Рестлинг PvP
-Кто нибудь, кто не смотрит рестлинг, объясните это
-Скрипичный экзорцизм
-Когда пати бардов атакует воина
Кто-то часами напролет занят прохождением квестов, кто-то закрывает сложные ветеранские данжи и триалы, третьи без устали меряются силой в пвп, а игрок с аргонианским именем Sleeps-on-Bridges (Спит-на-Мостах), как вы уже догадались, каждую ночь заходит в игру с одной единственной целью - поспать на мосту. Просто поспать. Ничего более.
Найти его можно на мосту в Алиноре - столице Саммерсета (сервер NA\PC, если кто-то захочет лично полежать рядом с ним).
Один из игроков с портала PC Gamer записал видео, где можно увидеть этого ленивого аргонианина на мосту.
Сам игрок сказал, что изначально останавливался поспать на мосту только в выходные дни, исключительно ради эксперимента, чтобы узнать насколько сильно это привлечет внимание других игроков. И это действительно привлекло внимание, т.к. мимо проходящие игроки то и дело останавливались около него, чтобы посмеяться, пошутить или прилечь рядом.
Через несколько недель, вокруг спящего ящера образовалась настоящая фанатская база и один из фанатов даже основал гильдию под названием "Bridge Sleeper Tribe". На момент написания статьи в ней было около 150 человек. Сам же виновник никак не проявляет активность в этой гильдии и никого не заставляет идти и спать рядом с ним. Игроки сами приходят к нему, чтобы полежать, посидеть, потанцевать, поиграть на музыкальных инструментах и просто пообщаться в общем чате, и уходят когда Sleeps-on-Bridges выходит из игры.
Взято отсюда
Привет, читатели! И привет, подписчики! В комментариях к предыдущему посту я кормил вас завтраками на протяжении почти десяти месяцев, и вот наконец-то свершилось: этот пост - для вас.
0. Предисловие
В предыдущем посте я рассказывал о том, с чего начался мой путь разработчика браузерной онлайн-игрушки. Пост был спонтанным и сумбурным, да и о создаваемой на тот момент игре было почти нечего рассказывать, так как она была в полусыром состоянии.
В декабре прошлого года разработку игры пришлось приостановить, поскольку меня посетила идея нового проекта: браузерной многопользовательской версии «Космических Рейнджеров», и я принялся за работу.
1. Рейнджеры? Браузерные? Многопользовательские? Из мыльницы? Конечно, буду!
Болезнь чекумаш. Эффект: Наличие в космосе нереальных объектов: бредовых планет, туманностей. Потусторонние звуки, взывающие к зараженному. Сильного негативного влияния не оказывает.
Играя в «Рейнджеров» в первый/пятый/десятый/пятидесятый раз, я всё время думал о том, как же этой игре не хватает мультиплеера. Так хотелось с друзьями коллективно грабить корованы, отжимать грузы у торгашей, отбиваться от вояк, чинить беспредел в Галактике и иногда делать вылазки в доминаторские системы, чтобы разжиться оборудованием для более плодотворного посева раздора.
Есть такая болезнь в «Рейнджерах», вызывающая глюки, чекумаш называется. Подхватив её, можно повстречать в космосе странные объекты, космические базы, туманности, даже Звезду Смерти. Увидев многопользовательскую версию «Рейнджеров», можно решить, что всё, этот ваш чекумаш подкрался незаметно и нужно срочно проходить курс уринотерапии, но нет: работа над браузерной версией игры действительно скоро будет завершена. К разработке я подошёл с большим энтузиазмом и стараюсь реализовать все основные аспекты оригинальной игры, а также привнести кое-что новое.
2. Фишки и плюшки
- Желаете ли ознакомиться с правилами Иикэ-Бааны? - чиновник явно над вами издевался, демонстрируя своё презрение к вашим беспочвенным претензиям на титул Чемпиона.
- Конечно, хочу! А то вдруг вы и в правилах что-нибудь поменяли, как и в сроках проведения Чемпионата…
Думаю, многим из тех, кто досюда дочитал, не нужно рассказывать об игровом процессе оригинальной игры. Космические пошаговые бои, межзвёздные прыжки, торговля и ремонт на планетах и базах, всё это присутствует и в «Космических Рейнджерах Онлайн» (далее просто КРО). Лучше поведаю про свою отсебятину, одна часть которой уже реализована, а другая часть только витает в виде идей, над которыми ещё надо поработать.
- ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Геймплей, интерфейс, управление - всё взято из оригинальной игры, за тем лишь исключением, что ходы делаются в автоматическом режиме. Я прикинул, что 60-90 секунд на ход достаточно, чтобы спланировать дальнейшие действия, и не очень много, чтобы беситься и кричать «ДАВАЙ! БЫСТРЕЙ! ЁКАРНЫЙ БАБАЙ, ЖМИ!!!1». Таймер един для всей Галактики, т.е. смена ходов происходит одновременно во всех системах. Таймер будет отображаться внизу экрана, рядом с балансом, свободным местом и галактическим временем.
В оригинальной игре уничтожение корабля означало смерть персонажа и, соответственно, конец игрового процесса. В ММО, разумеется, такое недопустимо. Корабль игрока, конечно же, по-прежнему можно уничтожить и сам игрок погибнет, но не насовсем. Помните, как в Mass Effect церберовцы восстановили убитого Шепарда? А в Borderlands с аппаратами для воскрешения играли? Так же и в КРО, игрок после поражения в бою будет восстановлен на ближайшей медицинской станции. Жизнь великого рейнджера не закончится, хоть с его счёта и спишется 5% от имеющейся в наличии суммы денег, а сам он с небольшим шансом схлопочет в довесок какую-нибудь болезнь (которую, в общем-то, сразу можно будет вылечить на той же станции, выложив копеечку за курс живительной уринотерапии). Поэтому храните деньги в сберегательной кассе в виде вкладов в бизнес-центрах. Если, конечно, они у вас есть.
В КРО игроки стартуют в Солнечной системе, расположенной в центре галактической карты. Коалиция затратила колоссальные ресурсы на разработку и строительство САПОГ® (Системы Автоматического Подавление ОГня): комплекс, расположенный на Земле, управляет сотнями небольших транснептуновых космических станций, образующих кольцо, в пределах которого действует излучение Кварксона-Хаммбонда. В космическом пространстве излучение препятствует детонации снарядов, генерации когерентных, монохроматических, поляризованных и узконаправленных потоков излучения определённой сигнатуры, выбросу тахионов; иными словами, не даёт оружию производить выстрел. Соорудить подобный защитный комплекс стоило невиданных средств, и повторить подобное в других системах Коалиция не готова: иначе просто не останется ресурсов на ведение войны с доминаторами, да ещё и пираты эти масла в огонь подливают... Нет, САПОГ, конечно, обошёлся дешевле, чем стадион для чемпионата Галактики по хэчболу, но сами понимаете - война войной, а чемпионат по расписанию.
Короче говоря, окрестности Солнца - свободная от PvP и PvE зона. Оружие не стреляет, все живут в мире и согласии, приторговывают, пользуются услугами находящихся в системе баз: научного центра, военной станции, центра рейнджеров, бизнес-центра и медицинской станции. Пиратскую базу Коалиция в Солнечную систему не допустила, да те и сами не особо горели желанием: что толку от системы, если там нельзя грабить и убивать? Но отсиживаться всем в одной системе скучно, да и опасно. Такими темпами доминаторы доберутся и до Солнца, найдут способ отключить САПОГ и в итоге разрушат последний оплот Коалиции в Галактике.
Сама Галактика разбита на три сектора, подконтрольные Коалиции, пиратам и доминаторам. И чем дальше в лес, тем толще партизаны, то бишь чем дальше от Солнца расположена система, тем более сильные бойцы там обитают. Крутые пираты предпочитают держаться подальше от переменчивого Центра, выбирая для себя более безопасные погрязшие в беззаконии системы. Коалиция сосредотачивает силы на внешнем кольце для защиты периметра от вторжений извне. Наиболее мощные доминаторы плотно засели в дальних системах, направляя более значительные силы их удержанию, чем контролю над центральными системами.
Пограничные районы между секторами - горячие точки, где системы то и дело переходят из рук в руки. Доминаторы теснят пиратов и Коалицию; пираты наседают на Коалицию и даже иногда освобождают доминаторские системы (больше систем без доминаторов - больше возможностей для грабежа!); Коалиция отбивается от доминаторов и пиратов, тщетно пытаясь вернуть в Галактику былые мир и порядок.
В оригинальных «Рейнджерах» очки опыта были нужны, чтобы получать новые звания на военных или пиратских базах. В КРО очки нужны для достижения новых уровней. Более высокий уровень позволяет игроку пользоваться более совершенным оборудованием, что упрощает продвижение к краям Галактики. Как было сказано, крутые парни тусуются на окраинах, и планеты отдалённых систем более развиты в техническом плане, чтобы обеспечивать контролирующие их силы соответствующей техникой. Пилотам-новичкам безопаснее держаться центральных систем, накапливая силу и опыт.
- ФРАКЦИИ
Суть такова. Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем на стороне либо Коалиции, либо пиратов, ну или быть нейтралом. Принадлежность к фракции определяется деятельностью игрока. За определённые действия игрок получает очки пиратства, торговли и войны.
Очки пиратства даются за атаку, грабёж и уничтожение мирных и военных кораблей.
Очки торговли даются за (внезапно) торговлю и защиту своего груза от пиратов.
Очки войны даются за атаку и уничтожение пиратов и доминаторов.
Каждая фракция содержит нескольких классов характеров. К примеру, если у игрока подавляющее большинство очков составляют очки пиратства, то он становится Паханом, а если он ещё и приторговывает, то Бандитом или Корсаром. Героем может стать тот, кто посвятил себя войне, а Магнатом - тот, кто живёт торговлей. От того, насколько «чистое» звание игрока, зависит и отношение фракций. За простым Рейдером не станут гоняться военные, тогда как на Пахана может быть открыта самая настоящая охота; но и пиратская фракция не бросит своего Пахана и всегда будет спешить ему на помощь при малейшей угрозе. Торговых Магнатов всегда будут защищать нейтралы и военные, а Герою на подмогу придут как военные, так и рейнджеры.
Как вы понимаете, вполне возможен переход из одной фракции в другую. Пират может переключиться на уничтожение доминаторов, со временем став настоящим Героем, а военный способен вероломно предать Коалицию и заняться преступной деятельностью, в итоге превратившись из благородного рейнджера в грозного Пахана.
- КЛАНЫ
Игроки одной фракции смогут объединяться, создавая кланы. Это могут быть коалиционные или пиратские объединения.
Каждый клан получает в своё распоряжение собственную космическую базу (будем звать её Доминионом вне зависимости от того, пиратский клан или нет). Доминион клана может принимать на посадку только членов этого сообщества. Соклановцев на базе ждёт значительная скидка на ремонт стандартного оборудования, перезарядку ракетного оружия и дозаправку.
Доминион может использоваться для захвата звёздных систем. Механику захвата и бонусы от контроля над системой ещё предстоит проработать, но будет что-то вроде этого:
- системы под контролем Коалиции делают наценку в 5% на все товары для пиратов;
- захваченные пиратами системы делают наценку в 5% на все товары для не-пиратов.
Часть от этих поборов пойдёт в казну клана, дабы стимулировать захват более высокоуровневых (а значит, золотоносных) систем и обеспечивать для этого покупку соклановцами более крутого оборудования. Под контролем клана может быть только одна звёздная система, так что нужно будет правильно расставлять приоритеты: оценивать положение системы в галактике, технический уровень её планет, политическую обстановку и прочее.
Ну и где кланы, там и межклановые войны. Пират из клана «Плюгавые» грабанёт рейнджера из клана «Светлые Паладины Света», соклановцы рейнджера толпой отмудохают пирата, тот позовёт на помощь других хулиганов и всё заверте... Чтобы кланы не принимали абы кого, а тщательно рассматривали каждую кандидатуру, будет введена прогрессивная шкала налога на вступление. Сначала вступление стоит копейки, но с каждым новым игроком стоимость увеличивается, скажем, на 50%. Т.е. чтобы взять игрока в клан, сначала платится 10.000 кредитов. Потом 15.000. Десятый игрок обойдётся казне уже в 57.000, а пятнадцатый в 437.000 кредитов. Объясним это так: деньги условно тратятся на совершенствование ангара Доминиона и систем жизнеобеспечения, на шоколадки и полотенца в номера и т.п.
- ПРОФЕССИИ
Игроки могут приобретать лицензии для осуществления различной деятельности.
Торговая лицензия позволяет игроку открыть на планете магазин, продавать технику и покупать её с рук.
Лицензия наёмника даёт возможность принимать заявки (срочные и бессрочные) на устранение других игроков за определённую плату.
На пиратской базе можно приобрести «лицензию» на получение секретной информации. Лицензией это сложно назвать, конечно - по сути это плата пиратскому братству за то, чтобы оно собирало и передавало любые ценные сведения об игровом процессе. На кого готовится покушение, какие планеты строят новый флот, какой клан готовит вторжение и куда - всё это можно узнать от подкупленных пиратов. Подобная информация может быть полезной при планировании кланами будущих действий.
Профессия ремонтника позволяет чинить корпуса и оборудование игроков прямо в космосе. Весьма актуально во время ожесточённых битв.
- ПРАВИТЕЛЬСТВЕННЫЕ ЗАДАНИЯ
Задания есть двух видов: доставка грузов и заказ на убийство. Хороший способ заработать деньжат на новый движок и пару пушек.
- ЧАТ
Чат - это... ну, это чат. В нём можно чатиться. Вот, есть даже скриншот с чатом, в котором уже кто-то початился. Ещё там есть чат-лист. Можно переключаться между чатами: чат галактики (читают все), чат системы и панель личных чатов между игроками. Чат можно свернуть, спрятать и потаскать по экрану. От обилия слова «чат» захотелось дёрнуть стопку чачи и сплясать ча-ча-ча.
3. И где? И когда? ©
Представьте, что вы испытываете малокский истребитель "Шмель". Прямо на вас летит сумасшедший ремонтный робот, вооруженный фотонным резаком. Вы решаете расстрелять робота из орудий, но из-за неисправности прицела все выстрелы уходят мимо цели. Тогда вы хотите уйти в облака, но рычаг набора высоты заклинивает. Вы пытаетесь взять робота под свой контроль с помощью известного вам хакерского кода, но обнаруживаете, что в передатчике сели батарейки. А робот уже совсем рядом!!! В отчаянии вы нажимаете на кнопку катапультирования, и на табло высвечивается надпись: "Данное действие приведет к безвозвратной потере боевой машины. Оно допустимо только в чрезвычайной ситуации. Для подтверждения ваших полномочий введите свой идентификационный номер, персональный пароль и код чрезвычайной ситуации". Ну и что вы после этого думаете о вашем начальстве?
Именно на такой разваливающийся истребитель смахивает сейчас игра. Да, уже работают перелёты, посадки и взлёты с планет и баз, магазины, рынки, инвентари, боевая система, чат, настроены ИИ ботов и генерация нового оборудования на планетах, работает ценообразование. Но я хочу превратить игру если не в величественный гаальский флагман Хаа-Монгер, то хотя бы в крепкий малокский Каргас. Нужно ещё некоторое время, чтобы исправить кое-какие баги, добавить правительственные задания, настроить работу космических баз и отладить систему набора очков опыта и характера. Когда хотя бы это будет готово, буду запускать открытое тестирование. Также я пока не брался за ракетное оружие, есть там пара проблем с расчётом траекторий, но в перспективе это будет решено. Ещё подбор контейнеров в космосе доступен только в начале хода - пока что нельзя захватывать предметы на лету.
Нужна ещё пара-тройка недель для того, чтобы открывать для тестирования не сырой продукт. Хотя как показывает практика, сроки могут подрастянуться. Помимо разработки игры мне приходится иногда и работать, чтобы не помереть с голоду, поэтому чёткого временного плана нет.
4. Начинка
Перед вами открылся портал о компьютерных технологиях. Здесь Убил "Нейро" Гайдс рассказывал о новейших квазинейронных компьютерах и их модификациях. Большую долю статьи занимали рекомендации по обслуживанию систем, диагностике и устранению различного рода проблем.
Пара слов о том, как всё устроено.
В основе взаимодействия пользователя и сервера лежит технология WebSocket. WebSocket - протокол связи, предназначенный для обмена данными между браузером и веб-сервером в режиме реального времени. WebSocket-сервер, использующий библиотеку Ratchet, написан на PHP, как и весь бекенд. Благодаря этой технологии действия, выполняемые игроками, тут же обрабатываются сервером, и результат мгновенно отсылается всем, кто находится в игре: сообщения в чате, покупки предметов в магазинах, проложенные траектории полёта и прочее.
Во фронтенде используются JS-библиотеки jQuery и Three.js. Three.js упрощает работу с WebGL (Web-based Graphics Library) - библиотекой, позволяющей создавать на JavaScript интерактивную 3D-графику. За счёт использования низкоуровневых средств поддержки OpenGL часть кода на WebGL может выполняться непосредственно на видеокартах. Если погуглить, можно найти фантастические примеры использования данной технологии. Даже первую Кваку уже портировали в браузеры, во до чего прогресс дошёл.
Поиграть в КРО будет невозможно в том случае, если браузер не поддерживает веб-сокеты или HTML5 c элементом canvas. Но они поддерживаются всеми современными браузерами, кроме некоторых мобильных, так что не пугайтесь. Всё будет хорошо!
5. Послесловие
Рано утром на планету прибыла комиссия. После беглого осмотра базы было вынесено постановление:
«Остов форпоста удовлетворяет требованиям комиссии, однако отделка не завершена.»
Мда. Провода висят, меланитовая побелка отваливается прямо на глазах - ну куда это годится. Нужно было больше внимания уделить отделке базы. Впрочем, теперь уже поздно об этом думать - задание вы провалили.
Почему я пишу пост, не закончив разработку? Во-первых, у меня аж 41 подписчик, я ощущаю перед ними некую ответственность, что ли. Во-вторых, хочется узнать число тех, кому интересна задумка. А то жаль будет, если окажется, что во всей моей виртуальной Галактике будут летать одни боты да я. Сразу обмолвлюсь: я совершенно не желаю вводить лютый донат, без которого даже с планеты не стартанёшь, и превращать игру в «плати и побеждай». И вообще ни о каких платных услугах уж точно не может быть речи, пока не будут реализованы и протестированы все идеи и достигнуты сбалансированность, стабильность и удобство игрового процесса. Весь проект строится исключительно на энтузиазме, и я хочу нести людям свет, добро и котиков пенчекряков.
Было бы здорово услышать от вас, читатели, пожелания, предложения и критику вышеописанного.
А чтобы быть в курсе всех будущих вестей и участвовать в голосованиях по тем или иным вопросам: vk.com/k.r.online
Спасибо за внимание!
http://pikabu.ru/story/chyornyiy_ryinok_mmo_ryivok_i_diversi... - предыдущий пост
Ну, теперь самое интересное про ботов. Текст перечитывал и вчитывался, мб стало лучше.
Виды ботов
Пакетный – работает исключительно на уровне интернет-трафика, настолько умный, что запросто выиграет в PVP среднего игрока, автономность практически 100%, в Lineage II(европейские сервера) были боты, которые работали неделям без присмотра. Бывают боты, которые могу работать без клиента игры, но это редкость и простым людям они недоступны(кроме L2Walker в своё время).
В Aion это был AionSZ бот – китайский бот, умел всё от прокачки с 1 по 20 уровень на автомате, изучал скиллы сам, в обще был идеальным для моих планов, все функции не описать. Т.к мог продавать весь мусор сам и складывать указанные вещи на склад это позволяло ему работать по 20 часов без присмотра, перезаходил в игру сам в случаи обрыва связи.
Пакетный+скрип – тоже самое, что и пакетник, но за счет написания скриптов(команд) можно было проходить квесты или раскачиваться от 1 до 78 лвл(например в Lineage II) вообще без участия человека, главное было написать правильный скрип и задавать правильные условия для смены скрипта на другой – таким был L2Walker. Полная автоматизация мог работать годами пока не забанят – так было на EU сервера Lineage II.
Работающий через память – считывал нужную инфу с памяти которую использует клиент и имитировал нажатие в нужное окно клиента различных клавиш, по сравнению с пакетником просто обладатель 47 хромосом, таким был для Aion – RuBotAion. Когда на компе было по 8-10 клиентов, парой начиналась жесть и прожимались кнопки не в нужных окнах, в целом он был туп и умирал чаще, проносил прибыли в 1.5-2 раза меньше чем AionSZ, но стоил в 5 раза дешевле(60р против 300р).
Считывающий графику с клиента + память – вообще выкидыш программирования в ботописании, таким был Aibolit. Пользовался 1 день, удалил и перекрестился.
Технические характеристики компов
Все компы были на AMD – дешевле и привычнее.
Первый и второй комп был х4 ~3.2ггц, 16гб оперативки DDR3 1600, карточки 5*** серии с 1гб памяти, хватало до 10 окон, дальше начинался пздц из-за того что бот был не пакетный.
Третий, четвёртый и пятый были х6 ~3.2-3.4ггц, оперативка и видео такие же.
Закупалось с расчётом ботинга в Aion, Tera и ArcheAge(но *уй я угадал), комп примерно обходился 20-25тр.
Старт
Ботить я начала на своём комп, было куплено два аккаунта и два ключа AionSZ, т.к бот был нереально хорош, боты выросли довольно быстро до 30, а значит было пора регистрировать новых. В силу того, что бот был хорош собой то настраивать бота каждый раз на нового персонажа не приходилось, с 1 по 20 он качался сам, далее надо было только запускать настройки под уровни, и он сам перелетал в нужные города и шел до места кача, что очень упрощало всю работу.
В общем, дело шло и через 2 недели у меня уже под столом стояло три компьютера(мой + 2 с ботами) и филиал ада т.к. было невыносимо жарко, приходилось температуру в комнате регулировать окном(зима и на долго не откроешь) открывая и закрывая его каждый час, что меня и заабало да и вроде как боты начали окупать себя и было принято решения инвестировать дальше.
Был найден офис 35 квадратов, 8 этаж, техническое помещение всего за 8 000р. Интернет я хотел мегабит 20-30, но на меня посмотрели как на дурака и сошлись на 7мегабитах ценой в 7 000 рублей(ценам я удивился, какого хуанхе для компаний такой дорого интернет?)
По переезду в офис было докуплено еще 3 компа и того получилось: 1 рабочий - для связи, YouTube, GTA 4 и по мелочи; 2й – ясли, для подрастающего поколения; остальные уже полноценные фермы; позже 2й комп стал тоже полноценной фермой.
Так же было решено всё упорядочить было куплено 5 корпусов формата U4 и одна стойка, всё обошлось примерно 26тр + доставка 1-2тр. 16портовый KVM и свич это еще 10 000.
В процессе сборки
Но в это время с нами прощается бот AionSZ(китайцы перестали его поддерживать т.к. их выгнали с рынка, а мелкие продажи для русских их не устроили) – и вызывает нереально жжение моей жопы т.к. пришлось вручную несколько дней перенастраивал всех ботов на RuBotAion. Сложно описать вообще насколько это перейти с одного ПО на другое, раньше ты общался с полноценным ботом, а теперь с обладателем 47 хромосом.
Но делать оставалось нечего, за месяц привыкли к новому боту. Так как я привык делать всё планомерно и по мере развития то к маю уже было примерно 30 ботов(я не хотел ставить сразу 50-100шт и потом хз как всем этим стадом управлять, важнее было настроить минимальное количество ботов, но с максимальным результатом), но они были все простые без выдающегося экипа, сколько на тот момент получалось зарабатывать не могу сказать по какой-то причине не велась или где-то утеряна статистика, но точно всё окупилось в первые 2 месяца дальше шла только прибыль за вычетом расходов. Летом мне перепало около 20 элитных бойцов(откуда они появились будет в конце) все были 55 уровня в топ шмоте и ими обычно заменяли забаненых ботов коих было 1-2 в месяц стабильно.
В Августе мы уже закрыли 19% от покупаемых монет, в планах было около 40-50%, но недолго музыка играла, недолго фраер танцевал. Пик пришёлся на ноябрь это было 25% или же 110 000 рублей. В ноябре начались мелкие баны на 7-14 дней за бот – было терпимо терялось 1-2 бота в неделю, но 8 декабря 2011 года моментально в бан ушло на всех серверах 1 500 аккаунтов ботов и наступила тишина, у нас выжило из 40 только 2-3 бота и в резерве было около 10-15. В тот декабрь забанили даже знаменитых в узких кругах двух ботов которые работали со старта игры.
Примерно так я себя чувствовал когда увидел, что все мои боты забанены.
Опечален я был не потерей денег, а скорее потерей своей маленькой семьи которая с мой была целый год.
Кто-то ради теста запускал ботов и средняя продолжительность получалась от 1 до 12 часов потом бан. Банили регулярно до марта месяца, мало у кого получалось ботить, но была 1 ферма которая продолжала ботить как и раньше.
В марте когда вроде распогодилось, снова повылазили боты и через недели 2 снова массовый бан и до лета никто особо не ботил, но тут увольняют(потом еще кто-то нашел и лицо сломал) админа который занимался банами, как оказалось таким способом он прикрывал ту самую ферму и фактически они были монополистом в течение полгода на рынке монет. Но к сожалению, а может быть и к счастью мы потеряли всех ботов, но вся затея окупилась буквально за 2-3 месяца и 8 месяцев работали только в плюс да и компьютеры же остались, а значит это не конец истории, но ботить в Aion я больше не хотел т.к подымать с нуля на убогом боте это жесть да и игра уже загибалась и вроде как ArcheAge на подходе значит будем ждать.
Админа уволили весной(через несколько лет вроде как вернулся работать в Иннову), скорее всего за большие финансовые потери т.к примерно 1 500 забанных аккаунтов принесло бы Иннове ~2.7млн рублей за полгода + те что был забанены позже в марте. На моей памяти больше массовых баннов не было, только по мелочи отстреливали в основном тех кто в дни акции типа 3 месяца по цене двух покупал на своих ботов такие пакеты, а же всегда оплачивал по 27р – 2-3 дня игры.
Пока работала ферма в Aion, со мной работал еще один паренёк ЗП была около 20тр, работали мы день через день с 12 до 20 вечера(по желанию оставались на ночь), 3 часа уходило на то, чтобы почистить всех ботов от мусора, сдать монеты на склад и запустить всех в работу. Отслеживать ботов можно было на сайте самого бота, там была полная статистика по боту, что очень упрощало работу. Рестарт всех компьютеров был автоматический в 9 утра, в среднем боты работали 21 час.
В среднем бот приносил 2 000-2 500 рублей, максимум получилось выжимать около 8 000 - 10 000 рублей - в топ локации и топ ботом, максимальная суточная прибыль с одного бота 4 000 рублей - выпал какой-то редкий камень за 350 млн монет.
"Элитные" боты
В Aion за PVP межрасовую давали бонусы – очки бездны, за которые покупали оружие, вещи и т.д.
Брат решил на этом заработать и тупо купил персонажей(~15-20) на разных серверах и разных рас(что и погубило идею) и сливал их между собой и так же продавал слив покупателем примерно ~100р за 1000 очков(уже точно не вспомню что и как). Даже на это дело нанял человека, который приехал с другого города за 370км, ему была арендована квартира, но он съебался на такси обратно за 5 000 рублей через 4 дня. Брат этим сам дальше заниматься не захотел и следовательно мне достались боты топ уровня в хорошем шмоте который свободно фармили локации 55 уровня(что приносили нехило денег в 3-4 раза больше чем в обычных локациях) и иногда даже в PVP выигрывали. В общем идея была хорошая, реализация говно.
Ну и осталась последняя часть "Как всё закончилось"
В январе 2021 года я, как обычно, просматривал контент на теперь уже заблокированном видеохостинге и натолкнулся на интересные видеоролики о создании игр и работе студентов. Это были рекламные материалы одной компании, предлагающей курсы по геймдеву. Хотя я и не собирался проходить эти курсы, поскольку имел представление об их качестве, сама идея создания игры крепко засела у меня в голове.
Через пару дней я решил попробовать заняться чем-то интересным просто ради развлечения и начал с выбора жанра будущей игры. Изначально выбор пал на RTS (коим фанатом жанра я являюсь) с микроменеджментом и развитыми, продуманными производственными цепочками.
Однако во время новогодних праздников я предавался ностальгии, играя в старые игры, включая серию Gothic. Тогда у меня возникла мысль: "А что, если создать игру подобного жанра, но добавить в неё элементы онлайн-игры – иммерсивный мир, расписанный день у NPC, разнообразные диалоги?"
Сказано - сделано! И я твердо определил будущий жанр. Я не планировал тысячи игроков. Для данного мира лучше делить на несколько независимых друг от друга серверов, чтобы изрядно не портить происходящую атмосферу кучей стоящих афк игроков в стартовых локациях.
Первым делом я набросал короткий прототип того, каким должен был стать мой проект, и начал продумывать основные моменты:
Вид от третьего лица;
Система диалогов;
Отсутствие бессмысленных заданий вроде «убей 100 волков, а затем еще »;
Смена дня и ночи, влияющая не только на освещение, но и на поведение NPC, которые будут вести себя естественно: спать, работать, менять свои диалоги в зависимости от развития сюжета;
Интерактивность игрового мира: взаимодействие с мобами, NPC и объектами. Можно разжигать кузницы, сидеть на лавках, зажигать и тушить факелы, готовить еду у костра;
Квесты, связанные с сюжетом;
Поддержка многопользовательского режима.
Я никогда не боялся трудностей и прекрасно представлял какой длинный путь предстоит. Но равно с этим необходимо ставить себе реалистичные цели,, чтобы это не превратилось в очередного “убийцу WoW”, у которого будет бесконечная стадия разработки и затем проект так и не увидит свет.
Определился с движком, открыл документацию, начал изучать программирование на бесплатных источниках (поисковики к счастью всегда дадут информацию ищущему). Не ленился читать и задавать вопросы на форумах и в чатах.
И вот появился первый прототип, который очень далёк от того, что мне необходимо, но начало уже положено:
Наступила рабочая пора, праздники закончились, но азарта стало только больше. Рабочий день (основной работы + времени на разработку игры) было принято решение увеличить до 12-14 часов в сутки на протяжении первых 3х лет.
Небольшой лайфхак для тех, кто сгорает не доделав проект до конца: разбейте задачу на этапы и выполняйте поэтапно. Чем больше этапов - тем лучше. Вы будете прекрасно видеть свой результат от того, что было, до того что имеется на текущий момент. Это будет вас мотивировать делать дальше.
Сделав мини прототип было принято решение двигаться сразу в сторону мультиплеера, чтобы на фундаменте понять возможности и не переделывать проект с нуля спустя несколько лет.
Спустя 6 месяцев изучения C++, php, sql, самого движка UE с его неотъемлемой особенностью в виде Blueprints и получения боли от потраченных нервов наконец-то были готовы:
Полноценный выделенный общедоступный сервер с панелью управления, к котором люди могут подключаться и видеть других игроков. Установлены базовые античиты и многократно перерабатывалось на момент уязвимых мест.
В дополнение игрокам доступен кооперативный режим для игры с друзьями или в соло, если игрок не хочет играть со всеми или общедоступный сервер по какой-либо причине в данный момент недоступен. Так сказать небольшая альтернатива при фатальном запуске или неожиданном падении оборудования.
Наверное, это была самая сложная часть из всех, нюансов были не сотни, их были тысячи и список багов не умещался в моих заметках. Но для этого и существуют тесты. В данный момент тестирование уже проводилось с несколькими игроками одновременно.
Полностью рабочая авторизация из VK Play, Steam и объединение игроков из разных площадок в одну с помощью сервис EOS (Epic Games). Да, необходима небольшая регистрация на сайте эпиков, но взамен вы получаете стабильный автологин без необходимости каждый раз вводить данные и игру с друзьями стима и вк одновременно.
После того, как я убедился, что на данный момент мультиплеер скорее жив, то пора вернуться к визуалу и механикам самой игры.
Игру решил назвать “The Story Page”. Я не знаю почему именно так, путем перебора многих названий мне показалось данное наиболее созвучным и легко сокращаемым до “TSP”.
Что могу сказать. Это был сложный момент. Поскольку я был единственным членом команды разработчиков - пришлось делать самому буквально всё. Игру, страницу, группу, тест, изучать маркетинг и прочее. Собственно, я применил всё, что смог с трудом узнать, вместе N-ым количеством денег.
Думаю можно упустить многие моменты разработки и далеко не всем будет интересно о том сколько ошибок я совершил, из-за которых начинал всё практически заново.
Итак, спустя ещё 3 года реализовано следующее:
Да, это самый первый пункт и самый важный как по мне. У меня изначально было видение выжать максимум, но из слабого железа. В основном я провожу активные тесты на Rysen 5500, GeForce GTX 1650, 16 gb ОЗУ и пытаюсь держаться отметки 40-60 фпс на средне-высокой графике. Впоследствии соберу статистику игроков, пожелания и от сюда буду исходить стоит ли наваливать крутого графона или всё же оставить как есть с небольшими косметическими изменениями, но чтобы могли играть даже на примитивных на сегодняшний день как у меня системах.
Здесь не долго думая решил пойти по классическому пути - мрачному фентезийному средневековью, но без радуги, бронелифчиков, 5ти метровых мечей и неуместных “скинчиков”. Сурово, жестоко, реалистично.
Чтобы можно было создать того, кто действительно по душе, а не довольствоваться заготовками из 10 вариантов


Каждый НПС имеет своё имя, он для чего-то служит: будь то торговец, квестодатель, учитель и т.д. У них имеется социум: к примеру проходящий мимо наёмник не проявится “сочувствия” к обороняющемуся жителю деревни, который отбивается от случайного игрока. В то же время поможет другим наемникам в данной борьбе. Ровно как и жители деревни встанут на защиту своего соседа. Ну или разбегутся, т.к. каждый социальный кластер может делиться еще и на их поведение от трусливого и беззащитного до агрессивного по отношению к другому класстеру. Более простой пример - это лесной олень, не видящий опасности в зайце, но убежит от волка едва его увидев.
Раз уж я отталкиваюсь от упомянутой выше игры, то без этого разработка была бы преступлением :) В игре присутствует динамическая смена дня и ночи, смена погоды. Поверхность земли, объектов, одежды покрывается снегом или мокнет от дождя. Ночью многие НПС идут спать или занимаются иными делами отличными от дневных. У каждого из них имеется своё место пребывания.
Так часто слышу это словосочетание в преимуществах проектов. Так часто он остается пустым и скучным… Здесь я стараюсь соблюсти баланс и не упираться в гигантизм масштабов, а использовать “вертикальность” мира. Сделать его более интересным для исследования, избежав при этом более 1 минуты беготни в одну точку по пустому полю. Весь мир и каждое дерево создается вручную без использования генераторов, нейросетей и вспомогательных программ. Да - это долго, но зато каждый метр становится обдуманным, хоть и не без ошибок, которые устраняются по мере их обнаружения.
Раз уж заикнулся про жанр RPG, то конечно же каждый элемент одежды, брони, оружия должен содержать в себе защиту от урона (а это 12 типов прямого урона и 2 естественных). Нет универсальной брони и одежды, чтобы защитить от всего. Везде действует принцип: “камень-ножницы-бумага”. Тяжелая броня хорошо защищает от стрел и многих физических типов урона, но много весит и хуже воспринимает защиту от 2 естественных - это от холода и жары. В латах действительно тяжело передвигаться как по жаркой пустыне, так и во время морозной вьюги, когда броня начинает замерзать и покрываться льдом, приводя персонажу к постепенному замерзанию.
На данный момент помимо холода и жары реализованы так же такие типы урона, как: Режущий, Колющий, Дробящий, Рубящий, а так же магия данных типов: Огонь, Вода, Ветер, Земля, Свет, Тьма, Чистая магия, Магия крови.
Каждый тип может спровоцировать определенный эффект от воспламенения, до кратковременной потери видимости.
Более 200 предметов уже добавлены, столько же будет добавлено позже, на данный момент в этом нет необходимости.
Возможность торговли с НПС и другими игроками по всем канонам мультиплеерных игр.
Диалоговая система в возможностью различных разветвлений и вариантов выбора ответа. В последствии планируется изменять награду и даже отношения НПС к игроку в зависимости от выбранных веток диалога.
Боевая система представляет собой классическую полную нон-таргет систему, включая луки, арбалеты и магию. Для онлайн игр многим это может показаться сомнительным решением, но я решил пойти по пути обдуманных действий, а не закликивания кнопок по таргету.



Разнообразие магии. От классического Fireball, свойственного многим фэнтези играм, до метеоритных дождей, защитных куполов и сферы, замедляющей время внутри нее (да-да, аналог Faceless Void но в жанре mmorpg с открытым миром для тех кто в теме 😂).
Возможность добычи ресурсов и создания новых предметов с помощью сложных, но многим привычных деревьев крафта: железо и уголь перерабатывается в сталь, хлопок в ткань, из шкур выделывается кожа и только после этого можно изготовить одежду и броню. Ну или сварить рагу из сорванных на грядках овощей и набрав воды из колодца.
Данная система еще в рамках теста и может претерпеть множество изменений. На данный момент гильдии могут создавать игроки и полностью управлять ими. Но я всё же планирую свести их к фракциям, которые изначально присутствуют в мире и игроки могут вступать в данные фракции, повышаясь по рангу выполняя определенные задания.
На данный момент я работаю над наполнением мира контентом, созданием новых продуманных локаций. В ближайшее время будет доступна система бизнеса, при которой игроки смогут приобретать дома и инфраструктуру, а также управлять ей. Пример: игрок сможет купить таверну, если она принадлежит НПС, нанять в ней работников (как игроков, так и НПС). Каждая продажа в данном заведении приносит доход владельцу и автоматически отправляет налог в казну города. Но и за товарами и зарплатами работников также необходимо следить. Нет товаров - нет продаж.
Из ближайших апдейтов параллельно готовится механика мировых событий: осады игроков (некоторые фракции могут участвовать в осаде города и захватить его), нападения толп НПС.





Работаю над локациями
Если подытожить вышесказанное, то делать свою игру в одиночку, очень тяжело и не так весело как казалось на первый взгляд, но очень интересно. Ставьте себе разумные рамки сложности выполнения и временных затрат. Если собираетесь делать крупный проект в одиночку, то трижды подумайте хватит ли вам сил, денег и терпения. И, конечно же, если начали, то доводите дело до конца! Пробуйте запускать ваш прототип для тестов со своими друзьями, но не прислушивайтесь к хейтерам :) Со стороны лежа на диване всегда “виднее” как должно быть.
На этом все! Спасибо, что прочитали мою историю. Буду рад, если вы поддержите The Story Page добавив её в список желаемого, лайком в новостях, да или просто добрым словом. С удовольствием отвечу на вопросы, если они у вас возникли. Всем добра!
P.S.: Пользуясь случаем, если вы дошли до этого места, я был бы благодарен вам за добавление моей игры в списки желаемого и подписку в группы ВК и ТГ 🙂
Группа ВК: https://vk.com/the_story_page
Телеграмм канал: https://t.me/the_story_page
Страница Steam: https://store.steampowered.com/app/2984450/The_Story_Page/
Страница VKPlay: https://vkplay.ru/play/game/tsp/
P.P.S.: Это мой первый пост на Пикабу. Если вдруг в нем что-то не так - пожалуйста, скажите, чтобы я исправился).
Я пять лет разрабатывал игры и, уходя с предыдущей работы, решил сделать свою игру.
Я принял решение заниматься чисто программированием, а всю графику и анимации закупать, несмотря на то, что я умею моделить/текстурировать/анимировать. Иначе игру можно было делать вечно. Все началось c 3д моделей.
Найдя набор для фентези сеттинга, я остановился на нем и запилил небольшой прототип с анимацией.
Потом подключил сервер и настроил соединение. Это всего лишь куб, но сколько страданий он мне принес.
И началась работа борьба с физикой...
Продолжение борьбы с физикой.
Соединил анимации вместе с физикой и добавил интерфейсы
Пробую какие препятствия интересны для игры, а какие - нет
До сих пор проблемы с физикой, гномы как–будто катаются по льду, отлаживаю удары
Добавил 3д модели мира, анимацию смерти. Игра начинает напоминать уже что–то нормальное.
Научил гнома откладывать стейки в большом количестве
О боже, еда падает теперь с неба
Добавляю визуальные эффекты
Теперь надо настроить карту, где будут все бегать
Перелопатил анимацию, добавил смерть гномам, собрал все воедино
Вот как-то так игра перерождается из простых кубов в анимированных персонажей.
Потом еще ушло много времени на отладку и улучшения. И вот результат на текущий момент:
На этом работа не заканчивается, в процессе: новые режимы игры, новые персонажи и их способности.
Сейчас игра находится в бета-версии, в нее можно поиграть на андройде, браузере и скоро в Steam, как только она пройдет Greenlight.
Кому игра понравилось, может помочь игре пройти гринлайт, проголосовав тут http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=740484549