажи будет на нем меньше - самые крупные партии уходят оптовикам и крупным сетям, цена для которых не на много больше себестоимости;

Вероятно уже хотите конкретных цифр:
На текущий момент аванс обычно составляет от 20 до 70 т.р., хотя бывают случаи как в большую, так и в меньшую сторону. Роялти колеблются от 4 до 7% от оптовой цены до налогов. Выплаты, как правило, производятся раз в квартал или раз в полугодие.

Сроки

Когда вы заключаете договор, обратите внимание на следующие аспекты:

  • срок, передачи прав;

  • срок, за который издатель обязуется издать вашу игру минимально оговоренным тиражом;

Права обычно передаются на 5 лет с ежегодным автопродлением при наличии продаж. Некоторые издатели устанавливают бессрочную передачу прав, но даже с ними обычно можно договорится о возврате прав в случае отсутствия значимых продаж за последний год, два или три. Один из вариантов - права возвращаются, если за последние 3 года не было тиража от 1000 экземпляров.

Срок печати первого тиража не менее важен. Он выступает гарантией того, что ваш проект не будет отложен на полку слишком надолго. Если это произойдет, то права вернутся вам, а аванс останется компенсацией за упущенное время. Во всяком случае, если в договоре это упомянуто.

Крупные издатели обычно готовы гарантировать выпуск игры в течении двух лет. На меньшее время удается договорится далеко не всегда - планы могут быть расписаны на год вперед, а на то, чтобы из игры сделать хорошо продающийся продукт обычно уходят месяцы. Печать тоже делается не за день - во многом из-за очереди в типографиях. Некоторые издатели готовы гарантировать что ваша игра увидит свет в течение года. Меньше вряд ли кто-то подпишется, хотя бы из-за закладываемого запаса.

Если договариваетесь о сроке печати первого тиража - не забудьте указать что он должен быть не меньше тысячи копий. А то издатель напечатает 1 штуку и формально выполнит свои обязательства.

Упоминание автора

Не забудьте проверить, что в договоре есть обязательство упоминания вас как автора на коробке с игрой и в книге правил. Известность часто не менее важна, чем получаемые деньги, во всяком случае, если вы хотите сделать разработку настольных игр своей профессией.

Авторские экземпляры

Не забудьте проверить, что в договоре указано обязательство издателя предоставить вам авторские экземпляры игры. Желательно, чтобы их доставка была не за ваш счет.

В гильдии разработчиков настольных игр “ГРаНИ” авторские экземпляры принято дарить наиболее полезным тестерам, а также менять у коллег на вышедшие у них игры.

Количество экземпляров может быть очень разным. В типовом договоре наших старших коллег - немецкой Гильдии разработчиков - их прописано целых двадцать. И авторы ходят по крупнейшей настольной выставке в Эссене, встречаются с друзьями-авторами и меняются. В России же авторских экземпляров редко предоставляют больше 5-10. Но иногда удается договорится о том, что какое-то их количество автор получает с каждого тиража игры.

Лайфхак - просите издателя по экземпляру с первого тиража на каждом языке издания. Это редко есть в типовом договоре, а для издателя не очень обременительно.

Сублицензии

Развивая тему зарубежного издания, поговорим о сублицензиях. Выходя на международный рынок издатели обычно ищут партнеров в других странах. И такие партнеры покупают у издателей сублицензии. За них платятся деньги, хоть и больше авторских роялти, о которых мы говорили в начале выпуска, но не намного. Поэтому, в случае сублицензий, автор, как правило, получает не процент от оптовой цены, а процент от того, что получает издатель. Обычно около 20%, хотя случаи бывают разные.

С одной стороны, при сублицензиях автор получает меньше с каждой копии, с другой - этих копий обычно значительно больше, особенно, если сублицензию удалось продать в несколько стран. И сколько-нибудь приличные деньги можно получить именно за счет зарубежных изданий.

Некоторые издатели предпочитают печатать зарубежные экземпляры сами - на этом они зарабатывает больше, чем на сублицензиях. Для вас это скорее минус, т.к. это менее выгодно для иностранных компаний и, скорее всего, в итоге будет напечатано меньше копий вашей игры. Если вы хотите работать с таким издателем, можно воспринять этот нюанс как повод поторговаться о более выгодных условиях.

Налоги и самозанятость

Некоторое время назад у авторов появилась возможность становится самозанятыми. Это крайне удобная штука для бизнес заказов, но ее можно применить и при общении с классическими издателями.

Идея следующая - обычный договор требует выплаты 13% НДФЛ, а также издатель платит за вас отчисления в пенсионный ход и в фонд социального страхования. Итого, на 1000 рублей, которую получите вы на руки, издатель заплатит почти полторы. Самозанятый платит только 6%, во всяком случае сейчас, по состоянию на март 2020 года.

Соответственно, с частью издателей мне удавалось договорится о том, что я заключаю договор как самозанятый, а издатель дополнительно платит мне половину разницы, между тем, что получил бы я и тем, что заплатил бы он. Все в плюсе.

И это совсем не сложно - я зарегистрировался как самозанятый через приложение на смартфоне всего за несколько минут. Будучи самозанятым, надо только своевременно отмечать приходящие вам суммы, высылать издателю получающиеся при этом чеки и не забывать платить налог. Это можно сделать в несколько кликов, с 12 по 25 число следующего месяца - например в приложении “Мой налог” по привязанной карте. И лучше не откладывать платеж на последние дни, т.к. оплата через приложение идет несколько дней, за которые вам могут насчитать пеню.

Важный момент. Если вы не самозанятый, а издатель по каким-то причинам не взял на себя функцию вашего налогового агента, то обязанность уплаты НДФЛ переходит на вас. В начале следующего года вам надо будет заполнять налоговую декларацию, а затем - заплатить налоги. Не все это делают, считая что суммы не таковы, чтобы заинтересовать налоговиков. Но при этом они рискуют - контроль за финансами физлиц за последние годы значительно усилился.

Самозанятость никак не мешает обычной работе, за 2 исключениями:

  1. Нельзя быть самозанятым у того, на кого работаешь в штате (должно пройти не менее 2 лет).

  2. Нельзя быть одновременно самозанятым и ИП с применением других налоговых режимов.

Важное примечание
Нельзя не упомянуть, что в подавляющем числе случаев договор является лишь фиксацией на бумаге джентльменского соглашения и ценен лишь тем, что описывает порядок взаимодействия и условия оплаты. Став более опытным автором я провел ревизию своих договоров и почти в каждом увидел те или иные уязвимости для автора. И в свое время потратил немало времени и некоторые деньги для того, чтобы составить договор, по настоящему защищающий создателя игры. Заключать его мне удавалось только с начинающими издателями. Но в этом нет ничего страшного. Почти все опытные издатели дорожат своей репутацией и риск скандала для них может означать слишком большие потери. Да, есть пара-тройка издательств которые ведут себя с авторами некрасиво. Но большинство разработчиков общаются между собой и довольно быстро узнают о том, с кем не стоит вести дела.

Давайте подведем итоги:

  1. Оплата бывает двух видов - фикс и роялти. Если вы рассчитываете на успех игры, то роялти интереснее.

  2. Обратите внимание на срок, за которую издатель обязуется издать вашу игру, и на срок передачи прав.

  3. Не забудьте о авторских экземплярах и своём имени на коробках!

  4. Если вы рассчитываете всерьез зарабатывать разработкой - оформите самозанятость.

  5. Большая часть договоров не дают автору надежной защиты. Но почти все издатели дорожат своей репутацией и не будут вас обманывать.

За последние годы в России появилось довольно много издателей. Я работал, хоть и со значительным их числом, но, все же не со всеми. Если вы встречали еще какие-то интересные форматы работы или я забыл упомянуть значимые нюансы - напишите, пожалуйста, об этом в комментариях.

Данный текст мы подготовили совместно с Андреем Столяровым - разработчиком цифровых и настольных игр.

Показать полностью 1
18

Последняя ошибка начинающего разработчика настольных игр

Вновь на связи Юрий Ямщиков, и мы заканчиваем разбор типовых ошибок авторов настолок, которые я замечал на встречах ячейки Гильдии разработчиков ("ГРаНИ"), авторской игротеке "Игрокона" и на конвенте авторов и издателей настольных игр "Граникон".

Ошибка третья. Бояться, что твою идею украдут.

Последняя ошибка начинающего разработчика настольных игр Разработка, Настольные игры, Gamedev, Игры

Бич почти всех начинающих авторов - страх перед тем, что как только они кому-то озвучат свою идею или, тем более, покажут свою игру, её тут же украдут.

По этой причине новички могут даже не тестировать свою игру - а то вдруг кто-то подсмотрит и скопирует.

Мы все любим и ценим наши идеи, увлекаемся ими - во многом это позволяет доводить их до реализации. Но если для опытного разработчика, который придумал уже сотню идей, новая будет сто первой, лишь одной из огромного ряда, то для начинающих первая идея - Единственная.

Часто новичок обожает и превозносит свою первую идею - и ожидает от окружающих, что для них она так же ценна, как и для него! Ведь у него есть целая одна идея, а у других её нет. Возьмут и украдут!

Однако правда в том, что чем более опытны разработчики, тем больше у них своих задумок - а реализовать удаётся лишь немногие из них. Просто представьте, у каждого автора есть огромный список своих собственных, нежно любимых идей, которые он обожает не меньше, чем вы - свою. И у него, как всегда, не хватает времени для того, чтобы их воплотить. Так зачем другим ваша идея, когда есть так много своих?

Вспомните замётку в блоге Тёмы Лебедева - “Идея на минус миллион”. Замыслы можно генерировать в неограниченном количестве, реальную ценность имеет только реализация, которая является гораздо более трудоемким и долгим этапом разработки игры и чего бы то ни было.

Позволю себе аналогию. Появление идеи сравнимо с коротким и очень приятным моментом зачатия ребенка. А доработка - с долгим и, порой, непростым процессом воспитания, превращающим его во взрослого человека.

В наши дни воровство неизданных игр - огромная редкость, слишком высоки репутационные риски и издержки. Для издателя гениальную идею куда проще и выгоднее купить, чем воровать.

Ну а лучшая защита - не покров тайны, а наоборот, максимальная публичность. Чем больше людей узнают о вашем прототипе, сыграют в него и напишут о нём, тем проще будет доказать его авторство в спорных случаях и тем вероятнее, что на вашу защиту встанет всё настольное сообщество.

Это не пустые слова - единственный известный мне пример воровства неизданной игры произошел с Fatal Frame: The Card Game, опубликованной в открытом доступе в 2005 году. В 2011 она была перерисована и издана под названием Haunted Village. Это было быстро обнаружено и сообщество встало горой за автора. И горе-издатель был вынужден экстренно договариваться с ним, уже на его условиях.

У меня дюжину лет назад тоже была боязнь, что мои идеи украдут. Тогда мне помог её убрать визит к нотариусу и услуга "Время предъявления документов". Я принёс 2 экземпляра правил своих игр, в которых было указано авторство. Один остался у нотариуса, другой был проштампован и выдан мне. В спорных случаях я смогу доказать, что на тот день уже был автором тех игр. Есть и более дешёвый вариант - отправить себе по почте письмо с теми же правилами и не вскрывать. Почтовый штамп тоже будет доказательством, но одноразовым.

Вывод: не бойтесь, что вашу игру украдут. Идея не стоит почти ничего, ценность - в реализации. А чем больше людей сыграют в вашу игру, тем больше обратной связи вы получите и тем лучше игра станет. И самой надежной защитой станет известность игры в сообществе

Данный текст мы подготовили совместно с Андреем Столяровым - разработчиком цифровых и настольных игр. Мемасик взят из паблика Гильдии разработчиков настольных игр ("ГРаНИ").

Вся серия моих постов про геймдизайн настольных игр: https://pikabu.ru/series/razrabotka_nastolnyikh_igr_4917

Показать полностью 1
67

Вторая ошибка начинающего разработчика настольных игр

Продолжаем разбирать ошибки авторов настолок, которые я замечал на встречах ячейки Гильдии разработчиков ("ГРаНИ"), авторской игротеке "Игрокона" и на конвенте авторов и издателей настольных игр "Граникон".

Да, на всякий случай - меня зовут Юрий Ямщиков и я автор уже 30 изданных настольных игр и дополнений к ним, продающихся на 15+ языках. На мемасике ниже моя физиономия и первая наша с Надеждой Пенкрат игра, вышедшая в Португалии лет 10 назад :)

Вторая ошибка начинающего разработчика настольных игр Разработка, Настольные игры, Gamedev, Игры

Ошибка №2: заниматься графикой до механики.

К сожалению, многим начинающим разработчикам так не терпится увидеть свою игру во всей красе, что они приступают к созданию оформления и иллюстраций для них прежде, чем завершена работа над механикой.

По сути, это попытка поставить телегу впереди лошади, что не только бесполезно, но, порой, крайне вредно. Телега, конечно, поедет, но медленно, а лошади будет мучительно больно.

Как вы наверняка знаете, разработка игр - процесс итеративный. Автор тестирует игру, по результатам теста вносит правки, затем снова тестирует и так далее. И доработки - это отнюдь не только изменения цифр. Бывает, что в уже казалось бы законченной игре неожиданно вскрывается необходимость серьёзно переделать или даже выбросить одну из ключевых механик.

Так вот, готовое оформление серьезно затрудняет эти изменения. Представьте, у вас есть изображения для пяти построек, но вдруг понадобилась шестая - а картинки для неё нет. Или ещё хуже - из пяти построек вы решаете оставить только две, а остальные - убрать из игры. Готовые иллюстрации придётся выкинуть - а ведь время и силы на них уже потрачены!

Увы, готовое оформление создаёт у автора психологическое сопротивление изменениям, даже если они необходимы - “но ведь уже всё нарисовано!” Таким образом, качественные иллюстрации могут стать препятствием на пути создания хорошей игры.

“Начать рисовать заранее” бесполезно ещё и потому, что ваши иллюстрации пригодятся только в самиздате (исключения есть, но они настолько редки, что только подтверждают правило).

Если вы пытаетесь выпустить свою игру собственными силами, без издателя, тогда вам нужно заниматься графикой - нанимать художника… или рисовать самому, если у вас есть к этому талант.

Но если вы, как большинство авторов, планируете отдать игру издателю, оформление вам не понадобится.

В любом издательстве и так уже есть база художников и иллюстраторов, работы которых соответствуют уровню качества и стилистике, которые хочет видеть компания. Ваше же художественное творчество может попросту не удовлетворять её требованиям.

Более того, в силу различных причин издатель часто оставляет в игре механику, но полностью меняет тему. Была у вас игра про джаз бэнд, а стала про племена бронзового века (и это реальный случай). Тогда всё ваше оформление сразу же отправляется в корзину.

Наконец, помните, что ваши силы и время ограничены. Не только я, но и знакомые мне издатели часто замечают, что у великолепно оформленных прототипов, представляемых на различных мероприятиях вроде "Игрокона" или "Граникона", игровой процесс, как правило, хромает. Увы, оформление никак не помогает разработчикам в поисках издателя - а ведь вся эта энергия могла бы быть потрачена на совершенствование самой игры!

Данный текст мы подготовили совместно с Андреем Столяровым - разработчиком цифровых и настольных игр. Автор мема - Тимофей Никулин.

Пост про первую ошибку начинающих авторов настольных игр тут: Первая ошибка начинающего разработчика настольных игр

Показать полностью 1
59

Первая ошибка начинающего разработчика настольных игр

Всем привет!

Много лет я посещаю еженедельные встречи Гильдии разработчиков настольных игр “ГРаНИ”, авторскую игротеку "Игрокона" (когда он проводится) и, конечно же "Граникон".

За это время я видел сотни игр начинающих авторов, и значительная часть из них страдает одними и теми же, очень распространёнными ошибками.

В этом посте мы поговорим об одной из них.

Первая ошибка начинающего разработчика настольных игр Разработка, Настольные игры, Gamedev, Игры

Итак, ошибка №1 Не играть в современные настольные игры.

Разработчик настолок обязан играть в настолки.

“Но мы играли!” - заявляют многие, - “И в Менеджер, и в Активити!”. Однако многие из популярных игр, включая "Монополию", "Риск", … "Денежный поток" - безнадёжно устарели, и потому не научат вас геймдизайну.

“Да мы постоянно играем! Каждую неделю собираемся разложить Манчкин … (или Warhammer. … Или MtG)” - возмущаются другие. Но разработчик не может ограничивать свой кругозор одним жанром, и уж тем более одной игрой. Необходимо пробовать разные настолки, и регулярно знакомиться с новинками.

“А ещё мы много играем на компьютере!” - добавляют третьи. Однако только опыта видеоигр, для разработки настолок недостаточно. У компьютерного и настольного геймдизайна есть как сходства, так и различия. Поэтому авторы, не знакомые со спецификой именно настольных игр, как правило создают громоздкие, запутанные и переусложнённые прототипы, не приспособленные для выживания на столе.

“Но зачем постоянно играть в чужие игры?” - спросите вы. Как минимум, чтобы не изобретать велосипед.

До вас придумано множество игр - хороших и интересных. И их авторы, как и вы, не раз сталкивались с типовыми проблемами - и смогли их решить. Иметь представление о современных решениях геймдизайнерских задач необходимо каждому разработчику.

Таким образом, расширять кругозор нужно вовсе не затем, чтобы копировать чужие идеи. Разработчику необходимо собрать инструментарий типовых решений, чтобы не прорываться сквозь глухую чащу, когда рядом уже протоптаны удобные тропинки, а то и проложены автомагистрали.

Поверьте моему многолетнему опыту: оригинальные игры получаются у авторов с хорошим кругозором. А вот разработчики, не знакомые с современными играми, способны либо создавать модификации одной-единственной игры, которую они знают (сколько клонов Манчкина и Монополии я видел!) ... либо, в лучшем случае, тратят огромное количество сил, чтобы придумать игру, которая уже давно выпущена кем-то другим.

Вывод: разработчик обязан играть в современные настолки.

Если вы не знаете, откуда черпать информацию об играх и где в них можно сыграть, напишите в комментариях, постараюсь подготовить отдельную запись про это.

Данный текст мы подготовили совместно с Андреем Столяровым - разработчиком цифровых и настольных игр. Мемасик взят из паблика Гильдии разработчиков настольных игр ("ГРаНИ").

Если аудитории зайдёт, буду время от времени публиковать подобные мини-статьи и обзоры на игры с позиции разработчика.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!