Как я уже упоминал, Дэвид Годрич — один из разработчиков Vigilante 8 — дал мне часовое интервью. Сейчас я занимаюсь его переводом, и чтобы подогреть интерес, хочу поделиться парой интересных фактов:
От Пентагона к геймдеву
До работы в игровой индустрии Дэвид был подрядчиком Пентагона. Он готовил презентации для Конгресса, чтобы обосновать финансирование военных разработок.
Однажды ему предложили новое задание, предупредив: «Если возьмешься, не бери с собой ничего, что не успеешь упаковать за минуту, прежде чем бежать к вертолету».
Это задание предполагало работу в демилитаризованной зоне между Северной и Южной Кореей. Он отказался — и с этого начался его путь в геймдев. В свободное время он учился 3D-моделированию и вскоре попал сначала Black Ops Entertainment, а позже в Luxoflux.
Star Wars: Demolition и ранний доступ к материалам приквелов
Работая над игрой по "Звездным войнам", студия Luxoflux одной из первых вне Lucasfilm получила доступ к материалам по приквелам. Однако LucasArts не дала им инструкций — разработчикам пришлось самим придумывать способности героев, опираясь только на арты.
Например, увидев Aurra Sing, они решили: «Ну, у неё снайперка — значит, сделаем ей нечто соответствующее».
Миссии в Vigilante 8 появились в последний момент
В какой-то момент Activision сказала: «Мы хотим указать больше контента на обложке. А сейчас у вас его маловато».
Разработчики подумали: «Мы уже можем разрушать здания… А что если сделать миссии, где одна фракция защищает их, а другиая уничтожают?» Так родилась система заданий: «добро» (Vigilantes) охраняет, «зло» (Coyotes) — разрушает.
Секреты, которые продавали игру
Некоторые механики, комбо и особенности геймплея осознанно не объяснялись в игре — они были раскрыты в официальном стратегическом гайде, который приносил доход Activision.
Чит-коды держались в секрете: после релиза их даже изменили, чтобы отдел QA не мог их "слить".
Activision также предлагала журнальным редакциям эксклюзивные читы в обмен на упоминание игры на обложке — это был способ продвижения.
На этом пока все.
Можете пока посмотреть мое последнее видео и подписаться на канал:
Речь в этой статье пойдет о жанровой путанице, которую многие игрожуры неумышленно популяризируют уже более 25 лет!
Забегая вперед скажу, что называть Vehicular combat - боевыми гонками/гонками с оружием/гонками на выживание - АБСОЛЮТНО!!! не правильно! Уж лучше тогда называйте этот жанр, шутер на машинах, хоть это тоже не верно, но зато более логично и ближе к геймплею.
Vehicular combat (дословно бои на транспортных средствах, далее ТС) - поджанр симуляторов-игр .
Примечание: Стоит разделять симуляторы-тренажеры и симуляторы-игры. Симуляторы-тренажеры предназначены для тренировок пилотов и стремятся максимально воссоздать физические и технические параметры аппарата и среды тренировки. Симуляторы-игры (иногда используется термин технический симулятор) предназначены для развлечений, и включают в себя игровые условности, порой противоречащие классическим законам физики (например игры-симуляторы космических кораблей в абсолютном большинстве, используют физику летательных аппаратов типичную для земной атмосферы, а не космического пространства. Иначе говоря космические аппараты в таких играх летают не по правилам космоса).
Далее в статье речь будет идти ТОЛЬКО о симуляторах-играх.
Vehicular combat представляет из себя бои на транспортных средствах (автомобилях, самолетах, танках, боевых кораблях, , космических кораблях, подводных лодках, мехах и т.д.). Именитым представителем такого жанра можно считать War Thunder, так как в данной игре для управления представлено несколько видов техники. Жанр может тяготеть как в сторону реализма, так и в сторону аркадности (упрощенные управление, физика, графика). Но все это не меняет жанр, а лишь добавляет префиксы к нему (реалистичные транспортные бои/аркадные транспортные бои).
Главной целью Vehicular combat - является уничтожение оппонентов посредством находящегося на ТС оружия. Из-за этого, некоторые игры жанра Vehicular combat, порой по ошибке относят к шутерам. Что неудивительно, потому как VC это в первую очередь игры где помимо оружия, есть тактика ведения боя.
Условие победы - уничтожение соперников (реже контроль территории и захват флага)
Полное отсутствие гоночной составляющей (это очень важный момент для дальнейшего понимания проблемы)
Как и положено, у признанного и устоявшегося жанра Vehicular combat, есть свои поджанры, которые можно разбить на 4 категории:
1) Наземные сражения:
Car Combat (автомобильные бои) - где бои происходят на автотранспорте (Twisted Metal, Rogue Trip: Vacation 2012, Vigilante 8, Interstate '76, Crossout). Поджанр оформился после выхода первой части игры Twisted Metal (1995). Термин "каркомбат" ушел в массы где и устоялся среди фанатов. Обозначения 'автомобильные бои', 'бои на машинах' и 'бои на авто' используются реже.
Конечно можно пойти дальше, и добавить новые поджанры (Airship combat, Dragon Combat, Drone combat и т.д.), но на данный момент времени, в этом мало смысла, так как игр в этих сеттингах ничтожно мало. Хотя я не сомневаюсь что в будущем (отдаленном или не очень), эти жанры обособятся от остальных.
Описание проблемы жанра VC:
Если бои происходят на автомобилях, то очень часто такие игры начинают причислять к гонкам, а точнее к двум поджанрам гонок:
Боевые гонки (они же гонки с оружием)
Гонки на выживание
И это в корне не верно!!! Термин "гонки", не может относится ни к VC ни к CC, так как в этих жанрах полностью отсутствует гоночная составляющая.
О жанре "Боевые гонки"
Боевые гонки или гонки с оружием - это поджанр гоночных игр и вот почему:
Хоть у ТС появляется возможность использовать оружие и прочие бонусы, условием победы в таких играх остается не уничтожение противника, а пресечение финиша в числе первых.
Гонки на выживании на арене - категория гонок на выживание, где условием победы является сохранить способность к передвижению по арене. Основной игровой механикой являются тараны, которые лишают подвижности ТС противника. Чистокровных игр данного жанра крайне мало. Обычно разработчики включают такой поджанр как отдельный режим к классическим гонкам. Именитыми представителями НЕ чистокровного жанра являются Destruction Derby, FlatOut. Примечание: в основоположниках жанра VC, таран как основная механика доступная для всех TC - ОТСУСТВУЕТ, а в тех немногочисленных играх где она все же есть, она не является основной.
Гонки на выживание до финиша - категория гонок на выживание, где одним из условий победы является сохранение подвижности ТС, а вторым пресечение финиша (желательно первым). Основной механикой для игрока является создание таких условий для противника, чтобы тот не смог добраться до финиша первее игрока (ну или вовсе не смог бы добраться до финиша). Именитыми представителями данного поджанра можно считать: Carmageddon, WRECKFEST.
Причины жанровой путаницы:
Термин Vehicular combat - плохо поддается русификации. Транспортные бои/бои на транспортных средствах будут резать слух и ломать язык среднестатистическому геймеру. Сокращение тоже не даст положительных результатов т.к. это приведет к ТрансБоям и БойТрансам.
Приживлять название Vehicular combat без русификации, тоже сложно. Vehicular/Vehicle combat - вехикула/виекал комбат.
Из-а плохой русификации Vehicular combat, почти все игры относимые к этому жанру называют в лучшем случае симуляторами (хоть это тоже верное обозначение, но это делает жанр Vehicle combat невидимым).
Непопулярность жанра Car combat. Большинство игроков не знает про обособленный поджанр каркомбатов. А видя авто с пушками происходит примерно следующий логический провал:
машины->ага значит гонки->а если с пушками значит боевые гонки.
P.S. Если вы вдруг знаете как ёмко и ловко перевести Vehicular combat на русский язык, да так чтобы и слух не резало, и язык не ломало, и мозг на болевой не брало, то делитесь! VC-пилоты возрадуются этому не меньше, чем выходу новой игры.
Почему важно отделить Car combat от гонок:
К большому сожалению, на сегодняшний день, жанр Car combat находится в упадке. CC игры выходят не так часто, а те что выходят, редко преодолевают планку посредственности. И даже эти немногочисленные попытки выбраться из ямы игрового забвения, заканчиваются тем, что на игру вешают ярлык боевых гонок и отправляют до кучи ко всем остальным гонкам, где игра окончательно теряется на фоне других, как нелепый фрик. Получается замкнутый круг: Игрожуры вешают ярлык гонок, на игру где гонок нет. Люди которые приходят поиграть в гонки, не играют в CC, потому что там нет гоночной составляющей. И жанр прозябает. Ежели человек попытается найти CC, по запросу: боевые гонки/гонки на выживание то найдет он совсем не то что хочет. Четкая каталогизация жанров, упрощает поиски нужного жанра для конечно потребителя, поэтому очень важно обособить этот жанр и вырвать его из круга жанровой путаницы.
Древо образование жанров
В следующей статье расскажу о взлете и причинах упадка жанра Car combat.
Отличные новости для всех поклонников серии игр Vigilante 8. Недавно вышел Unity порт, Vigilante 8: 2nd Offense Online для ПК. Автором является Stefan Vranjes (killzone3363). За основу порта, автор взял PS-версию Vigilante 8: 2nd Offense и дополнил ее контентом из первой части игры. Если озвучивать список изменений, то вот он:
Добавлена система автообновления клиента игры
Создано новое меню игры
Перерисован и переработан интерфейс (UI)
Улучшенная зона видимости под современные мониторы (FOV)
Поддержка геймпада (автор рекомендует использовать проводные вариации)
Добавлены трассы из обеих частей игры (в т.ч. трасса Dreamland с N64)
Добавлена музыка с PS1 и N64
Добавлен мультиплеер
Да, теперь в Vigilante 8: 2nd Offense есть multiplayer, что позволяет играть онлайн . И реализовано это довольно качественно. Автор проделал огромную работу, и не собирается останавливаться. В планах перенести ТС из первой части, улучшить текстуры, модели и прочее. Посмотреть как в это играется можно в видео (покороче; подлиннее)