В пикабе нет лички
DenShermann вредный вы тип, ограничили мне комментарии, но я готова гнаться за вами три дня, чтобы сказать, что Как Мастеру не портить происходящие с игроками события? это один из лучших советов, которые я читала за последние годы!
Как Мастеру не портить происходящие с игроками события?
Старый стереотип гласит, что игроки плохо справляются с реализацией своих планов. Представьте типичную ситуацию: у группы есть задание, требующее планирования; ограбление охраняемого каравана. Они спорят о деталях и методах. Они выявляют проблемы, которые нужно учесть (о которых ДМ, вероятно, никогда не задумывался).
Планирование заходит в тупик. Кто-то постоянно придумывает совершенно новый план, другой постоянно критикует детали. Часто, это заканчивается только тогда, когда кто-то берет на себя инициативу и приводит всю группу к консенсусу.
Этот процесс может занять огромную часть игрового времени, но это совершенно нормально. Разработка сложного плана сама по себе является формой игры. В конце концов, планирование заканчивается, и ДМ говорит: «Отлично! Итак, время пришло. Событие, которого вы ждали, вот-вот произойдет…»
И вот тут-то ДМ всё портит для всех, спрашивая: "Что вы делаете?"
Почему мы (ДМы) постоянно задаем этот вопрос? Как будто мы проверяем игроков, прося их вновь воспроизвести с таким трудом достигнутый консенсус. Вместо этого нам следовало бы просто пересказать им их план, только так, как будто он приведен в действие:
«Когда передовые охранники пройдут целевую точку, воин перережет веревку. Дерево, которое ты распилил, рухнет прямо на возницу. Воин, брось 4D6 на урон. Тем временем остальная часть отряда атакует задних охранников. Все делают броски атаки. Наконец, в этом хаосе Вор пытается незаметно проскользнуть в карету. Дай мне проверку навыка, чтобы определить, заметил ли тебя кто-нибудь».
Конечно, когда игроки непосредственно сталкиваются с ситуацией, они узнают то, что не было раскрыто на этапе планирования. ДМ должен обратить на это внимание, дать игрокам возможность осмыслить это и отреагировать, но не должен рассматривать новую информацию как новое начало плана.
«Когда торговый караван поднимается в гору, вы замечаете, что среди его стражников есть несколько фигур в красных капюшонах с луками и стрелами, пылающими магическим огнём. Не захочет ли кто-нибудь принять меры предосторожности в ту минуту, которая у вас есть до того, как они достигнут места засады?»
И, очевидно, ни один план не выдерживает столкновения с противником. Всё пойдёт наперекосяк. Но задача ДМа — помочь игрокам оставаться в настоящем моменте, сформулировав проблему в контексте их плана:
«Вор, ты собирался пробраться через магазин, чтобы встретиться с Чэ-Ён и передать ей только что украденный Жезл Оркуса. Но теперь магазин горит. Как тебе до неё добраться?»
Когда описываешь действия персонажей их игрокам, всегда старайся делать более длинные, чем обычно, паузы в речи. Это даёт игроку возможность вмешаться, если описание отличается от того, как он представляет себе действия своего персонажа.
Опять импровизировать... или психануть и кинуть им на дорогу Тараска?
Мини-гайд по кабинету мастера. Как быстро создать сцену (битву) и подключить игроков к онлайн сессии
Для тех, кто нашел нас впервые, все ссылки на таплинке.
Сколько волка ни корми, все в лес смотрит
Партия только что зачистила сокровищницу древнего дракона, разделив по 50 000 золотых монет на брата. Все сказочно богаты. Но ваш Плут все равно крадет дешевую мельхиоровую ложечку у трактирщика, потому что «таков мой персонаж». Клептомания в D&D – это не изъян, это стиль жизни и зов сердца.
Древнее наблюдение за тщетными попытками одомашнить диких животных. В старину эту пословицу часто использовали метафорически по отношению к пленным иноземцам или наемникам, которые, как бы щедро им ни платили при дворе, при любой удобной возможности пытались сбежать на родину или предать нанимателя.






