Mazahaka7

Mazahaka7

Паблики по игре: https://t.me/exorim_io https://vk.com/exorim
Пикабушник
Дата рождения: 8 января
7074 рейтинг 4 подписчика 10 подписок 40 постов 4 в горячем
2

За три недели: планета научилась помнить, бой перестал быть бесплатным

Серия Exorim

В прошлый раз писал про атмосферное освещение и настройки графики. С тех пор прошло три недели, за это время на проде закрылось несколько важных кусков. Расскажу что и как

Планета научилась помнить
Раньше карта показывала только то что вокруг вас прямо сейчас. Отлетел на шаттле - и на карте пусто, как будто не летал. Разведка была прогулкой без последствий
Теперь карта помнит. Пролетели над месторождением - оно осталось на карте, между входами в игру. Не летали - пусто. У каждого игрока карта своя: один знает север, другой юг. Знание планеты стало личным ресурсом

Планета обзавелась прошлым

По Каэлю разбросали следы первой волны колонистов - разбитые корпуса транспорта, мёртвые антенны, обелиски, брошенные лагеря. Стоят там где стояли, четыре года. Не квесты, не события. Просто были до вас.

По Каэлю разбросали следы первой волны колонистов - разбитые корпуса транспорта, мёртвые антенны, обелиски, брошенные лагеря. Стоят там где стояли, четыре года. Не квесты, не события. Просто были до вас.

Каэль стал суровее

Атмосфера переработана - пыльная дымка съедает даль, линия горизонта растворяется, свет злее. Планета перестала выглядеть как декорация, стала местом где выживают.

Атмосфера переработана - пыльная дымка съедает даль, линия горизонта растворяется, свет злее. Планета перестала выглядеть как декорация, стала местом где выживают.


Бой перестал быть бесплатным
Тут была продуктовая проблема: раньше в бою терялось примерно одинаковое число бойцов независимо от того насколько сильнее была ваша армия. Игроки собирали в три раза больше врага и получали одинаковые потери. Перевес не имел значения.
Формулу переработал. Теперь потери зависят от отношения сил: подавляющий перевес - минимальные потери, победа впритык - обходится дорого. Полностью чистой победы не бывает даже при огромном превосходстве, но перевес стал реальным преимуществом

Трекер войск

Появилось окно где видно все отряды в пути. Куда идут, что за состав, сколько осталось времени, в какой фазе. Прямой ответ на просьбу игроков - когда несколько экспедиций в пути одновременно, было легко потерять счёт кто где

Появилось окно где видно все отряды в пути. Куда идут, что за состав, сколько осталось времени, в какой фазе. Прямой ответ на просьбу игроков - когда несколько экспедиций в пути одновременно, было легко потерять счёт кто где

Что дальше
Разведка и бой становятся полноценными механиками. Планета - территорией которую узнают, а не таблицей которую читают
Через сайт можно оставить заявку на участие в Альфе: https://exorim.io/auth/request-access

Спасибо что дочитали

Показать полностью 3

Из любопытства зашёл в Алису и написал: "что такое Exorim?"

Серия Exorim
арт

арт

Оказывается, Алиса про проект знает. И отвечает почти всё правильно - MMORTS на планете Каэль, две фракции (Стальной Авангард и Горизонт), у каждой своя ветка технологий, около 700 мест под колонии, закрытая альфа, доступ по инвайтам, сюжетные акты с озвучкой. Разработчик один.

Единственное что она соврала - написала что карта "20×20 км". На самом деле 20000×20000 игровых юнитов, не километров. Планета в километрах была бы размером с континент, что для инди-проекта немного сурово 😄

Приятная неожиданность. Значит проект попадает в поисковики достаточно хорошо чтобы Алиса собирала информацию из моих постов и с лендинга. Спасибо всем кто оставляет комментарии на DTF/Pikabu/gamedev - это тоже отчасти вклад в то что Алиса вообще что-то знает.

Забавно наблюдать как LLM-агенты становятся ещё одним каналом узнавания проектов. Раньше поисковики просто выдавали ссылки, теперь Алиса сама рассказывает суть

Показать полностью
6

За две недели: мир ожил, здания приземлились, финал второго акта

Серия Exorim

В прошлый раз писал про атмосферное освещение и настройки графики. С тех пор прошло чуть больше двух недель, за это время на проде закрылось несколько важных кусков. Расскажу что и как

Мир перестал быть "город плюс пустота"

Раньше все ресурсы были только вокруг вашей колонии. Вышел за стены - там ничего интересного, только пустая планета. Сейчас это изменилось.

По всей планете разбросано около 1500 точек добычи, тип ресурса зависит от рельефа. На возвышенностях одни ресурсы, в низинах другие. Куча ресурсов расходуется полностью, потом появляется новая рядом. Стартовых запасов вокруг базы стало меньше, взамен - причина летать по планете, разведывать месторождения, планировать маршруты.

Плюс появилось 5 артефактов-находок, разбросанных по миру. Есть журнал с прогрессом - N из 5 собрано. Сюжет теперь идёт не только через квесты, но и через исследование.

Здания стали "жить" на планете

В комментариях на другой площадке мне подсказали хорошую идею. Раньше постройки выглядели поставленными поверх песка - как будто их положили на плоскую текстуру. Сделал под каждым зданием небольшую тень-подложку в цвет земли, с плавным переходом в прозрачность

Эффект простой но заметный: здание визуально садится в грунт, перестаёт казаться инородным объектом. Пробовал разные варианты пока не подобрал нужный тон. Работает и днём и ночью.

Экономика стала прозрачнее

Раньше приходилось считать в уме - сколько ресурсов копится, сколько расходуется, где узкое место. Сейчас доход в час виден прямо в топбаре, обновляется в реальном времени. Если случился шторм и добыча замедлилась - это сразу видно. Если поймал буст - тоже. Плюс энергобаланс с разбором по электростанциям во всплывающей подсказке

Игроку больше не нужно гадать - что с экономикой происходит видно сразу

Сюжет: финал второго акта

История продолжает двигаться. В этом релизе вышел финальный квест второго акта - называется "Пульс". Спойлерить не буду, но это узловая точка сюжетной линии. Дальше сюжет уходит в третий акт, который сейчас в работе.

Инфраструктура: лаунчер

Для игроков в альфе появился отдельный лаунчер - маленькая программа, которая сама проверяет версию, качает обновления и запускает игру. Раньше при каждом апдейте приходилось скачивать архив вручную, теперь всё делает лаунчер. Пока только для тестеров.

Что дальше

Природный декор планеты, UI и третий акт истории - всё это идёт параллельно. Делаю в одиночку, работаю циклами по две-три недели.

Альфа закрытая, на инвайтах, 15 колоний живёт прямо сейчас. Если интересно посмотреть изнутри - в профиле ссылки на Telegram и VK сообщества. Напишите пару слов о себе, отвечу.

Спасибо что дочитали

Показать полностью 5
5

Обновил визуал в своей инди MMO стратегии. Делюсь как было и стало

Серия Exorim

В прошлый раз писал про рельеф планеты и онбординг для новичков. В этом цикле довёл визуал до финала и добавил атмосферное освещение поверх.

Что изменилось

Планета стала атмосфернее. Появилось мягкое освещение, туман, цветокоррекция и контактные тени. Объекты теперь "стоят" на земле, мир получил объём. Когда заходишь в игру, разница чувствуется сразу - не плоская картинка, а ощущение реальной планеты с атмосферой.

Транспорт фракций тоже разный. У Авангарда тяжёлая бронемашина, у Горизонта антигравитационная платформа. Военные и научные сразу видны по технике, без подписей.

Колонии доведены до финала - здания, иконки построек и ресурсы вокруг города теперь в едином индустриальном стиле. Раньше каждый кусок выглядел из своей эпохи разработки, сейчас один мир.

Главное - настройки графики

Это то чего давно не хватало. Раньше графика была фиксированной, без выбора. Сейчас добавил четыре пресета (Low/Medium/High/Epic), которые управляют атмосферой и производительностью одной шкалой.

На высоких пресетах включены все эффекты - туман, свечение, контактные тени. На низких можно отключить тяжёлое ради FPS, но фирменный цвет и тон планеты остаются на любом пресете. То есть на Low игра не превращается в "размытое нечто" - просто отключается слой атмосферы поверх, узнаваемость остаётся.

Для инди-проекта это важно. Я не могу гарантировать одинаковую работу на всех машинах, но могу дать каждому игроку выбор: больше атмосферы или больше производительности, и в любой точке игра остаётся самой собой.

Что дальше

Природный декор, UI - всё это идёт параллельно. Контент продолжает развиваться. Делаю как могу, без обещаний сроков.

Альфа закрытая, на инвайтах, 15 колоний живёт прямо сейчас. Если интересно посмотреть изнутри - в профиле ссылки на Telegram и VK сообщества. Напишите там пару слов о себе, отвечу.

Спасибо что дочитали.

ps. до / после

Показать полностью 6
3

UPD 17.06.2026 - v0.44.0, рельеф планеты + онбординг

Серия Exorim


В прошлый раз рассказывал про первый выбор с реальными последствиями - квест "Архив-1" и развилку между фракциями. С тех пор прошло три недели и пара важных циклов разработки.

Коротко что было между постами: добавил аватары игроков (можно выбрать своё лицо для колонии), озвучил все диалоги в квестах четырьмя голосами (голос Авангарда, голос Горизонта, новый персонаж второго акта и системные сообщения с автоматическим приглушением музыки на время реплик).

В этом цикле - два важных шага.

Первое и главное - визуальный апгрейд планеты.

Каэль больше не плоская пустошь. У планеты появился рельеф - возвышенности, кратерные поля, низины. Мир получил форму, его видно с шаттла на средней и дальней дистанции. На поверхности появились природные объекты - камни в одних зонах, растительность в других, древние руины местами. Разные части планеты теперь отличаются друг от друга.

И главное - город теперь физически стоит на грунте планеты. Раньше колония и планета были как будто в разных пространствах, теперь это одно место. Город садится на рельеф, где-то ровный участок, где-то с перепадом.

Второе - онбординг новичка.

Добавил трекер заданий прямо на экране (активная цель в углу, без необходимости открывать журнал).

Поднял темп старта до нормального RTS - первые постройки строятся за секунды, а не за десять минут. Камера автофокусируется на город при заходе в игру.

Это первый цикл где целенаправленно работал над "первыми минутами игры", а не над глубиной систем. По метрикам прода видно что без этого новые игроки уходят раньше чем доходят до квестов и выборов.

Третье - стабильность. Починены залипания при входе и переключении заданий.

Что дальше: силуэтные апгрейды зданий (чтобы Лаборатория, Бараки, Склады различались издалека, а не выглядели одинаково "коробками со светящимся окном"). Дальше - закрытие второго акта целиком.

Показать полностью 3
7

Месяц назад писал тут про инди-проект. Апдейт: в игре появился первый выбор с последствиями

Серия Exorim

Три недели назад я постил тут дневник про перезапуск своего проекта Exorim, стратегии с выживанием на чужой планете, над которой работаю один уже больше шести лет с перерывами. Кому интересна предыстория, как я три раза замораживал проект и почему в этот раз не останавливаюсь, читайте прошлый пост. Здесь продолжаю с того места.

Два дня назад, 28 мая, я выкатил на прод обновление, которое для меня важнее всего что я сделал за последний месяц. В игре появился первый выбор, у которого есть реальные последствия. Не просто другой текст в диалоге, а развилка, которая влияет на бонусы, на репутацию у фракций и на то, как с тобой будут разговаривать дальше.

Что происходит в игре

Когда командный центр твоей колонии дорастёт до третьего уровня и ты зачистишь укреплённые лагеря повстанцев, тебя найдёт инфо-носитель первой экспедиции. Артефакт с данными про планету, оставшимися от тех, кто прилетел сюда первым и не вернулся.

Две фракции, к которым ты можешь принадлежать, реагируют по-разному.

Горизонт (научная фракция) просит передать данные на расшифровку. Им важно знать что было до них.

Авангард (военная фракция) приказывает уничтожить. Не дать врагу даже шанс на эту информацию.

Решаешь ты. И каждый вариант даёт постоянный бонус: передать Горизонту значит +5% к скорости исследований навсегда, уничтожить значит +5% к боевой атаке. Маленький, но реальный модификатор который останется с тобой до конца игры.

Почему это для меня важно

До этого момента в игре было два слоя: геймплей (строй колонию, добывай ресурсы, воюй с NPC) и нарратив (Акт 1 с тремя квестами и озвучкой). Слои существовали параллельно. Ты мог пройти весь Акт 1 и при этом построить армию любого размера, никаких реальных следов от выбора в диалогах не оставалось.

Теперь они начали соединяться. Авангард и Горизонт видят одни события по-разному, и за разные фракции ты получишь разный нарратив. В диалогах теперь видно кто говорит: командир Авангарда, куратор Горизонта или представитель Директората. Репутация у фракций реагирует на твои действия численно, в диапазоне от -100 до +100, и накапливается дальше.

Это первый раз когда история Exorim по-настоящему разветвилась. Дальше планирую больше таких развилок, со всё более серьёзными последствиями. Цель к осени, чтобы прохождение за разные фракции отличалось не косметически, а механически и сюжетно.

Что ещё за этот месяц

С прошлого поста закрыл два цикла разработки (две недели каждый):

Цикл 7 ушёл на доработку и шлифовку всей механики выборов. Внутри это оказалось сложнее чем я ожидал, потому что выбор должен корректно работать при разрыве соединения, при перезаходе через час, при сервер-рестарте. То есть не просто "нажал кнопку, получил бонус", а полноценная персистентная система с гарантией доставки нарратива.

Цикл 8 добавил первый конкретный выбор «Архив-1» end-to-end на прод. Параллельно сделал редизайн интерфейса лаборатории в индустриальном стиле и новую 3D-модель тяжёлого шаттла третьего тира.

Куда дальше

В ближайшем цикле работаю над квестом «Перебежчик», вторым большим выбором Акта 2. К концу лета планирую закончить Акт 2 целиком и начать сборку альянсовой механики.

Прямого PvP между игроками в плане до конца 2026 нет. Сначала альянсы как защитный примитив, потом, когда сообщество дорастёт до сотен активных колоний, можно будет открывать прямые конфликты. Без альянсов это превратилось бы в «пять топов вайпают всех остальных».

Если интересно посмотреть изнутри

Альфа на инвайтах. Если хочешь зайти, напиши в Telegram-личку @exorim_io, расскажи пару слов о себе. Сейчас отвечаю всем лично

Если просто хочешь следить за апдейтами без обязательств, там же в TG и в VK сообществе exorim. Следующий апдейт через две-три недели

Показать полностью 3
7

Два месяца назад я перезапустил свой инди-проект. Что построил за это время

Серия Exorim

В марте 2026 года я в очередной раз вернулся к игре, которую начал делать ещё в 2020-м. До этого было несколько подходов и несколько заморозок - выгорание, смена приоритетов, отсутствие ясности что я вообще строю

В этот раз решил иначе. Не объявлять громких планов, не обещать сроков в которые сам не верю, не делать релиз-трейлеров до того как игра играется. Просто работать каждый день и в конце каждого цикла (рабочая неделя) выкатывать на прод то что готово

Прошло два месяца. Хочу подвести итог - для себя в первую очередь, но если кому-то из вас интересно посмотреть на инди-разработку изнутри, добро пожаловать

полет на шаттле

полет на шаттле

Что вообще делаю

Игра называется Exorim. Это стратегия в открытом мире на чужой планете под названием Каэль. Вы строите колонию, добываете ресурсы, тренируете армию, отправляете шаттл за лутом по карте, воюете с местными повстанцами и решаете на чьей вы стороне в конфликте двух фракций - военной и научной

Если упрощать - представьте смесь классической стратегии в духе старых RTS и игры про выживание на враждебной планете, в которую играют сотни людей одновременно на одной карте. Карта 20 на 20 километров, около семисот мест под колонии, у каждого игрока своя

Сейчас в закрытой альфе двенадцать колоний. То есть очень мало. Альфа на инвайтах - не маркетинговый ход, я просто физически не могу одновременно отлаживать игру и принимать много новых пользователей

колония "изнутри"

колония "изнутри"

Что я успел построить с марта

Делю работу на недельные циклы

Первый цикл - про фракции и атмосферу планеты. Сделал две стороны конфликта - Стальной Авангард (военные, красные) и Горизонт (учёные, бирюзовые). Добавил маяки на карте которые игроки захватывают за свою фракцию и получают временные бонусы. Перерисовал погоду - теперь на Каэле случаются пыльные бури, день и ночь сменяются по двухчасовому циклу. Заодно переименовал лесопилку в газодобытчик (на чужой планете нет леса, был мой косяк изначального дизайна)

Второй цикл - самый важный по ощущениям. Сделал систему заданий. До этого в игре был только геймплей: ты строил, копал, воевал - но непонятно зачем. Теперь есть Акт 1 - три связанных квеста с озвучкой. Первый контакт с местными силами, зачистка периметра, обнаружение лагеря и голос в песке, который рассказывает ,что на самом деле происходит на этой планете

Третий цикл - закрыли на прошлой неделе, выкатили буквально пару дней назад. Главная штука - система исследований

В колонии теперь можно построить лабораторию. Внутри - древо из одиннадцати технологий. Общая ветка (склады, базовая броня), фракционная для Авангарда (боевая магия, атака, броня), фракционная для Горизонта (скорость добычи ресурсов, сейсмика, резонанс). Технологии стоят ресурсов и времени. Это первая система которая даёт игроку выбор «во что вкладывать». До этого у тебя были только колония и армия

Окно лаборатории с исследованиями

Окно лаборатории с исследованиями

Четвёртый цикл - сейчас. В нём этот пост, доработка интерфейса лаборатории по дизайну от художника, фиксы того что всплывёт после публичного объявления

Несколько уроков

Раз уж дневник, поделюсь тем что вынес.

Маленькие циклы работают, большие - нет. Раньше я планировал на квартал. К концу квартала половина не сделана, я расстроен, бросаю на месяц. Сейчас цикл - неделя. К концу цикла либо готово, либо едет в следующий цикл с честной оговоркой «20% планово переезжает». Никаких внутренних «может уехать, может нет» - это всегда ехало

Один эпик (большая механика) за раз. Раньше я параллельно тащил три-четыре больших куска. Сейчас - один большой эпик в цикле плюс фоновая мелочь. Когда фокус один - прогресс виден

80/20 на инфраструктуру. Двадцать процентов времени в цикле уходит на скучное - мониторинг, бэкапы, нагрузочное тестирование, апдейты безопасности. Раньше я этим пренебрегал и платил долгом. Сейчас инфраструктура держит и я сплю спокойно

Перезапуск - это ок. Шесть лет назад я бы стыдился что заморозил проект и вернулся. Сейчас понимаю что три заморозки и три возврата это и есть путь. Кто не возвращался - тот закончил с инди давно

Куда дальше

Май - доделать интерфейс лаборатории и пережить первую волну новых игроков (если придут). Лето - система выборов и репутации фракций (твои действия влияют на отношения с тремя сторонами, но без явного UI с циферками). Осень - Акт 2 нарратива и альянсовая механика

Точных дат после октября не называю - больше не обещаю того в чём сам не уверен

Если интересно посмотреть

Игра живёт здесь: https://exorim.io. Сейчас на инвайтах. В моём профиле на Пикабу - ссылки на Telegram и VK сообщества проекта, там можно попросить инвайт (напишите пару слов о себе) или просто следить за апдейтами без обязательств

Спасибо что дочитали. Если что-то откликнулось - напишу следующий дневник через цикл-два

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества