Little Bit News #651
Добрых уток времени всем!
Коротко о том, что было интересного в игропроме за последние сутки!
Сегодня в выпуске: очень много слухов (Ubisoft+ в составе Xbox Game Pass, Dragon's Dogma 2 в разработке, Sony прекратила производство части линейки консолей PS4), свежие анонсы и тизеры, раздача от EGS (а сама Epic Games купила торговый центр под новый главный офис) и многое другое!
Текстовая версия:
Халява от EGS
В цифровом магазине Epic Games Store забрать на халяву до 7 января можно менеджмент симулятор Jurassic World Evolution. После этого бесплатной станет стратегическая игра Crying Suns.
Ubisoft+ может войти в состав Xbox Game Pass (слухи)
Джез Корден, журналист издания Windows Central, написал в своем твиттер-аккаунте, что подписка Ubisoft+ может войти в состав Xbox Game Pass. Ранее он не раз "сливал" корректную информацию, поэтому степень доверия к его словам довольно высокая.
Misery Mansion
Студия Manic Mice выпустила новый трейлер хоррора Misery Mansion. Проект разрабатывается для PC, а релиз запланирован на 20 января 2021 года.
Рекламный ролик Monster Hunter Rise
Компания Capcom показала пару новых рекламных роликов экшена Monster Hunter Rise (на самом деле второй - это обрезанный первый, так что показываем больший). Проект разрабатывается для Nintendo Switch, а релиз намечен на 26 марта.
Примерная дата релиза ANNO: Mutationem
Студия ThinkingStars обозначила примерную дату релиза 2.5D-экшена ANNO: Mutationem для консолей PS4 и PS5 - третий квартал 2021 года. Проект является консольным эксклюзивом для устройств Sony, однако появится и на PC, но пока без даже примерных сроков.
Дата выхода дополнения Repentance для The Binding of Isaac
Эдмунд МакМиллен опубликовал новый трейлер и обозначил дату выхода дополнения Repentance для top-down экшена The Binding of Isaac. Выход проекта намечен на 31 марта 2021 года. Игроков ждут более 100 новых врагов, свыше 25 боссов, 130 предметов, около 100 свежих достижений и 5000 планировок комнат.
Ивент в Apex Legends
Разработчики условно-бесплатного мультиплеерного экшена Apex Legends из Respawn Entertainment сообщили, что 5 января в игре стартует временное событие с новыми скинами, которые можно будет получить только в рамках ивента. Анонс авторы сопроводили свежим трейлером.
Новый трейлер Guilty Gear -Strive-
Компания Bandai Namco и студия Arc System Works показали новый трейлер файтинга Guilty Gear -Strive-, посвященный бойцу Андзи Мито. Релиз проекта для PC, PS4 и PS5 намечен на 9 апреля этого года.
Новое видео по фанатскому ремейку The Battle for Middle-earth
Фанаты продолжают разработку ремейка стратегии The Battle for Middle-earth на движке Unreal Engine 4 и охотно делятся прогрессом. В итоге авторы хотят не просто визуально доработать оригинал, но и добавить новые фракции, механики, сюжетные сражения и многое другое. Также они рады новым добровольцам, которые готовы помочь проекту и присоединиться к команде.
5 минут игрового процесса HITMAN III
Портал Game Informer опубликовал первые 5 минут игрового процесса HITMAN III. Релиз игры намечен на 20 января для PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, а со временем доберётся и до Nintendo Switch в рамках проекта, доступного через облачный гейминг.
Kingdom Come Deliverance в Minecraft
Группа мододелов сообщила, что создает для игры Minecraft версию, которая должна стать копией игры Kingdom Come Deliverance. Фанаты намерены воссоздать все локации Богемии почти 1 в 1, однако пока не называют точной даты релиза модификации.
Новые кадры со съёмок экранизации Uncharted
Пока идет процесс создания экранизации Uncharted, авторы продолжают делиться кадрами со съемочной площадки. Премьера фильма намечена на 15 июля 2021 года.
SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated выйдет на мобилках
Ранее компания THQ Nordic и студия Purple Lamp выпустили в релиз на PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch ремейк платформера SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated. Теперь же разработчики сообщили, что проект доберется до мобильных устройств под управлением iOS и Android уже 21 января этого года.
Игроки нашли финальный секрет в NieR: Automata
Разработчики NieR: Automata сообщили, что игроки нашли последний секрет. Пользователь Lance McDonald опубликовал в twitter-е короткий ролик, где продемонстрировал способ активации чит-кода, позволяющего перейти к последней концовке сразу после убийства первого босса.
В Steam новый рекорд онлайна и итоги премии, а Cyberpunk 2077 всё еще лидер продаж
Свежая статистика и рекорды от Steam. Третьего января 2021 года аналитический портал SteamDB зафиксировал 25,418,674 пользователя, одновременно находящихся в Steam. Из них около 7,4 млн. в этот момент играли. Также портал подвёл итоги ежегодной премии наград и вот её результаты:
Игра года - Red Dead Redemption 2
Игра года в виртуальной реальности - Half-Life: Alyx
Любимое дитя - Counter-Strike: Global Offensive
Друг познается в игре - Fall Guys: Ultimate Knockout
Самый инновационный геймплей - Death Stranding
Лучшая игра с выдающимся сюжетом - Red Dead Redemption 2
Лучшая игра, которая вам не дается - Apex Legends
Выдающийся визуальный стиль - Ori and the Will of the Wisps
Лучший саундтрек - Doom Eternal
Устройся поудобнее - The Sims 4
Меж тем СМИ отмечают, что Cyberpunk 2077 уже седьмую неделю подряд удерживает первое место по продажам в Steam. Статистика учитывает информацию, собранную в течение недели. В среднем в экшен каждый день играют от 150 до 250 тыс. человек.
Cтудия Section 9 Interactive, образованная из соавторов игры Little Nightmares, а также новичков игроиндустрии в течение декабря показывала короткие ролики с геймплеем их дебютного проекта. Подробностей о платформах и дате релиза пока нет, но выглядит игра интересно.
Atomic Heart получила подозрительно демократичные системные требования
Студия Mundfish обновила страницу игры Atomic Heart в Steam и теперь проект обзавёлся системными требованиями. Причём пользователи отмечают их демократичность и малый объём требуемого места на жёстком диске. Также разработчики указали примерное время прохождения игры - 30 часов. Однако дата выхода по прежнему под вопросом.
Минимальные:
ОС: Windows 7
CPU: Intel Core i5-2500K или AMD FX-6300
RAM: 6 ГБ
GPU: GeForce GTX 780 или Radeon R9 290
HDD: 22 ГБ
Рекомендуемые:
ОС: Windows 10
CPU: Intel Core i7-4770K или AMD Ryzen 5 1500X
RAM: 8 ГБ
GPU: GeForce GTX 1060 (6 ГБ) или Radeon RX 580 (8 ГБ)
HDD: 22 ГБ
Хидеаки Ицуно (Hideaki Itsuno), соавтор Dragon's Dogma и Devil May Cry 5 сообщил в твиттере, что скоро состоится анонс нового проекта. По мнению фанатов и большинства СМИ речь идёт о следующей игре Dragon's Dogma. Основан такой вывод на слитых ранее в сеть документах Capcom, где как раз упоминается вторая часть, выход которой намечен на июль-сентябрь 2021 года.
Новый персонаж Valorant
В сеть попал геймплей с новым персонажем для условно-бесплатного мультиплеерного экшена Valorant. Зовут его Yoru, он умеет запускать ложный след, ослеплять, а также создавать точку телепорта для себя и "разрывать ткань пространства", чтобы незаметно переместиться в нужное место. Выход героя намечен на 12 января, одновременно с запуском обновления 2.0.
Тизер новой игры от genDesign
Разработчики из студии genDesign, авторы таких игр как Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian, показали изображение, которое содержит новый тизер их следующей игры. По крайней мере, никто не может понять, что именно изображено на цифре 1. Ждём полноценного анонса.
Трейлер Наследия и Пробуждения для класса Нова в Black Desert
Разработчики MMORPG Black Desert из студии Pearl Abyss показали трейлер, посвященный системе Наследия и Пробуждения для недавно введённого класса Нова. Игрокам русских серверов они станут доступны уже 6 января.
Sony прекратила производство части линейки консолей PS4 (слухи)
В twitter-е было опубликовано фото из одного из японских магазинов, в котором упоминается о прекращении поставок некоторых видов новых консолей PS4 в связи с остановкой их производства. Если верить информации, компания Sony больше не будет создавать следующие типы консоли уже прошлого поколения:
- белые PS4 на 500 ГБ и 1 ТБ;
- черные PS4 на 1 и 2 ТБ;
- белые PS4 Pro на 1 ТБ.
Официального заявления компания пока не делала.
Epic Games купила торговый центр под новый главный офис
Как сообщает издание WRAL (однако ему можно верить), компания Epic Games решила выкупить торговый центр Cary Towne Center общей площадью в 91 тысячу квадратных метров. Здание планируется реорганизовать под новый главный офис к 2024 году. В будущем в нём будут находиться множество офисов и зон для отдыха сотрудников.
Анонс Orc Warchief
Издательство PlayWay и студия G-DEVS анонсировали фентезийный градостроительный симулятор с элементами стратегии Orc Warchief. Проект разрабатывается для PC и пока не имеет точной даты релиза.
____________________________
Напоминаю, у нас с вами есть общий Дискорд-сервер, где можно найти соигроков, создать свой клан/гильдию/КП и просто болтать в общем чате обо всем. Плюс я всегда смогу рассказывать о важных ивентах гильдий в своих постах в рамках событий нашего с вами сообщества.
Ну и помните, что все выпуски видеоформата дайджестов выходят вот тут:
(づ ◕‿◕ )づ Little Bit на Youtube.
_________________________________________
С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос в видеовыпуске), желаем вам удачного дня и отличного настроения!
Правда об Айзеке
Этот и другие комиксы автора - https://vk.com/llcesarllart
The Binding of Isaac и игры с альтернативной реальностью (ARG)
О Потерянном (The Lost)
Первая попытка
Вернемся в 2014 год. Именно тогда вышел ремейк The Binding of Isaac: Rebirth. Он расширил возможности старой игры, был сложнее и гораздо больше, но позже оказалось, что разработчики спрятали в нем целого секретного героя, Потерянного (The Lost). Секретный — это слабо сказано, поскольку даже сам способ открыть Потерянного был тщательно зашифрован, однако пользователи Reddit, не дожидаясь разгадки, нашли решение в файлах игры. В результате была определена последовательность действий, дающая доступ к игре Потерянным.
Макмиллен и команда не одобрили решение. В интервью они сравнили «разгадку» Потерянного с «поеданием стейка за сто баксов в один укус» и посетовали на нетерпеливость игроков.
В DLC Afterbirth они решили взять реванш.
История появления Хранителя (The Keeper)
Сладкая месть
После того как Afterbirth поступила в Steam, игроки начали замечать недостачу контента. Аудитория сделала вывод, что Макмиллен и команда просто схалтурили. А вот другая часть игроков сразу же начала искать в игре двойное дно.
Новое DLC включало в себя новый режим «Жадности». Семь уровней, на каждом из них необходимо пережить несколько волн. В конце игрока ждал сильный босс, а также машина, в которую нужно было кидать все монетки, оставшиеся по итогам забега. И когда игроки, казалось, догадались, что именно определенное количество монет в этой машине откроет весь остальной контент, машина просто сломалась на цифре 109.
Ровно на сто девятый час после выпуска игры вышел патч. Многие игроки считают, что число 109 выбрали потому, что именно на сто девятый час после выпуска Rebirth игроки отыскали The Lost. Однако некоторые уверяют, что это загадочное число есть отсылка чуть ли не к 109 годам пыток в рассказе Харлана Эллисона «У меня нет рта, но я должен кричать». В общем, они не определились.
Тогда возникли первые существенные подозрения. Макмиллен блестяще подогревал любопытство. В блоге он опубликовал пост, в котором пообещал вскорости исправить все ошибки дополнения. Один из пользователей, mariomob1979, выделил первые буквы каждой строки в его послании. Получилось «ur so close», что можно перевести как «вы близки к разгадке». В комментариях начались обсуждения, нашлись сомневающиеся, решившие, что это совпадение и никакого секрета нет.
Потерянные мальчики (Первый этап ARG. Загадка и разгадка вместе.)
Когда игроки все же набили в машину Жадности 999 монет, было получено достижение Generosity («щедрость»), и, как оказалось, это был ключ. Пользователь MetalAlex разгадал код, фактически расколов один из сложнейших элементов загадки. Он посчитал пиксели на картинке и перевел получившуюся последовательность цифр в ASCII, получив слово lERBeIL.
Абракадабра оказалась частью ссылки на хостинг Imgur. Там была небольшая картинка — Потерянный на фоне восьми теней (в игре всего восемь персонажей мужского пола), карты и цитаты из Книги Бытия.
«And he removed that day the he goats».
«И отделил в тот день козлов пестрых и с пятнами» (Бытие 30:35).
В этот момент все уверились, что началась масштабная ARG, Alternate Reality Game, игра в альтернативной реальности, — своего рода интерактивное повествование, платформой для которого выступает реальный мир.
Спустя какое-то время после разгадки достижения Макмиллен выложил в твиттере фотографию, на заднем плане которой виднелся постер фильма «Пропащие ребята» (The Lost Boys), действие которого происходит в Санта-Круз, где находится его компания Team Meat. Название его было явно скрыто намеренно.
Дальше — совсем прекрасно. Игроки начинают разбирать фильм. Во вступительных титрах висят объявления о пропавших людях, и точно такой же постер красуется в одной из концовок The Binding of Isaac. И спекуляции на тему песен, титров и кадров продолжались бы еще очень долго, не найди брат пользователя Nirvanaguy007 в Санта-Круз тот самый постер с Исааком. Часть телефонного номера, содержащая трехзначное число, была оторвана. Несложно было догадаться, что это все то же самое число 109.
Отцы и дети
Позвонив по указанному номеру, игроки услышали записанное обращение неизвестного мужчины. Два слова в сообщении были прокручены задом наперед. Когда их удалось восстановить, выяснилось, что говоривший — это отец Исаака, тот самый, что в игре появляется в виде топчущей врагов ноги. И он просит сына задать ему вопрос.
Кстати, еще одну теорию, даже более интересную, предложил ilikefork1. Он утверждал, что человек приветствует не Исаака, а Исава (в записи на самом деле сложно утверждать, произносит он Esau или Isaac). В Ветхом Завете Исав был сыном Исаака, а значит, голос говорящего принадлежит Исааку. Это в полной мере оправдывает использование в Afterbirth новой озвучки: голос по телефону и голос, озвучивающий названия карт и пилюль, — один и тот же и принадлежит актеру и музыканту Матиасу Босси. Но игроки предпочли двигаться по более простому, как кажется, пути.
Искатели правды совсем отчаялись и даже принялись спрашивать у Макмиллена его любимые места в Санта-Круз в надежде выпытать местонахождение новых загадок. Однако вскоре нужный вопрос был найден — это была старая подсказка с экрана предмета «Money = Power». Вопрос простой: «Где ты?» (Where are you?). Очевиднейшая отсылка к факту исчезновения отца Исаака. Через несколько часов после разгадки сообщение на автоответчике изменилось. Второе получилось еще более жутким, чем первое, и содержание его расшифровать было сложнее. Финальная версия содержала следующие слова:
«Christ calls. Generous gods don't guide history forever. Knowledge grows. His final form ends beyond Greed. We need to go deeper».
«Христос зовет. Щедрые боги не всегда направляют историю. Знание множится. Его конечная форма лежит за Жадностью. Нам надо спуститься глубже».
Но на нем все и остановилось. Макмиллен дразнил игроков как мог, но даже в новых твитах никто не мог найти никаких подсказок. Неужели начавшаяся так бодро ARG должна была закончиться вот так бесславно? Макмиллен взял ситуацию в свои руки и опубликовал следующую фразу:
«We almost revealed more evil right?»
«Мы почти раскрыли еще больше зла, правда?»
Ну, вы понимаете. Из первых букв игроки получили слово WARMER («теплее»), а затем, путем хитрых манипуляций со вторым сообщением отца, — координаты дома 109 в городе Санта-Ана. Именно там находится офис Nicalis — разработчиков и издателей The Binding of Isaac: Rebirth. Неплохо все завертелось, правда?
Долгожданный финал
В ночь на 15 ноября несколько пользователей Reddit начали свои поиски, принеся с собой лопату (указание взять ее они увидели во фразе «Нам надо идти глубже», отсылающей к лопате в The Binding of Isaac). Да и Макмиллен дал неплохую подсказку, поделившись с фанатами словами о «мелочи под ногами». Интересно, что ранее журналист PC Gamer Том Маркс уже намекал игрокам на возможность нахождения подсказки под землей. На это ему указал сам Макмиллен в электронном письме.
В окрестностях дома 109 игроки нашли постер с выдержками из Библии, картинку, показывающую жизнь человека от рождения до смерти, и горсть мелочи на газоне. Немного покопав, они обнаружили маленькую фигурку Жадности. Оказалось, у Жадности есть свой аккаунт в «Твиттере» (iamisaacsbody) — его логин был написан у статуи на голове. Вместе с фразой «Я тело Исаака. Исаак мертв. Покажи мне свой голос». Дальше игроки отгадали пароль от аккаунта и разместили от имени Жадности пару вопросов. В итоге, независимо от пользователей, Жадность сменил пароль, и от его имени была опубликована картинка с сообщением «Сообщество открыло... нечто скрытое!». Очень скоро игру снова пропатчили. Теперь забрасывая тысячную монетку в автомат жадности открывался новый персонаж — The Keeper. Он же продавец из магазина, мертвый Исаак.
Забавно, что основатель Nicalis Тайрон Родригес наблюдал за игроками и, когда они поняли, что за ними следят, уехал на своей машине. В твиттере он позже опубликовал смазанное фото одного из «исследователей». Позже они сами выложили на Reddit свою фотографию, тем самым ознаменовав самый настоящий Happy End для сообщества The Binding of Isaac.
Послесловие
Поисковая команда Reddit в конце пути.
Пожалуй, эта ARG запомнится всем надолго. Поражает то, как грамотно разработчик учел ошибки прошлого раза, как он блестяще «отомстил» игрокам за то, что они сделали с загадкой Потерянного. Макмиллен всегда отличался нестандартным мышлением, но на сей раз превзошел самого себя. Грамотно, интересно, просто весело было наблюдать за всеми этими полусумасшедшими, в хорошем смысле, людьми, которым не наплевать, что и где закопал Макмиллен в Калифорнии. Они потрясающие молодцы.
Редактированная версия Нелли Суворовой|Игромания.ру
Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine
Добрый день. Хочу поделиться историей о том, как я в течении месяца разрабатываю собственную игру, в которую решил собрать все, что я люблю. А именно - иммерсивный рогалик на основе The Binding of Isaac, поощряющий исследование и эксперименты.
В этом посте будут расписаны принципы рандомной генерации, сложности которые я встречал, и идеи, которые реализовываю. А так же много скринов, описания и лирики. Погнали.
Начну я с того, что всего месяц назад впервые открыл Unreal Engine 4. До этого я работал только в GameMaker Studio 2, и мой прошлый проект вы могли видеть около полугода назад. Поэтому какие-то встреченные мной проблемы вполне могут оказаться интересны новичкам.
Я решил скрестить пару игр в одну. Я собирался взять геймплей TBoI, с его сотнями стакаемых артефактов и рандомной генерацией уровня
Взять очень запавшую мне в душу графику и атмосферу малоизвестного рогалика Delver. Пиксельные текстуры и несложная геометрия моделей + объемный свет, и узкие коридоры, полные секретов и врагов. Такая графика мне вполне под силу, учитывай бекграунд дизайнера.
И соединить все это вместе. Вид от первого лица дает огромный потенциал для эффектов будущих артефактов, вроде просвета стен насквозь, двойных прыжков и вообще вертикальной мобильности.
На этот момент я решил что в моей игре точно должна быть интересная вертикальность. Это будет выражаться в двухэтажных тайлах, из которых будет собираться уровень.
Генерация уровня - пожалуй, самая сложная вещь, которая была запланирована в этом проекте.
Я решил изучить то, как она работает в Айзеке, и вот принцип работы:
За основу, на которой располагаются комнаты, используется массив целых чисел, хитро используемый как координаты.
Десятки используются как положение комнаты по Y, а единицы - по X. Таким образом, мы получаем массив координат комнат, в котором можно легко программным методом искать соседние комнаты - если мы хотим найти комнату сверху - достаточно просто вычесть из координаты десятку.
В этой системе берется центральная комната, допустим, 55. Она считается как стартовая. Потом алгоритм проходится по соседним клеткам, заполняя их комнатами. При этом, он проверяет, что бы у комнаты было не больше 1 соседа при установке. Такое условие позволяет создать "коридорность" этажа, в котором отдельные коридоры комнат никогда не зацикливаются.
При этом, когда этаж сгенерирован, алгоритм опознает тупики в разросшейся структуре комнат - в этих местах могут оказаться расположены особые комнаты, вроде сокровищницы, магазина или босса.
Более подробно о процессе генерации уровней в айзеке можно почитать Здесь.
Воссоздание данного алгоритма заняло у меня суммарно больше недели, но результат того стоил. Хотя тут визуально сложно что разобрать...
Мой вариант генерации несколько отличается, в основном по причине использования 3д-графики.
Изначально я планировал понаделать ассетов и собирать из них тайлы внутри анрила - но это оказалось очень неоптимально и медленно. К тому же были проблемы, что отдельные тайлы не успевали прогружаться при быстром повороте камеры.
Эта проблема решилась тем, что я начал моделировать всю основную геометрию уровня в Blender, а затем наполнять ее интерактивными элементами в анриле.
Как можно заметить, тайл сделан с той самой "Вертикальностью". Каждый тайл создается в рамках жестких условий входов и выходов из него, что позволяет бесшовно соединять их при генерации. И, конкретно в моем случая, я решил добавить во все свои тайлы механику второго этажа.
Второй этаж в игре - это довольно труднодостижимое место. Туда редко ведут прямые лестницы или подъемы, иногда можно забраться туда при помощи паркура или подлететь на инерции от взрыва, потеряв здоровье.
Но в награду игрока ждет большее количество ценного лута + иногда есть возможность пройти в особые комнаты без траты ключа. Но, если первый этаж всегда спроектирован так, что игрок может пройти куда угодно, гулять по второму этажу всего этажа не поулчится - его геометрия порой вовсе не соединена друг с другом.
Вот наглядный пример - тупиковый уголок с крайне ценным лутом, в который из своего тайла проходу вовсе нет. Но, есть шанс на генерацию соседней комнаты, которая позволит этот лут собрать. Каковы шансы? Довольно низки. Учитывая, что каждая комната может при генерации быть случайно повернутой, разнообразие такой генерации довольно велико.
В целом, развивая тему "исследовательства" данжа, было понятно что от "комнатности" айзека придется уйти. Некоторые мои тайлы крайне коридорны, и как следствие возникла проблема - игрок мог пропетлять по длинному коридору, и упереться в стену, потому что там конец карты и вообще ничего нет. Неприятно удивленный бесполезностью коридора, игрок должен был топать обратно. Такие "безперспективные" коридоры встречались в каждом тайле, и это очень раздражало. Поэтому я внедрил систему динамических дверей - в каждой комнате они находились не в самом "краю" тайла, а в указанном месте, обычно - в самом начале такого коридора, просто обрезая его и делая незаметным для игрока. Вот пример:
Вот эта стена с красной стрелкой - дверь, которая остается неразрушимой, если в конце коридора с той стороны конец карты. А если там есть комната - то при генерации стена убирается, открывая игроку проход.
Ну, или если по ту сторону - секретная комната, то дверь перекрашивается в другую текстуру с малозаметным крестиком. И такую стену можно взорвать, открыв проход. Система динамических дверей по факту работает и на сложность нахождения этих секретных проходов - так как разрушаемые стены гладко вписаны в окружение, их легко пропустить.
В целом, если данный материал окажется интересным, я запилю продолжение, благо рассказывать есть много чего. И про методы генерации лута на основе весов, и про особенности и принципы геймдизайна и левелдизайна, навязываемые геймплеем, и про принципы реализации системы артефактов.
Могу так же более подробно углубляться в сам процесс реализации данных систем на блупринтах анрила - с примерами элементов кода и его описанием. Если интересно.
Если хотите следить за развитием проекта - основной движ происходит тут.
https://vk.com/crystallpunk Тут же можно найти много геймплейных роликов.
А на этом, спасибо вам за внимание, и вот вам немного скриношов текущего игрового процесса напоследок.



























