Расскажу немного о себе
Немного разбираюсь в программировании, дизайне и IT в широком смысле этого слова.
По профессии - управленец продуктов/проектов. Думаю, этого вполне достаточно.
Истоки
Ранее я уже делал несколько подходов к созданию собственной игры.
Парочка даже была запущена на kongregate без особого успеха.
При этом, я бы не сказал что замахивался на разработку Великой MMORPG с грабежом корованов и лунапарком.
В середине июля случилась просадка в проектах и я решил: надо делать. Делать быстро, что-нибудь супер маленькое.
Обязательным условием была публикация в профильном сторе, в моём случае - Google Play.
Об игре
Гипер-кажуал мне не под силу, но я очень хорош в гугл-таблицах. Поэтому было принято судьбоносное решение и я сформировал такие ограничения:
- Трудозатраты до 50 часов на всё
- Движок Unity
- "Плоский" графоний
- IDLE/Clicker жанр
- Мусор в коде, кривая архитектура - не страшно
Собрав волю в кулак я приступил.
Этап 1 - Проработка идеи
Начал как это водится с проработки математики. Собрал информацию по жанру, очень понравилась статья https://gdcuffs.com/incremental-101-2/
Далее - адаптация под свои требования, таблицы-формулы-диаграммы-правки в формулы.
В итоге на пяти листах в Гугл Докс получилось то, что в целом меня устраивало.
Этап 2 - Дизайн
Изначально хотел обойтись минимумом по контенту. Отсюда "плоский" дизайн, использование по-максимуму стандартных контролов (кнопки, списки и т.п.).
UI делал в Figma, спрайты - в Adobe Illustrator. Всё векторное и поэтому удобное.
Этап 3.1 - UI
Раньше я не использовал адаптивный UI, поэтому пришлось довольно плотно покопаться в системе Anchors/Pivot/Positions.
Но оно того стоило! Протестировал на нескольких "живых" устройствах. Весь UI приятно тянется по ширине/высоте и не наезжает друг на друга.
Этап 3.2 - Апгрейды
Базово игроку доступно безлимитное улучшение силы клика и 11 построек.
Каждая постройка - уникального внешнего вида.
Дополнительно добавил лёгкий мета-гейм: каждая постройка имеет пять вариантов дизайна, который доступен при определённом уровне прокачки здания.
Этап 3.3 - Ачивки
Закостылил, по-другому назвать это не могу, простую систему ачивок. Замеряю количество тапов, количество прокачанных уровней и другие вещи.
Как оказалось вполне гибкий инструмент вышел.
За полученную ачивку пользователю даётся премиум-валюта.
Этап 3.4 - Враги и инвентарь
Собрал простейший spawner врагов. Спрайтов - целый один. Но у него прикольно вылетает "дымок" при полёте.
При убийстве врага игрок получает бонус в деньгах и уникальный шанс заиметь себе в коллекцию артефакт.
Периодически появляется элитный враг, с уникальным спрайтом. При его убийству игроку доступен выбор либо большой суммы денег, либо премиум-валюта после просмотра рекламы (ага, вот и монетизация!).
Этап 3.5 - Инвентарь
Всё просто, заранее заготовленный список артефактов. Заимев артефакт включается бонус к приросту средств. Бонус может быть как на отдельное здание, так и на всё глобально.
Этап 3.6 - Магазин
Именно здесь я и нахожусь.
Я принял решение не делать In-App покупки, поэтому в магазине будут доступны различные бонусы за премиум-валюту.
Оцениваю этот функционал часов в пять работы.
Что дальше
На этой неделе планирую завершить работу по коду, подтянуть дизайн, где это потребуется.
Далее - встроить аналитику и можно в Google Play.
Паблишеры
Давече раскидал прототип паблишерам, посмотрим чем это кончится.
Ожидания
Не думаю что мой пет-проект принесёт огромный профит в виде финансов, но как минимум опыт по выпуску игры "от и до" мне пригодится точно.