Поиск привидений в "Фазмофобии"
Комментарий автора: А вы боитесь привидений? Эта игра называется "Фазмофобия". Обычно я ОЧЕНЬ боюсь игр ужастиков, но в эту весело играть с друзьями и просто дурачиться. В комиксе я нарисовала себя с друзьями.
Комментарий автора: А вы боитесь привидений? Эта игра называется "Фазмофобия". Обычно я ОЧЕНЬ боюсь игр ужастиков, но в эту весело играть с друзьями и просто дурачиться. В комиксе я нарисовала себя с друзьями.
Справка для танкистов:
Phasmophobia[a] — многопользовательская компьютерная игра в жанре survival horror, разработанная и выпущенная британской студией Kinetic Games. Игра была выпущена в Steam для Windows в сентябре 2020 года в раннем доступе вместе с поддержкой VR. В Phasmophobia игроки принимают на себя роли охотников за привидениями, исследующих тот или иной дом в поисках паранормальной активности; игра использует технологию распознавания речи, так что обитающее в доме привидение реагирует на речь игроков в голосовом чате. Phasmophobia приобрела значительную популярность благодаря видеороликам и стримингу в сервисах Twitch и YouTube.
Один хой, пост в первую очередь для тех, кто имеет представление о геймплее, а остальные нихрена не поймут.
Вот вам моё мнение о том, что там наворотили.
Начнём с норм моментов.
Пофикшен ряд багов, связанных с распознованием голоса (фраза show us заставляла призрака делать сразу два взаимодействия; после смерти можно было продолжать вызывать своим голосом взаимодействие в мире живых). Первый момент был, конечно, тем ещё злом - когда тебе становится невтерпёж, просто начинаешь орать show us, и призрак сразу становится более общительным. Это ломало дух игры.
Сложность повысилась.
Во-первых, так как введена новая улика - проектор DOTS, разработчикам пришлось перетрахнуть все комбинации улик. Теперь уже нельзя уверенно сказать "это минусовая температура, это точно не демон", потому что теперь он, наоборот, стал холодильником, в то время как какой-нибудь другой призрак, который морозил помещения раньше, теперь не опускает температуру ниже 0 градусов. Комбинации улик придётся заучивать заново.
Во-вторых, время до начала движения призрака во время охоты сокращено с 5 до 3 секунд. Причём эти три секунды призрак остаётся невидимым, поэтому вы не можете сказать, был ли у него прямой зрительный контакт с вами или нет. Соответственно, если вы на его глазах сиганули в укрытие, как я сегодня учудил во время одной из каток, то это ГГ, бгггатан! Сейчас в коопе народ активно выпиливается из-за этого.
В-третих, скорость передвижения персонажей ускорили, пропорционально подбросив угля в сраку нечисти. Фактически, нынешняя ходьба - это старый бег. Кроме того, сейчас бег - это короткий рывок в течение 5 секунд и примерно столько же восстанавливается дыхалка, после чего можно рвануть ещё раз. Раньше бег был без стамины. Кстати, для обозначения конца буста добавили тяжёлое дыхание перса, но он ограничивается парой выдохов, а не волоёбит в ухо, как асматик, что не так раздражает, как, например, в частичном клоне Фазмы - Ghost Hunters Corp.
В-четёвёртых... Олды, которые играли в Фазму с первых её месяцев, помнят, что народ тогда по незнанию боялся оставлять электроприборы в руках перса включенными. Вырубали фонарики, радио, ЭМП... Потом разрабы раскрыли, что призракам на всё это похрен, и можно спокойно сидеть со светомузыкой от ЭМП, фонарика и радиоприёмника, чтоб не так страшно было. Ну так вот, с выходом сегодняшнего обновления старая легенда стала явью - теперь призрак реально прёт на включенные электроприборы, так что вырубаем всё, что находится в руках.
В-пятых, благовония теперь гаснут быстрее. Впрочем, с увеличившейся скоростью спринта вы в любом случае успеете обежать всю комнату и превратить призрака в растамана. Возможно, это будет более критично при выполнении задания "Накурить призрака во время охоты", потому что тогда вы должны будете его однозначно увидеть и достаточно близко подпустить. А ведь в игре есть (появился с этим обновлением) тип нечисти, который не материализуется во время охоты, и с ним это будет очень "весело" делать.
Другие положительные моменты: теперь видеокамеры выглядят, как камкодеры Panasonic, а не как цифрозеркалки, и можно ходить с ними и пялиться в экран, в частности, находя таким образом одну из улик - призрачные огоньки (Ghost Orbs). Раньше надо было припереть цифрозеркалку, не забыть включить её, вернуться в фургон и с помощью компа просмотреть изображение с неё.
Фотоаппараты теперь являются клонами 20-мегапиксельной мыльницы Сони Сайбершот, и, в частности, на их экранах реализован тот же прикол, что и на реальной модели - превьюшка только что сделанной фотки, уменьшаясь, улетает в левый нижний угол экрана и висит там несколько секунд. Внимание к деталям в инди-игре, сцуко!
Парамайк (как его там по-русски - параболический микрофон, что ль?), тоже получил новую тектсурку, и теперь он не бесполезный. Раньше призраки делали шаги каждые секунд 15-30, их можно было услышать невооружённым ухом, но теперь эти шаги сделали слышимыми только через микрофон. Я лично уже начал его активно использовать, потому что он быстро позволяет локализовать местоположение призрака.
Собственно, сам проектор DOTS (на превьюхе именно он) - что-то новое, интересное и непонятное. Впрочем, я уже разобрался, как им пользоваться - вешаем детектор на стену (или на люстру, если дотягиваетесь), притаскиваем камкодер и таращимся сквозь эти лазерные лучи. Если призрак тусит рядом и если его можно зарегистрировать с помощью лазера, вы увидите, как зелёный призрачный Шрэк пробегает/проползает мимо на суперсоник-скорости. Можно заметить и невооружённым глазом, но его видно очень хреново, и это скорее баг, чем фича.
У детектора ЭМП теперь разный тон звучания на каждый уровень возмущения магнитного поля. Теоретически, если вам медведь не отдавил ухи, вы теперь можете определять уровень ЭМП, не видя диодную индикацию прибора.
Теперь о нейтральных моментах. Добавили новых скримаков. Но они оповещают ровно о тех же самых событиях. Просто заменили звук. Теперь призрак умеет петь, когда спавнится или охотится. И таки что? Раньше он просто пускал бесконечные рыгули, будто ебанул полтора литра Колокольчика залпом. Что к тому что к этому привыкнуть вообще не проблема. Вот в вышеупомянутой Ghost Hunters Corp скримота сделана добротно. Во-первых, всегда играет противный эмбиент, во-вторых, звук скримера намного громче фона, в-третьих, рандомные события типа лопающихся лампочек или наебнувшегося обо что-то призрака, в-третьих, упырь может внезапно взоржать или зареветь резанной свиньёй в зависимости от типа. Вот там реально до туалета не донесёшь! Если я и буду играть в неё, то вряд ли зайду туда в соло, ибо...
Негативные моменты:
Звук радева. Имею в виду прибор Спирит-бокс, который в российской локализации просто Радио. Изменили голос, которым отвечает через него призрак. Если раньше это был металлический синтезированный голос, сейчас это какой-то упоротый чувак, который просто нашёптывает томным голосом. Блещ, раньше внезапное и довольно громкое [̲̅D̲̅][̲̅E̲̅][̲̅A̲̅][̲̅T̲̅][̲̅H̲̅] было одним из немногих пугающих моментов в этой игре, а сейчас просто гомосятина какая-то. Исказили бы уж тогда этот голос, навалив баса и ревёрба, как сделано в Ghost Hunters Corp.
Призрачное письмо теперь выглядит, как тетрадь школяра. Раньше призрак писал крупным шрифтом, будто курица лапой, расчёркивая каждую часть буквы. Сейчас он пишет каллиграфически идеальным курсивом. Впрочем, я видел не так много вариантов записей в блокноте, ибо мало наиграл. Я даже не видел, какие пиктограммы они теперь оставляют, если вообще способны рисовать. Однако почерк нечисти теперь смотрится менее атмосферно.
В общем, норм обнова, но раньше было чутка лучше в плане звукового сопровождения.
Upd. По всей видимости, голосов в спирит-боксе на самом деле несколько, как минимум два. Народ предполагает, что его мягкость зависит от пола. И действительно, когда я слышал мужицкий шепот, мы охотились на призрачную девку.
Ещё один Upd. Если долго залипать в DOTS, поставленный в комнате призрака, можно его увидеть и без камеры. Зелёный силуэт пролетает на бешеной скорости.
Изначально Фазмофобию делал один человек по прозвищу DK (от ника DKnighter, его фотки не нашлось). Он был единственным сотрудником своей компании Kinesic Games. Так как он являлся самоучкой, у него ушло несколько лет плясок с бубном, чтобы собрать удобоваримо функционирующую игру. Каково же было удивление Ди-Кея, когда его кусок говнокода яростно начали покупать в Стиме. Соответственно, появилась мотивация допилить игру до стабильного состояния и реализовать остальные задумки. До поры до времени он продолжал заниматься починкой багов и изменением механик самостоятельно, а потом увидел счёт на своём кошельке и понял, что уже может позволить себе набрать команду разработчиков. Пока что единственный сотрудник, о найме которого мне известно - это cjdxn/ в должности разработчика. Собственно, о нём и пойдёт речь.
Особенность Си-Джея заключается в том, что он ещё и взял на себя обязанности ходячей техподдержки. Забегал на стримы профессиональных игроков в Фазмофобию, просил у них отзывы по тем или иным моментам прямо во время игровых сессий, тут же брал на карандаш баги, которые случались в его присутствии, и, как правило, затем следовали хот-фиксы, закрывавшие эти проблемы. Например, был известен баг, когда наголовная гоу-про камера светила маленьким фонариком в режиме ночного виденья. Это была очень имбовая фича во время охоты призрака - можно было бежать в укрытие, выключив основной фонарик, потому что нечисть находит игрока только по включенным электроприборам в его руках. На самом деле фонарик оказался ИК-подсветкой, которая должна быть невидимой человеческому глазу, но Си-Джей чутка накосячил, забыв убрать атрибут видимости перед выпуском обновления Exposition.
Ди-Кей обычно по стримам не шлялся, а просто общался с фанатами игры в дискорде и почитывал багрепорты, что тоже неплохо, но, блин, Си-Джей его переплюнул в клиентоориентированности. И это ещё не самые глубокие его погружения в мир простых игроков.
По ходу, у cjdxn/. очень много свободного времени, потому что он не только тусит на стримах, но и строчит комментарии под рандомными видео, связанными с игрой, на ютубе, разъясняя спорные моменты по игровому процессу. Собственно, то, ради чего этот пост и затевался...
Однажды я наткнулся на ролик формата shorts, на котором игрок просто демонстрировал паранормальные звуки призраков, которые можно услышать через параболический микрофон. Видео вообще не популярное, несколько сотен просмотров (сейчас уже почти 10 тысяч), но в рекомендации фанов Фазмы оно иногда попадает.
На тот момент у меня случилось аж несколько багов памяти/когнитивных искажений памяти, или под каким названием вам это преподавали, по типу "ошибка выжившего". Мол, того, чего при мне не происходило, не может быть. Все эти ошибки поместились буквально в один мой топик-стартовый коммент о двух предложениях:
"Он в любом случае, даже без микрофона, заговорит. Это майлинг.
Мнение было сформировано исходя из собственного опыта и стримов нидерландского твичубера Инсима, о чём я упоминал в ветке. Но преимущественно это был Инсим, потому что не было тогда возможности много зависать в соло, а вот включить фоном запись стрима - моего личного участия не требовало, кроме как перемотать назад и пересмотреть ещё раз интересный момент.
Ответы других игроков в той ветке показали мне, что я, возможно, неправ, а потом тесты в соло и просмотры новых стримов того же голландца показали, что я до этого смотрел/играл через жопу и поэтому словил искажение воспоминаний.
Ошибка 1. Призрак всегда артикулирует в рандомные моменты времени, достаточно один раз зарегистрировать его микрофоном и оставить включенный прибор на полу. Нет, неверно. Паранормальные звуки можно услышать только в параболический микрофон. Мне показалось, что во время стрима по майлинг Инсим слышал его болтовню на протяжение всей игры независимо от того, где находился микрофон.
Ошибка 2. Только майлинг посылает голосовые сообщения через парамик. Тож неверно. Все призраки имеют некоторую вероятность выдачи паранормального звука, но Майлинг делают это чаще всех, что является косвенной уликой. Собственно, я слышал эти звуки только в исполнении этого типа призраков, но не слышал от других, потому что не держу микрофон в руках дольше, чем это требуется. Я скидываю его на пол сразу после нахождения места его обитания. Инсим тоже не имеет привычки специально стоять и слушать, потому что косвенную улику в карман не положишь, но он тогда уже понимал, что все призраки издают эти звуки, если достаточно долго втыкать в микрофон, направленный в их сторону.
Но, естественно, я уже забыл про этот ролик и не вернулся, чтобы признать ошибки. Однако спустя неделю внезапно пришло уведомление о новом комменте
"Разраб в хате. Майлинг чаще дают эти шумы. Единственный способ их услышать - параболический микрофон, но если звук начал проигрываться, а вы достали другой прибор, то звук всё ещё будет слышно".
Вот это да! Вот это он нырнул на дно Ютуба! И даже не поленился ответить! Я поблагодарил его и заодно пояснил остальным, с чем была связана ошибка.
"Здравствуйте! Много дней прошло с того момента, как я наваял тот коммент. Я упоминал тот же стрим Инсима о первом столкновении с майлинг. Вы тоже смотрели его и болтали с ним в твичевском чате. В общем, у меня шарики за ролики заехали и я думал, что паранормальные звуки продолжались после того, как он бросил микрофон. После этого я посмотрел кучу роликов от профессиональных твичуберов по Фазме и наиграл кучу часов в соло, и, конечно, этот опыт изменил моё мнение, и я понял, что ошибался. Спасибо за ответ!"
На таких людях и держится хороший образ проекта целиком. Ближе к народу, признание косяков и самоирония - это про Си-Джея.
Материал: полимерная глина, уф смола, сухая пастель, лак
Желаю вам не быть игрушкой в чьих то руках...
...и чтобы вас не протыкали иглы сомнений и отчаяния)
Лёгкой рабочей недели🍀
Нидерландский твичубер Insym вчера играл с оригинальным разработчиком Фазмы - DKnighter-ом. Этот человек четыре года в одну харю создавал игру, а после релиза долгое время самостоятельно занимался её поддержкой, пока не заглянул в кошелёк и не осознал, что уже может позволить себе собственную команду. В честь годовщины выхода игры Ди-Кей решил уважить крупнейшего стримера его игры и целый час играл с ним, отвечая на вопросы.
Выжимка из того, что они наговорили.
Сурьёзные вопросы:
1) Выйдет ли Фазма на консолях?
- Да, но неизвестно, когда.
2) Будут ли DLC или что-то типа этого?
- DLC не будет, будет кастомизация некоторого оборудования. Причём монетизировать её не собираются - прокачка будет осуществляться через заслуги в игре.
3) Два призрака на одной локе?
- Пробовал, получилась фигня. Учитывая то, что привидения не сидят в своих комнатах, они постоянно будут пересекаться. Невозможно будет установить, кто из них какую улику дал.
4) Возможность играть за призрака?
- Тогда игроки и сообщество в целом станут токсичными, конкурирующими, и придётся это как-то балансить. Поэтому PvP - не наш путь.
5) Будет ли новый уровень сложности?
- Будет, но в деталях пока ещё не определились. Могу лишь сказать, что сделано это будет не через повышение опасности призрака, а через усложнение получения улик.
Рандомная фигня:
1) Было ли такое, что ты не исправлял баг, потому что он зашёл игрокам?
- Когда фотографируешь куклу вуду, она даёт фотографию с атрибутом "Взаимодействие". На самом деле, это был баг.
2) Манекен телепортируется только тогда, когда дома никого нет. Если в момент, когда он решил телепортнуться, игрок находится в комнате или смотрит на него через трансляцию с видеокамеры в фургоне, он будет крутиться на месте. Этим объясняется легенда о том, что некоторые игроки видели поворачивающийся манекен, а кто-то даже смог запечатлеть это явление на видео (в частности, такой ролик был и у Инсима).
3) Лупинг никогда не предполагался как способ спастись от призрака. Игрок не должен просто убегать, он должен прятаться. Однако Ди-Кей недооценил соотношение скорости персонажей и призраков на релизе игры, поэтому геймплей долгое время напоминал Тома и Джерри. Теперь ясно, почему постепенно была пересмотрена скорость, а бесконечный спринт заменили на пятисекундный рывок, после которого персонажу нужно примерно столько же времени, чтобы восстановить дыхалку.
4) Ник DKnighter неслучаен, хоть и происхождение его довольно банальное. Как многие предполагали, первые буквы - это его инициалы.
5) любимый цвет Ди-Кея - зелёный.
6) Любимая карта Ди-Кея - Тюрьма. Несмотря на то, что она появилась в числе последних, она была второй по счёту из тех, что он начинал делать. Он действительно гордится ею. А самой первой локацией был дом Тэнглвуд.
7) Любимый призрак Ди-Кея - Банши. У него есть сильная сторона - атаковать в любой момент независимо от рассудка. В том числе, очень рано, хоть сразу после того, как игрок пересёк порог дома. Однако вероятность этого события очень сильно занизили, иначе определить Банши было бы так же просто, как сейчас Демона, всегда атакущего сразу после падения рассудка ниже 70%.
8) Сейчас в кооперативном режиме довольно скучно быть убитым и ждать, когда команда доделает свои дела. Для призрачных игроков добавят больше развлечений, но они не будут касаться физического взаимодействия с живыми.
9) Когда-нибудь разнообразят анимации смерти, но сейчас это не приоритетное направление работы.
10) Была идея, что Фантом мог перехватывать управление персонажем (если я правильно понял смысл слова possess в данном контексте), но Ди-Кей решил, что это слишком палевно, и не стал добавлять в игру. Хотя, казалось бы, в игре есть призраки, которые так же могут моментально себя сдать по косвенным уликам - например, Мираж не оставляет следов после того, как вляпался в соль, и вышеупомянутый демон атакует раньше всех остальных призраков, не считая редкой способности Банши.
11) В Фазме нет скримеров, потому что Ди-Кей хотел выделиться на фоне других хорроров. Плюс он хотел, чтобы любой человек независимо от его боязливости мог получить удовольствие от его игры.
12) Призрак всегда присутствует в доме и ходит по нему, просто он невидимый. Все взаимодействия с предметами, которые он делает, непосредственно указывают на его фактическое местоположение в данный момент времени. Игроки могли косвенно об этом догадаться, выполняя дополнительную задачу "заставить призрака наступить в соль" - все, кроме Миража, после соли оставляют отпечатки ног, и там, куда эти отпечатки приведут, может произойти какое-нибудь взаимодействие с предметами. Например, когда призрак наступил на соль в Тэнглвуде, и следы показывают, что он утопал в фойе, там могут упасть со стены картины или предметы полетят на пол с трюмо/включится стоящий на нём ночник, и тому подобное. Что касается Миража, он единственный, кто телепортируется по дому, а не ходит пешкодраном. Этим обусловлено то, что он может наступить на соль, но не может дать отпечатки ног. Также все призраки могут телепортироваться к игроку, чтобы дать паранормальное явление (появление в видимой форме, призрачное облако...). Поэтому каждый из призраков изредка ведёт себя, как Мираж, внезапно начиная охоту рядом с игроком, а не в своей комнате.
13) - Часто ли ты забываешь взять ключи от дома [в игре]?
- Да постоянно! Сделал себе девелоперскую кнопку "Телепортироваться в фургон", ибо задолбался туда-сюда ходить.
14) Ещё о ключах. Сейчас в игре присутствуют только ключ от дома и ключ от машины. Помню, как ключи от машины даже выпиливали из игры, но после выхода локации Уиллоу обратил внимание на то, что они опять появились. Они были нужны только для того, чтобы выключать сигнализацию, если призрак споткнётся об авто в гараже.
Однако ещё до релиза были ключи от подвалов, которые надо было найти в доме. Ди-Кей посчитал, что цена ошибки слишком велика - если ты не взял ключ и зашёл в подвал, то ты можешь там и остаться.
15) Голос, который вы слышите в меню и в начале каждой катки в фургоне - это рандомный актёр озвучки, которому просто заплатили за то, чтобы он записал эти реплики.
16) Офис разработчиков находится в Великобритании, но дома в игре - типовые американские каркасники. Дело в том, что готовые модельки американских домов было проще нагуглить, чем британских.
17) Разработчики размышляют над тем, как реализовать открытые локации. К слову, ранее именно Инсим подсказал им эту идею. Проблема заключается в том, что открытые локации тоже нужно условно делить на "комнаты", как ныне существующие дома/психушку/школу/тюрьму. Например, каким образом можно разграничить кладбище на достаточно маленькие зоны, чтобы не ждать улики часами?.. Опыт спортзала, столовых и блоков содержания заключённых показывает, что в таких больших комнатах непросто угадать, где ходит призрак. Кроме того, игрокам ещё нужно где-то прятаться, а на открытых локациях нечисть будет видеть их отовсюду. Изменения в последних обновах как раз ввели новую механику, когда призрак ускоряется, если видит свою жертву, поэтому тут он будет разгоняться перманентно из-за отсутствия укрытий.
Кстати, у разрабов Ghost Hunters Corp., при разработке своей игры вдохновлявшихся Фазмофобией, неплохо получилось это реализовать. У них есть старое кладбище, расположенное в Пенсильвании, со склепами и плитами, за которыми можно стоять во весь рост. Однако эта игра не про прятки от призрака, а про экзорцизм, так что там есть достаточно способов защититься от нечисти. Эти памятники больше выполняют функцию заборов, чтобы сделать локацию немного коридорной. В Фазмофобии, например, можно было бы сделать зону с выброшенными надгробиями, за которыми можно засесть, пережидая охоту.
У них ещё есть японский храм, представляющий собой комплекс тропинок, ведущих к маленьким локациям в бамбуковом лесу, и в центре этой композиции находится сама храмовая постройка, которая по площади даже меньше, чем вышеупомянутый спортзал в здании школы в Фазме. Ди-Кею тоже есть, чему поучиться, в плане укрытий - большие вазоны, алтари на улице, мебель и шкафы внутри храма могли бы послужить укрытиями.
18) Кстати, об экзорцизме... DKnighter изначально задумывал игру как опознание призрака и его изгнание, но отказался от второй части задумки, потому что посчитал, что игроки тогда вообще не будут пугаться. Тут я с ним согласен - тем же чувачкам из Ghost Hunters Corp. пришлось навалить бессмысленных и беспощадных скримаков, чтобы игра вызывала страх. Само расследование и последующий экзорцизм не пугают, потому что распятие и статуэтка Девы Марии, которые вместе отпугивают все типы призраков, доступны в количестве, ограниченном только заработанными деньгами. Можно выложить себе весь путь этими оберегами, и призрак просто не сможет приблизиться. В Фазме такой стопроцентной защиты нет, только распятия, имеющие определённый радиус действия и не спасающие от призраков, которые любят шататься по всей хате и начинать охоту вдали от своей комнаты.
Безусловно, со своей задачей эти скримеры справляются, но они чрезмерно жёсткие для не фанатов хорроров и чрезмерно раздражающие для тех, кто к такому привык.
19) Следующее большое обновление запланировано на Хэллоуин. Как раз в планах было ввести новые звуки паранормальных явлений, так что наведём крипоты.
Опоздал с этим постом на несколько недель, но всё равно... Наc же не только игроки в Фазму читают.
С обновлением Exposition изменилось и помещение, в котором находится игрок во время работы с меню. Поменяли несколько стеллажей и положили на них аппаратуру с актуальными текстурками, потому что их внешний вид полностью переработали.
На нижних полках можно увидеть то, что грядёт в следующем глобальном обновлении - игроков разделят по опыту на ранги, и добавят приборы разной степени продвинутости, которые можно будет приобретать по достижению того или иного ранга. Например, нубы будут зажигать свечи и благовония спичками. Со следующего ранга им будут доступны обычные зажигалки типа Крикет, а высший ранг сможет обзавестись чем-то ещё более крутым. В былые времена текстурка зажигалки выглядела как Зиппо, и, скорее всего, она и вернётся в качестве самой крутой жиги. Однако можно предположить, что разработчики могут впихнуть какие-нибудь турбозажигалки и сделать так, чтобы они загорались со 100-процентной вероятностью и не тухли от дыхания призрака, например.
На скрине можно увидеть усиленный ультрафиолетовый фонарик, моднявую книгу для призрачного письма и многоразовые таблетки от бед с башкой, которые явно относятся к высшему рангу, и спички для низшего.
И ещё одна пасхалка, с которой хочется пустить слезу - рядом валяется приоткрытая коробка, а в ней - несколько предметов из старой Фазмы. Детектор ЭМП, копия EMF K2, который и сейчас остаётся в игре, но только в чёрном корпусе и с более проработанной текстуркой; старая фотокамера, которая вообще ни на что не похожа (актуальную модельку фотоаппарата срисовали с Сони Сайбершот DCS-W810); спирит-бокс, который раньше являлся клоном P-SB7 Spirit Box от ITC Device, а сейчас это скорее клон старшей модели P-SB7T; баночка с таблетками, повышающими рассудок. Внешне эта баночка, на мой взгляд, не сильно изменилась, но, видимо, есть причины, по которой разработчики решили добавить её в ностальгическую коробку.
Захватил только EMF и фотоаппарат, остальные предметы хреново видно.
С одной стороны, когда разрабы не разжёвывают тебе добрую половину игрового процесса, бывает интересно исследовать игру самостоятельно (флешбеки из TES). С другой, рано или поздно задаёшься вопросом, ответ на который не получается добыть собственными мозгами, а другие не знают/слишком высокого самомнения, чтобы отвечать. Будем исправлять сию ситуацию.
Начнём с самого начала.
Шаг 1. Включение распознавания речи.
Если вы собираетесь играть только в соло, то оно там не больно-то и нужно. Вы не сможете пользоваться доской Уиджи, которая является необязательным предметом, а спирит-бокс (радиоприёмник в русском надмозговом переводе) будет подхватывать реплики призрака сам по себе.
В кооперативе вас чаще всего будут кикать за отсутствие микрофона, потому что остальным членам команды важно, чтобы вы могли оперативно сообщать им о своих находках. Я так и играл первое время, пока не починил системные программы, из-за которых не работало распознавание речи, да и сейчас в кооп особо не суюсь, ибо хорошие команды попадаются не каждый день, а играть хочется здесь и сейчас. Но всё же лучше иметь возможность объяснить призраку, что от него требуется, чем стоять и ждать, когда он прочтёт ваши мысли.
На русскоязычной фан-вики по Фазме расписан весь процесс плясок с бубном, требующихся для включения распознавания речи. https://phasmophobia.ru/kak-nastroit-mikrofon-v-phasmophobia... Приготовьтесь к очень долгому и "увлекательному" ковырянию в настройках ещё и сверх того, что там написано. Особенно если у вас повреждена обновлением винды или вообще выпилена Кортана - там решение может дойти до переустановки операционной системы, если откат обновлений и команда на восстановление системных программ не поможет.
Результатом вашего многочасового сношания с осью должно стать подтверждение от игры, что микрофон работает.
О выборе языка игры. Он привязан к языку распознавания речи. Соответственно, если интерфейс по умолчанию оставить на английском, то и общаться с призраком нужно на английском. Если изменили на русский, то и он обрусеет. Вернее, начнёт понимать вас, но продолжит шпарить по-забугорному в ответ. Как вы уже успели заметить, я оставил язык по умолчанию, ибо раньше считалось, что распознавание русской речи работало плохо, да и все ресурсы по игре, которые я изучал перед тем, как купить её, были на английском.
Шаг 2. Теоретическая подготовка.
Разрабы такой подход не одобряют, но... Мы же воробушки-социофобушки, разговариваем только с призраками. Читаем всё, что есть об игре. Ту же русскоязычную фан-вики, например. Только учитывайте, что информация в ней может быть сильно неактуальной. Многие моменты из нового обновления ещё не освещены, устаревшие статьи не переписаны. В идеале, надо прочитать все патч-ноуты в Стиме, чтобы понимать историю развития некоторых игровых механик и их нынешнее состояние, но вам придётся проявить знание английского или владение онлайн-переводчиком, чтобы разобраться в них.
Также можно найти кое-что в стим-коммьюнити.
Фразы для общения (рус): https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=24364...
Фразы для общения (eng): https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=22373...
Карты уровней: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=24775...
Пока я строчил этот пост (уже шестой, сцуко, день!), меня пригласили в сообщество Phasmophobia Russia в Дискорде - там вроде как оперативно переводят все патч-ноуты, и вообще, вся вышеупомянутая инфа собрана в одном месте. https://server-discord.com/764926072302731284
Шаг 3. Тренировка не по сценарию
Заходим в игру, идём в тренировку. Вам подогнали заказ на локации Tanglewood Street House. Там сидит паранормальный чухан, который даже не в состоянии вас атаковать, как бы ваш перс ни ссался от пребывания в одном доме с ним (большинство призраков начинает играть в фатальные догонялки после просадки рассудка ниже 50%). Половину работы сделали за вас - комната, в которой его биологическая оболочка превратилась в удобрение, известна. И всё, развлекайтесь с ним, как хотите! В телевизоре написано, что делать, но это просто поверхностное ознакомление с несколькими основными инструментами из вашего арсенала (это при том, что в фургоне доступны абсолютно все предметы, которые только можно купить во внутриигровом магазине - оцените масштаб белых пятен для начинающего игрока!). Последовательность их использования, предложенная в обучалке, мне лично не нравится. Однако в первый раз вы должны это пройти, чтобы научиться пользоваться журналом, основными приборами, а также определять тип призрака.
А теперь к более реальному алгоритму действий.
Заходите в тренировку ещё раз. Благо, её можно посещать неограниченно. Представим, что вы не знаете, где призрак. Или просто можете не читать то, что написано на доске в фургоне - тогда и представлять не придётся. После выхода последнего патча моей любимой стратегией поиска стал забег с параболическим микрофоном и ЭМП. Во всяком случае, детектор ЭМП - это маст-хэв при первом входе в дом. Находите на плане хаты предохранитель, идёте в его сторону и попутно слушаете звуки через парамик. После включения предохранителя (в тренировке он включен сразу) включаете свет везде, где находитесь, чтобы рассудок не падал или падал медленнее, если это тот тип призрака, который сам по себе капает на мозги. После нескольких реальных каток свет вам уже станет не нужен, потому что с большинством типов призраков выгоднее играть без света - нередко рассудок достигает критических значений как раз в тот момент, когда улики собраны, и пора переходить к дополнительным задачам, среди которых может быть "Пережить охоту" или "Накурить призрака благовониями, когда он кого-то преследует".
Демонстрация начала катки по моему рецепту.
Пояснение насчёт наголовной гоупрохи. Этот ролик был отснят и загружен в черновик ещё 31-го числа. Я забыл подойти к монитору (CCTV, находится на том же столе, с которого я подобрал ключ) и перевести камеру в ночное виденье, чтобы продемонстрировать это не только на словах, однако теперь это уже история. Оказывается, до выхода сегодняшнего фикса (3 сентября) существовал баг: включенная ИК-подсветка гоупрохи была видимой игроку. Поэтому и создавался эффект маленького фонарика. И вообще, мне сейчас придётся переписать процентов 10 поста, потому что ниже я раскрыл некоторые трюки, которые в последнем на данном момент хот-фиксе разрабы выпилили из игры. В частности, всё, что было связано с проектором ДОТС. Это больше не "источник света", рассудок теперь будет падать рядом с ним, как в полной темноте; искажения гудения проектора теперь не указывают взаимодействие с призраком, их сделали рандомными; ЭМП больше не показывает взаимодействие призрака с ДОТС.
Самые выгодные фразы для того, чтобы заставить призрака поднять активность - это короткие реплики. Тупо потому, что в их произношении сложно накосячить, и распознавание речи их без проблем услышит. Например, даже в ролике выше у меня непроизвольно проскочили три команды, состоящие из одного слова - run, scared, hide (беги, напуган, прячься). Также я часто повторяю show us (покажись нам) ещё с тех времён, когда в игре был баг, или, скорее, средство для тестирования, которое разрабы забыли удалить. Данное выражение заставляло призрака делать два взаимодействия. Причём они могли быть одновременными и в разных концах комнаты. Это уже пофиксили, но само по себе словосочетание весьма короткое и ёмкое, а потому им удобно пользоваться.
Параболический микрофон медленно обновляется, поэтому в идеале им надо очень медленно водить из стороны в сторону для максимальной точности. Иначе можно с удивлением обнаружить, что звуки идут со всех сторон. Как видите, я махал им не шибко сильно, и разброс был всего лишь градусов 180, но направление изначально было установлено правильно, а более точное положение призрак выдаст сам. Поступление звуков от 3,5 децибел сигнализирует о том, что призрак очень рядом. Если показания упорно не хотят достигать этой величины (чаще всего вообще меньше децибела), это может указывать на то, что вы ошиблись этажом (включая подвалы). Помимо паранормальных звуков, микрофон слышит и то, как вы открываете двери, так что не перепутайте призрачные шумы со своими. Далее дожидаемся, когда прошлый хозяин хаты начнёт бросаться предметами и теребонькать выключатели с дверями, чтобы однозначно обнаружить его комнату. Можно что-то приговаривать из перечня фраз, ссылки на которые приведены выше, чтобы ускорить реакцию.
Параболический микрофон на маленьких локациях не так полезен, как на больших, но всё равно позволяет быстро сократить круг поиска. И он может показать косвенную улику для Майлинг - этот тип призраков балабонит в парамик чаще остальных.
Позаимствуем демонстрацию со стрима одного из моих "учителей" - Insym-a. Его первая встреча с Майлинг.
А вот прибор для определения искажений электромагнитного поля (ЭМП) является одним из инструментов добычи основных улик. Если загораются пять лампочек, вносим в журнал ЭМП уровень 5, как Инсим в видео выше.
Детектор EMF K2, с которого срисовали модельку для игры.
Однако заранее выставлять тип призрака, ровно как и предполагаемые улики - это вредная привычка. Вы должны найти все три улики или определить их методом исключения, чтобы доказать себе, что не ошиблись, иначе это может привести к потере опыта и денег. Собственно, в конце этого обрезка вы услышали, что умудрённый опытом и эпичными факапами Инсим не стал страдать фигнёй (тем более, в присутствии одного из разрабов, который общался с ним через чат) и пошёл искать остальные улики: "Майлинг должен давать отпечатки пальцев, принесу УФ".
Забежим немного вперёд. ЭМП не может дать значение 5 во время охоты, он просто интенсивно мигает между 2 и 4, и, если вам показалось, что вы видели 5 лампочек, пока убегали с включенным детектором от призрака, то вам показалось. Кстати, можно использовать этот прибор как сигнал начала охоты, если вам понадобилось надолго уйти в другую часть дома. Бросаем его в комнате призрака, и, когда слышим характерный звук, бежим прятаться.
Конечно, от случаев телепортации призрака к игроку это не спасает, но около половины типов нечисти в этой игре не умеют так делать.
Зачем исследовать остальную часть дома?.. Я тоже не шибко люблю это делать, но в кооперативе, когда три игрока занимаются призраком, и, вроде как, делают свою работу с умом, я могу позволить себе взять фотоаппарат и пойти поискать кость (её нужно сфотографировать и подобрать, место в инвентаре она не занимает), или куклу вуду (только сфотографировать) или доску Уиджи (сфотографировать при обнаружении, а потом фотографировать при каждом ответе призрака на заданный в неё вопрос), и тому подобное.
О, какую эпичную фотку нашёл! Хотел проиллюстрировать взаимодействие с доской Уиджи, но тут видно сразу три момента, о которых стоит рассказать. Во-первых, сам удачный ответ призрака, когда планшетка начинает двигаться по доске, считается "взаимодействием", причём его не надо подтверждать включенным детектором ЭМП. Но, если рядом бросить детектор, то он будет реагировать, и, соответственно, может рандомно показать ЭМП уровня 5, как и в случае со всеми другими обычными взаимодействиями. Движение планшетки можно фотографировать. Один ответ - одна фотография, либо передаёте фотоаппарат по кругу, и каждый из игроков делает по одной фотке, пока призрак пишет ответ. Во-вторых, вспышка фотоаппарата подсветила раковину, в которой видно грязную воду. Открывшийся сам по себе кран, приведший к её появлению - это тоже обычное взаимодействие, которое, впрочем, имеет уникальную характеристику "грязная вода", которую вы увидите в фотоальбоме, если её сфотографируете. Тоже способ заработать лишнюю денюжку. Также даёт возмущения ЭМП и может рандомно показать уровень 5. В-третьих, паранормальное явление, когда призрак становится видимым (всегда ЭМП 4), которое при обычных условиях можно получить только в его комнате, либо, если привидение умеет телепортироваться к игроку, оно может заспавниться рядом (особенно они любят делать это за спиной) пока вы ходите где-то в другой стороне. Однако при использовании доски Уиджи бывает такое, что разозлённый хозяин хаты является лично поговорить по душам, как бы далеко от его комнаты вы ни находились. Скорее всего, именно это здесь и запечатлено.
Таким способом можно выполнить дополнительную задачу "стать свидетелем паранормального". Кроме того, это паранормальное явление можно сфотографировать, получив фото призрака и выполнив ещё одну возможную дополнительную задачу. Фото призрака можно получить либо во время этого паранормального явления, либо во время охоты, но во время охоты его силуэт люто мерцает, и попасть в такт этому мерцанию, чтобы сделать фото, непросто.
Есть ещё и косвенный способ определить ЭМП 5 - это монитор активности в фургоне. Если все вышли из дома, а призрак продолжает бесоёбить, давая высокие значения, то это жирный намёк на ЭМП или полтергейста. Дело в том, что показания монитора являются суммой всех возмущений электромагнитного поля в доме. Причём разрабы сделали так, что ЭМП 5 на графике отображается как +- один уровень, то есть, между 4 и 6. Например, призрак одновременно кинул предмет или тронул дверь (1-3 уровень) и тут же отчебучил уровень 5. В сумме это от 6 до 9, что вы и увидите на графике. Однако полтергейст, у которого в уликах нет ЭМП 5, обладает уникальной способностью кидать много предметов одновременно, если они находятся рядом, и в таком случае монитор покажет сумму нескольких малых значений ЭМП, что иногда обманывает оверквалифицированных игроков типа меня.
Следующее, что следует сделать - это взять видеокамеру и проектор ДОТС. Сначала осматриваем через ИК-подсветку комнату. Ночное виденье покажет наличие призрачных огоньков, если они есть. Затем активируем проектор на полу (Си-Джей - новый член команды разрабов - сказал, что так они радоботают лучше всего), и через ту же камеру высматриваем силуэты. Можно и невооруженным взглядом, но в подсветке камкодера видно лучше.
Комбо: и призрачный огонёк и ДОТС, запечатленные одновременно.
Если вы наткнулись на тип привидения Горё, то увидеть его силуэт в лучах ДОТС, когда в его комнате есть кто-то живой, невозможно. Только через видеокамеру из фургона. Это его уникальная сильная сторона/слабость, но на деле большинство игроков, скорее всего, и так будет пытаться высматривать силуэты через камеру, и без двух других улик доказать, что это он, будет непросто.
С остальными уликами ничего особенного. Однако тут тоже есть пара лайфхаков. Если вы пролюбили где-то УФ фонарик, то проверить предмет на отпечатки можно с помощью фотоаппарата. Просто сфотографируйте окно или дверь, с которыми призрак однозначно взаимодействовал. Зайдите в журнал и посмотрите, есть ли подпись "отпечатки" на снимке.
Если вы не хотите рисковать потерей драгоценного кадра во время этого эксперимента (фотографии приносят до 10 баксов за штуку в зависимости от качества снимка и запечатленного события), возьмите в руки ЭМП и дождитесь, когда призрак тронет дверь. Подбегите к двери, зарегистрируйте возмущения электромагнитного поля, и после этого сфотографируйте её. Если это не отпечатки пальцев, то вы по крайней мере получите фото взаимодействия.
Взаимодействие можно заполучить не только от дверей, выключателей и бросаемых предметов. Это может быть и звонок телефона. Как стационарного, так и мобильного, смотря какой есть в комнате.
В этом же ролике вы могли слышать спирит-бокс, отвечающий сам по себе. Как раз то, о чём я говорил в начале. Если у вас нет возможности поразговаривать вслух или вы не смогли подрубить распознавание речи, то просто бросаете его включенным рядом с привидением. Призрак воспользуется им сам. Вероятно, это сделано для того, чтобы в соло могли играть даже немые, ибо спирит-бокс является единственным критически важным предметом этой игры, для которого нужно было бы распознавание речи.
Кроем дальше! Если вы не хотите, чтобы призрак написал в книге в ваше отсутствие, просто поднимите её и выбросьте на пол (она закроется) или переверните активированную книгу переплётом кверху.
Минусовая температура однозначно определяется по пару изо рта. Ряд опытных геймеров по этой причине считает, что на маленьких локациях пирометр (в игре - термометр) бесполезен. Иногда его используют для поиска комнаты призрака, но паранормальная сущность обычно и так сдаёт себя в течение нескольких минут (всё ещё говорим про маленькие дома). Вдобавок пирометр может поймать замер с другого этажа/из подвала, из-за чего можно ошибиться с определением места обитания призрака.
Ещё один наглядный скриншот нагуглил. Температуры ниже трёх градусов по Цельсию указывают на то, что в этом помещении недавно был призрак, или всё ещё находится здесь. Пар начинает идти изо рта только при температурах ниже нуля. Соответственно, если нет пара и показания термометра не опускаются дальше, улики "минусовая температура" вам не видать, а плюсовая уликой не является. Ну, и все раковины здесь заполнены грязной водой - видимо, автор скрина уже не первый час пас это место ради красивой картинки.
Не путайте пар изо рта с одним из паранормальных явлений - призрачным облаком. Это прозрачная сфера, которая при столкновении с игроком воспроизводит звук резкого выдоха (тот же звук можно услышать при другом паранормальном явлении, когда заспавнившийся призрак подходит к игроку). Так что если вам показалось, что вы видели пар, и спустя мгновение вам съездили по ушам, это повод походить задом наперед по комнате, чтобы не быть обманутым.
Что ж, будем считать, что тренировка окончена, теперь вы готовы играть в соло.
Шаг 4. Выходим на работу
Выберите любой небольшой или по крайней мере удобный дом. По моему субъективному мнению, самая приятная для улепётывания от призрака планировка находится в Willow Street House. Да, там нет ни одного стопроцентно безопасного спота. Есть минимум два места, которые разрабы добавили как укрытия - в углу за стиралками в подсобке в гараже и за бочкой в конце подвала. Это самые лучшие места, но даже они не защищают на сто процентов. Меня лично в них ещё не убивали, но многим другим игрокам периодически везёт на то, что нечисть решает подойти поближе. Шкафчиков и гардеробов, вроде, нет, но есть две дальние комнаты, двери которых открываются вовнутрь, и расстояние между открытой дверью и стеной достаточно маленькое, чтобы призрак не увидел вас, даже если зайдёт. Также подобным образом можно спрятаться за правой дверью гаража. Только она находится впритык к стене, и нужно оставить её приоткрытой, чтобы поместиться туда. Да, она остеклённая, но для призрака все двери непрозрачные.
Все споты одним дублем + немного кирпичей.
Обратите внимание на то, что я скидываю фонарик перед тем, как спрятаться, если не забываю про него. Призраки чувствуют включенные электроприборы в руках игрока, поэтому либо выключаем либо выбрасываем. Есть другие варианты осветить себе путь и выжить - неоновая палочка и свечи. Палочка горит 30 секунд и потом ещё 30 секунд медленно тухнет. Вполне достаточно, чтобы свалить от призрака. Свеча может потухнуть только в том случае, если нечисть её задует - на этот случай, если вам уже не нужно никакое оборудование, можно таскать с собой зажигалку, чтобы оперативно поджигать канделябр обратно.
Прятаться от призрака следует в локациях, которые точно не просматриваются им в начале охоты. Учитывайте то, что первые три секунды он невидим, а потом материализуется и одновременно начинает движение. Так что вы всё равно не сможете узнать, где конкретно он появился. Если, например, он заспавнился в дверном проёме своей комнаты и увидел, как вы втупую сиганули в комнату напротив, то...
Наконец, мы узнаем о существовании дополнительных заданий и инвентаря, предназначенного для их выполнения. В начале мы это частично уже затронули. Практически весь этот инвентарь придётся покупать, потому что он не входит в стандартный набор. А для того, чтобы заработать внутриигровые бабосики, нужно как минимум верно определить тип призрака и выжить.
Зарегистрировать паранормальную активность детектором ЭМП - тут всё ясно. Имеется в виду любое срабатывание прибора. Задание с датчиком движения - тупо вешаем датчик на стену комнаты призрака, когда-нибудь он мимо него пройдёт. Заставить призрака наступить на соль - разбрасываем соль в разных местах комнаты. Кстати, можно предварительно оставить там фотоаппарат и УФ-фонарик/неоновую палочку, чтобы после того, как применили соль к полу, оперативно посветить источником ультрафиолета и зафотать отпечатки стоп (оставляют не все призраки).
Заставить призрака задуть свечу - бросаем горящую свечу в его комнату, рано или поздно она его задолбает. Стать свидетелем паранормального явления - имеются в виду так называемые гост-ивенты типа появления призрака или призрачного облака. Охота к ним не относится, ровно как и мелкие события типа взаимодействия с предметами. Сделать фотографию призрака - лучше всего дождаться, когда он материализуется в ходе паранормального события. Во время охоты очень сложно попасть в такт с миганием силуэта, чтобы получить непустую фотографию, а в это время надо ещё и куда-то драпать, потому что призрак ускоряется, когда вас видит. Кроме Ревенанта - они всегда двигаются на максимальной скорости.
А теперь переходим к тому, что не так очевидно и требует доведения призрака до охоты.
О смысле этого события я упоминал выше - персонаж теряет рассудок и становится уязвимым. Нахождение в темноте, паранормальные явления и взаимодействие с доской Уиджи являются основными способами свихнуться. Причём доску Уиджи можно назвать бустером деградации психического состояния. С вероятностью 67 процентов призрак ответит вам, отняв при этом 10 процентов рассудка (кроме Демона). С вероятностью 33% вопрос разозлит призрака, и он обозначит своё недовольство, вырубив доску и помигав светом (если включен предохранитель). Это сразу минуснёт рассудок на 40 процентов. Полезно, если вы, например, недавно приняли таблетки для повышения рассудка, но уже закончили все дела, которые хотели успеть сделать до охоты.
Задание: предотвратить охоту с помощью распятия. Новички любят таскать их в руках, но это так не работает. Распятия нужно оставить на полу в месте обитания привидения. Радиус действия распятия - 3 метра (5 метров для Банши), однако, учитывая то, что кресты срабатывают не со стопроцентной эффективностью, даже в маленьких комнатах имеет смысл положить оба (если вы, конечно, купили два), чтобы практически удвоить шансы на предотвращение охоты. Знаком того, что призрак использовал распятие один раз, является надкушенная правая часть креста и пятна раскаленного металла. После того, как защита от охоты сработает во второй раз, крест придёт в негодность, полностью потеряв свои верхний и правый луч и раскалившись докрасна.
Нашёл чей-то короткий ролик с демонстрацией этого на актуальной версии распятия.
Следующее возможное дополнительное задание: член команды должен пережить охоту. Звучит предельно ясно, но здесь есть один нюанс, который из названия не вытекает. Призрак должен вас как следует увидеть, чтобы оно засчиталось. Это значит, что нужно найти достаточно длинный участок коридора и встать в дальнем от начала охоты конце. Как только призрак однозначно появился перед вами, хватаем ноги в руки и щемим в укрытие.
Совет, как правильно заходить в шкафы и шкафчики. Дверь должна быть открыта так, чтобы перекрывала призраку обзор на вас. Тогда он будет думать, что вы испарились. Если со шкафами всё ясно - они практически всегда расположены так, что их двери встают поперёк вашего пути, да и дверей там целых две, и есть защита от паранормальных глаз с обеих сторон, то вот шкафчики на некоторых локациях смотрят в сторону, с которой вы прибежите вместе с дохлым душегубом на хвосте. Поэтому нужно заранее открыть дверцу под 45 градусов, чтобы призрак не смог понять, что вы зашли внутрь.
Демонстрация из гайда по обновленной охоте от Psycho
Ладно, настало время выпускать этот долгострой, освобождать черновик под этап Формулы 1 в Нидерландах. XD Семь, сцуко, дней работы! Ещё ни один пост не отнимал столько времени, но, по крайней мере, это было весело!
В заключение просто быстрая катка на Willow Street House, без выполнения двух дополнительных задач, получение которых иногда занимает много времени (стать свидетелем паранормального и сбежать от призрака во время охоты). Так можно быстро набивать опыт, за пару минут определяя призрака и сваливая в следующий дом.
Максимум, который отсюда можно унести - 270 баксов. Я заработал только 120, зато всего за 5 минут, а не от 10 до +оо. Очень хорошо для такого короткого забега, за что спасибо призраку, который активно лапал двери и выключатели.