Продолжаю делиться новостями по проекту Venom's RP Azeroth. В этот раз попробую видео формат, так как новые правки проще показывать, чем рассказывать. Для тех же, кто предпочитает текстовый формат, оставлю пересказ ниже.
Текстовое описание механик
После того как в мире появилась живая экосистема, где звери не стоят до последнего, а на 20–30% здоровья дают дёру, а гуманоиды нападают толпой, всплыла очевидная геймплейная проблема. Классам без контроля на старте — тому же паладину — стало откровенно тяжело. Каждый раз бегать за очередным подранком по всей округе быстро выматывает. Стало понятно, что нужна механика, которая сбалансирует передвижение, выровняет шансы классов и заодно станет фундаментом для будущих изменений боевой системы.
Так в игре появилась система выносливости. Точнее, это даже не выносливость в духе Dark Souls, где ты тратишь полоску на каждый чих и через пару секунд она снова полная. Это именно усталость и физический износ тела.
Как работает скорость и усталость
Главное изменение: теперь мы задаём персонажу не ту скорость, с которой он будет двигаться, а ту, с которой мы хотим, чтобы он двигался. Регулировать темп можно с шагом в 10% — от 0% до 160%. Да, теперь можно бежать быстрее 100% на своих двоих прямо с первого уровня. Единственное ограничение — ваш запас сил.
Как это работает на практике:
Бег по прямой на 100%. Обычный темп. Силы не тратятся сверх нормы, усталость не копится.
Бег выше 100%. Персонаж выкладывается сильнее, чем позволяет его обычный ритм, и шкала усталости начинает расти.
Подъём в гору. Если вы оставили ползунок на 100%, персонаж изо всех сил пытается удержать эту скорость на подъёме. Ему тяжело, он всё равно замедляется, но продолжает жечь силы, из-за чего усталость взлетает вверх. Если же заранее снизить темп бега вручную, подниметесь вы почти за то же время, но сил сохраните в разы больше.
Спуск с горы. Работает в обратную сторону. Можно даже поднять скорость до 110% — гравитация помогает, силы экономятся, усталость не растёт.
Вода. Сопротивление воды огромное. Если упрямо пытаться держать 100% скорости, персонаж мгновенно выдохнется, хотя быстрее двигаться не станет. Сбавили темп — сэкономили выносливость.
Важный момент: 100% считаются не от базовой скорости, а от вашей текущей. Если охотник включает «Дух гепарда» или разбойник прожимает «Спринт», это не считается за превышение нагрузки. Это магия и способности, они не утомляют.
Физика, масса и инерция
В формулу расчёта затрат энергии зашиты масса тела и количество конечностей.
Таурен огромный и тяжёлый, на копытах в крутую горку он забирается тяжело и сильно выматывается. Но за счёт большой массы у него выше инерция: разгоняется он медленнее гнома, зато при забеге на холм дольше сохраняет начальный импульс и начинает терять силы чуть позже. А вот на резких поворотах тяжеловес, наоборот, сильнее теряет скорость.
Гном лёгкий — мгновенно стартует и так же шустро разворачивается без потери темпа.
Формы друидов тоже учитываются по-разному. Кот лёгкий, юркий, на четырёх лапах — в гору залетает почти без затрат сил и в повороты входит на максимальных 160% без потери скорости. Медведь тяжёлый, неповоротливый, разгоняется заметно туже, хоть четыре лапы и помогают ему на подъёмах больше, чем двуногому таурену.
На скорость передвижения также влияет ветер, так что погодные условия здесь снова в деле.
Штрафы, отдых и особенности нежити
Накопление усталости идёт нелинейно. Пока шкала ниже 50–60%, вы почти не чувствуете дискомфорта. Чем ближе к 99%, тем сильнее режутся характеристики персонажа. Если довести показатель до 100%, вешается дебафф, который спадёт только когда вы отдохнёте и снизите усталость до 90%.
Как восстанавливаться живым:
Просто остановиться и постоять;
Перейти на медленный шаг или посидеть;
Поесть (восстанавливает очень быстро) или поспать;
Зайти в зону отдыха (таверну, город);
Подлечиться. Любое исцеление снимает часть усталости. Тот же друид может спокойно бежать на 110–120% скорости, периодически подкидывая на себя хотки и сбрасывая усталость прямо на ходу.
А что с нежитью? Нежить — это не просто живой человек с другой моделькой, это ходячий труп на некромагии. У них нет мышц, которые забиваются молочной кислотой, поэтому и дебафф у них называется иначе — износ тела.
Тратится этот ресурс у нежити в два раза медленнее, чем у живых.
Но есть жёсткий минус: нежить вообще не регенерирует силы от отдыха. Можно сколько угодно сидеть в таверне или спать — шкала износа не сдвинется ни на процент.
Как чиниться: во-первых, помогает любое входящее лечение. Во-вторых, «Каннибализм» из опциональной расовой абилки превратился в жизненную необходимость — он полностью восстанавливает здоровье, ману и убирает износ тела. В-третьих, я сделал аналог проклятой земли из Warcraft 3: на территориях Плети и нежити (Тирисфаль, Чумные земли, Наксрамас, Цитадель Ледяной Короны и т. д.) нежить получает пассивную регенерацию, которая сама восстанавливает тело.
Бой и профессии
Я специально не делал систему душной. В бою усталость тоже копится — от каждого взмаха оружием или каста заклинания, но очень медленно. В подземельях и рейдах она вообще практически не ощущается, потому что массовое лечение хилов постоянно сбивает её обратно в ноль. Выдохнуться в бою можно разве что в вакууме, если полчаса стоять и бить манекен без единого хила.
Профессии тоже дают небольшую нагрузку: помахать киркой на руде или молотом у наковальни тяжелее, чем собрать цветок. Но цифры там минимальные — пока добежал до следующей жилы или порылся в сумках, всё уже откатилось. Конечно, если вы не играете за нежить далеко от родных земель.
В итоге мир стал ощущаться куда плотнее и физичнее: теперь приходится думать, когда рвануть на спринте, как зайти на холм и где сделать привал перед затяжной схваткой.
Кого заинтересовало, Присоединяйтесь Телеграм, Бусти и Дискорд.