NordVader

NordVader

На Пикабу
Дата рождения: 1 января
129 рейтинг 0 подписчиков 5 подписок 4 поста 0 в горячем
9

Собрали со Steam Next Fest почти 2k вишлистов!

Пикабу, привет! Недавно в Стиме закончился фестиваль «Играм быть» или же «Next Fest».

Наш проект Asgard's Edda: Mechanical Threat - это кооперативный экшн-шутер, где вы, в качестве одного из Асгардцев, сражаетесь против роботов Архитектора. И мы со своими проектом принимали участие в фестивале и хотим поделиться нашим опытом. Давайте рассмотрим каждый важный аспект, а потом перейдём к выводам которые мы сделали.

Пост в стиме.

Одна из важных составляющих участия в фестивале — это сделать пост в Стиме об участии. Мы сделали пост, но спохватились слишком поздно, и пост был опубликован в будни. Лучшим временем публикации были бы первые дни феста, в выходные. У людей есть свободное время, а у вас возможность собрать больше посещений.

А что писать в этот пост? Такой вопрос появился, очевидно, с самого начала. И за основу мы взяли пост проекта Breathedge 2. У ребят шикарный пост про демку, читали всем селом.

Мы добавили в наш пост несколько медиа-материалов, картинок, гифок и роадмап проекта. Если интересно, можете почитать пост тут:

ССЫЛКА НА НАШ ПОСТ О ДЕМКЕ В СТИМЕ

Социальные сети.

Вот есть у нас демка, есть желание поднять вишлисты проекта и получить фидбэк по демке. А есть те, кто об этом знает? Конечно нет!

Социальные сети — важный источник трафика, тут к маркетологам не ходи. В нашем же случае большое количество соц. сетей не принесло много трафика, тем более что мы сделали посты, но не везде. Например, на ПИКАБУ мы пост не сделали... Так как это наш первый фестиваль, будем считать эту ошибку простительной, впредь будем держать вас в курсе.

Демка.

Сидишь, кодишь, исправляешь один баг, создаёшь три новых. Типичный пайплайн разработки игры. То билдишь проект, то не билдишь, и вот ты привязал SDK, настроил доп. пакеты в Стиме, заливаешь свою драгоценную сборку в Стим, выдаёшь доступ для плейтестов в чатиках разработчиков. Конструктивная критика, баги и всё прочее, круто? КРУТО!

Кстати, передаём привет чату проекта BreakBack, ребята, спасибо большое за фидбэк!

Но есть нюанс, в какой-то момент наша демка решила, что главное меню игры — это всё, что нужно игрокам, а игровой уровень — да ну его, сделаем «Fatal Error!» и ладно... Неделю до Фестиваля и ещё несколько дней во время мы исправляли баги с вылетом и оптимизацией. Это был хард-мод, ведь помимо проекта есть и основная работа, а количество рабочих голов всего две.

Стрим в стиме

Да-да, ты игру сделал, а теперь показывай! Такой посыл несёт в себе идея стримить игру прямо в Стиме на странице игры. Согласитесь, посещая страницу какой-нибудь игры, видя, как разработчик стримит процесс игры, ты задерживаешь взгляд, и даже когда там показывают что-то не очень интересное, заинтригованно продолжаешь смотреть, а что дальше? Это мелочь, но именно из них и складывается впечатление потенциального игрока. Есть свободные полчасика? Постримь игру, посиди, поиграй, это и полезный опыт, вдруг какие идеи придут, и польза твоей страницы в Стиме.

Если можешь стримить круглосуточно, стримь, мы вот стримили очень мало!

Стримы НЕ в стиме

Одно дело, когда играет разработчик, бегаешь там и тут, показываешь всем самые вкусненькие моменты, стараешься изо всех сил. Другое дело — человек посторонний. Найди одного стримера, другого, да собери их всех, дай им ссылку, обсуди условия, не все будут требовать с тебя миллионы деняк. Вот мы нашли одного стримера, пусть даже полчаса-час стрима, пусть его посмотрят 10-15 человек, но это внимание к проекту. Да, сегодня всего один стример, завтра три, а потом и весь мир, му-а-ха-ха-ха...

Спасибо тебе, Zaktan, за то, что постримил нашу демку и дал фидбэк! Мы будем стараться лучше :D

Страница игры

Про стримы поговорили, про новости поговорили, но где это всё должно находиться? Конечно, на странице проекта в «Стиме». Кстати говоря, о ней! Тут у нас опыт не суперпечальный, скорее немного шероховатый. У нас на странице и локализация, и трейлер с геймплеем (хоть и устаревшим), и скриншоты. Стоп, шероховатый опыт? Это как? Да вот скрины у нас не в привычном формате 16:9, а широкоформатные, прямо как монитор одного из наших разработчиков. Руки поправить эту шероховатость так и не дошли...

Обсуждения

Демка проекта есть, но так как продукт ещё не выпущен, оставить отзыв игроки не могут. Но кто их остановит, если есть желание высказаться? Никто! Потому некоторые из них создают обсуждения игры и пишут там свои замечания. А как мы любим говорить, искренность всегда лучше сдержанности. Не понравилась игра? Расскажи об этом, мы всё читаем, за всем следим. Мы хотим стать лучше, дать игрокам возможность получить удовольствие от нашей игры!

Забавно было получить титул «Симулятор смотрения в пол» из-за того, что сейчас в демке 1 тип противников, низкие жуки, и приходится смотреть всё время вниз, чтобы отбиваться от них :D

Хорошее

Теперь к хорошему! Мы получили опыт! Ценный, болезненный, а значит, очень полезный опыт. Давайте кратко опишем, что мы вынесли:

  • Начни подготовку и маркетинг заранее.

  • Трейлер, скрины, локализация страницы Стим — всё это важно.

  • Своевременная публикация новостей.

  • Стрим на странице магазина

  • Стримы на целевых площадках

  • Плейтесты демки и критикал баги

  • Работа с отзывами и аудиторией

Может быть, для кого-то этот список покажется очевидным, для кого-то покажется, что можно чем-то пренебречь. Наш вам совет: пренебрегать точно не стоит! А если ты знаешь, что в этот список стоит добавить, обязательно дай знать в комментариях: искренность лучше сдержанности!

Итоги!

А чем всё кончилось-то? Фестиваль прошёл, и даже со всеми ошибками мы подобрались к отметке в 2000 вишлистов! Чуть-чуть не хватает, может, поможешь преодолеть планку?

Добавляй наш проект Asgard's Edda: Mechanical Threat в список желаемого, подписывайся на обновления и тут и там, везде! И огромное спасибо, что дочитываешь этот пост!

ССЫЛКА НА НАШ ПРОЕКТ В СТИМЕ

Показать полностью 6
7

Первый трейлер Asgard's Edda!

Решили мы как-то с другом, сделать свой кооперативный шутер, шаг за шагом мы всё ближе к релизу, а сейчас активно готовимся к релизу синглплей демки нашего проекта в Steam.

Сейчас активно работаем над дробовиком, добавили новых противников, ловушку и прочие механики. Конечно всё в трейлер ещё не включили, отложили на будущее, для более полного трейлера.

Пикабу! Ждём твоей беспощадной критики, мнений и может даже добавлений в виш-лист 👉👈

Страница игры в Steam

Показать полностью
7

Как мы создавали систему обороны в Asgard's Edda: Mechanical Threat

Привет, Пикабу! Сегодня мы расскажем вам о том, как создавалась одна из ключевых механик нашей игры Asgard's Edda: Mechanical Threat — система обороны. В этой статье мы погрузимся в детали работы подстанций, турелей, системы камер, а также объясним, как все эти элементы взаимодействуют между собой. Каждый элемент системы обороны был тщательно продуман, чтобы игрокам было интересно использовать их в бою.

1. Подстанции: энергетическое сердце обороны

Оборонительная система в Asgard's Edda: Mechanical Threat начинается с подстанций — они обеспечивают различные системы энергией и поддерживают жизнеспособность базы. Игроки должны искать подстанции, которые снабжают энергией различные элементы защиты. Чтобы активировать турели или ловушки, игрокам необходимо подойти к подстанциям и включить рубильники.

Однако, всё не так просто. Подстанции не работают бесконечно. Они могут перегружаться при чрезмерном использовании или под влиянием внешних факторов, например, вражеских атак. Когда это происходит, подключенная оборонительная система может выйти из строя, что требует от игроков быстрого реагирования.

Пример работы подстанции:

Но подстанции не всегда остаются включёнными, и игроки могут столкнуться с проблемами перегрузки…

2. Перегрузки: когда система не справляется

Перегрузка — это главный враг эффективной работы подстанций. Количество подключённых устройств повышает шанс того, что подстанция может отключиться, вызывая временный сбой системы обороны.

Перегрузка может произойти внезапно, и в этот момент игрокам предстоит решать, как быстро перезапустить систему, ведь без энергии турели или ловушки становятся бесполезными.

3. Турели: защитники вашей базы

Турели — это основная огневая мощь обороны в Asgard's Edda: Mechanical Threat. Однако они не работают автономно — для их активации нужно, чтобы подстанции обеспечивали их энергией. Как только энергия поступает, турели переходят в боевой режим и готовы начать работу. Вот видео, где мы продемонстрировали систему активации турелей, и как каждый участник команды может видеть их статус. Кстати все системы уже реплицированы, т.е. корректно работают в сетевом режиме.

Пример работы турелей:

Турели должны защищать базу, отстреливая приближающихся противников, их работа напрямую влияет на выживание игроков.

Помимо турели, другим сдерживающим фактором в нашем проекте будут различного рода ловушки. Замедляющие, наносящие урон и перенаправляющие противников по другому пути.

Одним из таких примеров являются шипы, временное препятствие, позволяющее игрокам нанести урон по противнику, который уже не может сократить расстояние для совершения ближней атаки. Либо вы можете банально удрать от противника.

4. Противники: те, кто ставит систему на испытание

Противники в Asgard's Edda: Mechanical Threat — это не просто препятствия. Они — движущая сила игрового процесса. Враги нападают волнами, и каждый тип противника требует своей тактики для уничтожения. Одни быстрые, другие медленные, но мощные, и турели должны быть готовы справляться с любой угрозой. Противники могут не только атаковать игроков, но и повреждать подстанции, вызывая перегрузки и сбои.

Чтобы эффективно бороться с такими противниками, важно, чтобы камеры вовремя их замечали и передавали информацию игрокам…

5. Система камер: всевидящее око базы

Камеры в Asgard's Edda: Mechanical Threat служат для наблюдения за базой и её окрестностями. Они автоматически сканируют территорию и наводятся на противников, как только те оказываются в поле зрения. Камеры не просто фиксируют присутствие врага — они передают информацию игрокам с помощью аудиосообщений анонсера, предупреждая о приближении противника.

Пример работы камер:

Благодаря аудиосообщениям, все игроки могут быстро сориентироваться в ситуации, что делает камеры неотъемлемой частью обороны базы.

6. Анонсер: голос вашего выживания

Анонсер — это ключевая система, которая помогает игрокам отслеживать происходящее на базе. Как только камеры замечают врагов, анонсер выдаёт голосовые предупреждения, которые помогают ориентироваться в ситуации. Например, он может объявить о том, что враги пробрались в определённую часть базы, или что одна из подстанций перегружена. Любые события могут быть оглашены как по всей базе, так и в локальных областях, предупреждая ограниченное число игроков о локальном событии.

Анонсер становится незаменимым элементом в кооперативной игре, поскольку даёт игрокам информацию, необходимую для того, чтобы действовать слаженно и оперативно реагировать на изменения ситуации.

Вывод

Каждая из этих систем — подстанции, турели, камеры и анонсер — играет свою роль в оборонительной тактике в Asgard's Edda: Mechanical Threat. Они дополняют друг друга, создавая сложную, но сбалансированную систему, которая позволяет игрокам чувствовать себя частью настоящей тактической операции. Мы продолжаем развивать и улучшать эти механики, чтобы добавить ещё больше тактики и взаимодействия в игру.

Добавляйте Asgard's Edda: Mechanical Threat в свой список желаемого на Steam, и следите за нашими новостями!

Показать полностью 3 4
9

Как мы создавали и оживляли наших роботов для Asgard's Edda: Mechanical Threat

Привет, Пикабу! С вами команда NordVader, и сегодня мы хотим поделиться закулисной историей создания роботов для нашей игры Asgard's Edda: Mechanical Threat. Эта увлекательная история, и мы надеемся, вам будет интересно узнать, какие этапы мы прошли и что у нас получилось в конечном счёте.

А что за роботы?

Мы хотели создать противников, которые будут запоминаться. Один из вариантов, которым мы вдохновлялись — это Репликаторы из сериала "Звёздные врата". Нас зацепила идея того, что роботы состоят из небольших блоков, позволяя им пересобираться и образовывать более сложные конструкции. Нам очень понравилась идея модульности робота вкупе с простотой визуальной части. Ну и ещё чуть-по-чуть они внушают страх, когда видишь их в первый раз, и требуют от игрока сосредоточенности в бою.

Этап 1: Моделирование в Blender

Всё началось с создания базовой модели блока в Blender. При выбранной нами задумке, блоки должны отвечать ряду требований. Детали должны подходить друг к другу и позволять собирать из них любые требуемые части тела, будто то туловище, лапы, крылья или что угодно ещё.

Форма базовых деталей

Форма базовых деталей

Составление референс-листа — один из важных этапов; рефы из сериала, фото различных насекомых и даже зарисовки в Paint — всё шло в дело. Мы решили, что наши жуки должны выглядеть одновременно устрашающе и технологично. Проработка анатомии, жала, хелицер и даже соединительных шарниров было основано на референсах. Вот кстати то, что мы использовали:

Вот, как выглядели жуки на раннем этапе без текстур:

Этап 2: Текстурирование

Когда базовая модель была готова, настала очередь добавить текстуры. Мы стремились к тому, чтобы металл выглядел по-настоящему изношенным и использованным, с мелкими царапинами и потертостями, которые добавляют реалистичности. Текстурирование — это процесс, который придаёт жизни модели, делая её настоящей частью мира игры. Так как боты состоят из блоков, текстуры выбирали прямо на блок, а только потом смотрели, как они будут выглядеть на всей картине в целом.

Примеры текстур которые мы рассматривали.

Вот так в итоге выглядит наш жук - Гриммрейдер уже в собранном и затекстурированном виде:

Этап 3: Настройка Control Rig в Unreal Engine

После того, как жук был смоделирован и раскрашен, мы перешли к анимации. Для этого настроили Control Rig в Unreal Engine, который позволяет управлять всеми движениями нашего жука. Этот этап включает много тонкой настройки, чтобы добиться плавных и реалистичных движений. При создании рига использовали и Inverse Kinematics, и Forward Kinematics, и даже демпфирование, чтобы добавить пружинящий эффект на крылья и лапы.

Этап 4: Анимация жуков

И наконец, самый захватывающий момент — оживление нашего жука. Мы анимировали его так, чтобы он двигался быстро и агрессивно, как настоящий хищник. Важно было сделать его движения механическими, но в то же время плавными, чтобы жук выглядел угрожающе и в бою, и в моменты ожидания. В качестве референсов брали различные видео из интернета, например жуков из Звёздного Десанта.

При анимировании важно исходить не только из специфики поведения нашего робота, но и геймплейных метрик, которые будут влиять на игровой баланс. Например, скорость анимации атаки, как и её длительность, должны быть такими, чтобы игрок успевал среагировать, но при этом проявлял реакцию, чтобы отбежать/отскочить от атаки. Эти же правила диктуют нам то, с какой скоростью жук должен передвигать лапы, чтобы скорость перемещения совпадала с анимацией бега. Либо как альтернатива, использовать для анимаций передвижения Root Motion, но его сложнее анимировать. Вот одна из анимаций атаки собранная с использованием нашего Control Rig:

Это только малая часть того, что мы делаем, чтобы наш игровой мир был по-настоящему живым и захватывающим. Помимо этого бота, в работе сейчас робот тяжеловес, и робот-шершень, и в создании каждого из них свои тонкости. Надеемся, вам было интересно узнать о нашем опыте разработки роботов-жуков.

Если вам понравилось, поддержите нас лайком, а мы с радостью расскажем о других аспектах нашей разработки, так что задавайте вопросы и пишите, о чём вам хотелось бы узнать в следующий раз. Ну и конечно, добавляйте Asgard's Edda: Mechanical Threat в список желаемого на Steam!

Показать полностью 20 2
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества