Ruadhri

Ruadhri

На Пикабу
поставил 1 плюс и 0 минусов

Сообщества:

423 рейтинг 4 подписчика 16 комментариев 8 постов 2 в горячем
19

Философия Shadow of the Colossus

Многие из нас порой становятся жертвами непредвиденных обстоятельств. Тяжёлые проблемы внезапно сваливаются на голову, а переживания и тревога делают повседневную жизнь невыносимой. В таком случае у каждого есть свой способ расслабиться и на время забыть обо всём. Лично для меня лучшими в этом деле служат игры. Они могут развлечь, помочь отвлечься и расслабиться. Но некоторые из них делают нечто большее, даря силы, чтобы справиться со всеми неприятностями. Об одной из таких игр я и хотел бы поговорить.

Итак, сегодня я хочу рассказать о Shadow of the Colossus, её жизнеутверждающем посыле и заимствовании из Библии, а так же о том, какой смысл можно вынести из пути странника, чьё путешествие начинается в скрытых запретных землях, где были порождены шестнадцать могучих колоссов.

Философия Shadow of the Colossus Философия, Игры, Shadow of the colossus, Playstation, Длиннопост

Геймплей и мир игры


Начну издалека. Хотя главной темой рассуждения сегодня будет сюжет, сначала нужно поговорить о том, как все остальные аспекты игры работают на его раскрытие, формируя цельное восприятие игры.

Важную задумку, благодаря которой удаётся раскрыть основную мысль произведения, разработчики воплотили в окружении. Не только сами колоссы, но и мир игры, заставляют почувствовать себя всего лишь мелкой бессмысленной песчинкой, которую безжалостный ветер уносит в неведомую вдаль. Довольно небольшой мир визуально ощущается колоссальным именно благодаря широким открытым просторам, на фоне которых главный герой на своём коне выглядит маленьким. Разработчики раскрывают эту идею не в меньшей степени через очень большие элементы окружающего мира. Каждый раз герою приходится совершать небольшое путешествие на верно служащем своему хозяину скакуне по бесконечным внушительных размеров мостам, открытым равнинам и дюнам, длинным тёмным расщелинам.

Философия Shadow of the Colossus Философия, Игры, Shadow of the colossus, Playstation, Длиннопост
Философия Shadow of the Colossus Философия, Игры, Shadow of the colossus, Playstation, Длиннопост
Философия Shadow of the Colossus Философия, Игры, Shadow of the colossus, Playstation, Длиннопост

То же ощущается и во время сражений с колоссами. Арены созданы так, будто на них комфортно сражаться именно этим монументальным монстрам. Широкие пространства и возвышающиеся постройки соответствуют размерам гигантов, отчего каждый раз оказывающийся перед врагом как на ладони странник кажется беззащитным, а его положение — безнадёжным.

Философия Shadow of the Colossus Философия, Игры, Shadow of the colossus, Playstation, Длиннопост

Значимой частью погружения так же является интерфейс. В Shadow of the Colossus оно достигается за счёт отсутствия привычной навигации во время передвижения по огромным просторам на пути к гигантам и её замене диегетическими элементами. Так, найти свою цель помогает Древний меч, способный направить яркие лучи солнца прямо к нужному герою месту, где он отыщет врага.

Философия Shadow of the Colossus Философия, Игры, Shadow of the colossus, Playstation, Длиннопост

Не менее важную роль в передаче ощущения своей силы играет цикличность и сфокусированность геймплея. Из раза в раз путешественник занимается одним и тем же. Появляясь в храме, он узнаёт о своём новом враге и сразу же отправляется навстречу опасности, исследуя необычный мир, а, добравшись, с хитростью убивает свою цель. Эта последовательность никогда не меняется, отчего уверенность в победе не оставляет игрока и заставляет полностью сфокусироваться на основной задаче.

Ещё одним хорошо работающим элементом создания атмосферы является саунд дизайн и сказочный саундтрек, комментирующий действия игрока. Большую часть времени путешествия слышны лишь расслабляющие звуки природы, располагающие к успокоению и погружению. Шелест изумрудных крон высоких деревьев, колосящаяся на лёгком ветру трава, шум прибывающих к берегу волн синего моря. Но как только странник добирается к своему противнику, появляется яркая, переливающаяся множеством разных красок музыка. Во время сражений она неоднократно меняет своё звучание, когда игрок оказывается в новом положении, начиная от нарастающей тревоги и переходя к лёгкому ликованию, стремительному побуждению. А когда он взбирается на монстра, тяжёлые инструменты уступают место мягкой и звонкой флейте, радостному героическому гимну. И всё это сказывается на восприятии победы, ведь во время боя музыка чётко обозначает продвижение от одной стадии к другой, позволяя ощутить свои старания и как бы в награду услышать одобрение и радость за себя.


Прослушать композиции можно здесь.

Сюжет и смысл игры


Теперь я хотел бы поговорить о самом важном в сегодняшнем разборе — о сюжете. И хоть на первый взгляд может показаться, что сюжета в игре толком-то и нет, поскольку она крайне безмолвна, всё же её основная идея смогла запасть мне в душу.

По сюжету главный герой должен уничтожить шестнадцать колоссов, что бродят по землям запретного края. Такой становится его плата, которую нужно отдать духу Дормину за воскрешение своей возлюбленной. Вновь и вновь страннику приходится убивать исполненных величия и силы существ, каждый раз умирая и воскрешаясь в храме, чтобы продолжить свой путь.

Философия Shadow of the Colossus Философия, Игры, Shadow of the colossus, Playstation, Длиннопост

Думаю, интересным будет упомянуть, что убийство колоссов отсылает к древнему библейскому мотиву, а именно — к истории о Давиде и Голиафе.

Однажды началась война между евреями и филистимлянами. В войске последних был невероятно сильный воин-великан Голиаф.

«И выступил из стана Филистимского единоборец, по имени Голиаф, из Гефа; ростом он — шести локтей и пяди.»

Он принялся вызывать на бой беспомощных израильтян, не способных сравнится с ним. Голиаф насмехался и поносил их бога, но никто не решался дать ему отпор. Тогда юный пастух Давид, желавший изгнать чужаков с родных земель, вышел на бой с захватчиком, не имея при себе доспехов и какого-либо оружия, кроме пращи и нескольких гладких камней. И одним броском из своей пращи, всадив ему в голову камень, Давид сумел одолеть громадного воина, чьей мощи пугались все вокруг.

Философия Shadow of the Colossus Философия, Игры, Shadow of the colossus, Playstation, Длиннопост

Подобно выручающему свой народ Давиду из легенды, поразившему огромного Голиафа, путешественник спасает жизнь своей возлюбленной, одолевая необычных великих созданий, чьи шаги вызывают дрожь земли.

Только поборов страх перед большим и неизвестным, олицетворяющим будущее человека и страх перед ним, герой выходит победителем, и игра как бы говорит: «Хей, у тебя получилось справиться с такой сложной преградой! Попробуй так же в своей жизни!»

Когда ты с помощью хитрости в одиночку побеждаешь гигантских, устрашающих одним своим видом колоссов, способных легко расправиться с тобой, по сравнению с которыми ты — лишь едва заметная песчинка… Это дарит особое чувство всесилия, будто весь мир покорен тебе. Ведь если ты сумел сразить необычайных размеров и мощи врага, справился с фантастически сложной проблемой, остальное покажется мелочью, разрешить которую почти не составит труда. Тревоги, неуверенность и слабость уходят под наплывом радостных эмоций, катарсиса, наступающего от победы над страхом перед большим и неизвестным, что теперь безжизненно расстилается на земле у твоих ног. И так ли страшны становятся после этого те повседневные проблемы?

Философия Shadow of the Colossus Философия, Игры, Shadow of the colossus, Playstation, Длиннопост

Из этого можно вынести одну важную мысль. Не существует непобедимых врагов и неразрешимых проблем, всегда стоит уверенно смотреть в лицо сложностям, с упорством преодолевая их. Безудержная мотивация и прилив сил. Эту энергию я и ощутил во время прохождения.


Итог


Shadow of the Colossus — уникальная игра с красивой историей в синтезе с продуманным гейм-дизайном и хорошим саундтреком. Она приносит особенные впечатления, не просто навсегда запоминается, но и дарит надежду, мотивацию никогда не сдаваться, показывает игроку, на что он способен, что точно так же он может справляться с трудностями и в реальной жизни.

Ну, а на этом на сегодня всё. Тем, у кого есть консоль, советую пройти. Игра не длинная, но за свои 7-8 часов приносит немало положительных эмоций.

Философия Shadow of the Colossus Философия, Игры, Shadow of the colossus, Playstation, Длиннопост
Показать полностью 10
21

Культурный анализ племён Horizon Forbidden West

Не так давно вышедшая в свет Horizon Forbidden West продолжила развивать идеи первой части, показывая необычный мир с новых сторон и рассказывая о племенах с дальних земель. Но что за люди обосновались на Запретном Западе, и в чем они схожи с реальными народами?


Дело в том, что каждое племя в «Хорайзон» — это сборная солянка из различных традиций и устоев жизни древних и не очень людей нашей истории. Но особенность их в том, что эти традиции уживаются вместе с необычными реалиями мира игры, по которому свободно разгуливают животноподобные машины.


Сегодняшняя статья — попытка проанализировать культуры племён Запретного Запада и найти источники вдохновения создателей игры. И далее я расскажу о том, каким образом удалось совместить древние обычаи с высокими технологиями.

Культурный анализ племён Horizon Forbidden West Культура, Религия, Игры, Horizon, Horizon forbidden west, Playstation, История, Длиннопост

Племена Horizon Forbidden West


Утару

Начнём с первого племени, встречающимся на пути Элой. Утару — фермерский народ, обживший плодородные земли Запада, мирно возделывающий их и не ведущий войн, однако способный отстоять свои свободу и территории, что было доказано во время нападения Тенакт и Карха. Они не убивают и не едят животных, поклоняются священным животноподобным машинам и отмечают праздники в их честь, поют ритуальные песни, а также считают важным сохранение естественного цикла жизни. А теперь, думаю, можно рассказать о том, где взяли своё начало обычаи этого уникального племени.

Культурный анализ племён Horizon Forbidden West Культура, Религия, Игры, Horizon, Horizon forbidden west, Playstation, История, Длиннопост

Начнём с такой особенности Утару, как вегетарианство и поклонение машинам. Думаю, в этом случае сценаристы вдохновлялись Древней Индией. Многие индийские религии не допускают поедания животных, а буддизм вовсе запрещает отнимать жизнь у какого-либо живого существа. Но ещё до появления Будды индусы отказывались убивать животных ради еды, так как считалось, что мясо мешает достичь гармонии духа и тела. Также они верили, что такая пища вызывает агрессию и негативные мысли, порождает моральную слабость. А в первом тысячелетии Сиддхартха Гаутама, который впоследствии стал основателем буддизма, продолжил идею неприкосновенности каждого живого существа.

Культурный анализ племён Horizon Forbidden West Культура, Религия, Игры, Horizon, Horizon forbidden west, Playstation, История, Длиннопост

Что касается поклонения машинам, в Индии существует такая штука как зоолатрия — совокупность обрядов и верований, связанных с религиозным почитанием животных. Индусы строили храмы в их честь, оберегали, посвящали им праздники, танцы и проводили фестивали. Проходя квесты, связанные с жизнью племени, можно отчётливо увидеть религиозную веру в священность мирных машин, прозванных в честь музыкальных нот. Они вспахивают землю для людей, а те поют песни и устраивают празднества честь каждого, подобно индусам.

Культурный анализ племён Horizon Forbidden West Культура, Религия, Игры, Horizon, Horizon forbidden west, Playstation, История, Длиннопост

У Утару есть и ещё одной отличительная традиция — отпевание умерших. Перенесённый в игру церковный обычай православных христиан. В русском православии отпевание — это богослужение, описанное в Требнике под названием Последование мертвенное. Так священнослужители провожали и благославляли усопшего.

Тенакт

Следом за Утару идут безжалостные воины Тенакт. Это племя, в отличие от своих миролюбивых соседей, прославилось жестокостью и военным мастерством. Они долгое время держали всех путешественников, ступавших на территории Запада, в страхе. Их культура и разделение на кланы основываются на голограммах, повествующих о нескольих отрядах военных, сражавшихся с машинами в заснеженных горах, среди знойных пустынь и в густых джунглях далёкого прошлого.

Культурный анализ племён Horizon Forbidden West Культура, Религия, Игры, Horizon, Horizon forbidden west, Playstation, История, Длиннопост

Среди постоянно враждовавших кланов сложились жёсткие воинские обычаи. Это племя считается сильнейшим и жесточайшим, именно грозные Тенакт изгнали захватчиков Карха с земель Запада, залив пески вражеской кровью. Думаю, их прообразом можно считать индейцев Апачи. Самое непокорное племя, которое продолжало отстаивать свою свободу даже после того, как большая часть индейцев сложила оружие, вырезая сотни враждебных переселенцев. Они не занимались земледелием и не пасли скот, вместо этого постоянно охотясь устраивая набеги. Подобно боевым раскрасам Апачи Тенакт символически раскрашивают тела и лица, обозначая этим свои победы, а также украшают одежду яркими перьями.

Культурный анализ племён Horizon Forbidden West Культура, Религия, Игры, Horizon, Horizon forbidden west, Playstation, История, Длиннопост
Культурный анализ племён Horizon Forbidden West Культура, Религия, Игры, Horizon, Horizon forbidden west, Playstation, История, Длиннопост

Племя Тенакт неоднородно, оно делится на три клана, во главе которых стоит единый вождь, чью власть представляют назначаемые им шерифы. О такой, казалось бы, необычной для примитивных племён должности воины узнали из голограм оставленных предками голограмм. И хотя при произношении слова «шериф» на ум сразу же всплывает американец в шляпе с шестиконечной звездой на груди, впервые эта должность появилась в англо-саксонский период истории Англии. Тогда так называли представителей, несущих власть короля в графствах. По мне, шерифы в игре имеют общее и с той же должностью в Англии, ведь назначаются непосредственно своим вождём и служат ему, но их принадлежность всему племени и основная функция — охрана порядка — больше тяготеют к шерифам США, защищающим свою территорию и людей на ней.

Культурный анализ племён Horizon Forbidden West Культура, Религия, Игры, Horizon, Horizon forbidden west, Playstation, История, Длиннопост

Так же интересна и сама форма устройства племени. Как я и сказал, племя Тенакт делится на большие кланы, некогда враждовавшие между собой. Во главе каждого из них стоит местный предводитель, самый сильный и мудрый воин клана. Но высшая власть заключена именно в руках вождя, подобно феодальному королю управляющему своими землями. Такую вертикаль правления можно было встретить, например, в Шотландии, в которой долгие века существовали большие кланы, представлявшие собой расширенные родственные общины, занимавшие определённые территории и имеющие своего главу. Страной же правил король, опиравшийся на предводителей кланов.

Культурный анализ племён Horizon Forbidden West Культура, Религия, Игры, Horizon, Horizon forbidden west, Playstation, История, Длиннопост

По обычаю танистики крови занять трон представитель династии должен был путём убийства или войны, что тоже отражено в игре, где вождь Тенакт также добивается своей власти силой.

Культурный анализ племён Horizon Forbidden West Культура, Религия, Игры, Horizon, Horizon forbidden west, Playstation, История, Длиннопост

Квен

Напоследок я оставил самое интересное из новых племён Запретного Запада. Гордая империя Квен, чей народ переплыл океан ради получения знаний о Легендах, величайших из предтеч, внёсших наибольший вклад в сохранение жизни на Земле. Они отличаются своим технологическим прогрессом. Это единственное известное племя, чьи жители, хоть и лишь избранные, могут использовать визоры, которые уже многие поколения назад поведали им о прошлом своих предков. Самый необычный из-за своей технологической продвинутости народ оказывается и самым интересным и загадочным в культурном плане, так как увидеть родину Квен не удастся, а узнать о них можно лишь из диалогов с несколькими его представителями.

Культурный анализ племён Horizon Forbidden West Культура, Религия, Игры, Horizon, Horizon forbidden west, Playstation, История, Длиннопост

Надменность Квен, их вера в превосходство, постоянные войны с соседними племенами и отношение ко всем, как к варварам, не могут не напомнить Римскую империю, долгое время бывшую мировой гегемонией. Как и римляне, они развиты наиболее сильно, ведь уже несколько веков они используют визоры, их племя разрослось до масштаба империи с высокой культурой, они так же придерживаются изоляционизма в своей политике. А ещё они тоже обладают одной важной отличительной чертой Рима, как социальная мобильность, когда простой солдать мог стать диктатором. Это видно на примере исследовательницы Альвы, которая сумела добиться высокого статуса, хотя родилась в крестьянской семье.

Культурный анализ племён Horizon Forbidden West Культура, Религия, Игры, Horizon, Horizon forbidden west, Playstation, История, Длиннопост

Также интересной деталь является спокойное отношение к однополым бракам, что довольно необычно для племени как такового, но подобных примеров в истории хватает, например, однополые отношения были нормой в Древней Греции, но, скорее всего, заморские гости просто набрались прогрессивных взглядов от предтеч.

Культурный анализ племён Horizon Forbidden West Культура, Религия, Игры, Horizon, Horizon forbidden west, Playstation, История, Длиннопост

И ещё одна маленькая деталь напоследок: оружие Квен явно вдохновлено оружием полинезийцев, использовавших акульи зубы как лезвия.

Культурный анализ племён Horizon Forbidden West Культура, Религия, Игры, Horizon, Horizon forbidden west, Playstation, История, Длиннопост
Культурный анализ племён Horizon Forbidden West Культура, Религия, Игры, Horizon, Horizon forbidden west, Playstation, История, Длиннопост

Итог

Такими вот интересными получились новые племена далёкого запада в Horizon Forbidden West. Совместив множество культурных особенностей самых разных народов, разработчикам удалось создать нечто самобытное и уникальное. Древние обычаи, сохранившие своё лицо в столь удивительном мире сложных технологий и необычных машин. Но увлекательный мир Horizon таит в себе ещё множество удивительных секретов и знаний о населяющих его людях, узнать о которых, скорее всего, нам предстоит уже в следующей главе истории. 

Культурный анализ племён Horizon Forbidden West Культура, Религия, Игры, Horizon, Horizon forbidden west, Playstation, История, Длиннопост
Показать полностью 16
12

Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга

Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга Игры, Буддизм, Культура, Философия, Ghost of Tsushima, Религия, Честь, Долг, Длиннопост

«Жить нужно с четким осознанием того, что необходимо делать самураю и что позорит его честь». Бусидо


За сотни лет возникло множество мифов и легенд о доблестных японских самураях, не знавших страха и легко расправлявшихся с любыми врагами. О них было написано множество произведений, снято сотни фильмов, а также создано немало игр. И, как по мне, наиболее ярким представителем стал последний эксклюзив PS4 – Ghost of Tsushima. Тема философии и принципов жизни воинов далёкой восточной страны является крайне интересной идеей для создания игры. На этом и строят историю главного героя вдохновлённые фильмами Акиры Куросавы создатели «Призрака Цусимы», повествуя о конфликте чести и долга, философии японских воинов.


Немного истории


Прежде чем приступать непосредственно к игре, нам стоит разобраться с историей. Итак, на дворе XIII век, феодальная Японии эпохи Камакура, во время которой в стране начинается правление самураев. После победы рода Минамото над родом Тайра в государстве устанавливается военная диктатура во главе с сёгуном, а феодалы-самураи закрепляются как правящий класс и становятся господствующей политической силой страны, заняв самое высокое положение в обществе.


В то же время на материке разрасталась Монгольская империя, которая долгое время пыталась взять под контроль Японские острова. Но страна восходящего солнца ни в какую не хотела подчиняться монголам, и все их послы были убиты. В 1274 году потерявший терпение хан отправил большое войско для завоевания Японии, а первой целью на пути монголов стал остров Цусима, освобождение которого и легло в основу сюжета «Призрака Цусимы».

Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга Игры, Буддизм, Культура, Философия, Ghost of Tsushima, Религия, Честь, Долг, Длиннопост

О самураях, бусидо и религии.


Как военное сословие, самураи отличались своим особым мировоззрением, признавая главной добродетелью верность своему господину, даймё. С первых лет жизни детям самураев прививался воинственный дух сословия самураев и почитание воинской доблести, как главной добродетели. Особенностью обучения военному искусству являлось то, что основной упор при овладении им делался на нравственную сторону и развитие духовных способностей личности, а затем уже на формирование физически развитого воина.


Кодекс бусидо — путь воина – сформировался в XVI-XVII веках во времена Сэнгоку, эпохи воюющих провинций. Он создавался под влиянием древнейшей японской религии, синтоизма, а также дзен-буддизма, развившегося в стране восходящего солнца после прихода из Китая. Так, Дзен-буддизм, говоривший о бренности всего земного и перерождении души, обосновывал беззаветное служение своему сюзерену, стремление без раздумий отдать за него жизнь. Нельзя не сказать и о чувстве прекрасного, которое дарила эта религия, что также сказалось на укладе самураев. В игре, например, не раз говорится о том, что многие воины перед началом сражения писали хокку, короткие стихи, чтобы успокоить разум и укрепить дух. Также из дзена исходило милосердие воина: «Сострадание — это мать, вскармливающая судьбу человека».

Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга Игры, Буддизм, Культура, Философия, Ghost of Tsushima, Религия, Честь, Долг, Длиннопост
Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга Игры, Буддизм, Культура, Философия, Ghost of Tsushima, Религия, Честь, Долг, Длиннопост

Мировосприятие религии повлияло и на саму игру. Синтоизм учил единству с природой, обретению покоя. Эту идею реализовали в геймплее Ghost of Tsushima, взяв её за основу для воссоздания мира и активностей в нём. Добраться до цели герою помогает ветер, птицы указывают дорогу к интересным местам и предметам, а лисицы проводят до алтарей, за поклонение в которых наградят полезными оберегами, как и в случае со святилищами синтоистских богов.

Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга Игры, Буддизм, Культура, Философия, Ghost of Tsushima, Религия, Честь, Долг, Длиннопост
Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга Игры, Буддизм, Культура, Философия, Ghost of Tsushima, Религия, Честь, Долг, Длиннопост

По бусидо самураи особенно трепетно относились к смерти. Через весь кодекс красной нитью проходит тема смерти, обозначая её важность для жизни самурая. Как гласит первая заповедь бусидо, «Самурай должен прежде всего постоянно помнить — помнить днем и ночью, с того утра, когда он берёт в руки палочки, чтобы вкусить новогоднюю трапезу, до последней ночи старого года, — что он должен умереть». По бусидо воин обязан быть готовым к смерти каждую минуту, ведь только так он сможет с полной отдачей и достоинством служить своему господину. Так же основными заповедями бусидо являются верность господину, храбрость и справедливость. Но особенно важное место занимает честь. Она и стала главным предметом спора в «Призраке Цусимы».

Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга Игры, Буддизм, Культура, Философия, Ghost of Tsushima, Религия, Честь, Долг, Длиннопост

Путь воина


Главным героем Ghost of Tsushima является молодой самурай Дзин из клана Сакай, служащий своему дяде господину Симуре. С раннего детства, как и подобает будущему самураю, он обучался пути буси, воина, оттачивая мастерство владения мечом и луком, а также принимая главными ценностями честь и верность своему господину. До нашествия монголов Дзин твёрдо придерживался традиционных принципов самураев, предписывающих сражаться лицом к лицу с врагом, тем самым показывая своё превосходство. В воспоминаниях о юности молодого самурая это проявляется наиболее отчётливо. В памяти героя порой всплывают обрывки прошлого, которые рассказывают об обучении молодого воина дядей, господином Симурой, воспитывавшим и учившим его бою после смерти родителей. Но главной целью в этом обучении было воспитание важных для самурая нравственных качеств.

Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга Игры, Буддизм, Культура, Философия, Ghost of Tsushima, Религия, Честь, Долг, Длиннопост

Так, однажды на Дзина с дядей напал убийца, не сумевший справиться со своей целью. Исход его судьбы был предрешён, но разгневанного ученика останавил дядя, напомнив о важности проявления качеств воина, который должен лишать жизни лишь с холодной головой, без страха смотря в глаза противнику, доказывая своё превосходство.

Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга Игры, Буддизм, Культура, Философия, Ghost of Tsushima, Религия, Честь, Долг, Длиннопост

Педантично верные своим правилам самураи в игре трактуют честь, как самое важное в жизни самурая, без чего он будет порицаем всеми, кого встретит на своём пути. Однажды очернив свою честь, воин навсегда утрачивает драгоценное достоинство и низводит репутацию, какой бы высокой она до этого ни была, до самого низа. Уроки господина Симуры определили взгляды молодого Дзина на годы вперёд, что наиболее заметно в начале игры, когда Дзин противится чуждым грязным приёмам, предпочитая традиционные сражения.

Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга Игры, Буддизм, Культура, Философия, Ghost of Tsushima, Религия, Честь, Долг, Длиннопост

Это же ярко демонстрирует механика «противоборства», позволяющая открыто вызвать противника на поединок и мастерски поразить каждого одним ударом.

Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга Игры, Буддизм, Культура, Философия, Ghost of Tsushima, Религия, Честь, Долг, Длиннопост
Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга Игры, Буддизм, Культура, Философия, Ghost of Tsushima, Религия, Честь, Долг, Длиннопост
Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга Игры, Буддизм, Культура, Философия, Ghost of Tsushima, Религия, Честь, Долг, Длиннопост
Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга Игры, Буддизм, Культура, Философия, Ghost of Tsushima, Религия, Честь, Долг, Длиннопост

Путь призрака


Поначалу отказывающийся подражать ворам, скрытно убивая врагов в спины, Дзин постепенно принимает новые условия ведения войны, когда от его действий зависит жизнь дяди, тысяч неповинных крестьян и судьба острова. Перед ним стоит долг по защите своего господина и родных земель, но для любого самурая долг идёт сразу же после чести, и никак иначе. И, если воину придётся пожертвовать своей честью ради исполнения долга, он предпочёт смерть. Но герой отвергает эти правила. Ему приходится поступиться своей честью, очернив своё имя, но при этом спася свой народ и землю. Нарушая главную заповедь самураев, Дзин отступает от пути воина, становясь легендарным Призраком, как его назовут люди. Воин нового поколения, уважающий традиции, но идущий на всё ради защиты невинных, безжалостно расправляясь с противниками.


Душевные терзания ранят самурая сильнее любого вражеского меча, оставляя неизгладимые раны. Впервые убив из тени, он забывается, погружаяясь в давние воспоминания об уроках дяди, наказывавшего убивать с честью, смотря врагу в глаза. Но этого требует необходимость, поэтому молодому воину приходится принять новые правила игры.

Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга Игры, Буддизм, Культура, Философия, Ghost of Tsushima, Религия, Честь, Долг, Длиннопост

И, как мне кажется, немало на окончательный выбор Дзина повлияли слова слуги клана Сакай, пожилой женщины Юрико, которая научила Дзина готовить яды. Она поведала герою о том, что его отец вовсе не был таким же фанатично преданным воином, каким был его брат, дядя Дзина. Напротив, он предлагал новые способы ведения войны, которые противоречит кодексу. Условное одобрение отца не в меньшей степени укрепило веру молодого самурая в своей правоте.

Быть открытым ко всем новому — не превращаться в фанатика и догматика, который убеждён, что уже познал Истину, а каждый, кто с ним не согласен, заблуждается. Таков принцип философии дзен-буддизма. Синтоизм же свою очередь говорит о неотвратимости изменений, о их мирном принятии. И, думаю, главные принципы религий соответствуют поступку исповедуемого их Дзина, ослушавшегося своего дядю и господина, когда решил отравить монголов, пробравшись в замок под покровом ночи, чем обрушил на себя гнев сёгуна, который из-за этого распустил клан Сакай. Он отрёкся от всего, чтобы было для него значимо, ради своего народа, жизней других. Неважно, как его запомнят самураи, Дзин не жалеет о своём поступке, ведь им он спас тысячи жизней, пускай и бросив этим тень позора на свой клан. И в финале, после тяжёлого боя с дядей, он демонстрирует приверженность своим идеалам, надевая устрашающую маску Призрака, обозначив преданность своему бесчестному пути.

Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга Игры, Буддизм, Культура, Философия, Ghost of Tsushima, Религия, Честь, Долг, Длиннопост

Итог


Ghost of Tsushima – это красивая история о самурайской философии, борьбе убеждений и конфликте отцов и детей на фоне пейзажей феодальной Японии. Дзин, сталкивающийся с неприятием и отвержением своих новый идеалов дядей и остальными самураями, но всё равно готовый стоять за них до конца ради народа, становится чуждым человеком в своём мире. Показав сложную и изнурительную внутреннюю борьбу главного героя, создателям удалось донести главную мысль о важности компромисса между убеждениями поколений, поиска новых путей в тяжёлых ситуациях. Через изображение конфликта чести и долга в сознании самурая «Призрак Цусимы» говорит о необходимости принятия бесконечно приходящих изменений в мире, учит мириться с ними, не перекрывая всё замшелым консервативным мышлением.

Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга Игры, Буддизм, Культура, Философия, Ghost of Tsushima, Религия, Честь, Долг, Длиннопост

P. S. Конечно, нужно понимать, что в то время никакой философии самураев и принципов, обозначенных в бусидо, в Японии 1200-х попросту не могло существовать. Но не стоит также забывать и о том, что это всего лишь игра с романтизированным представлением о самураях, художественное произведение, не претендующее на полную историческую достоверность. Но всё же «Призрак Цусимы» получился успешным, прежде всего, из-за бережного отношения к японской культуре, традициям и истории, проявляющимся в наполнение интересного мира.


И вот ещё несколько красивых скриншотов.

Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга Игры, Буддизм, Культура, Философия, Ghost of Tsushima, Религия, Честь, Долг, Длиннопост
Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга Игры, Буддизм, Культура, Философия, Ghost of Tsushima, Религия, Честь, Долг, Длиннопост
Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга Игры, Буддизм, Культура, Философия, Ghost of Tsushima, Религия, Честь, Долг, Длиннопост
Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга Игры, Буддизм, Культура, Философия, Ghost of Tsushima, Религия, Честь, Долг, Длиннопост
Философия «Призрака Цусимы». Конфликт чести и долга Игры, Буддизм, Культура, Философия, Ghost of Tsushima, Религия, Честь, Долг, Длиннопост
Показать полностью 22
53

Атмосфера родного в Metro: Exodus

Бывало, что вы ощущали атмосферу игры родной для себя? Словно бродишь по привычным ветхим улицам, слышишь песни под гитару на родном языке, замечаешь надписи на бетонных стенах, а где-то неподалёку болтают о жизни пара старых друзей. И каждая проведённая минута отдаётся теплом в душе. Но как играм удаётся достигать такого эффекта? За счёт чего получается создать столь знакомые ощущения, ради которых захочется возвращаться вновь? Такие близкие чувства мне подарили игры серии Metro, и в особенности третья часть, Metro: Exodus. И сегодня я хотел бы рассказать об уникальности её восприятия и на её примере показать, как окружение создаёт атмосферу в играх.

Атмосфера родного в Metro: Exodus Метро, Metro: Exodus, Metro, Атмосфера, Длиннопост

Что делает игру особенной?


Метро

Уже с первых минут «Исход» даёт ощутить то самое настроение первых игр. Она встречает знакомыми с первых частей тёмными тоннелями, со слабо пробивающимися с поверхности потоками света. Эта неповторимая атмосфера «Метро», когда ты достаёшь свою верную зажигалку, чтобы сжечь паутину, преграждающую путь, и при этом слегка подсветить себе дорогу, а на фоне слышны лишь едва уловимые звуки капающей воды или скрежета металла.

Атмосфера родного в Metro: Exodus Метро, Metro: Exodus, Metro, Атмосфера, Длиннопост

Станцию освещает тусклый ламповый свет, в палате на полках стоят ветхие книги, чуть дальше играет лёгкая музыка и веселятся жители. Спокойствие. Мимолётное мгновение в родных для героя стенах ускользает незаметно, и совсем скоро приходится навсегда прощаться с московским метро, выбираясь на поверхность, чтобы отправиться в путешествие по необъятной, навсегда оставляя свой город.

Атмосфера родного в Metro: Exodus Метро, Metro: Exodus, Metro, Атмосфера, Длиннопост

Но перед этим ещё придётся увидеть Москву. Некогда большой процветацющий город предстаёт лишь призраком самого себя. Это позволяют увидеть разбросанные по разным местам открытки, которые так же являются дополняющей частью мира. На них изображены красивые довоенные города и достопримечательности ушедшего прошлого. Воспоминания о невозвратном, навсегда исчезнувшем, оставшиеся лишь на потрёпанных и стёршихся открытках.

Атмосфера родного в Metro: Exodus Метро, Metro: Exodus, Metro, Атмосфера, Длиннопост
Атмосфера родного в Metro: Exodus Метро, Metro: Exodus, Metro, Атмосфера, Длиннопост

Волга

Первым местом остановки становится селение на Волге, через которое проходит железная дорога, и где живут неприветливые религиозные фанатики, почитающие мутировавшую рыбу и до смерти боящиеся электричества и техники. Уже при первом взгляде на местную природу ощущается некая теплота, особенно хорошо можно проникнуться этим, если вы когда-то жили в деревне. Багряный рассвет над рекой завораживает. Затопленные деревянные избы, в которых старые православные иконы сочетаются с советскими календарями и плакатами. На столах стоит столь знакомая ржавая посуда, старый сервис, рядом клетчатые сумки-баулы, соленья, эмалированные кастрюли с цветами, ковры. Простота местных людей вкупе с их деревенским говором чувствуется чем-то близким и тёплым, их шутки, русские поговорки придают игре особый колорит, заставляя погрузиться в неё.

Атмосфера родного в Metro: Exodus Метро, Metro: Exodus, Metro, Атмосфера, Длиннопост
Атмосфера родного в Metro: Exodus Метро, Metro: Exodus, Metro, Атмосфера, Длиннопост
Атмосфера родного в Metro: Exodus Метро, Metro: Exodus, Metro, Атмосфера, Длиннопост

И, говоря о погружении, стоит упомянуть уникальный внутриигровой интерфейс. Все элементы снаряжения, в числе которых есть планшет с дневником и картой с прикреплённым к ней компасом, наручные часы, показывающие отведённое фильтрам в противогазе время, дозиметр и датчик освещённости и отлично справляются с тем, чтобы дать игроку почувствовать себя частью этого мира.

Атмосфера родного в Metro: Exodus Метро, Metro: Exodus, Metro, Атмосфера, Длиннопост

Самым приятным местом для меня стал поезд. Приглушённый свет, старый ковёр на стене, по радио играет «Кино», в соседнем купе раздаётся бренчание гитары, душевные шутки и разговоры друзей о жизни до войны. Вся эта ламповость под стук колёс вагона погружает в лёгкую меланхолию, позволяет раствориться в тёплом вечере, сидя за столом с кружкой чая и послушивая радио...

Атмосфера родного в Metro: Exodus Метро, Metro: Exodus, Metro, Атмосфера, Длиннопост

Каспий

Весенний берег Волги сменяют бескрайние пустыни послевоенного Казахстана с прекрасными алыми закатами, жарким летним дном отступившего Каспийского моря, окружённого скалами и каньонами. Помимо всех запомнившихся по Волге атрибутов в виде советских плакатов и предметов быта, Каспий запоминается лучше всего именно своей непохожим на всё остальное окружение. Например, жилище Гюль на маяке с элементами убранства казахской юрты. А ещё только на этой локации можно свободно кататься на полуразвалившейся буханке, рассекая горы песка и давя врагов.

Атмосфера родного в Metro: Exodus Метро, Metro: Exodus, Metro, Атмосфера, Длиннопост
Атмосфера родного в Metro: Exodus Метро, Metro: Exodus, Metro, Атмосфера, Длиннопост

И вновь продолжается путешествие. Жаркое лето теперь проявляется во всей красоте, которую можно увидеть, выйдя на воздух, затянувшись сигаретой рядом с Крестом и его блатным жаргоном. А главное, что этот прекрасный день украшает такое счастливое событие – свадьбу. Радостные возгласы собравшихся, счастливые после стольких ужасов влюблённые, тосты, жених поёт под гитару, душевно оканчивая этот тёплый день.

Атмосфера родного в Metro: Exodus Метро, Metro: Exodus, Metro, Атмосфера, Длиннопост

И немного про саундтрек. Гитарные мотивы саундтрека Алексея Омельчука, не покидающие нас во время всего путешествия, сильнее всего погружают в густую атмосферу этого мира. Словно поминальная песнь навсегда ушедшей эпохе, складывающаяся из ударов по струнам и спокойных звуков природы. Композиции с гитарой проникают в нутро и пробирают целиком, оставляя лёгкое печальное послевкусие. Особенно, когда инструмент находится в руках одного из героев.

Тайга

Словно глоток свежего воздуха после пустынных краёв знойного Каспия ощущается осенняя тайга, в которой живут Дети Леса. Когда-то они на самом деле были детьми, застигнутыми началом войны в местном лагере и, несмотря на прошедшие годы, во многом остающиеся такими же детьми, охраняющими свой лес. И их порой легкомысленное детское поведение кажется чем-то добрым.

Атмосфера родного в Metro: Exodus Метро, Metro: Exodus, Metro, Атмосфера, Длиннопост

Сильнее всего на этом уровне цепляет именно окружение. Лес тайги настолько густ и тёмен, словно в нём можно потеряться, яркие лучи солнца приветливо играются на широкой речной глади, пожухлыми листьями разукрашены ветви деревьев на фоне чистого синего неба, заброшенная церковь с остатками разрушенного золотого купола и крыши домов, укрытые лиственным ковром. И, хоть я не из тех, кто ностальгирует по СССР, но полуразрушенный пионерский лагерь со всеми выцвевшими советскими агитплакатами, стендами, скульптурами и символикой всё равно произвёл хорошее впечатление, словно это что-то очень близкое и знакомое, раздающееся звонкими отголосками в памяти. Наполнение этой локации располагает к себе, врагов тут не так много, а тех, что есть, можно легко обойти, поэтому здешняя атмосфера ощущается лёгкой и спокойной, родной. И даже мутант-мишка не так страшен посреди такой идиллии.

Атмосфера родного в Metro: Exodus Метро, Metro: Exodus, Metro, Атмосфера, Длиннопост
Атмосфера родного в Metro: Exodus Метро, Metro: Exodus, Metro, Атмосфера, Длиннопост
Думаю, здесь стоит сказать пару слов о персонажах, ведь именно на этом уровне я чувствовал всю ответственность за судьбу одного из персонажей, спасти которого можно было только при скрытно прохождении без убийств. Сплочённый экипаж «Авроры» ощущается дружной семьёй, в которой каждый стоит друг за другом. У всех из героев есть свой характер, все их имена запоминаются и за личную судьбу каждого по-настоящему волнуешься. Да, Отношения между ними проработаны не на таком высоком уровне, как в РПГ, диалоги не содержат какого-то глубокого смысла, их анимации и озвучка довольно бюджетны… Но в них есть душа, они чувствуются живыми. Актёры порой переигрывают, но даже такая, казалось бы, ошибка не портит погружение, не вызывает недовольства, но позволяет позабавиться этими моментами, ведь даже в этом заключена часть атмосферы.
Атмосфера родного в Metro: Exodus Метро, Metro: Exodus, Metro, Атмосфера, Длиннопост

Больше всего запомнилась встреча со старым адмиралом в его пиратском штабе. Необязательная сцена, которую вовсе можно пропустить, тронула своей душевностью. Уют спокойного вечера, едва освещённого тусклым светом керосиновой лампы, обволакивает душу теплом. Наблюдая за адмиралом и его товарищами-скелетами, закуриваешь сигарету, неспеша пьёшь горячий чай, под воспоминания о былом наигрываешь лёгкую мелодию на старой гитаре и забываешь обо всём.

Атмосфера родного в Metro: Exodus Метро, Metro: Exodus, Metro, Атмосфера, Длиннопост

Новосибирск

Новосибирск. Заснеженный мёртвый город с зашкаливающим уровнем радиации и метелью, застилающей взгляд белой пеленой и укутывающей всё серым туманом. Невероятное напряжение не отпускает, ведь на кону стоит судьба важного для Артёма человека.


Это последний уровень в игре, и надолго здесь мы не задержимся. Но по силе восприятия он вовсе не уступает предыдущим колкациям, и в чём-то действует даже сильнее, ведь именно здесь каждая минута ощущается на вес золота и напряжение постоянно растёт. Мы снова спускаемся в тоннели метро, наблюдая последствия кровопролитной гражданской войны. Гнетущее чувство страха. Заброшенный вымерший город без единой живой души. Здесь остался лишь юный Кирилл Хлебников, так и не дождавшийся своего отца и помогающий героям. Опустошение и одиночество на этом уровне ощущаются как нигде, ведь на людей на пути более не встретится. Замшелые болота, бледный разрушенный институт, рассыпавшиеся здания. Отчаяния напирает всё сильнее. И лишь глухой гул ветра вдали бьёт по ушам.

Атмосфера родного в Metro: Exodus Метро, Metro: Exodus, Metro, Атмосфера, Длиннопост

Итог

Показать полностью 19
17

Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2

«Как искусство, так и охота принадлежат к старейшим занятиям человека; корни их лежат в началах его бытия и в обеих сферах проникают до мистических и магических глубин. …Можно считать, что охота и искусство так же, как Слово и Дело, всегда шли параллельно, рука об руку».


Вальтер Кошатцкий

Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост

Огнестрельное ружие в Red Dead Redemption 2 является очень важной и неотъемлемой частью игры. Без него не обходится ни одно задание, всевозможные «стволы» используются в сюжетных кат-сценах. Всем известно, с какой щепетильностью и вниманием подошли разработчики к воссозданию мира игры, проработав его до мельчайших деталей. Об одной из них сегодня я хотел бы рассказать.


Немного о гравировке


Гравировка оружия издавна считалась важным элементом украшения оружия, ещё в древности люди считали различные рисунки и надписи символами удачи. Его украшали золотом и драгоценными камнями. Инкрустация создаёт личную связь между охотником и его оружием. В золотом орнаменте, выгравированном на пистолете — душа стрелка. В руках мастера оружие превращается в настоящее произведение искусства, отражающее личность и характер своего владельца.


Что в игре?


В игре предоставляют широчайший ассортимент револьверов, пистолетов, винтовок, карабинов и вообще всего, что душа пожелает. Но использовать оружие в его обычном виде? Это слишком скучно. Чёрт возьми, мы ведь играем за бандита, а настоящему бандиту не пристало ходить с самым обычным стволом. Поэтому Red Dead Redemption 2 позволяет модифицировать и украшать его как угодно. В любом оружейном магазине игрок сможет разнообразить свой арсенал. Можно менять материалы, породы дерева и рукояти. Но нас интересует кое-что другое. Да, это гравировка. И не самая простая. В игре можно наносить по-настоящему красивые гравировки, использую инкрустацию драгоценными металлами. Для этого предоставляется несколько вариантов. На выбор есть такие стили, как барокко, ар-нуво, викторианский и орнаментальный. Каждый стиль уникален и красив по-своему. А также может быть изменён вид металла — от никеля до золота. Всё это даёт свободу в украшения своего арсенала, ведь для каждого вида оружия — своя гравировка. А теперь я расскажу об истоках каждого из стилей и о том, как украшали оружие в нашем прошлом.


Барокко


Пожалуй, начнём с первого представленного в игре стиля — барокко. Барокко — стиль в европейском искусстве и архитектуре XVI–XVII веков. Для него характерно внимание к деталям, символы и аллегории, грандиозные композиции, преувеличения, эмоциональность, пышность, витиеватые, изогнутые линии и обилие декора. Стиль, который своей красотой и выразительностью прославлял могущество власти и католической церкви, роскошь искусства которой отличалась от невзрачных протестантских произведений. В орнаментике барокко преобладали тяжёлые гирлянды цветов и плодов, раковины и волюты, мотивы аканта, бантов, картушей, двойного завитка в виде буквы «С». Такой орнамент был широко распространён в странах Европы, где обогащался культурными традициями народов.

Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост
Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост

Всё это вы можете заметить и на гравировках для оружия в игре. В основном это украшения в виде пышных цветов, тянущихся вдоль оружейном рамы и ствола. В искусстве гравировки оружия стиль барокко использовался в германо-австрийской школе, но в основном был распространён в итальянской школе, изделия представителей которой славились своим качеством и красотой. Их характерной чертой было использование цветочных орнаментов и орнаментом в стиле барокко. А выделила в отдельную школу итальянских мастеров техника «булино» — самая сложная и трудоёмкая техника, позволяющая получить великолепную градацию тонов, большую точность деталей и реалистичность изображения.


Увы, в игре представлена лишь одна из техник украшения — это инкрустация драгоценными металлами. Зато на выбор даётся сразу 8 металлов, меняющих цвет. А материалы гравировки можно комбинировать с материалами самого оружия, что позволяет получить свой уникальный вариант.

Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост
Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост
Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост

Ар-нуво


Ар-нуво — это инновационный международный стиль современного искусства, более известный нам под названием модерн, который стал модным примерно с 1890 года до Первой мировой войны. Возникнув как реакция на дизайн XIX века, в котором преобладали историзм в целом и неоклассицизм в частности, он провозгласил идею искусства и дизайна как части повседневной жизни.


Ар-нуво был в большой степени под влиянием изобразительных искусств и активно использовал витражи, живопись, барельефы и тонкую работу по дереву и металлу, как в архитектуре, так и в дизайне интерьера. Развитие стиля пришлось на 1890-е годы, а в игре как раз представлен 1899. В его основе лежало использование природных мотивов и приближенных к натуральным цветов, орнамента в виде листьев и цветков, состоящих из плавных длинных линий.

Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост
Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост
Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост

Применялся во всех школах, но больше был распространён в английской и итальянской. На момент событий Red Dead Redemption 2 ар-нуво был самым популярным стилем в мире и стремительно развивался, а его отражение можно встретить в архитектуре города Сен-Дени.

Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост
Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост

Викторианский стиль


Викторианский стиль — наименование совокупности стилевых течений в английской архитектуре и дизайне середины — второй половины 19 ека. Название связано с периодом правления королевы Виктории (1837–1901), совпавшим с политическим и колониальным господством Великобритании, стремительной индустриализацией и экономическим процветанием страны, стабильностью форм бытового уклада и эстетических вкусов общества. Характерными чертами викторианского стиля является эклектика, сочетающая в себе готику, рококо, экзотику в виде китайских и индийских стилей и классику. Кроме того, викторианский стиль — это сочетание непревзойдённого качества и старинных, классических канонов. Викторианский стиль в интерьере прошел несколько этапов развития. На рассвете своего развития в интерьере он представлял собой громоздкую неоклассику, декор которой отличался причудливостью и витиеватостью используемых узоров, орнаментов и мотивов. И, наконец, этот стиль превратился в то, что сейчас мы называем английской классикой, отличающейся чувством меры и респектабельностью.

Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост
Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост

Соответственно, с этим стилем работали в основном в английской школе. Характерной чертой декора было использование элементов национальной традиции охоты и букетов роз. А возник английский стиль как поддержка самому дорогому и качественному на тот момент материалу — дамаску. Традиционным для английских ружей элементом декора является цветная калка с плавными переходами цветов побежалости, которые гармонично сочетаются с текстурой дерева приклада. В игре же виден популярный викторианский узор, выполненный в виде растительного орнамента.

Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост
Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост
Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост

Орнаментальный стиль


Орнаментализм — это модернистское движение в искусстве, изображающее объекты реальности в виде набора ритмических узоров, волн, символов, знаков, геометрических фигур. Особо много про этот стиль сказать не получится, и причислить к отдельной школе нельзя, хотя, думаю, можно сказать, что более распространён он был в германо-австрийской школе. Отличительной чертой немецких мастеров была чистота и качество их работ, а также резьба для декора ложи.

Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост
Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост

В игре орнаментальный стиль не сильно выделяется на фоне остальных. В RDR 2 им обозначены гравировки, основанные на охотничьих сценах и религиозных мотивах.

Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост
Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост
Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост

Уникальное оружие


Отдельно стоит сказать об уникальном оружии из игры. Это бандитские пистолеты и револьверы, которые достаются Артуру в ходе выполнения квеста «Благороднейшие мужи и женщина». Каждый из них представляет собой оружие, изготовленное индивидуального для каждого стрелка. У револьвера Флако выгравирован череп, у Грейнджера — растительный орнамент, у Миднайта — листья, а револьвер Кэллоуэя имеет латинскую надпись «Canes canem edit» — «Собака ест собаку».

Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост
Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост
Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост
Искусство гравировки в Red Dead Redemption 2 Игры, Red Dead Redemption 2, Оружие, Искусство, Гравировка, Длиннопост

Red Dead Redemption 2 — возможно, самая проработанная игра с огромным количеством малозаметных деталей, в которую мне доводилось играть. И на примере гравировки оружия в игре можно в очередной раз убедиться в трепетном подходе разработчиков к созданию своего шедевра. Я рассказал лишь об одной из многочисленных, но немаловажных, деталей игры. Создателями было уделено большое внимание реалистичному отражению той эпохи, и особенно хорошо, на мой взгляд, они поработали с воссозданием оружия и возможностями его кастомизации.

Показать полностью 25
215

Как я полюбил Divinity: Original Sin 2

Какой должна быть идеальная RPG? Наверняка многие ответят, что в ней должен быть глубоко проработанные сюжет и персонажи, увлекательный лор и огромное количество возможностей отыгрыша. Что же из этого даёт Divinity: Original Sin 2? О, она даёт нечто большее. Куда большее. И сегодня я расскажу о своих впечатлениях от игры и о том, почему вам стоит в неё поиграть.

Как я полюбил Divinity: Original Sin 2 Игры, RPG, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост

Немного истории


У серии Дивинити довольно долгая история, в ней нашлось место разным жанрам и эпохам. Здесь были как RTS, так и классические РПГ, развитая цивилизации с антуражем стимпанка и средневековое фентези. С каждой игрой мир преображался, а вместе с ним совершенствовались и возможности.


Лично моё знакомство началось как раз таки с последней вышедшей на данный момент игрой в этой вселенной. Будучи мало знакомым с этим жанром, а играл я до этого лишь в пару CRPG, мною было решено погрузиться в него поглубже, и выбор пал на всем известное творение Larian — Divinity: Original Sin 2 — пошаговую партийную РПГ. А теперь представляю вам свои размышления, накопившиеся у меня за долгие десятки часов в этой великолепной игре.

Сюжет и квесты


Original Sin 2 для меня подобна хорошей книге. Словно читаешь новую историю в прекрасно описанном фентезийном мире, наполненном множеством интересных персонажей с их забавными историями, каждая из которых увлекает сильнее основного сюжета и доставляет удовольствие, заставляя посмеяться или всерьёз задуматься. В этой игре ни в коем случае нельзя пропускать дополнительные квесты, как минимум потому, что они дают необходимый опыт, но, кроме этого, все они содержат в себе историю. И даже самый маленький квест не оставляет равнодушным. Как, например спор со скелетом-философом, в итоге которого тот просто умирает от осознания бессмысленности своего бытия. Или квест с троллями, которые охраняют свои мосты и просят избавиться друг от друга.

Как я полюбил Divinity: Original Sin 2 Игры, RPG, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост
Как я полюбил Divinity: Original Sin 2 Игры, RPG, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост
Как я полюбил Divinity: Original Sin 2 Игры, RPG, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост
Как я полюбил Divinity: Original Sin 2 Игры, RPG, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост

Таких историй в игре уйма, и все квесты имеют высокий уровень проработанности. А задания, связанные с животными и их проблемами, забавляют больше всего, поэтому проходить игру без навыка «друг животных» категорически запрещается, иначе можно потерять массу ярких персонажей, смешных и милых моментов, которые с этим талантом будут попадаться очень часто. Так вы можете разрешить спор собаки и кошки насчёт того, кого из них больше любит хозяин или помочь псу найти свою подругу, расколдовать коров, поболтать с кроликами и белками и усыновить цыплёнка. Животные написаны и озвучены не хуже остальных героев, а их характеры различаются для каждого вида, поэтому диалоги с ним так сильно запоминаются.

Как я полюбил Divinity: Original Sin 2 Игры, RPG, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост
Как я полюбил Divinity: Original Sin 2 Игры, RPG, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост
Как я полюбил Divinity: Original Sin 2 Игры, RPG, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост
Как я полюбил Divinity: Original Sin 2 Игры, RPG, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост

Теперь расскажу немного о каждом. Вообще, играть за нежить крайне интересно. У этой расы есть уникальный геймплейные особенности. Он не может лечиться обычными зельями и едой, зато ему помогает яд, в бою он может претвориться мёртвым. А ещё реплики нежити — лучшие реплики в игре. Но также его сюжетная линия очень тесно переплетена с сюжетом, отчего проходить её интереснее вдвойне, ведь благодаря ей можно узнать о мире намного больше. Ветка квестов надменного Красного Принца раскрывает значение его расы для мира игры и даёт поучаствовать в очень значимом событии. В квесте Зверя раскрываются политические интриги, смертельная опасность для целого города и судьба всего королевства гномов. Но больше всего мне понравилась сюжетная линия Лоусе, по ходу которой предстоит бороться с демоном, овладевшим её разумом, ведь в конце я получил лучшую награду — её песню. И, говоря о персонажах, хочется также отметить озвучку. В игре озвучены все диалоги и реплики рассказчика, которые будут сопровождать вас всю игру, из-за чего все диалоги воспринимаются намного приятнее той же молчаливой Pillars of Eternity. И озвучка эта не просто есть. Она хоть и бюджетная, но выполнена очень хорошо, а в игре прекрасно вжившихся в роли актёров заметна любовь к своим персонажам.


А теперь я скажу о самом худшем, о единственном, что оказалось для меня плохим в этой игре. Это её эпилог. Divinity: Original Sin 2 — это прекрасная история с ужасным окончанием. Почему-то в самом конце разработчики вдруг забыли о прогрессии персонажей. Диалоги с командой на восстановленном корабле оказались катастрофически короткими, что очень сильно меня разочаровало. Было грустно заканчивать своё долгое путешествие по Ривеллону таким плохим прощанием с уже полюбившимися персонажами, чьими историями я проникся, за кого переживал и кому помогал с их трудностями. Но, к счастью, ужасная концовка — это единственное, что омрачило моё прохождение.

Как я полюбил Divinity: Original Sin 2 Игры, RPG, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост

Геймплей


Начинать рассказ о геймплее стоит с цитаты Свена Винке, создателя игры: «Всё, что можно использовать — можно использовать». Она полностью отражает философию игры, её отличительную чёрту и подход самих разработчиков к созданию мира. Итак, поговорим о свободе в взаимодействиях с миром. Она в нём абсолютна безгранична. Без преувеличений. Что бы вам не захотелось сделать — у вас это, скорее всего, выйдет. Вы вольны пойти куда угодно и сделать что угодно. Например, всё, у чего есть полоска здоровья, может быть уничтожено. Кому нужна прокачка воровства и отмычки, если можно просто сломать дверь? В игре есть такая классная штука, как телепортация. И, поверьте мне, она выручит вас не раз. Благодаря ней вы можете достать сундук или предмет, мелькающий на соседнем островке, на который не попасть иным путём, она же поможет вам обойти хитрые лабиринты и преграды, позволяя переиграть разработчиков, ну или же с её помощью вы можете играться с бойцами на поле сражения так, как вам угодно, но о боях в этой игре я расскажу чуть позже. Хотите обокрасть торговца? Для этого у вас есть целый отряд, один член которого может запросто очистить его карманы (если же прокачан нужный навык, разумеется), тогда как второй будет заговаривать его. Но это лишь незначительный кусочек из всего, что вам доступно. Вы можете использовать любые возможности для исследования мира и прохождения заданий, создания забавных ситуаций.

Как я полюбил Divinity: Original Sin 2 Игры, RPG, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост
Как я полюбил Divinity: Original Sin 2 Игры, RPG, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост
Как я полюбил Divinity: Original Sin 2 Игры, RPG, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост
Как я полюбил Divinity: Original Sin 2 Игры, RPG, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост

Система напарников, которых можно разделить и отправить исследовать мир так, как вам удобно, даёт вам свободу в его изучении. Признаюсь, что этой фишкой я особо не пользовался, ведь на каждом шагу может поджидать опасность, а встречаться с ней не полным отрядом может оказаться не лучшей идеей. Но и на этот случай будет лёгкое решение — пирамиды телепорта, использование которых позволяет в мгновение оказаться в нужной точке, где находится одна их этих самых пирамид, что позволит вам быстро собрать всех персонажей в одном месте. Ещё одной интересной механикой являются стихии. Часто огненные, ледяные или ядовитые лужи просто будут мешать вам пройти. Но в бою это станет одним из важнейших элементов тактики. На выбор у вас есть яд, огонь, вода, ветер и кровь. А что с ними делать — решать только вам. Комбинировать их можно как угодно, при этом получая десятки вариантов. Бросьте во врага масло, подожгите его, затем болейте его водой, образовав облако пара, а напоследок ударьте в него молнией. И это лишь одна из десятков возможных комбинаций, а ведь ещё любую поверхность можно проклясть или благословить. Экспериментируйте! Бои здесь поистине великолепны. Каждое сражение требует вдумчивости и необычного подхода, использования всего, что умеют ваши герои, ведь враги здесь не глупы и так же используют множество различных умений, отчего каждый бой отличается от предыдущего. Но, возможно, такой подход к сражениям кому-то может надоесть за долго прохождение, ведь порой они вправду утоямляют.

Как я полюбил Divinity: Original Sin 2 Игры, RPG, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост

Как и в любой RPG, в Original Sin 2 есть множество готовых классов, но деление на них условно, поэтому вы вольны полностью настраивать развитие своих персонажей, создавая различные вариации, а также в любой момент можно просто обратиться к волшебному зеркалу на корабле и перераспределить все очки характеристик и умений, совершенно изменив тип героя. Никто не запретит сделать некроманта-полиморфа, который будет нежитью и сможет взламывать все замки своими костлявыми пальцами, или же стрелка с гидрософистикой с прокачанным убеждением и умением разговоривать с животными. Это же будет влиять на диалоги и прохождение квестов, и на всё прохождение в целом. Часто многие задания можно пройти несколькими способами, например, используя разных персонажей во время диалогов, ведь у каждого из них есть собственные уникальные реплики.

Как я полюбил Divinity: Original Sin 2 Игры, RPG, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост
Как я полюбил Divinity: Original Sin 2 Игры, RPG, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост

Но обо всём этом вам просто так никто не скажет, вы сами должны будете догадаться до подобного рода манипуляций с миром, наблюдая и экспериментируя. И я считаю, что это невероятно круто. Некий элемент иммёрсив сима, делающий изучение сверхинтерактивного мира намного более интересным и дарящий чувство первооткрывателя. Игра позволяет использовать неоднозначные подходы, с помощью которых можно легко обходить задуманные разработчиками способы прохождения квестов, и даже поощряет за это. Благодаря этому от игры не хочется отходить ни на минуту, лишь бы открыть что-то новое, разобраться в сложной головоломке или вовсе обойти её, опробовать всевозможные билды и тактики боя и многое, многое другое. Original Sin 2 представляет собой увлекательный мир, большие карты, наполненные множеством всевозможных загадок, интересных и забавных квестов, требующих неординарного мышления.


А ещё всё это приправлено красивейшими тёплыми композициями, так легко погружающими в этот приятный красочный мир. Саундтрек этой игры целиком покорил меня, и сейчас, во время написания этого текста, я наслаждаюсь им, в очередной раз переслушивая любимые треки. Особенно сильно впечатлила потрясающая песня Лоусе, ставшая для меня символом игры и самым любимым моментом в ней.

Как я полюбил Divinity: Original Sin 2 Игры, RPG, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост

Ну, а на этом, пожалуй, я закончу свои рассуждения. Моей целью не было досконально разобраться в механиках игры и в точности передать их суть. Я лишь надеюсь привлечь внимание людей к этой замечательной игре, что подарила мне столь много эмоций и заняла отдельное место в моём сердце. И, несмотря на не самый лучший нарратив и испорченный эпилог, я всё равно считаю её очень хорошей игрой, ведь она принесла мне большое удовольствие и массу впечатлений от её прохождения. Divinity: Original Sin 2 даёт игроку большую свободу в исследовании мира, отыгрыше роли и выполнении квестов, дарит множество впечатлений, развлекает своим юмором в диалогах и различных ситуациях. Если ищете игру, которая засосёт вас с головой на долгие десятки, а возможно и сотни часов, и позволит отвлечься, что крайне важно в наше время, то я однозначно могу рекомендовать вам Divinity: Original Sin 2. Это ваше личное приключение, в котором вы вольны делать всё, что захочется. Одна из тех игр, которые я проходил с искренним интересом и восторгом.

Как я полюбил Divinity: Original Sin 2 Игры, RPG, Divinity: Original Sin 2, Длиннопост
Показать полностью 19
18

Ужасы войны в This War of Mine

Ужасы войны в This War of Mine This War of Mine, Игры, Война, Длиннопост

Мира на Земле никогда не будет. Не будет последнего выстрела. Война никогда не изменится, и, возможно, всем нам придётся столкнуться с её ужасами. Боль, смерть, страдания, голод и безнадёжность. Война – это не медали, не героизм и не патриотизм. Это тысячи смертей и искалеченных судеб, нищета и разруха. Каждый день приходится бороться за выживание, а «завтра» становится роскошью для каждого. Здесь нет места фальшивой гордости. На кону стоит самое ценное – человеческая жизнь. А главные беды всегда обрушиваются именно на невиновных граждан. Сегодня я хотел бы поговорить о примере произведения, которое показывает обратную сторону войны. This War of Mine: The Little Ones.


Экспозиция


В основу истории легла Боснийская война. Осада Сараева в 1992. Люди находились под постоянным обстрелом, без электричества, отопления и еды в городе, оказавшемся во власти вооружённых банд. Тех, кто остался в городе, отправляли рыть окопы, сотни других оказались в концлагерях. Власть вела информационную войну, обманывая весь мир в своей непорочности и утаивая жестокие факты. Солдаты грабили, убивали и насиловали. В чём был смысл? На этот вопрос никогда не будет ответа. Но любая война требует крови, крови обычных граждан.

В игру перенесли многие элементы, отсылающие к истории тех годов. Например, при загрузке на стене дома можно увидеть надпись "Welcome to the hell", которую часто можно было встретить на улицах Сараева. Одна из локаций создана на основе "Аллеи снайперов" – полосы, разделяющей пригороды и центр города, через которую, рискуя жизнями, перебегали люди в надежде спастись. И в целом, весь антураж игры основан на осаде Сараево, что можно заметить по схожести истории. This War of Mine – своеобразный памятник тем событиям, напоминание о зверствах и о том, что в войне нет ничего, кроме ужаса и лжи.

Ужасы войны в This War of Mine This War of Mine, Игры, Война, Длиннопост

Геймплей и история


Начинаем игру мы за небольшую группу обычных людей: кто-то из них был журналистом, кто-то поваром или спортсменом. В их стране началась война, и выжить в осаждённом городе теперь стало возможно только объединившись. Убежищем становится обветшалый дом, насквозь продуваемый ветром и не способный защитить от нападения. Беженцы с трудом выживают, им приходится искать продукты, материалы и даже оружие для защиты. Каждую ночь кто-то должен отправляться на очередную вылазку за припасами, но никто не может знать, не станет ли этот поход для него последним. Ресурсы ограничены, а значит, делиться ими вряд ли кто-то захочет. Если в каких-то заброшенных разбомбленных зданиях довольно спокойно можно найти нужное, то в жилых домах, складах и убежищах вам рады не будут и, скорее всего, откроют огонь. Стрелять можете и вы, но убить будет трудно, ведь патронов очень мало. Поэтому тягость убийства умножается вдвое, ведь вы не просто лишите кого-то жизни, сложив на плечи героя чувство вины, но и потратите дорогие ресурсы, которые могли бы спасти вам жизнь.

Ужасы войны в This War of Mine This War of Mine, Игры, Война, Длиннопост

В дневное время вам придётся обустраивать ваше жилище, кормить и развлекать выживших. Иногда в ваш дом будет приходить торговец, желающий обменяться. Такой же возможностью можно воспользоваться на некоторых локациях, с которых, если быть осторожным, можно уйти невредимым. Время от времени к вам будут приходить соседи, предлагающие или просящие помощь, и это решение будет сказываться на настрое ваших подопечных. По ходу игры придётся обустраивать жилище, а также принимать в него новых жильцов. Это могут быть как такие же простые люди, идущие пристанища, так и дети. Если же настолько не повезёт, что среди вас окажется ребёнок, жизнь осложнится в разы. Ему нужны хоть какие-то развлечения, еда и лекарства. Но на вылазку его не отправишь, а поэтому к вам лишь добавляется лишний рот.


Герои почти всегда будут недоедать, не будут высыпаться и почти всегда у них будет плохое настроение. Но каким ещё оно должно быть?.. Припасов нет, война затягивается, повсюду слышны выстрелы и падающие бомбы, а ты всего лишь пытаешься выжить без каких-либо удобств, засыпая в холоде. А ведь ещё не зима.


Визуальный стиль и повествование


В игре очень напряжённая атмосфера. Страх и безысходность. На её раскрытие работает и визуальный стиль. Резкие карандашные наброски в депрессивных тонах чёрного и белого. Подобный стиль рисунка напоминает работы советского художника Николая Жукова. В его выразительных военных зарисовках проявляется реальная поглощающая боль и уныние, лишения простого народа.

Ужасы войны в This War of Mine This War of Mine, Игры, Война, Длиннопост
Ужасы войны в This War of Mine This War of Mine, Игры, Война, Длиннопост
Ужасы войны в This War of Mine This War of Mine, Игры, Война, Длиннопост

В  This War of Mine хорошо передано ощущение отчаяния и страха. Герои постоянно будут переживать за себя и своих друзей, волноваться о нападениях, жаловаться на голод и холод, отсутствие медикаментов, тем самым нагнетая обстановку. Во время вылазок вы будете отчётливо слышать все шаги, от бега будут отходить предупреждающие белые импульсы, а сопровождать вас будет слегка тревожная музыка. Игра почти не даёт расслабиться и заставляет игрока жалеть о неверно принятых решениях, показывая ему терзания персонажей. Ни одной светлой мысли не удаётся промелькнуть в голове, когда смотришь на обессилившего и вновь заболевшего человека, третий день лежащего в своей кровати, пока остальные пытаются поддерживать жизнь. Но вот за ним оказывается ранен второй. А после от голода умирает третий. Резкий чёрный карандаш продолжает безжалостно очерчивать контуры серого неба и далёких дымящихся труб. И лишь спокойные струны гитары, звучащие в мирное дневное время, слегка успокаивают и обнадёживают.

Ужасы войны в This War of Mine This War of Mine, Игры, Война, Длиннопост
Ужасы войны в This War of Mine This War of Mine, Игры, Война, Длиннопост

Посыл игры


Мир игры невыносимо пессимистичен и жесток. Людям придётся цепляться за свои жизни любой ценой, даже если на их пути может оказаться такой же человек. И не важно, будут ли это старики или местные мародёры. Но сумеют ли герои простить себя после этого, когда вновь наступит мир? Справятся ли они со давящим чувством вины? Будет ли их жизнь прежней после пережитых страданий? Война меняет людей. Она уничтожает психику. После очередной вылазки персонаж займётся рефлексией и результат будет зависеть лишь о того, как вы поступили. Забрали ли вы последнюю еду у бедной семьи, помогли ли раненому и больным в полуразрушенной больнице, убили ли кого-то. Каждое ваше действие отразится на состоянии выжившего. Так, он может впасть в затяжную депрессию, осознав то, что совершил своими грязными руками. Таким образом игра напомнит о вашем поступке, заставит задуматься о его необходимости, ведь та семья, которую вы обокрали и тем самым обрекли на голод, точно так же нуждалась в провизии и просто хотела выжить.


This War of Mine — игра не столько о войне, сколько о человеке и человечности. О том, как не уподобиться животному, пытаясь остаться в живых. Всегда можно найти иной способ добыть необходимое, совсем необязательно лишать кого-то за это жизни, даже если это не щадящие никого бандиты. Невозможно не разглядеть антивоенный и гуманистический посыл создателей, стремящихся донести реалистичный взгляд на войну и её жертв, простых людей. Считаю, что они хорошо справились с этой идеей, сумев показать реальные ужасы войны. У игры получилось заставить игрока прочувствовать их, пережив эти тяжёлые дни вместе с персонажами и их страданиями.


На этом я хотел бы закончить.

Помните о войне. И оставайтесь людьми.

Показать полностью 8

Душа по Платону в Pillars of Eternity и "миф о пещере"

Душа по Платону в Pillars of Eternity и "миф о пещере" Pillars of Eternity, Философия, Платон, Длиннопост

Что, как ни возрождение утерянного и забытого, но так горячо любимого когда-то, может вызвать радость у тысяч игроков? То самое время, когда BioWare создавала почитаемые всеми Baldur's Gate, а Black Isle блистали со своими Fallout и Neverwinter Nights, уже стало историей. На долгое время индустрия решительно забыла о существовании этого жанра. Но вот, стоящие на грани банкротства, Obsidian готовят для игроков нечто, с чего для них начнётся новая эпоха ролевых игр – Pillars of Eternity. То, чего так не хватало любителям шедевров тех времён, да ещё и от мастеров создания классических РПГ. Выход игры ознаменовал новую золотую эру CRPG. Но, помимо своей значимости для индустрии, игра поднесла немало рассуждений на столь извечные философские темы, как душа и религия.


Душа


Что есть душа? Можно ли её познать? Дана ли душа человеку свыше, и в чьей тогда она власти? На таких вопросах строят сюжет своей игры создатели Pillars of Eternity. Игра чётко обозначает понятие души, отсылаясь к концепции Платона. Он считал, что душа бессмертна, после смерти человека она вновь обретает новую жизнь. Человек имеет понятия о вечном: о душе и о красоте. Так он доказывал бессмертие души. Также Платон считал душу вещью простой, она не может рассыпаться или исчезнуть, душа вечна. Для философа она является определяющим признаком жизни. Душа – по Платону, эйдос жизни, её причина. Она – посредник между мирами идей и вещей, сила, что создаёт наше бытие и его принципы.

Как и древнегреческий философ, игра говорит о цикличности, о перерождении души после смерти и её бессмертии. Покинув тело, она снова обретает жизнь. В мире игры душа проживает множество жизней, вновь и вновь перерождаясь в различных обличиях, будь то гном или медведь.

Известно о её свойствах, например, то, что душу возможно поместить в неодушевлённый предмет. Подобное игрок мог увидеть по прибытии в крепость Каэд Нуа, управителем которой является душа женщины, заключённая в трон.

Но что же особенного в тему души привносят создатели Столпов Вечности? Взаимодействие. А точнее, то, как можно влиять на состояние души при помощи науки, узнавать прошлое прошлых носителей и даже общаться с душой. Разберёмся с центральной темой сюжета игры. Главный герой – Хранитель. Благодаря своей способности он может контактировать непосредственно с душами людей, видеть их прошлое, воспоминания, страхи. Но внезапно пробудившаяся душа охватывает его разум болезненными воспоминаниями, заставляя видеть ужасы, что прожила душа главного героя в прошлых жизнях. Постепенно личности, бывшие носителями души, напоминают о себе. Такое мы можем видеть на примере ещё одного Хранителя в игре, Мервальда, предыдущие жизни которого были полны боли и насилия. Из жизни в жизнь воспоминания передавались ему. Все личности Мервальда постоянно находятся в борьбе друг с другом, не оставляя места его собственному рассудку. Здесь мы видим, как прошлое завладевает прежним носителем души. И проблема в его даре. Пробуждение души сопоставимо с познанием по Платону. Познание заключается не в поиске истины, а лишь в её припоминании прошлого своей души. Так и в игре человек может вспомнить многое из своих прошлых жизней и использовать эти знания.

В итоге можно заметить, что значение души во вселенной игры столь же высоко, как и в концепции Платона. Именно она определяет человеческое существование, его представления о мире и способности.


"Миф о пещере"


Анализируя игру, я заметил ещё одно явное сходство с идеями Платона. Это "миф о пещере". С рождения узники находятся в пещере, они не могут повернуть головы, и взгляд их всегда прикован к глухой стене. За их спинами, возвышаясь, горит огонь, освещающий стену. Перед ним ходят люди, которые проносят различные фигуры, предметы и утварь, создавая для людей представления о мире. Узники не видят ничего, кроме света и воспринимают объективную реальность такой, какой им их показывают, и представить о чём-то другом не могут.

В игре же нас знакомят с историей мира и главным обманом всех населяющих его жителей одним древним народом. Этот народ однажды решил найти подтверждение существованию богов, но оказалось, что их попросту нет. Но чтобы мир не погряз в хаосе и постоянных войнах, они, применив своё искусство, создали своих богов и отправили миссионеров по всем землям, дабы донести свою веру, тем самым помещая всех остальных в ту самую пещеру.


"Поколение за поколением они изучали и исследовали швы, скрепляющие мир, и раскрыли его секреты. Однажды они нашли ответ, только ответ этот заключался в его отсутствии. Они не могли найти богов, потому что их не было. А если когда-то и были, то уже исчезли.

Эта находка их потрясла. Если они смогли обнаружить это самостоятельно, то много ли понадобится времени другим? Сколько времени осталось до того, как война и хаос воцарятся над миром без последствий?

Но они многому научились в своей погоне за ответами. С помощью своего мастерства они создали собственных богов, которые должны были заполнить пустоту, и направили миссионеров во все уголки мира, чтобы распространить свою веру."


Все разумные существа в мире Pillars of Eternity выучили свою беспомощности, всецело полагаясь на волю богов. Они не представляют свою жизнь без надзора свыше. Истинная свобода пугает людей. Разве возможно жить без богов? В чём же тогда смысл? Кто о нас позаботится, кто направит? Чтобы спасти мир от неминуемого хаоса, как казалось древнему народу, нельзя допустить того, чтобы остальные узнали столь ужасающую правду. Созданные ими боги приобрели признание по всему миру, им поклонялись во всех государствах Эоры.

Платон олицетворяет чувственный мир, в котором люди полагаются лишь на свои ощущения. Только философ, постоянно задающийся вопросами и находящий на них ответы, способен получить полное представление о мире. Но толпе эти знания передать невозможно, ведь они не способны оторваться от своего образа жизни. С помощью "мифа о пещере" Платона создатели Столпов Вечности показывает игрокам, как невежественны люди. Они не могут оценить объективную реальность, ведь их сковывает субъективное восприятие. Как и философы у древнегреческого мыслителя, представители древнего народа хранят тайну, настоящие знания, защищая от них простых людей.

По Платону, лишь избранные, философы, что понимают всю сложность реальности, достойны быть посвящёнными. В его представления именно они должны править полисом.

Примером платоновского философа является один из представителей древнего народа – Таос, создатель Свинцового Ключа. Он лично участвовал в создании богов, а позже создал тайную организацию, чтобы скрыть правду. Из жизни в жизнь его душа переходила с уже прожитым опытом. Бесконечная жажда знаний и их сокрытие от остальных становятся главными целями, движущие им. Важнейшим для Таоса является тайна, которую он уносит с собой в могилу. Он вышел из своего цикла, которому должен следовать весь мир, пошёл против природы. Для Таоса цель оправдывает любые средства. Он убивал неверных, лишал людей лекарств, начинал войны. И всё это для того, чтобы уберечь мир от хаоса, укрыть тайну от неспособных к познанию людей. Создав собственных богов, он, подобно Философу Платона, оградил простых людей, не готовых к правде, от реального мира, чтобы править ими, воспитывать нужные качества, используя свои знания.


Итог


Подытоживая всё выше сказанное, хотелось сказать ещё пару слов об игре. Её мир крайне интересный и увлекательный, но история его скрыта за множеством тяжёлых диалогов, в каждом из которых на игрока вываливают тонну лора, поэтому такой подход слегка затрудняет изучение Эоры. Несмотря на это, мне кажется, что сценаристы проделали очень хорошую работу, создав свой мир и главную проблему сюжета игры на основе "мифа о пещере" и учении о душе Платона. Было очень интересно погрузиться в эту тему и найти параллели между игрой и философией мыслителя. Раскрытие таких масштабных идей в игре довольно подробное, глубина лора и культурные отсылки к реальной истории нашего мира не могут не порадовать. В Pillars of Eternity стоит сыграть хотя бы для того, чтобы увидеть интересную адаптацию трудов древнегреческого философа.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!