Твердыня!
Привет, Пикабу!
Закончил новый цифровой портрет. В этот раз решил взять Хоумлендера — хотелось через грубые текстурные мазки передать эту его фирменную нестабильность, которая скрывается за натянутой маской превосходства.
Привет, Пикабу!
Закончил новый цифровой портрет. В этот раз решил взять Хоумлендера — хотелось через грубые текстурные мазки передать эту его фирменную нестабильность, которая скрывается за натянутой маской превосходства.
Всем привет!
Хочу поделиться своей новой работой — фан-артом на одного из самых колоритных, глубоких и меланхоличных персонажей в игровой индустрии. Перед вами детектив Гарри Дюбуа из Disco Elysium.
В этой работе мне хотелось не просто нарисовать портрет, а поймать то самое «алкогольно-депрессивное» настроение игры и детально разобрать фирменный, грубый живописный стиль Александра Ростова (арт-директора игры). Задача оказалась отличным вызовом для прокачки работы с текстурными кистями и объемом.
Специально для тех, кому интересна внутренняя кухня и этапы работы, сохранил процесс создания. Всё начиналось с абсолютно абстрактных цветовых пятен и поиска формы:
Ну а дальше — долгий этап детализации, прорисовка текстуры кожи, бороды и попытка передать этот уставший, потерянный взгляд человека, который забыл собственное имя.
Как вам результат? Удалось поймать атмосферу Ревашоля?
Как то наступило время, когда нашему шефу надоело, что наши игры никуда не годятся, все мы зря тратим время и деньги компании, переделываем одни и те же игры по пять раз, и решил он поделить большую команду на несколько маленьких, где обязательно будут: разработчик, художник, дизайнер. Каждая команда должна была придумать игру и воплотить в жизнь свои идеи. Крутаны объединились и стали ваять свой Опус Магнум (что-то вроде Star sitizen на мобилке), который не стыдно показать другу арабского шейха, который в свою очередь выдаст нам миллионы.
Ну так как я "особо ценный" кадр, то нужен был всем остальным командам: где-то что-то порезать для анимации, дорисовать/почистить, замоделить в 3д и прч.
В свободное от серьезных дел время, я мечтал сделать свою игру с картами и зомби. Рисовал свой амбициозный проект, про который мне сразу сказали, "делать такое никто не станет, потому что уже куча таких же игр, так что не мечтай тут нам, малыш, а иди ещё вон нарежь бровей для анимации".
А хотел я смесь Гвинта с зомби апокалипсисом, в которой будет присутствовать мини игра, где "выжившие" на доске карты будут зачищать 3д локацию от зомби.
Это было самое первое ТЗ.
Началось с того, что я уволился с работы, переехал в другой город на съёмную квартиру и передо мной встал выбор: искать аналогичную работу в новом городе или заняться чем-то новым и более интересным, ну мне по знакомству и предложили работу- "делать мобилки". Считалось, что я немного умею рисовать, а остальному научусь по ходу дела. Думаю по моим рисункам видно, что я самоучка, знаниями обладал поверхностными, но желание имел огромное, потому врал горячо и самозабвенно, что умею почти всё!
ТЗ прислал главный художник и геймдизайнер компании, были примеры и рефы, как надо сделать и как было бы желательно, дали неделю на выполнение, я сделал за ночь.
Позже, уже начав работать в компании, я узнал от знакомого, что почти все художники в офисе обрызгали ядом монитор, смеясь над моей работой (да да, я сам знаю, что говно), но главное, что шефу понравилось, он увидел какой-то там мой потенциал и решил взять на работу (Может пожалел болезного). Зато есть теперь вот такие рисунки и кусочек воспоминания.
Полтора года проработал в небольшой игровой студии, большую часть времени был на "подрисовке" у крутанов, хорошие художники, которые пришли раньше, некоторые рисовали как боги, другие как я. На вакансии 2д художника джуна я обязан был делать всё: рисовать скучные иконки, рисовать элементы окружения, моделить болванки, моделить окружение, нарезать на части персонажей для последующей анимации, учиться анимировать 2д персов, анимировать 3д персонажей, учиться работать с unity и кучу мелких вещей и поручений с которыми старался справляться. Так же приходилось мириться с тем, что рисовать придется только для казуальных проектов, в казуальной стилистике, где большая часть всего-это персонажи "как в Гриффинах". По большей части мне все нравилось, платили правда не очень, но я верил, что нарабатываю опыт и знания.
Со стороны начальства было много обещаний о скором прорыве в игровую индустрию, миллионных инвестиций и учебу на самых крутых курсах, я верил.
А это концепт одной игры онлайн, где меха должны были уничтожать друг друга. Ты расставлял роботов по их способностям, препятствия и ловушки (полом арены модно было управлять, покупать ямы или возвышенности на своей территории)