"Добро пожаловать на Луну" - играем как геймдизайнеры
Как я уже писал ранее - разработчик настолок обязан играть в настолки. Более того, в какой-то момент я пришёл к тому, что полезнее не просто играть, а обсуждать сыгранное с коллегами-авторами. Так появился формат "играем как геймдизайнеры" - еженедельные встречи в офисе моей студии "PRO геймдизайн" с авторами из питерской ячейки Гильдии разработчиков ГРаНИ и просто тем, кому это интересно.
На первой встрече мы сыграли в "Добро пожаловать на Луну" - игру жанра Roll & Write про покорение нашего спутника.
Краткие правила этой игры:
В первой главе нужно подготовить к запуску ракету.
У каждого игрока есть планшет, с расположенной на нём ракетой, разделённой на отсеки, которые нужно заполнить цифрами по возрастанию. На столе лежит три стопки двусторонних карт, с одной стороны которых указан отсек, а с другой стороны число от одного до пятнадцати. Каждый ход верхняя карта всех стопок переворачивается и кладётся перед своей стопкой, образуя связку “отсек+число”.
Игроки ходят одновременно. Каждый игрок должен выбрать одну из получившихся связок и вписать выбранное число в ячейку соответствующего отсека на свой выбор. За каждый заполненный цифрами по возрастанию отсек игрок получает ПО и разнообразную комбинацию бонусов. Один из возможных бонусов – “заправка”, – позволяет существенно увеличить количество ПО от последующего заполнения одного из некоторых других отсеков, что заставляет продумывать наперёд стратегию того, какие отсеки заполнять в первую очередь.
Другой позволяет вычеркнуть любую незаполненную ячейку, тем самым исправив ранее допущенную ошибку или просто избавив от долгого ожидания никак не идущего числа. Третий позволяет учинить другим игрокам неполадки, что, в лучшем случае, отнимет у них лишние ПО, а то и вовсе может поспособствовать выбыванию кого-нибудь из игроков, завершению игры и подсчёту очков. Ведь неполадки могут появляться у игроков не только после действий оппонентов, но и в том случае, если они не могут применить ни одну из трёх связок “отсек+число”, выпавших на текущем ходу.
Игра заканчивается после того, как один из игроков (или несколько) набрал необходимое количество ПО для запуска ракеты, либо после того, как выбыл один из игроков. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество ПО.
По результатам встречи отметили наиболее интересные находки:
- core-механика выбора действия, ставящая хорошую дилемму большую часть ходов;
- простое, но эффективное взаимодействие через неполадки;
- разные варианты завершения партии, также заставляющие следить за действиями оппонентов;
- механика заправки, делающая важным последовательность заполнения отсеков;
- механика вычёркивания любых ячеек, позволяющая исправлять ошибки и работающая этакой “смазкой” игрового процесса.
Подобные заметки, а также рассказы об инструментах разработчика, интересных случаях и полезных мероприятиях публикую на своём канале "PRO геймдизайн настолок" t.me/probgs