Записки с игровых сессий
Бивачные разговорчики.
Эльф-волшебник: В мирное время жизнь стоит проживать не торопясь. Смакуя ее, как дорогое вино, а не выхлебывая, как колодезную воду из ковша.
Девушка-лучница: Тебе легко говорить, вы же там все по сто лет живете.
Эльф: Конечно. Именно поэтому мы не допускаем лишней спешки ни в освоении изящных искусств, ни в беседе, ни в... *выразительный взгляд на девушку* любви.
Девушка: *морщит нос* Вот-вот, именно поэтому, как я слышала, эльфийский секс - забава так себе, сильно на любителя.
****
Про VtM
- А обращенные дети растут?
- Только психологически и по дисциплинам. Физически они остаются с внешностью на момент укуса.
- Поздравляю, ты зародила аниме.
****
Персонаж-следопыт возвращается в родной город из длительной командировки. Из-за "внезапных", как это бывает, приключений поездка вместо двух недель заняла целый месяц.
Игрок: Можно я навещу своих родителей перед работой, сообщить, что я в порядке, все дела?
Мастер: Да, конечно.
Факт наличия родителей был заранее оговорен, а вот кто они такие и чем по жизни занимаются - нет.
Мастер, слезливым и тонким голоском: Доченька, родненькая, божечки, где же ты пропадала, мы так переживали, так переживали, ах!..
Игрок, хлопая Мастера по плечу: Ну-ну, папа, ты чего...
Кубики для VtM или История одного большого, но интересного заказа (фото с 90 кубами внутри)
Всем привет и всех с новым годом!
Наконец-то пришло время праздников и дарения всем всевозможных штук, а это значит, что и я могу поделиться своей историей о самом (на данный момент) большом и самом интересном сете кубов! Этот пост у меня лежал в заметках аж с конца октября, и я очень ждала момента, когда смогу им поделиться :)
Это будет не история о создании, а история именно о заказе: о том, с какими трудностями я иногда сталкиваюсь при изготовлении, как работаю с пожеланиями, и какие чудесные люди приходят ко мне со своими идеями!
Пост написан с одобрения заказчицы. Спасибо еще раз. Без вас этих прекрасных кубов бы не случилось (или они случились бы сильно-сильно позже).
А началось все в начале июле (о, как!), когда в личные сообщения моего сообщества постучалась девушка с просьбой сделать ей несколько наборов из 13D10, да не просто D10, а с символикой из Vampire: The Masquerade. Кубы даже с одной измененной нестандартной гранью требуют особого подхода, потому что производство такого кубика обходится дороже - весь процесс приходится начинать с самого начала: делать 3D-модель, печатать ее (это та еще задачка; сейчас, обзаведясь своим 3D-принтером, я это понимаю), обрабатывать мастер-модель, изготавливать новую силиконовую форму, ну а дальше уже все как и со стандартными кубами. Поэтому наборы, в которых есть кубы с нестандартными гранями стоят дороже (раза в 2-2.5, зависит от сложности, об этом я тоже расскажу позднее), однако, если таких сетов требуется несколько, это слегка окупает сложность и дороговизну процесса.
Цена за один сет оказалась достаточно высокой (я не буду называть здесь точных цифр), но мы договорились, что хоть заказчица и будет выкупать сеты по одному-два за раз, я сразу посчитаю ей стоимость одного сета так, будто она покупает сразу пять. На самом деле я никогда так не делаю, особенно с теми заказчиками, с которыми работаю впервые, но тут так сложились звезды :) Я очень давно хотела и с самого начала своей работы с дайсами мечтала о создании вампирских кубов с клановой символикой, и такой заказ был для меня исполнением давней задумки!
Мы определились с изображениями на гранях - вместо нулей на D10 должны были быть символы следующих кланов: Бруха, Гангрелов, Малкавианов, Носферату, Тореадоров, Тремеров, Вентру, Ласомбра, Цимисхов, Джованни и Салюбри, - а также изображение анкха Камарильи и символ Шабаша. Определились со шрифтами - я всегда стараюсь помочь заказчику в выборе шрифта, потому что к шрифтам есть определенные требования: они не должны быть слишком тонкие и не должны содержать большого количества деталей, так как такие вещи могут не пропечататься на принтере, а если и пропечатываются, то могут не отлиться в силиконе. И определились с дизайном: внутри каждого куба должна была быть застывшая капля крови (красителя), примерно как на картинке:
Ну и начался первый этап изготовления: создание 3D-моделей! С этим обычно не возникает проблем, поэтому я покажу несколько изображений, которые в тот момент скинула заказчице, чтобы она их утвердила:
Ну и как можно догадаться, это были те самые кубы, которые не получились :D Вот так, например, выглядел куб с символом Джованни:
Все тонкие линии оказались просто недостаточно глубокими, и скорее всего, стерлись бы при обработке мастер-модели. У Тореадорской розы при распечатке пропал лепесток, дракон Цимисхов просто выглядел неказисто маленьким и тонким, превращаясь в нечитаемый круг, у Гангрелского волка при обработке отпал глаз, у Солюбри глаза просто непропечатались, Малкавианское зеркало столкнулось с теми же проблемами, что и символ Джованни - линии оказались слишком тонкими и недостаточно глубокими, анкх остался без своих готичных зазубрин… В общем, проблем оказалось много, и было принято решение упрощать, увеличивать и перепечатывать.
В итоге вооружившись интернетом, фотошопом и наставлениями заказчика, я создала новые иконки для “бунтующих” кубов, и выглядели они вот так:
И вот, первая удачная печать (Гангрелов нет, потому что у волка как раз отпал глаз, и он не успел допечататься)!
Фото “слепого” волка и фото волка с нормальным глазом (увеличенным, кстати, в процессе моделирования) тоже имеется:
После распечатки я обработала мастер-модель, сделала силиконовую форму (о том, как я это делаю, я писала ранее) и впервые залила кубы. И… первый блин комом! Я неправильно надела крышку на весь сет, и он погиб (хотя выглядел все равно очень и очень красиво) :D
Запутаться с крышкой было легко, вот так выглядели мои формы:
Да, некоторые кубы я продублировала, потому что в форму влазило ровно 10 кубов, а залить форму поменьше я не имела возможности, поэтому просто решила, что кубики с особо тонкими деталями я лучше сделаю дважды, чтобы исключить возможность брака. Ну и да, там еще два кубика из сета по Dark Heresy, который я показывала в одном из прошлых постов :)
Первую удачную партию этих кубов я достала из своей камеры давления только под конец августа (да, изготовление таких сетов - это очень небыстро!). Разводы были яркие, интересные, а сами кубы - прозрачные как стеклышки, переливающиеся в радугу! Это была первая победа, но впереди еще предстояло много работы по обработке получившихся кубов.
Первый обработанный куб меня ошеломил, очаровал, влюбил в себя, поверг в приятный шок, и я вообще подумала о том, а не оставить ли его себе :D Но нет, куб в итоге был все равно отправлен заказчице!
А чтобы вы понимали, откуда такая реакция, прикладываю видео:
…и фото!
Когда все кубики были обработаны, пришло время выбирать вариант покраса цифр!
Из-за чрезвычайной прозрачности кубов я предложила заказчице эксперимент - покрасить цифры сначала в один цвет, а потом в другой, чтобы создать интересный эффект, когда цифры изнутри и снаружи выглядят по-разному. И заказчица согласилась. В следующий раз, когда я решусь на такое, то возьму за это дополнительную плату (:D), потому что это оказалось ой как не просто: покрытие первым цветом должно быть достаточно толстым и плотным, чтобы второй цвет не просвечивал, и покрытие вторым цветом тоже должно быть достаточно плотным и толстым, чтобы не просвечивал уже первый цвет. В итоге вместо покраса в один слой, как я это обычно делаю, я красила цифры в четыре слоя! Но это, конечно, того стоило.
Заказчица остановилась на варианте, когда сначала цифры будут прокрашены белым, который будет видно изнутри, а снаружи будет черный. Вот так выглядят кубы: с белыми цифрами (2 слоя) и с черными цифрами (4 слоя):
Итог выглядел вот так:
Когда первый сет был покрашен, я его упаковала, и отправила. И принялась за работу над оставшимися четырьмя. И тут меня можно справедливо спросить: МяуДайс, а где же процессы? Почему только результат?
И я отвечу: первый сет был моим полем для экспериментов. Я пробовала заливать эти красные разводы и так и этак, и одним красителем и другим, и подсушивая смолу и добавляя краситель в свежую. В общем, было много чего опробовано, и я пришла к своей идеальной формуле, когда закончила работу над первым сетом, и остальные уже дались мне много легче. Вот так, например, я их заливала:
Вот так я шлифовала кубы (да, это гончарный круг):
Обычно шлифовку я провожу в три этапа: на бумаге P1000 - убираю самые грубые неровности, например, облой, оставшийся от формы при отливке, потом на P1500 - кубы на ней становятся заметно прозрачнее, а затем на P2500 (на видео как раз она) - после этой бумаги я уже наношу полироль (3M Fast Cut Plus с зеленой крышечкой) и довожу кубы до окончательного блеска (осторожно, видео очень быстрое и громкое!):
И их становилось все больше:
…и больше:
…и в конце их стало совсем много (на фото их ровно 90):
Так много я сделала сразу для того, чтобы при обнаружении брака не останавливать процесс изготовления, а сразу брать другой куб и работать с ним (ну и еще потому что многие кубы у меня повторялись в двух формах, а заливала я все сразу). В итоге у меня, конечно, осталось очень много кубов, которые не были браком, но просто оказались не нужны. Часть из них я отправила заказчице просто так, а часть оставила себе (они же такие классные!).
Непокрашенные чистые кубы я поснимала в макро новой на тот момент линзой, и это просто безумно красиво (некоторое время это изображение даже стояло у меня на заставке телефона):
Красила сразу четыре сета я очень-очень долго! У меня на это ушел даже не один рабочий день. Но опять же, результат того стоил!
Весь фотосет с кубами скоро выложу сюда (он, к сожалению, просто не влез в пост), а также он будет в моей группе ВКонтакте (ссылка в профиле), вступайте, чтобы не пропустить.
Я слышала, кстати, что некоторые пользователи обвиняли меня в том, что мои посты - исключительно коммерция. Что ж, мне жаль. Перед тем, как начать делать дайсы, я столкнулась с нехваткой информации и ее источников (а особенно - источников на русском языке), поэтому в своих постах я стараюсь как можно больше описывать именно процесс создания или процесс работы с заказчиками и по возможности прикладывать фотографии и видео в надежде, что это кому-то будет полезно, а если и не полезно, то хотя бы увлекательно. Я по-настоящему люблю своё маленькое дело, и я всегда отвечу на ваши вопросы, будь это вопросы о любом из этапов процесса или вопросы о материалах. До некоторых вещей я доходила сама (и иногда - очень долго), многие мастера (я сейчас не о дайсмейкерах, а о мастерах в общем понимании) стараются избегать ответов на такие вопросы, прикрываясь тем, что это тайна производства и, видимо, боясь конкуренции, но я считаю, что знаниями и опытом нужно делиться, чтобы следующий, кто пойдет по этому пути, не совершил моих ошибок. Надеюсь, что я справляюсь с этой задачей.
Всем мяу и новых крутых игр и творений в новом году!
НАСТОЛЬНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ: ПРИНЦИПЫ, МИФЫ И ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТЬ
Кратко о статье: Мифы и действительность
Настольные ролевые игры (RPG — roleplaying games) — одно из самых популярных интеллектуальных развлечений во всем мире. Миллионы людей разных возрастов на всех континентах посвящают ему несколько дней в месяц. Ролевые игры позволяют участникам попасть внутрь любимых фантастических миров или создать собственные вселенные, оказаться в роли знаменитых персонажей и повторить (или превзойти) их подвиги...
Полагаю, практически все любители фантастики и фэнтези слышали о существовании настольных ролевых игр. Таких как Dungeons & Dragons, Vampire The Masquerade или отечественная "Эра Водолея". Но далеко не все читатели представляют себе, как выглядит сам процесс игры.
Из нашей статьи вы узнаете, что такое настольная ролевая игра, в чем заключаются ее цель и особенности, что необходимо для того, чтобы принять в ней участие, и каковы роли игроков и ведущего. Наконец, вокруг ролевых игр и игроков сложилась масса мифов и заблуждений. С ними мы будем бороться по ходу повествования.
ЧТО ЭТО ТАКОЕ?
Если попытаться в двух словах рассказать о том, что же такое ролевая игра, то у нас получится следующая аналогия. Возьмем для примера любой фантастический роман или кинофильм. Представьте себе, что вы оказались на месте главного героя (о чем с детства мечтали) и должны сами решить, что говорить и какие благородные поступки совершать. Вы сами устанавливаете цели и стремитесь их достичь.
Любым поступком вы повлияете на общий сюжет кинофильма или книги. Если вы будете действовать неосмотрительно, то, скорее всего, вам не удастся выполнить поставленную задачу. Вполне возможно, что при этом вы поставите под угрозу свою и чужие жизни — ведь мы взяли в качестве примера фантастический сюжет, полный опасностей и загадок.
В подобную атмосферу погружается участник ролевой игры, оказываясь внутри приключения и своими решениями определяя судьбу героя и выдуманного мира.
Миф первый: "Эльфы" с деревянными мечами
О ролевиках в массовом сознании сложилось не самое адекватное представление. А именно такое: юные люди воображают себя эльфами, бегают в драных плащах по Нескучному саду и колотят друг друга деревянными палками, которые называют мечами.
Дело в том, что вышеописанное относится не к ролевым играм вообще, а к живым (или полевым) ролевым играм, причем в их обезображенном, искаженном виде.
Многие полагают, что участники полевых, настольных и даже компьютерных ролевых игр — это одно и то же. Точно так же можно заявить, что футболисты, шахматисты и автогонщики — явления одного порядка (мол, все они спортсмены).
А потому не стоит мешать в общую кучу толкинистов, полевщиков, настольщиков и прочих геймеров и членов Клуба любителей фантастики. Большинство поклонников настольных ролевых игр никогда не участвовали в "полевках" или битвах в Нескучном саду. Я больше семи лет играю в настольные RPG и при этом ни разу не держал в руках деревянного меча (хотя не вижу в фехтовании на мечах ничего постыдного). Честно! И хватит об этом.
УНИКАЛЬНЫЙ ЖАНР
У настольных ролевых игр есть ряд особенностей, который отличает их от всех прочих видов интеллектуальных игр: карточных, логических, военно-тактических и др.
Во-первых, ролевая игра не может состояться без ведущего (мастера). Если в других играх ведущий часто исполняет роль пассивного наблюдателя и судьи, то здесь он является основным действующим лицом, организующим команду игроков. Ведущий ответственен за развитие игрового мира.
Во-вторых, в ролевых играх не бывает победителей. Ведь участники играют не друг против друга, а все вместе в одной команде (за исключением ведущего). Цель команды — выполнить определенную задачу, изложенную в сценарии, все подробности которого известны только ведущему. Можно сказать, что игроки сообща играют против ведущего, хотя это будет не совсем правильно. Скорее, они играют против сценария, стремясь преодолеть описанные трудности и вместе достичь цели.
В-третьих, ролевая игра — захватывающий творческий процесс. Можно смело утверждать, что из всевозможных игр именно данный вид заставляет участников в наибольшей мере проявить творческий потенциал. Каждый игрок — создатель, автор персонажа, который может влиять на игровой мир и действия прочих персонажей.
В настольных ролевых играх используются специальные игральные кости с разным числом граней, от 4 до 100! Подобные геометрические шедевры уже можно приобрести во многих крупных отечественных магазинах настольных игр.
В-четвертых, у ролевых игр отсутствует один важный недостаток, имеющийся у всех прочих игр. Любая игра может наскучить, но только не ролевая игра. Ролевые игры обладают огромным простором для фантазии и воображения, практически неограниченными возможностями. Если вам наскучит ваш персонаж, просто создайте нового героя. Если надоест фантастический мир далекого будущего, смените его на сказочный мир средневековья. Игрок может стать ведущим, а ведущий — игроком. Наскучить может лишь сценарий, но не сама игра.
Отсюда следует и пятая своеобразная черта ролевой игры — в нее можно играть бесконечно долго, единственным пределом являются фантазия и воображение. Если команда игроков успешно завершила одно приключение, то она сразу может начать новое, если ведущий к этому готов и припас еще один интересный сценарий.
СНАРЯЖЕНИЕ РОЛЕВИКА
Необходимые для игры компоненты — шестая оригинальная черта ролевых игр. По существу, для того, чтобы состоялась игра, достаточно иметь несколько чистых листов бумаги, ручку или, предпочтительнее, карандаш (чернильные записи замучитесь стирать), ластик, игральные кости (они служат для расчета вероятностей и нужны в большинстве ролевых игр) и копию правил игры. Ведущий также должен иметь при себе сценарий приключения, неважно, в каком виде: купленный официальный сценарий, рукописную тетрадь с собственным творением, краткий план игры на нескольких отдельных листах.
Это все. Указанных компонентов достаточно, чтобы играть. Никаких карт, полей и фишек вам не понадобится, хотя в ходе игры вы сами можете ощутить необходимость в других компонентах: например, некоторые считают удобным записывать показатели персонажа на специальном бланке, другие предпочитают использовать фигурки при расчете исхода сражений и т.д. Но, повторимся, бумаги, карандаша с ластиком, игральных костей, книги правил и сценария вполне достаточно для настольной ролевой игры.
Миф второй: удел недорослей и неудачников
"Настольные ролевые игры — забава для детей, для студентов-недоучек, для людей, которые не наигрались в детстве", — такое мне тоже не раз доводилось слышать. Утверждение, что "серьезные люди не играют в RPG", так же нелепо, как заявление, что "серьезные люди не ходят на рыбалку".
Ролевые игры — это вполне распространенный вид хобби. Никого не удивляет, что люди собираются по воскресеньям поиграть в футбол, сходить в джаз-клуб или, опять же, отправляются удить рыбу.
Ролевики есть среди всех слоев населения. Мне доводилось играть в настольные ролевые игры как со студентами, сисадминами и милиционерами, так и с топ-менеджерами, и с владельцами собственных компаний.
ИГРОК И РОЛЬ
Каждый участник ролевой игры управляет одним персонажем. Игрок полностью отвечает за действия и поведение персонажа, а также за решения, которые его персонаж принимает в игре (фактически решения игрока становятся решениями персонажа). Если персонаж сталкивается с трудностями, опасностями или загадками, игрок должен сам придумать, как справиться с делами и разрешить возникшие у персонажа проблемы. Поскольку ролевая игра, как правило, связана с увлекательными приключениями, управлять персонажем и принимать за него сложные решения всегда интересно. Однако это лишь часть удовольствия, которое может доставить игроку ролевая игра.
Ролевая игра получила свое название из-за того, что каждому ее участнику приходится исполнять роль определенного персонажа. Поэтому участие в ролевой игре сродни актерскому ремеслу. Действительно, если вы оказываетесь в шкуре персонажа из любимой книги или киноленты, вы должны задуматься и о передаче образа этого человека: его мыслей, чувств, мотиваций, эмоций и т.д.
Каждый игрок должен понимать, что в приключении участвует не он сам, а его персонаж. Обычная ошибка начинающих ролевиков — отождествление себя и игрового персонажа.
Для игры можно собраться как дома у приятеля, так и в специальном клубе. Так же в крупных городах проводят конвенты посвященные НРИ. На фото Ролекон 2018.
Умение вживаться в роль, реагировать на происходящее так, как реагировал бы на них подлинный персонаж, в ролевой игре принято именовать отыгрышем. Качество отыгрыша напрямую зависит от того, насколько хорошо игрок понимает своего персонажа, чувствует его цели и знает его биографию. Красивый и продуманный отыгрыш создает объемный, впечатляющий образ героя приключения и доставляет удовольствие не только игроку, вжившемуся в роль, но и всем участникам игры, потому что он добавляет ей чувство реальности происходящего.
Миф третий: наркотическое средство от реальности
Миф третий является развитием идеи мифа второго. Критики ролевых игр часто используют термин эскапизм (от "escape" — спасаться, убегать), который расшифровывается как "бегство от реальной жизни".
Подразумевается, что ролевые игры предоставляют возможность "уйти в иное измерение", избежав проблем повседневности. Игры представляют как своеобразный психологический наркотик.
Я же отвечу, что ролевые игры — действительно форма эскапизма. Но не более опасная, чем чтение фэнтези. Чем просмотр кинофильма. Чем треп по телефону. Читая эту статью, вы, уважаемый читатель, также практикуете эскапизм.
Все это — формы отдыха, не более того. Отдыха не от реальности, а от суеты.
КОМАНДА И СЕССИИ
Само собой разумеется, что ролевая игра — развлечение не для одного человека, а для команды. Обязательно наличие одного ведущего и, как минимум, одного игрока. Оптимальной командой обычно считают группу из четырех-пяти игроков. Команду иногда именуют "партией", по аналогии с английским словом party — "команда".
Гэри Гайгэкс, первый в мире ведущий ролевой игры. В 1973 г. он вместе с Дейвом Арнесоном придумал Dungeons & Dragons, первую RPG.
ВЕДУЩИЙ — ГЛАВНЫЙ ИГРОК
Ведущий в различных ролевых играх именуется по-разному. Наиболее распространенными вариантами являются термины "мастер", "рассказчик" или аббревиатуры GM или DM (game master и dungeon master, соответственно). Ведущий — главный участник игры, поэтому он обязан хорошо разбираться в правилах.
Ведущий — это глаза и уши игрока, именно благодаря ему игроки узнают, что их персонажи видят и слышат в игровом мире. По существу, ведущий тоже занимается "отыгрышем", только, в отличие от игрока, ему приходится отыгрывать весь окружающий мир, в котором происходит приключение. Он выносит все решения, связанные с реакцией мира на действия персонажей, основываясь на логике, интуиции, трактовке бросков игральных костей и, главное, на письменном сценарии приключения.
Сценарий — это не просто повествование, подобное любому художественному произведению. В сценарии не записаны фразы, которые говорят герои, а также не обозначены их действия, так как за героев целиком отвечают игроки. Сценарий не просто повествовательно описывает ход приключения, но и предусматривает возможные варианты его развития, зависящие от того, как именно поступят герои в определенной ситуации. Таким образом, сценарий содержит множество сюжетных развилок и дробится на массу эпизодов. Некоторые из эпизодов могут никогда не произойти, если поступки героев не приведут к их возникновению.
Например, возьмем следующий отрывок из сценария. Он предполагает, что герои подошли к утесу и должны забраться на него, дабы получить информацию от таинственного отшельника, живущего на его вершине. Герои могут попробовать взобраться на отвесную скалу (что сложно, но можно), обойти гору со всех сторон и обнаружить узкую тропу наверх, или просто отказаться от рискованной идеи влезть на скалу и возможности получить полезную, но необязательную информацию. Каждый вариант рассмотрен в сценарии отдельно (например, при подъеме по тропинке герои могут встретить гнездо ядовитых змей), причем, если герои полезут наверх по отвесной скале, ведущему не понадобится эпизод с тропинкой, а если они откажутся от идеи подняться на гору — то и эпизод с отшельником...
Конечно, ни один сценарий, будь он объемом даже с "Войну и мир", не способен предугадать все возможные действия героев. В упомянутом отрывке герой мог бы использовать заклинание полета (если действие происходит в фэнтези-мире) и обойти все предложенные сценарием варианты. Если герои совершают действия, не предусмотренные в тексте сценария, то ведущий выносит свои решения о том, что произошло в итоге, основываясь на логике развития событий.
Вести приключение — серьезная творческая задача. Ведущий не только должен хорошо представлять себе окружающий героев мир, но играть за всех персонажей, которых встретят персонажи игроков в данной истории. Это означает, что он должен проникнуться целями и мотивациями этих персонажей, и ясно представлять себе их образы.
Эра Водолея — первая русская настольная ролевая игра, которая была издана крупным тиражом. Эта ролевая игра оформлена иллюстрациями в стиле аниме. Базовая книга правил что первой («Эра Водолея», 2000), что второй («Эра Водолея», 2011) редакции, содержит систему и игровой мир, а также краткое введение читателя в ролевые игры.
Сам сюжет сценария и его развитие находятся в полной власти ведущего. Сценарий, используемый ведущим, может быть написан им самим, другим ведущим или куплен, если это официальное приложение к игре. Главное, в чем должен быть уверен ведущий — это то, что он волен как угодно изменять сценарий и даже основательно переделывать его, если очередная сыгранная по нему сессия направила сюжет приключения в не предусмотренное текстом русло.
Ведущий — руководитель игры. Любое его решение является законом, и они не оспариваются игроками во время сессий.
Миф четвертый: огромная трата времени и денег
Некоторые люди, никогда не игравшие в ролевые игры, утверждают, что на это хобби тратится гигантское количество времени и денег. Что талмуды правил, которые необходимо изучить, весят десятки килограммов. Что на одну партию в ролевую игру нужно потратить несколько дней. Все сказанное — это преувеличение, полуправда.
Одна игровая партия (цель которой — пройти приключение до конца) действительно, может занимать десятки часов. Но ее никогда не играют за один день: можно делать столько перерывов (на день, на неделю, на месяц), сколько вы захотите — виртуальное приключение от вас не убежит.
Полные справочники по какой-либо ролевой игре, действительно, могут насчитывать сотни томов и сотни тысяч страниц. Но для игры достаточно прочесть лишь базовые правила. Например, стартовая версия популярной системы GURPS занимает всего 16 страниц. Все остальные книги — это различные дополнения и расширения, большинство из которых никогда вам не пригодятся. Зато пригодятся кому-то еще. Кстати, книги о стратегии шахмат куда многочисленнее пособий по ролевым играм, но это никого не удивляет.
Что касается "гигантской траты денег" — то это и вовсе ложь. Интернет наполнен бесплатными ролевыми системами. Не желаете тратить 200-600 руб. на книгу правил — используйте бесплатную систему. А, кроме правил, ничего дорогостоящего для игры не понадобится, о чем уже сказано в этой статье.
СИСТЕМА ПРАВИЛ
Все персонажи ролевых игр (и те, в роли которых выступают игроки, и те, за которых играет ведущий) обладают особым набором показателей, к каждому из которых приписано определенное числовое значение. Об этом вы прекрасно осведомлены, если когда-либо играли в компьютерные ролевые или стратегические игры.
К этим показателям игроки часто обращаются в ходе игры для того, чтобы определить, удалось ли очередное действие персонажа.
Зачем нужно такое количество цифр и таблиц, сразу бросающееся в глаза при пролистывании книги правил любой ролевой игры? Дело в том, что далеко не каждое действие персонажа может однозначно трактоваться ведущим. Если персонаж заявляет, что он бросает камень в голову гоблину, то ведущему не удастся решить, основываясь на чистой логике действий, попал ли этот камень в цель. Попадание зависит не только от размера головы, расстояния и видимости, но также и от силы персонажа, его меткости и даже от ловкости гоблина! Числовые показатели, описывающие силу и меткость, помогут разрешить ситуацию.
Кроме того, в большинстве событий приключения большую роль играет случай. Один и тот же персонаж, бросая с одного расстояния один и тот же камень все в то же окно, будет то попадать, то промахиваться. Помимо перечисленных факторов, в расчет придется принять и волю случая. Для этого в ролевой игре потребуются игральные кости — их бросок и отразит случайный фактор в формуле, по которой подсчитывается результат действия.
Иногда ведущий может отказаться от применения каких-либо формул, просто постановив, что данное действие было удачным или, наоборот, неудачным. Действительно, и пятилетний хоббит сможет поднять с земли небольшой камень, а вот сдвинуть с места многотонный звездолет не под силу целой роте имперской пехоты.
Набор показателей и способ их использования различается в разных ролевых играх. Собственно, правила ролевой игры и представляют по большей части описание взаимодействия этих показателей. В них входят таблицы, точные формулы расчета и т.д., что в совокупности именуется игровой системой. Игровая система, особая математическая модель — главное, чем различаются ролевые игры.
МИЛЛИОНЫ МИРОВ НА ОДНОЙ ПОЛКЕ
Другое важное отличие ролевых игр — это игровые миры. Ролевая игра может погрузить своих участников в реалии совершенно непривычного мира, и в этом состоит значительная часть интереса к RPG. Существует множество игровых миров, в которых игрокам придется отыгрывать персонажей-аборигенов. Если мир происходит из фэнтези, то персонажи, скорее всего, будут эльфийскими магами и гномьими воинами. Если же наш мир — далекое будущее, то и герои станут пилотами межгалактических кораблей и пришельцами негуманоидных рас.
Миров ролевых игр, как вы догадываетесь, существует бесконечное множество. Любой ведущий может использовать известный "официальный" мир разработчиков ролевой игры. Или создать свой собственный мир, непохожий на другие.
На Западе уже давно выходят специальные журналы, полностью посвященные настольным RPG. Главный из них — американский “Dragon”.
Если говорить об "официальных" мирах, то нужно отметить, что они покрывают практически весь спектр приключенческой литературы (фантастика, фэнтези, детектив, шпионский боевик, мистический хоррор и т.п.) и предлагают варианты на любой вкус: водяной мир планеты-океана, Земля после ядерной войны, альтернативная история средних веков, первобытное человечество ледникового периода и т.п. Известным мирам литературы и кино также посвящены ролевые игры: существуют игры во вселенных "Звездных войн", "Властелина Колец", "Зова Ктулху", "Колеса Времени", "Звездного Пути"...
Миф пятый: игра для единиц
У нас в стране почему-то принято считать, что ролевиков очень мало. Поклонников RPG считают членами какой-то немногочисленной касты.
Как бы вы ни относились к статистике ("Есть правда, есть ложь, а еще есть статистика"), но лишь она может служить аргументом в данном случае. Итак...
По данным компании Wizards of the Coast (крупнейший в мире производитель ролевых игр), в Dungeons & Dragons (самая популярная в мире RPG) регулярно играет около 30 миллионов человек. Это данные только по 50 с лишним странам, где официально продается эта игра. Кстати, D&D издана почти на 20 языках, и скоро к этому числу добавится русская редакция.
Заметьте, что это информация по одной-единственной настольной ролевой системе!
Что касается России, то здесь ситуация менее определенная. Объективную статистику собрать очень тяжело, возможно, будущие опросы "Мира фантастики" помогут нам в этом. Пока же можно констатировать, что интернет-портал "Ролемансер" (крупнейший русский ресурс, посвященный преимущественно ролевым играм) ежедневно посещает около 6000 человек.
***
Надеюсь, вы разобрались с тем, что есть в ролевых играх и чего там нет. Принципы игры теперь ясны, а мифы — развеяны.
После этого возникает логичный вопрос: "Я хочу играть в настольную RPG — так куда мне обратиться и с чего начать?". Начать стоит с поиска единомышленников и чтения книги правил (купленной в магазине или скачанной из интернета).
Что влияет на личность вампира в Vampire the masquerade, после обращения
Я уже несколько раз отмечался в обсуждениях миртьмовских вампиров, и решил наконец написать давно зревшую у меня статью про изменения в личностях вампирах и вампирское общество.
Для ЛЛ: вампир после обращения стремится к социопатии.
Чтобы понять а почему человек после обращения меняется, надо понять что меняется для него. И начнём издалека, очень издалека с начала, то есть с природы вампиров и божественного проклятия.
Биология.
Для лл: Вампиры как вид одиночки, счастья - нет, а за Зверем надо постоянно бдить.
Зверь.
Тут стоит начать с очевидного и первым приходящего в голову с Зверя. Зверь это такое хищное животное начало, подселённое(но это не точно) в сознание вампира и живущее натурально же животными инстинктами, то есть питаться-размножаться-доминировать-выживать. Впрочем размножаться вычёркиваем, вампирам не интересно и даже вредно(об этом позже). О питаться все знают, если долго не кушать а)Зверь может взять верх и пойти искать жрать сам б)Даже если самому пожрать, Зверь может перехватить контроль и выпить человека до дна. И то и другое 100% убийство, так что шатает психику нормального человека, в частности приводит к деградации по этике человечности, ибо убийства без веских причин это плохо.
Но питание это полбеды, в литературе, что правилах, что художественных вставках, до обидного часто обходят тему выживать. Зверь очень хочет жить, так что способен перехватить контроль в случае паники и однозначной угрозы жизни. Классический пример это боязнь огня и солнца, которая лорно вызывает у вампиров панику, а игромеханически проверки. Но дело не только в огне, угроза вызвавшая у сознания натурально ужас, также способна разбудить Зверя. Например оборотень в криносе хоть и не вызывает делирия, но всё ещё вызывает традиционный кирпичный понос у большинства вампиров и желание убежать подальше от этой штуки. Зверь готов перехватить контроль пока сознание зависло в прострации. Но бегство это не главная проблема, Зверь вполне себе животное, так что его реакция на страх бей/беги. И против части источников страха он выберет превентивное устранение, например перебьёт банду вздумавшую угрожать вампиру. Забив на маскарад, забив на то что убийство это плохо, забив на свидетелей. Это очень большая проблема.
И наконец доминирование. Оно впрочем работает только в один конец и является частью выживания. Тем не менее унижение вампира, даже не насильственное, заставляет Зверя ворочаться и способно спровоцировать неконтролируемый жёсткий ответ.
Каждый успех зверя это повторюсь риск, но не гарантия, деградации как личности.
Всё вышеперечисленное подталкивает к мысли: С зверем надо бороться и делать это превентивно. А это означает в первую очередь два правила:
1)Не давать зверю повода ворочаться. Не голодать. Не рисковать. И не давать поводов доминировать над собой и доминировать самому, а значит минимально общаться с сородичами. Я уже сказал что вампиры это одиночки? Я повторю эту мысль ещё много раз.
2)Решать проблемы до зверя. Бежать от источников страха самому, а не на френзи-автопилоте. Жрать кровь из пакетов или питаться в лесу, а не городах когда ужасно голоден. Деклассировать сородичей самому, а не когда Зверь решит сломать торику лицо и обоссать.
По итогу сожительство большинства вампиров со зверем это постоянный тоталитарный самоконтроль за очень редким исключением(путь дикого сердца). Вампир не может позволить себе плыть по течению и жить как живётся, он вынужден или планировать и контролировать себя каждую минуту, ну или деградировать.
Проклятье Каина.
Вообще в миртьмовском сообществе бытует мнение что Боженька, проклиная Каина, толсто пошутил и благословил братоубийцу. Отсутствие старения, живучесть и регенерация которой позавидуют пожалуй все кроме оборотней, потусторонние силы пусть и не самые мощные, но сочетание мощь/доступность/прогрессия возможно лучшее среди паранормалов. И забывают главное. Вампиром быть хреново. И это буквально часть божественного проклятия, боженька хотел чтоб и Каин вечно страдал, и потомкам ему было плохо. WoD-овские источники порядочно расходятся по формулировке проклятья, оригинала нет даже в книгах на геену, но есть несколько ключевых моментов.
Каин обречён на вечные скитания в одиночестве. И эта часть проклятья вполне рабочая, с Лилит Каин поссорился, но тут хоть кто виноват вопрос открытый. А вот потомки его несут сплошные боль и разочарование. Его ,возможно реальное любимое, второе поколение истреблено третьим. Сами патриархи скатились в такую дичь и угар, что Каин предпочёл уйти и не вмешиваться, хоть и проклял их напоследок. Уже среди последующих поколений конфликт предков и потомков постоянен, где-то это описывается как отдельная часть проклятья, дескать предки и потомки будут постоянно предавать друг друга, не будет среди каинитов доверия, и всё это будет вгонять батьку Каина в скорбь и отчаяние, и таки да вгоняет.
В очередной раз повторю, вампиры - одиночки. Возможно по потусторонним причинам, даже когда они живут казалось бы нормально(Первый Город, Константинополь, Рим) некий жупел толкает их втыкать ножи в спину. К людям у них нет эмпатии, животные их боятся, другие паранормалы тоже почти поголовно боятся или ненавидят. Кстати те паранормалы которые с вампирами хорошо уживаются, например ананси или нефанди, очень хреновая компания. И помните я говорил что размножаться вампиру вредно? Потомки предают, восстают, втыкают ножи в спину, пытаются сожрать. Ну не лапушки ли? И это не проблема вампирского воспитания, хотя она тоже есть, это скорее всего Бог, но возможно и Каин, проклял так что потомки всегда будут восставать. Вампир обречён быть один. И решить это можно немногими довольно извращёнными путями вроде уз крови или создания гуля.
Продолжим про проклятье. Второй часто упоминаемый аспект: всё созданное Каином(и потомками) обречено и осквернено(doomed and corrupted в оригинале где встречал). И судя по лору так и есть. Вампиры как потомки каина сами по себе козлы, так ещё и не могут радовать прародителя. Любая инициатива вампиров, не смотря на самые благие намеренья, оборачивается грандиозным фиаско и катаклизмом, все попытки вампирских утопий не просто не выживали, их кульминация была разрушительна. И даже такая простая вещь как гули портится со временем, у них растёт агрессивность, сексуальная активность, деградируют моральные качества, у них может отрасти свой маленький Зверь. Да, ревенанты сборище дегродов не только из-за цимисхской евгеники.
При том загуливание это иногда проклятье X2. Предположим вампир решил загулить реально дорогого ему человека, с благой целью продлить его жизнь ну и самому как-то сохранить моральный ориентир. Превосходно, теперь клыкастый обречён наблюдать как одна из немногих хороших вещей в его жизни искажается, становится чем-то иным и главное каинит отлично знает кто в этом виноват. А где-то торжествует Господь, потому что клыкастый снова всё запорол, один и страдает. Just as planned.
И наконец третий аспект проклятья. Собственно Страдание. Нет, не так СТРАДАНИЕ. Бог обрёк Каина на вечное страдание и тут всем почему-то представляется нечто активное, будет Каину всё время как-нибудь плохо. Всё гораздо хуже, Каину никогда не будет хорошо. Тут процитирую одного британского комика "Hell is damnation without relief". И удовольствие как некоторые уже поняли вампирам не положено.
Я уже расписал что вампир обречён на одиночество, а значит любви - нет. Да и просто дружба лучше на расстоянии и дозируемо. И не забываем про постоянные предательства.
Созидания - нет. Повторюсь, любое творчество вампиров извращено и способно закончиться ужасным фиаско. Хотя некоторые вроде цимисхов тащатся конечно. А вот тореадоры не всегда тащатся, потому что им хреново от невозможности достичь своего человеческого уровня. Торики не смотря на возможность за века отточить технику до абсолютного совершенства, завидуют людским способностям к творчеству. Но хотя бы получают удовольствие от искусства, порадуемся за них.
Азарта - нет. Ну начнём с того что гормоналки вообще нет, вампир он мёртвый. И как следствие адреналина тоже нет. Но вот тут уже есть нюанс, о нём ниже. Ах да, секс есть, но удовольствия от него тоже нема.
Простые радости вроде питания и сна ограничены. Вампиры могут неплохо различать вкусы и реально получать удовольствие от правильной крови, но кстати могут и не различать. А выспавшиеся вампир не счастлив, он скорее менее недовольное говно чем не выспавшийся.
Вредных привычек почти нет, традиционные вещества вампиров не берут. Не традиционные, такие как сетитское пиво, шабашитская текила(я серьёзно), тремерский абсент и ассамитский кровавый гашиш это роскошь для мсьё знающих толк, в случае с гашишем ещё и только для своих.
Есть маленько интеллектуальных удовольствий вроде чтения и вообще искусства, но нормально это ощущают тореадор, у остальных кланов это притуплено.
А что же зверь, он же хочет доминировать, это наверное радостно? Нет, это как сон, чувствуешь себя менее говном. Хотя уже плюс, кто бы спорил.
Так что же по точно рабочим удовольствиям. Кушать - приятно, вот прям без всяких но и тонкого понимания вкусов. Но от слишком частого питания растёт аппетит, так что лучше не злоупотреблять. Повторюсь есть немного интеллектуальных/эстетических удовольствий. И есть главное - клановые проклятья. Безусловно не все, но часть клановых проклятий даёт вампиру реальный прилив счастья. Равнос дичайше прёт с противоправной деятельности и это главная их мотивация. Бруха кайфуют от своей бурной деятельности, при том как разрушения чужих убеждений и систем(иконоборцы), так и продвижения своих(идеалисты), а ещё им действительно нравится меряться письками на гвалтах(rant), вы только вдумайтесь бруханы это больные ублюдки которым нравится общаться с сородичами, пусть и несколько деструктивно. Вентру нравится контролировать всё до чего дотянутся, но возможно им больше нравится принятие их власти другими. Ласомбра нравится править, но не как вентру, а ещё они любят море. Гангрел любят дикую природу, тореадоры искусство. А носферату, тремер, каппадокийцы/джовани и некоторые другие кланы и бладлайны сидят с недовольным хлебалом, потому что им удовольствия от проклятья не завезли. Хотя джовани умудряются тащиться от своей поехавшей морали и некроинцеста и после обращения.
Впрочем случай Джовани может вытекать из второй радости вампира. Привычки. Далеко не всегда, это возможно это самообман и игры разума, но некоторым вампирам доступно удовольствие от некоторых старых привычек, да и личность это маленько стабилизирует. Именно поэтому даже пожилые вампиры продолжают заниматься сексом, пить вино, курить всякое, заводить себе питомцев или друзей похожих на тех что были при жизни. Эти вампиры думают "если от этого мне было приятно до обращения, должно быть приятно и после. Должно и точка. Я буду доволен потому что положено.". И это действительно работает, пусть и не у всех.
Подведём итог божественного проклятья: вампир это одиночка априорно запарывающий любые отношения, создающий дефективное, эм, почти всё, и которого ещё хрен обрадуешь.
И кажется мы закончили с биологией. Переходим к не менее интересному, но чуть более короткому.
Социология
Для ЛЛ: Вампиры - сыны монархии, у них трудное детство, все лгут, но таки надо как-то договариваться.
Структура общества.
И начну с главной, не всем очевидной вещи. У канитов средневековье не кончалось, так что они живут в феодализме. Нет, я серьёзно. У Камарильи - монархия, у шабаша - теократия, у анархов - очевидно вроде как анархия, но местами та же монархия с баронами во главе. И чтобы понять всю вампирскую жопу, нам надо глубоко погрузиться в исторический контекст.
Средневековое общество - сословное. Оно очень строго и жёстко стратифицировано и иерархично. При том давление вышестоящих там несказанно выше чем в современном нам обществе, где хотя бы часть институтов вне социальной иерархии и гипотетически равно судит и обслуживает всех. У вампиров равентсва нет, даже у якобы декларирующих это шабашитов с анархами. Первое с чего начинается вампирское общение это с определения места в иерархии, а именно
1)Из какого ты сословия(клана)?
2)Кто ты сам?
3)Кто твои предки?
4)Кто в случае чего за тебя вступится?
5)Кому/где ты служишь?
6)Во что ты веришь(пути/человечность)?
В взаимоотношениях анархов можно опустить вопрос служения и клана, но вопрос друзей становится первоочередным. И предок всё ещё важен, даже если сам он не анарх, это позволит прикинуть насколько могущественная и злобная сволочь тебя выучила.
И на основе этих факторов, а также некоторых иных, будет выстраиваться общение вампиров. Благородные кланы будут свысока смотреть на неблагородные вроде тремер или носферату. Вампира будут гнобить если сам он ещё малоизвестен, а за него некому вступиться. Ему могут выгнать из домена или унизить за проступки сира или господина. Впрочем с другой стороны правильный сир позволяет даже князю говорить "да ты знаешь кто мой батя, пёс?!", а следование пути даёт шанс что за тебя впишуться собратья по вере, часть из которых ебаки грозные. В любом случае в вампирском обществе преобладают вертикальные отношения и сородич даже на сантиметр выше в иерархии попытается поставить ботинок другому на голову, просто чтобы напомнить.
*Тут впрочем верно и обратное отношение. Если более высокому в социальной лестнице понадобится что-нибудь от нижестоящих, а прямой власти нет, низы отыграются на 200% и возьмут конскую плату. Эталон в этом смысле тремеры, которые неблагородные, и кровь жидковатоа, и в конфликты за них никто не впишется. Но за их магические услуги придётся заложить жопу 33 раза и ты взвоешь когда они придут за долгами. Но не тремер едиными, носферату большие специалисты по деклассированию вентру и тореадор пришедших за информацией. В общем, дорогие игроки, в межклановых взаимодействиях не забывайте о желании вампиров демонстрировать кто в ситуации царь, а кто холоп.
С цветовой дифференциацией штанов клыков закончили, перейдём в другой травме всех вампиров.
Взгляды и воспитание.
Сначала про взгляды. Вампир это детище общества и эпохи которые его породили до обращения. Если он обращён в средневековье, у него средневековая мораль, он продолжает делить общество на сословия даже в современности, низшие сословия для него недолюди, женщина кстати тоже не факт что сильно человек, но тут зависит от конкретных культур. Если он воспитывался в америке века до девятнадцатого да и двадцатого для него нормален расизм. Старые вампиры глубоко религиозны, потому что это норма их времени, некоторые так и вовсе обладают магическим мышлением, верят в знамения и приметы.
А ещё кровососам тяжело учиться новому. Есть тут и реальные психологические причины, даже живому человеку трудно перестроиться и привыкнуть к существенным общественным изменениям. Например освобождение крепостных крестьян сопровождалось некоей общественной инерцией, и реальные общественные изменения пошли через поколения-два, старики их не приняли. Так и мистические причины, вампир магически штука статичная и консервативная, ему очень тяжело учиться чему-то принципиально новому.
Вышесказанное определяет вампирское общество, оно управляется и формируется старейшинами. Существами буквально застрявшими взглядами в прошлых веках и не желающих меняться. И это же порождает один из конфликтов предков и потомков, они очень разные по взглядам существа, особенно если их разделяют века и уж тем более разные культуры. Я иногда с ужасом и смехом представляю как бомбило у того же античного Менелая, от его средневековых потомков, которые по взглядам отличались порядочно и как-то в варварскую сторону.
Теперь перейдём к воспитанию. Как следствие из прошлого пункта, пожилые вампиры воспитывались и учились в совершенно ином обществе. Мягко говоря очень авторитарном и жёстком. Так что дорогие новообращённые каиниты, записывайте "Мы все - говно.", тремеры пишут три раза.
Начнём с того что новообращённый вампир до официального представления сиром, а у шабаша ещё и отдельного ритуала, буквально никто. У него нет прав, никаких, даже в теории. Его можно безнаказанно убить просто потому что, и у него нет никаких возможностей получить право на жизнь кроме двух: 1)получить официальное одобрение сира/ритуал обращение шабаша или 2)Бежать, скрываться и выживать самому пока не окрепнет и не научится минимуму общественных норм. Смертность во втором случае огромна, хотя бы потому что при неудачной попытке бегства сир/стая догонят и убьют, а бегают они всегда быстрее. Даже если бежал - учиться нормам не у кого, те же каитифы, на которых порой закрывают глаза, живут скорее вне вампирского общества.
Что ведёт нас к следующему пункту: Вампир первое время в полной зависимости от обратившего и буквально его жизнь зависит от этого. Сир/стая это знает и нещадно использует, потомок будет выполнять любую, даже самую грязную и отвратительную, работу порученную господином. Для надёжности подобная зависимость сверху шлифуется контролем разума вроде уз или доминирования/присутствия.
Молодой вампир до представления обществу это буквально придаток сира. Он не имеет права передвигаться без его разрешения, ему нежелательно общаться с кем-либо без одобрения ибо не дай бог он опозорит сира, он нихрена не может без разрешения. Справедливости ради это оправдывается норма как камарильи , так и шабаша - "Проступки птенца равно считаются проступками сира". Так что пожилым вампирам очень страшно что потомок накосорезит а за это придётся платить компенсацию, а то и лишиться статуса. На свободный выгул птенца выпускают через несколько месяцев, когда у сира слегка разжимается седалищный нерв.
После этих двух пунктов кто-то удивляется почему потомки вампиров восстают против предков? Это дополняется тем что относительно современный человек, то есть родившйся хотя бы в конце девятнадцатого века, от подобного обращения испытывает шок и существенную ломку личности. И это без учёта номеров которые некоторые кланы откалывают как вступительные испытания, а у ласомбра провалившиеся в лучшем случае самоубиваются.
Вдогонку большинство сиров нещадно моет мозги пропагандой величия их клана а также секты, зачастую успешно. Это же приводит к тому что молодые вампиры думают что их тусовка графья Дракулы, а остальные графья Орлоки, хотя у носферату наоборот.
Теперь с пониманием как протекает большая часть общения, перейдём к моделям.
Властные отношения.
У большинства вампиров есть как минимум один прямой начальник. Чаще два. Это глава домена, будь то князь или епископ и сир, реже вампир обучивший и представивший обществу. Авторитет этих двух руководителей неприрекаем и неоспорим, точка. Попытка бунта в лучшем случае закончится избиением и унижением, а мы помним что зверь от такого заворочается. В худшем сразу изгнанием и это будет вполне правомерно. Напомню, у нас тут средневековье и слово господина в его домене - закон, в самом буквальном смысле. А за пределами доменов ох как неприятно, там и волчищи воют, и всякие мутные сборища сородичей трутся. А одиночку ещё и защитить некому. И даже если ты уже взрослый кровосос и съехал от бати, у тебя перед ним остаётся обязательство как минимум за становление и он может чего-то потребовать, тут впрочем уже можно слать нахер. Итак у нас уже есть две сволочи способные вертеть жизнью вампира как хотят.
Но этого мало и тут появляются отношения с кланом. С кланом лучше дружить. Потому что клан это та тонкая стена, которая защищает жопу сородича от произвола других кланов и иных сообществ. Даже у самых мразотных и сволочных кланов вроде тремер и сетит присутствует клановая солидарность. Да, эти мудилы беспощадно гнобят своих, но решительно объединяются против угрозы извне. Впрочем клан может и слить сородича, если это будет выгодно большинству. Именно поэтому надо быть адекватным сородичем, оказывать соклановцам услуги со скидкой и всячески доказывать что спасение твоей жопы сокланавцам выгодней чем её продажа.
Плюс в некоторых кланах присутствует ещё одна вертикаль власти. Помимо очевидных тремер, это например носферату, у которых структура менее формально, но местный авторитет имеет большое влияние. Не слушаться лидера, даже неформального, это идти против клана, а я уже сказал что без клана опасно.
Итого у каждого вампира два-три начальника и очень неприятные последствия за ослушание. Что может быть хуже? Следующий пункт.
Политика.
Вампирский мир находится в перманентном непрекращающемся многовекторном политическом сраче. Секты враждуют между собой, кланы враждуют между собой, отдельные старейшины внутри кланов враждуют между собой, внутри городов дворы князей предаются неистовому срачу. И во всём этом анал-карнавале вышестоящие вампиры нещадно, а зачастую ещё и втёмную, используют подчинённых. Быть вне политики в мире вампиров невероятно сложно, и что самое весёлое, за чужие интриги почти всегда расплачиваются исполнители. Поэтому не смотря на всю тоталитарность и средневековые порядки общества, каждый каинит регулярно решает задачу "Как бы выполнить чужой приказ, не подставив свою жопу.". Свежеобращённые вампиры вращаются в обществе политических акул и стараются жить так чтобы не привлечь к себе их внимания, потому что не понимают всего этого ада. Вампиры постарше этот ад уже начали понимать и потому даже более осторожны.
Так что добро пожаловать в мир тотальной паранойи и предательства, где даже узы крови и якобы тотальная преданность после них - не гарантия. В главе про биологию я уже описал что вампиры обречены на одиночество, социология же наглядно показывает как это работает на практике. Если ты вампир - все врут, все предают, твоя жизнь не имеет никакой ценности для сородичей. Это как устройство вампирского общества, так и вампирская природа.
Общественные отношения.
Я сказал что вампиры хищники-одиночки, но в главе выше расписал их политику. Так почему же вампиры объединяются? Потому что хищником вампир является сугубо в дикой природе, которой в городах нет. Для взаимодействия с человеческим обществом, сокрытия своего присутствия и комфортного существования вампиры вынуждены объединяться и порождать те или иные системы. Им нужны деньги, их источники, способы легализации. Нужно взаимодействие с бюрократией, нужна возможность путешествовать, к чему вампир приспособлен откровенно хреново, нужна культурная и духовная жизнь чтобы не деградировать и поехать кукухой. Нужен доступ к современному оружию, оборот которого регулируется законом. Всё это вытягивать одному трудно, так что вампирское общество пришло к разделению труда и кооперации. Да, в нём царит повальные недоверие и паранойя, да все предают и кидают. Но вампирское общество достигло некоего общественного договора и формальные договорённости чаще соблюдаются, чем нет. А значит вампиры поддерживают какие-никакие общественные нормы. Как же решается проблема недоверия? У камарильи и анархов путём того самого общественного договора и только. Вампиры стараются не наносить друг другу слишком большого ущерба, за вскрывшийся(а это важный нюанс) обман положена компенсация, а этика и законы явно запрещают убийство сородичей кроме как по некоему правомерному решению, да и конфлкиты ограничены по жестокости. Шабаш же решил проблему паранормальным путём. Я про ритуал братания, который по сути является коллективными взаимными узами крови. Вопреки одному из мнений братание не заставит каинита лобызаться со всей стаей в дёсны и отринуть прошлую неприязнь. Он создаст хоть какую-то эмпатию к сородичам в стае и сделает в глазах вампира их живыми лучше чем мёртвыми. Общественный договор в виде теократической структуры и законов впрочем тоже присутствует.
Почему вампиры не стали социопатами.
А они пытаются , некоторые и становятся, но большинству мешает одно малюсенькое ограничение. Зверь. Напомню что вампир стремительно деградирует без самоконтроля. Ему нужны правила, чтобы не уехать крышей и правила надо придумать как можно раньше. Поэтому самой распространённой этикой и путём стала Человечность, в просторечии гуманизм. Которая запрещают убийство и в целом причинение страданий окружающим без очень веских причин. Вот только вампирское общество эти причины даёт достаточно часто. Да и с возрастом вампир становится гуру ментальной эквилибристики и переходит на совершенно иные пути, вроде выженного сердца и такие каиниты уже социопаты натуральные. Но именно поэтому же в вампирского обществе старейшин боятся, их этика возможно появилась до гуманизма, так что они способны на что угодно без риска деградации личности.
Итог.
Быть вампиром в мире тьмы хреново. Зачастую он лишён большинства человеческих удовольствий. Его отношения с кем либо обречены и часто искажены. Общество сородичей не просто мерзкое, но и очень опасно. А ещё он обречён на постоянные самодисциплину и самоконтроль. И именно это порождает образ вампира VtM. Рациональной и предельно прагматичной сволочи, одержимой той единственной целью или идеей которая всё ещё приносит подобие удовольствия. Существа, чья этика обусловлена не понятиеями добра и зла, хорошего и плохого, но разницей между здравомыслием и деградацией. И чья этика возможно уже ушла ужасно далеко от человечности.
Должны ли персонажи игроков быть такими? Нет, не обязательно. Социопат это конец пути для вампира и на дорогу к нему уходят десятки, если не сотни лет. Сам пост был написан через призму мастерского взгляда, с знанием полной истории, механики зверя, множества вещей которые и пожилые каиниты по лору не знают. Для вампира нормально цепляться за остатки эмоций и человечности и верить в то что вот у него-то всё выйдет иначе. Лор неоднократно показывает что даже пожилые и мудрые вампиры не хотели принимать реалий и неоднократно наступали на грабли, Митра вот возможно искренне и чисто любил Кементири. Но в целом вампир обречён и в этом заключается ядро идеи personal horror, для персонажей игроков дальше будет только хуже с точки зрения человеческой морали.
Друзья Злого Гейммастера #1
Кто что делает в тени, а мы, вот, взяли интервью у очаровательной Natali Nutmeg, комьюнити менеджера компании White Wolf. Да, это они подарили нам вселенную Мира Тьмы с её вампирами, оборотнями и прочей нечистью. Поговорили о самом этом мире, его специфике и отличии от других, а также о тех, кто приходит в него и окунается с головой. Приятного)
ГМ: Привет. Расскажи, что такое VtM. Как для других ролевиков, так и для людей, которые с ролевыми играми сталкиваются впервые.
Натали: VtM (Vampire: The Masquerade) - это одна из линеек сеттинга Мир Тьмы (World of Darkness). Вышла она еще в 1991 году и стала революционной в свое время - это была первая игра в стиле сторителлинга. Ранее большинство игр имело очень много цифр и бросков дайсов, здесь же,собственно, был основной удар на составляющую отыгрыша персонажей игроками и мастером - мира и NPC ...
ГМ: А как ты сама познакомилась с VtM? Как пришла к нему?
Натали: Я пришла в VtM так, как не нужно приходить и, по сути, никому не советую так делать *смеется* Я была очень маленькой, миленькой девочкой и у меня был знакомый, который играл в городскую игру. Это была сериальная игра Lviv by Night, которая длилась одиннадцать-двенадцать лет. Он рассказал о Вервольфах, затем речь пошла о вампирах, меня заинтересовало, и я взяла номер аськи главного мастера, который их водил. Да, это были настолько бородатые времена. *смеется* Я его добавила и через некоторое время он написал: "Вас интересует наш проект? Тогда приходите на знакомство с новичками ... "
ГМ: Я так понимаю, место встречи на кладбище?
Натали: Ох, уж эти стереотипы. Нет, все проще - в парке. Я пришла и смотрю, что стоит куча бородатых чуваков. Сразу подумала, что лучше домой пойду и развернулась уже ... "А Вы к нам?» - услышала вслед. Так я и попала на последние двенадцать лет своей жизни *смеется* Это было очень давно, и выглядело тогда это немного грустно - был совсем не такой серьезный, как сейчас, уровень костюмов, не было отыгрыша ... это было только начало ...
ГМ: Ты, двенадцать лет назад, пришла в это движение. И почему осталась? Чем тебя затянул этот мир?
Натали: Мне, собственно, очень нравится составляющая отыгрыша, то, что можно создавать собственного персонажа, личность. Рассказывать и создавать истории вместе с друзьями. Настольные ролевые игры очень развивают, привлекают узнавать много нового о других культурах, традициях, местах, погружаться в фэнтези миры. Придумывать сюжетные повороты. Ты сценарист и в то же время актер. Сам же, Мир Тьмы - это городское фэнтези о нашем мире, то, что мы видим в повседневной жизни, только в нем все гиперболизированное. Этот мир темнее, люди злее ...
ГМ: Только не говори, что тебе этого не хватает)
Натали: Не то, что не хватает ... У нас, кстати, есть шутка такая, что в США люди играют в Мир Тьмы, поскольку в них довольно спокойная жизнь и они играют, чтобы почувствовать этот хоррор и дарк, чтобы с головой окунуться во все это. А у нас жизнь такая и есть, поэтому люди играют в Мир Тьмы, чтобы отдохнуть *смеется*
ГМ: Расскажи, как у тебя появилась идея вывести все это за пределы вашей группки. Насколько я понял, игроки VtM обычно играют в довольно-таки тесных компаниях и редко пускают туда чужих. Как появилась идея вывести это на публику?
Натали: Все сложилось само по себе, на самом деле ... Сначала это была группка в контакте на пятьдесят человек, сейчас же комьюнити разрослось до десяти тысяч. Это перестало быть просто хобби, когда я познакомилась с авторами Мира Тьмы, что для меня было шоком. Разве такое возможно? *смеется* Я поставила себе цель, что книги должны выйти на языке, который будет понятный всем подписчикам и добилась этого - ожидаем перевод в конце года. Это будет компиляция третьей редакции - V20. По комьюнити, то где-то года три назад появилась идея, на которую меня вдохновил Мэтью Доукинс (Matthew Dawkins), так называемый Джентльмен геймер, сейчас он пишет книги по Миру Тьмы. У него есть канал на YouTube, где он рассказывает о своей работе, сеттинге, кланах. Мне очень понравилось, поэтому решила, что тоже хочу популяризировать это хобби и помочь новичкам во всем разобраться. Я начала приглашать людей, которые были хорошими игроками, хорошими мастерами на онлайн стримы. Также, в качестве гостей, у меня были авторы, в том числе и Мэтью, который меня вдохновил начать стримить. Они делились своим опытом и, оказалось, что людям это интересно.
ГМ: Не хотела пригласить участников LA by Night?
Натали: Конечно, хотела) Я приглашала Синтию (Cynthia Marie), но она не имела тогда возможности. Также, сторителлер LA by Night Джейсон Карл (Jason Carl) - мой хороший друг, он уже бывал у нас на стриме, но я планирую снова его пригласить.
ГМ: Расскажи, как ты стала официальным комьюнити менеджером White Wolf.
Натали: Да, это официальная должность, я просто подписала кровью древний манускрипт и продала душу. Как же без этого ... *смеется* А если серьезно, то последние два года White Wolf очень активно контактируют с комьюнити и интересуются мнением фанов. Также для авторов у них есть StoryTellers Vault, где каждый фанат может, написав книгу или модуль, залить на этот ресурс и получать деньги за каждое скачивание. White Wolf заинтересованы, чтобы фаны писали видение своих регионов. Потому что было очень много курьезов, когда западные писатели писали в первых редакциях о России, Украине, пост СНГ. У них всегда здесь были дикие леса, по которым бегают вервольфы и цивилизация, как таковая, отсутствует. Поэтому, когда я только начала с ними общаться, то они были удивлены, что на самом деле здесь по-другому и даже есть немаленькая аудитория поклонников.
ГМ: В чем заключается твоя работа, как комьюнити менеджера?
Натали: Есть комьюнити менеджеры, которые устраиваются на работу и начинают создавать и поддерживать определенное коммьюнити. Я начала, наоборот, по созданию паблик, а потом уже White Wolf, в лице председателя их комьюнити менеджеров, предложили стать их глазами в нашем уголке мира. Сейчас я осуществляю коммуникацию между White Wolf и международным русскоязычным фан-сообществом VtM.
ГМ: Сообщество VtM, довольно таки, обширное. Учитывая положительный опыт Костикона, как одного из пионеров настольных ролевых конвентов, возникало ли у тебя желание организовать что-то подобное по VtM, например, во Львове?
Натали: Боюсь, пока у меня нет достаточно ресурсов и времени, для того, чтобы организовать подобное мероприятие ...
ГМ: Расскажи, пожалуйста, что из себя представляет VtM сообщество и кто такой - игрок Мира Тьмы?
Натали: Относительно игроков - это все очень по-разному, на самом деле. Есть очень много людей, которые играли в компьютерную игру Vampire: The Masquerade – Bloodlines и даже не знают, что существует целая вселенная - это книги, комиксы, игры. А есть люди, которые перечитали все эти книги вдоль и поперек, могут их дословно цитировать, знают всех персонажей. Разница довольно большая между игроками. Самое главное найти свою группу игроков, где всем комфортно играть друг с другом.
ГМ: За последнее столетие образ вампира довольно радикально менялся - начиная от классического Носферату к Сумерек или True Blood. Который их образ из существующих именно тебе ближе?
Натали: Довольно сложный вопрос, потому что я стараюсь не выбирать один образ, я стараюсь в каждого своего персонажа вкладывать какую-то новую черту, которую мне трудно было сыграть и научиться чему-то новому через призму этого перса. У меня нет единого любимого образа.
ГМ: То есть, ты можешь выбрать себе в качестве персонажа, как и Дракулу Бела Лугоши, так и вампиров Тайка Вайтити?
Натали: *смеется* Грубо говоря, да ... Ты, кстати, вспоминал True Blood, так, скажу по секрету, ходят слухи, что автор книг, по мотивам которых был снят сериал, была влюблена в одного из авторов VtM, и также водила хронику по Миру Тьмы. У нее не было лицензии на использование сеттинга, поэтому она написала книги с подобной концепцией и настроением .. Человек играющий VtM может себе найти в книгах и сериале много пасхалок.
ГМ: Продолжая вопрос отыгрыша персонажа - какая эпоха для VtM тебе больше всего импонирует?
Натали: Прежде всего, мне нравится, о чем были написаны книги третьей редакции - это 90-е годы, США. Кроме того, нравится конец Викторианской эпохи - вот там действительно можно сыграть самых наиболее вампирских вампиров, за которых мы ценим произведения Энн Райс (Anne Rice). Тогда не было новейших гаджетов и если тебе нужно поговорить с персонажем - ты вызываешь карету и придётся ехать к нему через весь город ...
ГМ: В последнее время выходит очень много как настольных ролевых, так и компьютерных игр - Вервольф, Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2, также многие еще не открытые проекты. Будут ли в ближайшем выпускаться другие линейки Мира Тьмы? Как, например, хантеры или маги.
Натали: Как настольные ролевые - обязательно, но как компьютерные игры - у меня такой информации нет. Несколько лет назад Paradox Interactive, которые, собственно, разрабатывают компьютерные игры, приобрели White Wolf, поэтому, конечно, “парадоксы” заинтересованы в создании новых компьютерных игр. Недавно была анонсирована еще одна видеоигра по вампирам в Нью-Йорке.
ГМ: Vampire: The Masquerade - Bloodlines в свое время, несмотря на технические огрехи, стала культовой, не в последнюю очередь потому, что ей довольно точно удалось передать дух VtM. Судя по анонсам, вторая часть будет идти тем же путем. Даже завязка в ней будет практически идентичной оригиналу. Чем же сиквел будет отличаться от первой части, чем будет привлекать игроков?
Натали: Ты правильно заметил, что она очень похожа на первую часть. Скажу больше, им даже удалось пригласить некоторых людей, работавших над первой игрой, как, например, Брайан Мицода (Brian Mitsoda), а также Крис Авелон (Chris Avellone). Вторая часть разрабатывалась одновременно с выходом пятой редакции, поэтому у них будет много общих идей ... И я не считаю, что завязка игры такая же, разве, что мы попадаем в Мир Тьмы не по своей воле, а по другим причинам. В Bloodlines 2 мы становимся жертвой массового превращения людей в вампиров.
ГМ: Сейчас уже пять кланов анонсировано в Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Сколько их будет всего и какой твой любимый клан?
Натали: Я в курсе, но, к сожалению, не могу ответить на вопрос о количестве кланов - только после официального анонса. А что до любимого клана, то мне нравится ответ Мэтью Доукинса (Matthew Dawkins) - каждый раз, когда его спрашивают об этом, он каждый раз называет разные кланы. Много лет у меня был любимым клан Тореадор (Toreador), но после международного LARP-а Convention of Thorns к любимым добавился клан Ласомбра.
ГМ: Относительно пятой редакции - на что, по твоему мнению, делается упор в ней, по сравнению с другими?
Натали: Во-первых, пятая редакция очень хорошо подходит для новичков. Просто берешь книгу и там есть все, что тебе нужно. Расписано просто и ясно. Даже не имея никакого опыта в настольных ролевых играх, легко со всем разобраться. Собственно, мне кажется, что эта мода пошла от пятой редакции D&D, которая взяла направление на упрощение и популяризацию системы. Во-вторых, избранный мир - это интерпретированная современность, с соответствующим технологическим развитием, города становятся более закрытыми, вводится запрет вампирам на использование гаджетов. И вот сложность соблюдения Маскарада в современном мире становится одной из основных тем редакции ...
ГМ: А какую редакцию ты предпочитаешь?
Натали: Я традиционалист, поэтому моей любимой редакцией остается третья.
ГМ: Расскажи больше о LARP (Live action role-playing game) движении, ведь для сообщества VtM, оно довольно важное
Натали: О толкиенистах в лесах, слышали, наверное, все. А вот LARP по VtM - это нечто подобное, но совсем другое. *смеется* Потому что для вампиров больше подходит городская или камерная игра. В Украине, собственно, VtM LARP начинался с Ukraine by Night - еще в начале двухтысячных. Тогда начали играть Киев, Харьков, Запорожье, Львов и еще несколько городов. Это была одна вселенная и, если игрок перебирался с одного VtM города в другой, то его персонаж также это делал. Когда от Ukraine by Night отделились несколько городов, в том числе и Львов, у нас образовалась собственная вселенная. Было десять сезонов - от недели до месяца игры, когда люди каждый вечер собирались и театрально играли сцены. Также у нас бывают небольшие LARP-ы - так называемые камерки или кабинетки, то есть игры с сюжетом на один вечер. Также, в прошлом году во Львове была Game of Fangs, одним из организаторов которой был Марк Рейн Хаген (Mark Rein Hagen) - человек, который придумал VtM. И, я считаю, что это большое достижение для нашего LARP-движения ...
ГМ: Расскажи, пожалуйста, о планах White Wolf по развитию World of Darkness в пост СНГ. Вряд ли это ограничивается только издательством книг. Ведь, согласись, у нас слабо развита культура книги
Натали: Я стараюсь прививать своим зрителям понимание, что книги необходимо покупать.
ГМ: Здесь Narrative Assembly полностью тебя поддерживает. Мы приучаем людей, за интеллектуальную собственность нужно платить. И если тебе нравится автор, то лучшее, что ты можешь сделать для его поддержки - это купить книгу. Но вернемся к планам White Wolf.
Натали: Сейчас белововки работают на лицензиях - компания, заинтересована в развитии World of Darkness может прийти к ним и, предложив содержательный план, подписать договор о сотрудничестве. Как, например, когда я свела их с Студией 101, в результате чего это вылилось в издательство официального перевода VtM.
ГМ: Еще несколько вопросов о комьюнити. В каких городах пост СНГ оно больше всего?
Натали: Самое большое русскоязычное комьюнити, конечно же, в Москве. Это видно даже из нашего канала в дискорде. Однако, многие игроки собираются своими изолированными группами и не принимают участия в развитии комьюнити. Мы всегда шутили, что а вдруг во Львове кроме нас есть еще такая же кучка фанатов, которые тихонько играют в настольный VtM и думают, что они здесь одни. Довольно распространены игры онлайн, где люди из разных уголков мира, а не только городов, играют вместе.
ГМ: Уже не раз в разговоре мы затрагивали вопрос интимности в играх VtM. Я о том, что когда ты играешь в D&D, своим вечно пьяным дворфом, то воспринимаешь это, как правило, как хорошую историю. Для многих игроков же VtM их персонаж часто становится как бы вторым я, они влезают в его кожу и живут его жизнью. Не таится здесь опасность слишком задеть чувства игрока?
Натали: Конечно. Но нужно помнить, что это всего лишь игра. Вы собираетесь с друзьями чтобы вместе рассказать классную историю. А по поводу происходящего с персонажами, то когда приходишь в кинотеатр на хоррор фильм, ты понимаешь, что будет страшно ...
ГМ: Так маньяк не за тобой же гонится ...
Натали: Если это LARP, то за тобой *смеется* Мы играем в personal horror, поэтому на книгах стоит отметка 18+, что я очень поддерживаю. Вопрос личного комфорта игрока и мастера здесь очень остро стоит. Я считаю, что в каждой группе должно быть заранее оговорено с мастером, какая тема в игре есть недопустима. Должно быть максимально комфортно каждому участнику.
ГМ: Можешь сейчас, на ходу, вспомнить историю, когда ты водила или играла, которая сильно поразила тебя?
Натали: У меня был момент, который едва до слез не довел - настолько он был тяжелым морально. И сейчас его вспоминаю, как один из самых крутых моментов, которые когда-либо играла.
ГМ: Если не секрет ...
Натали: Пусть простит мне мой мастер *смеется* У меня был персонаж и она собрала группку других персонажей для экспедиции. И мы попали в логово антагонистки, в самое пекло. Мой персонаж осознает, что все сейчас здесь погибнут. Пафосная речь антагониста, которой нравится с нами играть. "Ну, хорошо. Я вас отпускаю, но с одним условием - кто-то один остается, и я его убью. И ты выберешь кто это будет! »- говорит она, показывая на мою героиню пальцем. И я понимаю, что героиня не может никого выбрать. Она довольно человечна, со своим кодексом чести. Меня всю трясет, и я говорю: "Она выходит вперед ..." И это настолько тяжелый моральный выбор, но настолько он был в сущности персонажа. Мне было трудно прощаться с персонажем, но это было круто!
ГМ: Расскажи, с точки зрения мастера, чем отличается вождения VtM от других систем.
Натали: Прежде всего - восприятие игроков. На нулевой сессии нужно объяснить, что если раньше они играли в какие-то другие сеттинги, то нужно все забыть и попробовать воспринимать все по-другому, по-новому. Если ты играешь в том же D&D, то твой персонаж раскачивается, получает уровни, умения, артефакты и тому подобное. VtM же игра о моральной деградации. Как сказал один из авторов Джастин Ахилли (Justin R. Achilli): "VtM - это игра о том, как ты теряешь все." С годами персонаж будет терять своих родных и друзей, человечность и возможности. Это его личная история о борьбе с внутренним зверем, которую он обречен проиграть. Поэтому для VtM не очень подходит для формата фестивальных массовых столов. Конечно, можно сыграть в крутой и интересный ван шот, но лично мне ценнее получить дозу эмоций от внутренних конфликтов моего персонажа.
ГМ: Расскажи о том, откуда ты черпаешь вдохновение?
Натали: Вдохновением для своей хроники может стать как крутая книга или фильм, так и реальные люди. У меня бывало, что я воплощала в персонаже знакомого мне человека, утрируя некоторые его качества. Также очень вдохновляет опыт других людей. Это очень круто, что наше хобби так популярно в последнее время и что собираются такие мероприятия как Костикон. Например, Даша (daryelenj) на Костиконе вдохновила меня своим ван шотом по миру Гарри Поттера - поэтому буду водить людей без опыта в настольных ролевых играх по такому же сеттинге.
ГМ: Задам напоследок вопрос - с чего ты бы советовала начать новичку, которого заинтересовала вселенная World of Darkness?
Натали: Прежде всего нужно для себя определиться чем этот сеттинг тебя интересует, ведь VtM - это не для всех. Я встречала многих людей, которые делали ошибку - приходя в игру по Вампирам, пытались играть в ДнД или в Магов. После определения с этим вопросом, необходимо найти мастера, собраться на нулевую сессию и создать своего персонажа. Для поиска вдохновения довольно помогают фильмы и книги, но не вампирские. Например, вы играете по Нью-Йорку 20 века - найдите информацию о том периоде, о бандах Нью-Йорка, упоминания о мистические события - это очень вдохновляет. Также довольно полезно будет почитать книгу правил и кланбук клана, который понравился. Если вы не нашли мастера в своем городе - добро пожаловать в онлайн и в наш дискорд-канал. Мне кажется, что игры в онлайне многое теряют, но это хорошая альтернатива.
ГМ: Спасибо тебе за это интервью, думаю, читатели, как и я, узнают из него много интересного о комьюнити World of Darkness. Ну, и несколько слов для ролевого сообщества Narrative Assembly.
Натали: Пробуйте! Не бойтесь начать играть в новые сеттинги, находите свое, то, что вам нравится больше всего!Пусть ваши, совместные с друзьями, истории будут мегакруты! Кидайте дайсики и пусть удача будет на вашей стороне!
Послесловие
Я продолжаю знакомить читателей с яркими представителями НРИ сообщества и, надеюсь, вам понравилось это интервью. Очень много вопросов осталось не заданных, поэтому, думаю, что это не последняя наша встреча с Натали. Искренне Ваш, littleAngryGM.
Больше о Мире Тьмы, а также о VtM сообществе вы можете узнать на канале ВК, Facebook, YouTube, а также Instagram









































