Exorim
9 постов
9 постов
Прошлый пост серии был в июле. С тех пор я молчал здесь, а игра менялась.
Коротко напомню, что это. Exorim - многопользовательская стратегия в реальном времени с выживанием на чужой планете Каэль. Вы командир колонии: строите город, летаете на шаттле искать месторождения и находки, отправляете армию на лагеря повстанцев
Главную перемену этих месяцев проще всего показать на одной ситуации. Вы возвращаетесь из дальней области на шаттле с полным трюмом и пролетаете рядом с лагерем повстанцев. Лагерь стреляет ракетой: снаряд летит несколько секунд, от него можно уйти
Не ушли - попадание выбивает часть груза, и его уносит лагерь, который стрелял. Шаттл сбит совсем - груз остаётся в обломках на месте падения. Раньше лагеря не обстреливали пролетающий шаттл
За эти месяцы изменилась и ценность самой добычи. Раньше золото было универсальным ключом: его можно было накопить и решить им почти любую задачу. Из-за этого добыча ресурсов теряла смысл, а склад упирался в потолок и стоял. Поэтому я убрал золото: цены зданий, исследований и улучшений считаются в железе, газе, еде и топливе, рынок закрыт, накопленное золото списано. Основной поток этих ресурсов теперь привозят машины из мира. Привезённое тратится на город и армию, поэтому вернуться с грузом стало важно, а потерять его - ощутимо.
Вокруг этого выросло несколько связанных вещей.
Потерянное можно вернуть. Лагерь, который унёс ваш груз, отмечен на карте кольцом «Ваш груз». Разбейте его армией, и груз вернётся в город. Так же и с находками, которые повстанцы подбирают рядом со своими лагерями. А часть груза можно заранее спрятать в тайник прямо в мире: забрать его сможете только вы
Машины. Армия уезжает вездеходом, и вездеход может не вернуться. Чем дальше от старта, тем богаче жилы и сильнее лагеря
Чтобы машина дотянулась до дальних областей, ей собирают бак побольше из деталей, которые лежат в мире
Сигналы. В эфире звучат сигналы с координатами. У источника сигнала лежат тяжёлые находки, которых нет больше нигде, и увезти их может только машина. Топлива хватает доехать до сигнала, но на обратную дорогу топлива обычно уже не хватает: домой машину вытаскивает другая, подъезжает и переливает ей топливо
Заявку на альфу можно оставить здесь: https://exorim.io/auth/request-access
В прошлый раз писал про атмосферное освещение и настройки графики. С тех пор прошло три недели, за это время на проде закрылось несколько важных кусков. Расскажу что и как
Планета научилась помнить
Раньше карта показывала только то что вокруг вас прямо сейчас. Отлетел на шаттле - и на карте пусто, как будто не летал. Разведка была прогулкой без последствий
Теперь карта помнит. Пролетели над месторождением - оно осталось на карте, между входами в игру. Не летали - пусто. У каждого игрока карта своя: один знает север, другой юг. Знание планеты стало личным ресурсом
Планета обзавелась прошлым
По Каэлю разбросали следы первой волны колонистов - разбитые корпуса транспорта, мёртвые антенны, обелиски, брошенные лагеря. Стоят там где стояли, четыре года. Не квесты, не события. Просто были до вас.
Каэль стал суровее
Атмосфера переработана - пыльная дымка съедает даль, линия горизонта растворяется, свет злее. Планета перестала выглядеть как декорация, стала местом где выживают.
Бой перестал быть бесплатным
Тут была продуктовая проблема: раньше в бою терялось примерно одинаковое число бойцов независимо от того насколько сильнее была ваша армия. Игроки собирали в три раза больше врага и получали одинаковые потери. Перевес не имел значения.
Формулу переработал. Теперь потери зависят от отношения сил: подавляющий перевес - минимальные потери, победа впритык - обходится дорого. Полностью чистой победы не бывает даже при огромном превосходстве, но перевес стал реальным преимуществом
Трекер войск
Появилось окно где видно все отряды в пути. Куда идут, что за состав, сколько осталось времени, в какой фазе. Прямой ответ на просьбу игроков - когда несколько экспедиций в пути одновременно, было легко потерять счёт кто где
Что дальше
Разведка и бой становятся полноценными механиками. Планета - территорией которую узнают, а не таблицей которую читают
Через сайт можно оставить заявку на участие в Альфе: https://exorim.io/auth/request-access
Спасибо что дочитали
Оказывается, Алиса про проект знает. И отвечает почти всё правильно - MMORTS на планете Каэль, две фракции (Стальной Авангард и Горизонт), у каждой своя ветка технологий, около 700 мест под колонии, закрытая альфа, доступ по инвайтам, сюжетные акты с озвучкой. Разработчик один.
Единственное что она соврала - написала что карта "20×20 км". На самом деле 20000×20000 игровых юнитов, не километров. Планета в километрах была бы размером с континент, что для инди-проекта немного сурово 😄
Приятная неожиданность. Значит проект попадает в поисковики достаточно хорошо чтобы Алиса собирала информацию из моих постов и с лендинга. Спасибо всем кто оставляет комментарии на DTF/Pikabu/gamedev - это тоже отчасти вклад в то что Алиса вообще что-то знает.
Забавно наблюдать как LLM-агенты становятся ещё одним каналом узнавания проектов. Раньше поисковики просто выдавали ссылки, теперь Алиса сама рассказывает суть
В прошлый раз писал про атмосферное освещение и настройки графики. С тех пор прошло чуть больше двух недель, за это время на проде закрылось несколько важных кусков. Расскажу что и как
Мир перестал быть "город плюс пустота"
Раньше все ресурсы были только вокруг вашей колонии. Вышел за стены - там ничего интересного, только пустая планета. Сейчас это изменилось.
По всей планете разбросано около 1500 точек добычи, тип ресурса зависит от рельефа. На возвышенностях одни ресурсы, в низинах другие. Куча ресурсов расходуется полностью, потом появляется новая рядом. Стартовых запасов вокруг базы стало меньше, взамен - причина летать по планете, разведывать месторождения, планировать маршруты.
Плюс появилось 5 артефактов-находок, разбросанных по миру. Есть журнал с прогрессом - N из 5 собрано. Сюжет теперь идёт не только через квесты, но и через исследование.
Здания стали "жить" на планете
В комментариях на другой площадке мне подсказали хорошую идею. Раньше постройки выглядели поставленными поверх песка - как будто их положили на плоскую текстуру. Сделал под каждым зданием небольшую тень-подложку в цвет земли, с плавным переходом в прозрачность
Эффект простой но заметный: здание визуально садится в грунт, перестаёт казаться инородным объектом. Пробовал разные варианты пока не подобрал нужный тон. Работает и днём и ночью.
Экономика стала прозрачнее
Раньше приходилось считать в уме - сколько ресурсов копится, сколько расходуется, где узкое место. Сейчас доход в час виден прямо в топбаре, обновляется в реальном времени. Если случился шторм и добыча замедлилась - это сразу видно. Если поймал буст - тоже. Плюс энергобаланс с разбором по электростанциям во всплывающей подсказке
Игроку больше не нужно гадать - что с экономикой происходит видно сразу
Сюжет: финал второго акта
История продолжает двигаться. В этом релизе вышел финальный квест второго акта - называется "Пульс". Спойлерить не буду, но это узловая точка сюжетной линии. Дальше сюжет уходит в третий акт, который сейчас в работе.
Инфраструктура: лаунчер
Для игроков в альфе появился отдельный лаунчер - маленькая программа, которая сама проверяет версию, качает обновления и запускает игру. Раньше при каждом апдейте приходилось скачивать архив вручную, теперь всё делает лаунчер. Пока только для тестеров.
Что дальше
Природный декор планеты, UI и третий акт истории - всё это идёт параллельно. Делаю в одиночку, работаю циклами по две-три недели.
Альфа закрытая, на инвайтах, 15 колоний живёт прямо сейчас. Если интересно посмотреть изнутри - в профиле ссылки на Telegram и VK сообщества. Напишите пару слов о себе, отвечу.
Спасибо что дочитали
В прошлый раз писал про рельеф планеты и онбординг для новичков. В этом цикле довёл визуал до финала и добавил атмосферное освещение поверх.
Что изменилось
Планета стала атмосфернее. Появилось мягкое освещение, туман, цветокоррекция и контактные тени. Объекты теперь "стоят" на земле, мир получил объём. Когда заходишь в игру, разница чувствуется сразу - не плоская картинка, а ощущение реальной планеты с атмосферой.
Транспорт фракций тоже разный. У Авангарда тяжёлая бронемашина, у Горизонта антигравитационная платформа. Военные и научные сразу видны по технике, без подписей.
Колонии доведены до финала - здания, иконки построек и ресурсы вокруг города теперь в едином индустриальном стиле. Раньше каждый кусок выглядел из своей эпохи разработки, сейчас один мир.
Главное - настройки графики
Это то чего давно не хватало. Раньше графика была фиксированной, без выбора. Сейчас добавил четыре пресета (Low/Medium/High/Epic), которые управляют атмосферой и производительностью одной шкалой.
На высоких пресетах включены все эффекты - туман, свечение, контактные тени. На низких можно отключить тяжёлое ради FPS, но фирменный цвет и тон планеты остаются на любом пресете. То есть на Low игра не превращается в "размытое нечто" - просто отключается слой атмосферы поверх, узнаваемость остаётся.
Для инди-проекта это важно. Я не могу гарантировать одинаковую работу на всех машинах, но могу дать каждому игроку выбор: больше атмосферы или больше производительности, и в любой точке игра остаётся самой собой.
Что дальше
Природный декор, UI - всё это идёт параллельно. Контент продолжает развиваться. Делаю как могу, без обещаний сроков.
Альфа закрытая, на инвайтах, 15 колоний живёт прямо сейчас. Если интересно посмотреть изнутри - в профиле ссылки на Telegram и VK сообщества. Напишите там пару слов о себе, отвечу.
Спасибо что дочитали.
ps. до / после
В прошлый раз рассказывал про первый выбор с реальными последствиями - квест "Архив-1" и развилку между фракциями. С тех пор прошло три недели и пара важных циклов разработки.
Коротко что было между постами: добавил аватары игроков (можно выбрать своё лицо для колонии), озвучил все диалоги в квестах четырьмя голосами (голос Авангарда, голос Горизонта, новый персонаж второго акта и системные сообщения с автоматическим приглушением музыки на время реплик).
В этом цикле - два важных шага.
Первое и главное - визуальный апгрейд планеты.
Каэль больше не плоская пустошь. У планеты появился рельеф - возвышенности, кратерные поля, низины. Мир получил форму, его видно с шаттла на средней и дальней дистанции. На поверхности появились природные объекты - камни в одних зонах, растительность в других, древние руины местами. Разные части планеты теперь отличаются друг от друга.
И главное - город теперь физически стоит на грунте планеты. Раньше колония и планета были как будто в разных пространствах, теперь это одно место. Город садится на рельеф, где-то ровный участок, где-то с перепадом.
Второе - онбординг новичка.
Добавил трекер заданий прямо на экране (активная цель в углу, без необходимости открывать журнал).
Поднял темп старта до нормального RTS - первые постройки строятся за секунды, а не за десять минут. Камера автофокусируется на город при заходе в игру.
Это первый цикл где целенаправленно работал над "первыми минутами игры", а не над глубиной систем. По метрикам прода видно что без этого новые игроки уходят раньше чем доходят до квестов и выборов.
Третье - стабильность. Починены залипания при входе и переключении заданий.
Что дальше: силуэтные апгрейды зданий (чтобы Лаборатория, Бараки, Склады различались издалека, а не выглядели одинаково "коробками со светящимся окном"). Дальше - закрытие второго акта целиком.
Три недели назад я постил тут дневник про перезапуск своего проекта Exorim, стратегии с выживанием на чужой планете, над которой работаю один уже больше шести лет с перерывами. Кому интересна предыстория, как я три раза замораживал проект и почему в этот раз не останавливаюсь, читайте прошлый пост. Здесь продолжаю с того места.
Два дня назад, 28 мая, я выкатил на прод обновление, которое для меня важнее всего что я сделал за последний месяц. В игре появился первый выбор, у которого есть реальные последствия. Не просто другой текст в диалоге, а развилка, которая влияет на бонусы, на репутацию у фракций и на то, как с тобой будут разговаривать дальше.
Когда командный центр твоей колонии дорастёт до третьего уровня и ты зачистишь укреплённые лагеря повстанцев, тебя найдёт инфо-носитель первой экспедиции. Артефакт с данными про планету, оставшимися от тех, кто прилетел сюда первым и не вернулся.
Две фракции, к которым ты можешь принадлежать, реагируют по-разному.
Горизонт (научная фракция) просит передать данные на расшифровку. Им важно знать что было до них.
Авангард (военная фракция) приказывает уничтожить. Не дать врагу даже шанс на эту информацию.
Решаешь ты. И каждый вариант даёт постоянный бонус: передать Горизонту значит +5% к скорости исследований навсегда, уничтожить значит +5% к боевой атаке. Маленький, но реальный модификатор который останется с тобой до конца игры.
До этого момента в игре было два слоя: геймплей (строй колонию, добывай ресурсы, воюй с NPC) и нарратив (Акт 1 с тремя квестами и озвучкой). Слои существовали параллельно. Ты мог пройти весь Акт 1 и при этом построить армию любого размера, никаких реальных следов от выбора в диалогах не оставалось.
Теперь они начали соединяться. Авангард и Горизонт видят одни события по-разному, и за разные фракции ты получишь разный нарратив. В диалогах теперь видно кто говорит: командир Авангарда, куратор Горизонта или представитель Директората. Репутация у фракций реагирует на твои действия численно, в диапазоне от -100 до +100, и накапливается дальше.
Это первый раз когда история Exorim по-настоящему разветвилась. Дальше планирую больше таких развилок, со всё более серьёзными последствиями. Цель к осени, чтобы прохождение за разные фракции отличалось не косметически, а механически и сюжетно.
С прошлого поста закрыл два цикла разработки (две недели каждый):
Цикл 7 ушёл на доработку и шлифовку всей механики выборов. Внутри это оказалось сложнее чем я ожидал, потому что выбор должен корректно работать при разрыве соединения, при перезаходе через час, при сервер-рестарте. То есть не просто "нажал кнопку, получил бонус", а полноценная персистентная система с гарантией доставки нарратива.
Цикл 8 добавил первый конкретный выбор «Архив-1» end-to-end на прод. Параллельно сделал редизайн интерфейса лаборатории в индустриальном стиле и новую 3D-модель тяжёлого шаттла третьего тира.
В ближайшем цикле работаю над квестом «Перебежчик», вторым большим выбором Акта 2. К концу лета планирую закончить Акт 2 целиком и начать сборку альянсовой механики.
Прямого PvP между игроками в плане до конца 2026 нет. Сначала альянсы как защитный примитив, потом, когда сообщество дорастёт до сотен активных колоний, можно будет открывать прямые конфликты. Без альянсов это превратилось бы в «пять топов вайпают всех остальных».
Альфа на инвайтах. Если хочешь зайти, напиши в Telegram-личку @exorim_io, расскажи пару слов о себе. Сейчас отвечаю всем лично
Если просто хочешь следить за апдейтами без обязательств, там же в TG и в VK сообществе exorim. Следующий апдейт через две-три недели