NotesOfAngryGM

NotesOfAngryGM

пикабушник
11К рейтинг 1308 подписчиков 94 комментария 34 поста 32 в "горячем"
1 награда
более 1000 подписчиков
17

Друзья Злого Гейммастера #2

Всем привет


Не без приключений, но удалось мне взять интервью в Сергея Тена - фигуре “широко известной в узких кругах.” Поговорили об особенностях разработки игр, как НРИ, так и компьютерных, что такое нарративный дизайн и как туда попасть, а также современном состоянии НРИ. В первую очередь, интересно оно будет тем, кто разрабатывает или собирается разрабатывать свою НРИ-систему или сеттинг, а также тем, кто мечтает попасть в геймдев как сценарист.

Друзья Злого Гейммастера #2 Настольные ролевые игры, Длиннопост, Компьютерные игры, Интервью, The Sinking City

ГМ: Привет. Расскажи, пожалуйста, о себе для тех, кто не знает о тебе, или только понаслышке.


Сергей: Меня зовут Сергей Тен. Многие из ролевого сообщества могут знать меня по блогу для мастеров Doing It Right, который я вел в 2015 году. Также я вел проект для дизайнеров настольных ролевых игр вместе с двумя своими друзьями: Иваном Пономаревым и Романом Ильенковым - Making It Right. Регулярно посещаю Ролекон, читаю там лекции и, в целом, довольно много занимаюсь просветительской деятельностью в плане НРИ. Также я был ведущим нарративным дизайнером в компании Frogwares и принял участие в создании игры The Sinking City.
Друзья Злого Гейммастера #2 Настольные ролевые игры, Длиннопост, Компьютерные игры, Интервью, The Sinking City

ГМ: Как началось твое знакомство с настольными ролевыми?


Сергей: В 2008 году я смотрел аниме. Мне тогда было 14 лет, поэтому, это было закономерно. Я сам из Черкасс, и связался тогда с местной аниме тусовкой. Там познакомился со своей подругой, с которой мы общаемся и по сей день, она также работает в Frogwares, ее знают под никнеймом Каин. В один день пришла она на нашу тусовку с большими, вдохновленными глазами, и начала рассказывать какие-то абсолютно упоительные истории про вампиров, выдуманные миры и как это интересно. Я тогда только посмеялся, но так как эти рассказы не прекращались три месяца, подумал, что, наверное, в этом что-то есть, поэтому, как бы невзначай подошел и попросил провести меня на одну из этих игр. Чтобы своими глазами посмотреть что это такое. Я пришел на игру и… тут Остапа понесло. И вот я здесь…


ГМ: Это были Вампиры?


Сергей: Да, но это была фантазия на тему Вампиров и играли мы не по какой-либо из редакций VtM, а в словеску.

Друзья Злого Гейммастера #2 Настольные ролевые игры, Длиннопост, Компьютерные игры, Интервью, The Sinking City

А это настольная секция фестиваля Kyiv Comic Con в 2015 году. Тут я играю уже у Марка Рейн-Хагена - автора “Vampire: the Masquerade”

Но уже тогда я понял, что бои без правил - это не мое, на Коннора МакГрегора я не похож, поэтому, начал для себя искать системы. Как ни странно, первой системой, с которой я познакомился, была GURPS. Но, так как тогда она мне показалась большой и сложной, то я, как, наверное, и многие из нас, начал делать свою собственную систему. *смеется* Напомню, что мне тогда было 15 лет и это было простительно.


ГМ: Как она называлась?


Сергей: Я уже не помню…


ГМ: Не ври! Это должно было быть что-то пафосно-абсурдное. По типу Принцесс и Конфет или Слизней и Единорожиков…


Сергей: Ладно-ладно, помню, но не скажу… Пускай это останется тайной. Моей личной загадкой. А после написания своей системы я познакомился с Dungeons&Dragons 3.5 редакции. И меня снова понесло… У меня где-то до сих пор валяются рулбуки и куча распечаток по этой системе, несмотря на то, что играл я в нее последний раз очень давно. Затем наступил период четвертой редакции, после чего я начал интересоваться абсолютно разными системами.


ГМ: Ты являешься одним из авторов стратегической настольной ролевой игры “Нудмер: Город-ключ”. Как ты попал в проект разработки?


Сергей: Небольшая историческая справка. В году эдак 2015-ом я в очередной раз посетил московский Ролекон, где познакомился с Иваном Пономаревым. При этом знакомство было совершенно случайным - мы просто пересеклись в коридоре, а я что-то читал ранее об их проекте (имеется в виду сеттинг Domus et Animae), и они показались адекватными чуваками, что для разработчика настольных ролевых игр на русском языке большая редкость.


ГМ: То есть не на дилетантском уровне?


Сергей: Как потом оказалось - на очень дилетантском и мое первоначальное предположение было ложным, но это, на самом деле, к счастью. Ну, одним словом, мы разговорились и черт меня дернул спросить, не хочет ли Иван, чтобы я их проект спродюсировал. В 2015 году я уже имел какую-то известность и мог им помочь своими консультациями по дизайну. Я пришел к ним в студию, где, на тот момент, творилось что-то непонятное. Не буду вдаваться в подробности, но уже в 2016 году студия начала работать практически над финальной версией Нудмера. Сам проект был вертикальным срезом сеттинга Domus et Animae, который сам по себе очень большой.

Друзья Злого Гейммастера #2 Настольные ролевые игры, Длиннопост, Компьютерные игры, Интервью, The Sinking City

ГМ: Напоминает Сигил…


Сергей: Planescape: Torment, кстати, был одним из источников вдохновения для Нудмера. Затем, через много итераций и много боли мы пришли к той версии, которую вы можете видеть сейчас. На счет вдохновения, то кроме Сигила, им для нас также стали игра студии Ice-Pick Lodge “Мор:Утопия” и настольная ролевая игра “Клинки во тьме”.


ГМ: Почему вы решили взять как систему Fate Core?


Сергей: На самом деле она была выбрана чисто из соображений прагматизма. В один момент разработки сложилась ситуация, когда нам надо было во что бы то ни стало выпускать наш проект. Он уже тогда затянулся - люди, которые стояли у истоков проекта, работали над ним к тому моменту шесть лет. Работая над любым проектом так долго, люди имеют свойство выгорать творчески. Мы поставили себе такой внутренний психологический дедлайн - в 2017 году на Ролеконе мы должны показать наш проект. Если мы этого не делаем, то все… расходимся, кина не будет. Сама идея изначально была сделать полунастольную-полуролевую игру с полем, с фишками, настольными механиками на своем движке. У нас этот движок был уже готов и, более того, оттестирован в 2017 году на Новосибирском фестивале “PopCorn” в настольно-ролевой секции.

Друзья Злого Гейммастера #2 Настольные ролевые игры, Длиннопост, Компьютерные игры, Интервью, The Sinking City

Вот так все это добро выглядело в прототипной версии

Я лично приехал и провел открытый плейтест этой итерации игры. Но мы поняли, что с теми амбициями, которые у нас были, мы не вытянем игру на этом движке хотя бы до бета-версии с должным уровнем качества. И мы начали искать варианты готового движка. Нам часто задают вопрос: “Почему не “Клинки во тьме?”. Отвечаю: не “Клинки” потому, что еще на тот момент не было ясно, будет ли у них открытая лицензия и когда. А пиратить ее мы не хотели. Потом их движок стал открытым, но случилось это уже тогда, когда под Fate у нас было все готово. К тому же, Fate я намного лучше знаю, как и другие разработчики из студии. Помимо открытой лицензии, у этой системы есть довольно большая русскоязычная фанбаза, так как она была издана на русском языке издательством Indigo Games, которая, впоследствии, взялась и за издание “Нудмера”. За что огромная благодарность Тамаре Персиковой (владелец издательства Indigo Games).


ГМ: Расскажи, были ли какие-то моменты, механики Fate, которые вам пришлось переделывать под свою игру? Какие особенности вашего хака?


Сергей: Хак Fate Core у нас получился более тяжелым, в нем много новых механик, также есть целый стратегический пласт, который в оригинальной игре отсутствует, и который мы сделали с нуля. В оригинальном Fate есть правила масштабов, но они очень небольшие и касаются ситуаций, когда, например, рыцарь сражается с драконом - разные по размеру сущности. Мы эту концепцию развили и доработали, Более того, у нас есть целый город, поделенный на 10 районов, каждый из которых самобытен и имеет свою механику. Также есть механика Точек интереса, которая позволяет играть в “Нудмер”, как в песочницу. Есть и некое подобие классов из D&D - это наши Пути. И вообще очень много контента - триста страниц основной книги, а с дополнениями - все пятьсот.


ГМ: Ты упомянул, что, когда ты пришел, игра уже много лет была в разработке. Расскажи пожалуйста, почему все продвигалось так медленно, какие были ошибки в процессе. И что бы ты посоветовал тем, кто хочет сделать свою игру, систему, сеттинг. С чего начинать и на что обратить внимание?


Сергей: Прежде всего, если вы хотите делать настольные ролевые игры - сначала возьмите в руки калькулятор и посчитайте деньги. Сколько времени у вас это займет, сколько будут стоить иллюстрации, сколько будет стоить верстка, где вы будете издаваться и кто ваш издатель? А что по налогам, как вы будете принимать оплату, как вы будете доставлять книги? Сначала сделайте это. И я советую молодым создателям настольных ролевых игр, которые мечтают о большом успехе, понять, что редкая птица долетает до середины Днепра, и редкая книга по НРИ на русском языке, кроме самых популярных, вроде Pathfinder и D&D 5e, достигают в продажах больше нескольких сотен экземпляров. Какая должна быть стоимость вашей книги, со всеми накладными расходами, чтобы отбить ваш труд? Скажу абсолютно честно - это не окупается. Как только мы сформулировали что мы хотим делать (а это было не сразу, это был длительный процесс метаний и исканий), то сказали сами себе, что если проект отобьет стоимость тиража, верстки и иллюстраций, то будет очень хорошо. И в целом, такие проекты больше имиджевые, геймдизайнеру хорошо иметь выпущенный проект в портфолио. В большую студию прийти со своей книжкой в руках - это достаточно весомый аргумент. Ну и мы учились. Научиться делать игры можно только делая игры.


На счет ошибок студии до моего прихода - здесь лучше спросить у Ивана Пономарева. Можно посмотреть наше интервью, где мы детально разбираем процесс разработки “Нудмера”. Но если коротко - студия наступила на все грабли фанатских проектов: большое количество людей, не участвующих в разработке; отсутствие единого видения, когда нет понимания, что конкретно должно получиться; проблема лебедя, рака и щуки, когда каждый разработчик тянет проект в свою сторону; отсутствие мотивации; профессиональное выгорание… Можно долго перечислять.


ГМ: Вернемся к разговору о системах. Есть у тебя какая-то любимая?


Сергей: Я не могу выделить свою самую любимую систему, потому что рассматриваю их как инструменты. В зависимости от типа игры, стиля вождения, нужны разные инструменты и работают они по-разному. Из своих инструментов могу назвать Fate Core, далее Dungeons&Dragons 5e и, наконец, GURPS 4e. Это три системы, с помощью которых я могу провести любую свою игру.


ГМ: Список у тебя получается на любой вкус…


Сергей: Есть такая старая теория GNS, которая объясняет зачем люди играют в настольные ролевые. И она делит людей на три категории: геймисты, симуляционисты и нарративисты. Первые приходят, чтобы заниматься тактикой, любят преодоление, большое количество механик - это Dungeons&Dragons, короче говоря. Далее люди, которые любят симуляционистские системы. Они делятся на много подвидов, но я немного упрощенно расскажу. Симуляция в данном случае - это желание внутренней непротиворечивости, комплексности и очень мало систем делают это так же хорошо, как GURPS. Ну и для нарративистов есть нарративные системы, которые ставят на первое место историю и ее развитие. Поэтому, в моем выборе ничего странного нет. Но это не значит, что я игнорирую все другие, вовсе нет. Каждый год выходит что-то новое. Из последнего, что мне понравилось - это система Feng Shui 2, которая про гонконгские боевики и ультранасилие. Я обожаю эту тему и достаточно много по ней водил. Она, к сожалению, быстро поднадоела, но доставила в свое время много удовольствия.

Друзья Злого Гейммастера #2 Настольные ролевые игры, Длиннопост, Компьютерные игры, Интервью, The Sinking City

Мемная обработка by Арсений Павлов

ГМ: Хорошо, перейдем тогда к другому твоему большому проекту - The Sinking City. На сколько я знаю, над ним ты работал последние несколько лет как нарративный дизайнер. Сама игра получила хвалебные отзывы за сюжет, стилистику и атмосферу, но много нареканий на техническую составляющую. Расскажи об этом проекте.


Сергей: The Sinking City - это… Я сейчас сижу в брендированной футболке The Sinking City, так уж получилось, и на ней написано Open world, Investigation, Lovecraft - в этом и есть вся суть игры. Детектив с открытым миром, в сеттинге мифов Говарда Лавкрафта.


ГМ: Ты принимал участие в разработке как нарративный дизайнер. Расскажи, что это собой представляет.


Сергей: Если брать в общем и целом, то задача нарративного дизайнера - объединять в играх историю и геймплей. Если более приземленно, то я всегда говорю, что я игровой сценарист. Большую часть времени я занимаюсь тем, чем занимаются сценаристы - я придумываю сюжеты, персонажей, пишу диалоги и другие игровые тексты, слежу за озвучкой. Но, так как я был ведущим нарративным дизайнером, то я руководил соответствующим отделом, а также принимал участие во всех аспектах разработки игры.

Друзья Злого Гейммастера #2 Настольные ролевые игры, Длиннопост, Компьютерные игры, Интервью, The Sinking City

Куда же без кладбища разработчиков в игре

ГМ: Как ты пришел к нарративному дизайну? Это было развитием тебя как мастера НРИ?


Сергей: Многие люди в нарративный дизайн приходят из настольных ролевых - это достаточно стандартный случай попадания конкретно в эту нишу. Я начал водить, понял, что у меня это неплохо получается и мне это нравится. Ну, а затем, как говорится: “Там где есть желание, найдется и возможность”. Сначала я пошел просто в геймдизайн, начал разбираться в том, как делают игры, а потом, постепенно, вырос до ведущего нарративного дизайнера.


ГМ: Как тебе помог в этом опыт гейм-мастера? И чем похожи и чем отличаются гейм-мастер и сценарист?


Сергей: Дело в том, что когда мастер говорит что-то, оно сразу начинает существовать. Он говорит: “Вы видите замок”, - и замок сразу появляется. В игре, в сценарии, в фантазии игроков. Когда сценарист пишет, что в игре есть замок, то это значит, что в разработке автоматически появляется огромный спектр новых задач. И есть куча отделов, куда нужно идти, договариваться с ними. Отвечает ли твой замок творческой задумке? Сколько займет времени и сил, чтобы нарисовать концепт-арт, замоделить его, нарисовать текстуры, встроить геймплей, вставить замок в движок? Не сожрет ли он все ресурсы вашего железа? Разработка игры это очень комплексный процесс. На пике работы над The Sinking City, в компании Frogwares работало более восьмидесяти людей. Когда ты гейммастер, то тебе нужно общаться только со своими игроками. Сколько их может быть? Четверо, пятеро, шестеро - а здесь десятки людей и с каждым нужно найти общий язык. Поэтому, нарративный дизайнер в какой-то мере и проводник истории. Он должен следить за тем, чтобы история в игре была максимально реализована во всех смыслах.


ГМ: Я правильно понимаю, что если гейммастер просто создает замок и просто говорит игрокам, что он существует, то нарративный дизайнер должен еще всем доказать?


Сергей: Да... *смеется* Можно и так сказать. И в том числе он (нарративный дизайнер) должен сам понять зачем этот замок нужен и можно ли реализовать задумку меньшими средствами. И постоянно напоминать другим об этом замке, если он все таки точно нужен.


ГМ: Расскажи, где ты берешь вдохновение для своих сюжетов? Как ты не даешь себе скатится в шаблоны и кальки?


Сергей: Часто то, что называют шаблонами и кальками на самом деле является тропами. Если вы не знаете, что такое тропы, то сейчас мы расширим наш мастерский словарь. И правильное владение тропами - это хлеб с маслом любого человека, который занимается сценариями. Это такой же инструмент, как и игровая система, например. Откуда я черпаю вдохновение? Каждый писатель, сценарист, дизайнер должен постоянно пополнять свою копилку медиа: сериалы, фильмы, музыка, путешествия... Личный опыт… Я для этого езжу на ролевые игры живого действия, наши и зарубежные. Они дают ни с чем несравнимый опыт, так как ты сам проживаешь персонажа, это твоя история. Так-то вдохновение черпается абсолютно повсюду, важно подмечать это и записывать.

Друзья Злого Гейммастера #2 Настольные ролевые игры, Длиннопост, Компьютерные игры, Интервью, The Sinking City

"Beyond the Wall" - LARP в итальянских Альпах в сеттинге "Игры Престолов"

ГМ: В Sinking City ты работал также над персонажами, их характерами и историями. Расскажи о своем любимом персонаже, иди же о том, который забрал у тебя больше всего сил.


Сергей: Это два разных персонажа. Первый - герой квеста «Quid Pro Quo», по-русски “Услуга за услугу” - это Анна, женщина с Рыбного рынка. Писать ее было сплошным удовольствием, плюс в оригинале ее очень хорошо озвучили, актриса озвучки попала в характер просто идеально, местами даже лучше, чем было изначально написано.

Друзья Злого Гейммастера #2 Настольные ролевые игры, Длиннопост, Компьютерные игры, Интервью, The Sinking City

Femme fatale, культистка, убийца и просто замечательный человек - Анна

А самый сложный…*смеется* сейчас расскажу одну забавную историю. Персонаж, над которым было труднее всего работать не имеет ни одной реплики. Зовут его Морис и протагонист встречает его в одной из веток прохождения того же квеста «Quid Pro Quo». А сложность заключается в том, что в оригинальной задумке игрок вообще не должен был с ним встречаться. И только на последних этапах разработки, уже после озвучки (а когда текст уже озвучен, то поменять что-то практически нереально, дорого, сложно, короче мы не могли себе это позволить), на этапе финальной проверки текстов, я обнаружил, что пруфридер (человек, который вычитывает текст) вырезал фразу одного из персонажей, о том, что, мол Мориса вы не встретили, и это нормально, потому что на самом деле вас там ждала засада. Игрок не должен был встретить Мориса в игре, но теперь считал, что должен. И добавить эту фразу не было возможности вообще никак. И мы с Владиславом Беляевым, который был квест-дизайнером на этом квесте, потратили недели две на то, чтобы обойти эту отсутствующую фразу, все таки вставляя этого чертова Мориса на уже готовый уровень. У нас даже после этого появился мем про “Критерий Мориса” - когда ты прикладываешь просто нечеловеческие усилия для того, чтобы игрок что-то не заметил.


ГМ: Думаю, среди читателей немало таких, у которых есть много идей, сюжетов, задумок. Если такой человек захочет все это воплотить, став нарративным дизайнером, с чего бы ты ему посоветовал начать?


Сергей: Ну, во-первых, я рекомендую снять розовые очки. Любая творческая работа, особенно та, за которую вам будут платить - это, в первую очередь, работа, а уже затем творческая. 95% вашего времени будет занимать рутина, местами довольно тяжелая. 95% ваших идей вам придется с болью и кровью отрезать от себя и выбросить потому, что они будут абсолютно нереализуемые. Затем нужно вспомнить, что идеи в современном мире, в современных реалиях разработки, за которую платят деньги, ничего не стоят. Не важно, как хорошо вы умеете генерировать идеи. Важно только то, как хорошо вы умеете их реализовывать.


Второе, читайте книги по сторителлингу, по сценаристике. Это Кристофер Воглер (“Путешествие писателя”), Роберт Макки ( “История на миллион долларов”), Эван Скольник (“Video Game Storytelling”), Уильям Бернхардт (William Bernhardt), серия “Red Sneakers Writers” - обязательно читать, я считаю. Также есть книга The Game Narrative Toolbox - настольная книга любого нарративного дизайнера. Она стоит своих денег и в ней прекрасно описаны основы этого ремесла. Далее, учите геймдизайн. Это “Искусство геймдизайна” Джесси Шелла, а также куча материалов на Youtube (Extra Credits, Game Makers Toolkit), статей на Gamasutra и т.д. Как говорится, учитесь, учитесь и еще раз учитесь. Никогда не переставайте учиться...


Попасть в игровую индустрию можно разными путями, но самый верный, как по мне, - это сделать свою игру. Даже маленькую инди-игрушку для того, чтобы было что в портфолио показать и понять для себя как делаются игры. Или же присоединиться к какой-то инди команде. Но вы должны понимать, что это будет неосновная работа и вам нужно будет на что-то жить. Или же пытаться пробиться в более-менее крупную студию, но, скорее всего, вы будете сначала заниматься не нарративным дизайном. Также это могут быть мобильные игры, в которых нарративный дизайн делается по остаточному принципу. Еще один путь - это QA, отдел тестирования, с которого можно вырасти дальше. Но, вообще, в пост-СНГ компании, которым на полную ставку нужны нарративные дизайнеры и сценаристы, я могу пересчитать по пальцам. Поэтому, вам стоить помнить, что нарративный дизайн - это очень-очень узкая ниша. Чаще всего вы будете заниматься и какими-то другими обязанностями, а история будет строиться по принципу: “Вот у нас здесь есть игра, теперь подгони под нее какой-то сюжет.” Мечты, что вы придете в студию, как в BioWare и вместе с целым отделом сядете писать историю, весьма иллюзорны…

Друзья Злого Гейммастера #2 Настольные ролевые игры, Длиннопост, Компьютерные игры, Интервью, The Sinking City

Креативный директор “God of War” доходчиво рассказывает о реалиях разработки игр

ГМ: Ты те перечислил материалы, которые нужно освоить для работы нарративным дизайнером. Но ничего не сказал об специализированном образовании. Как по-твоему, для этой профессии нужно образование сценариста, писателя, режиссера?


Сергей: Я все это выучил на практике, а также из десятков книг, статей, видеолекций и общения со специалистами. Также лекции, которые я даю другим, служат мне самому хорошим опытом. Обучение других - очень хороший способ научиться самому. Но, по моему мнению, в пост-СНГ пространстве нарративному дизайну пока еще хорошо не учит никто. Конкретно нарративному дизайну видеоигр. Сценаристика фильмов, сериалов есть хорошая, но сценаристика видеоигр довольно сильно от них отличается и эти тонкости очень сложно объяснить, если человек до этого не разрабатывал игры. Кино, сериалы, книги - это линейные виды медиа, видеоигры - это медиа интерактивные. Но, основные законы сторителлинга продолжают работать везде. На пересечении геймдизайна и классического сторителлинга и лежит нарративный дизайн. Образование сценариста или режиссёра вам может помочь, но есть такой хороший нарративный дизайнер Александр Гинзбург, блог которого я рекомендую читать всем специалистам нашей области. Так вот, он учился на театрального режиссера-драматурга и, по его словам, не то чтобы это очень сильно ему помогло.


ГМ: Ты уже упоминал, что сценарий видеоигр обычно интерактивный, нелинейный. Как происходит процесс его создания? Ты продумываешь все возможные действия игроков?


Сергей: С одной стороны - да, но это далеко не основной момент. Прежде всего, нарративный дизайнер должен уметь заинтересовать игрока, задать ему контекст: что и зачем в игре он делает, зачем он в эту игру вообще играет. А это вопрос большой и комплексный и в рамки нашего интервью не влезет, здесь нужна целая лекция…


ГМ: А после выхода The Sinking City была ли критика, прочитав которую, ты осознал, что упустил какие-то моменты?


Сергей: Была, конечно. Когда ваша игра сталкивается с реальностью, то все ваши планы, связанные с ней, оказываются либо преувеличенными, либо совсем наоборот. Игроки замечают вещи, которые вам казались мелочью, и игнорируют то, на чем вы делали акцент - так всегда происходит. Была и критика, причем достаточно разгромная, в том числе и сюжета. Игровая разработка - это далеко не поле, усыпанное лепестками роз. Скорее удобрениями, пополам с противопехотными минами. Но, к чести себя и своего отдела, скажу, что подавляющее большинство недоработок из тех, что люди заметили, мы проанализировали еще до официального релиза (да, так тоже бывает, когда ты видишь свои ошибки, но менять что-либо уже поздно), научились и сделали выводы на будущее.


ГМ: Давай вернемся к теме НРИ. Как ты начал водить?


Сергей: В один момент я просто понял, что могу так же водить, как и мой первый мастер и решил этим заняться.


ГМ: А вот этот переход по ту сторону ширмы не испортил тебе удовольствие от игры? Не стала хорошая история просто набором табличек?


Сергей: Дело в том, что я с детства играл в компьютерные игры и всегда обладал аналитическим складом ума (по крайней мере, мне хочется так думать), поэтому уже на своей первой настольной ролевой я начал задумываться, как все это происходит не только на уровне истории, но и в плане механики. В словесках результат решала та самая “левая пятка мастера”, меня это не устраивало, и я начал копать в сторону более формализованных игр.


ГМ: Ты много путешествуешь, видишь много людей, связанных с индустрией игр. Какие сейчас тенденции развития НРИ в мире и в частности в пост-СНГ?


Сергей: Ну что… У нас есть гегемон - это D&D 5е, люди собирают абсолютно безбашенные, по меркам всей этой индустрии, деньги на это. Больше людей приходят, рынок растет, денег в нем становится все больше. Это все еще копейки в сравнении с индустрией видеоигр, но настольные ролевые сейчас на таком подъеме, которого не было даже в восьмидесятых, а это было золотое время НРИ. У нас все, конечно, в меньших масштабах, но тоже развивается.


ГМ: Общаясь с издателями и авторами, часто слышу такую мысль, что у нас невозможно что-то выдавать и не нужно тратить даже на это время и силы, поскольку рано или поздно, все твои труды окажутся в сети стараниями пиратов. Что ты думаешь по этому поводу?


Сергей: Лично мое мнение, что оправдывать пиратством ничегонеделание, или работу спустя рукава - ход очень слабый, потому что спиратить можно все. Но, почему-то индустрии видеоигр не мешает это расти семимильными шагами, а у нас просто небо на землю падает из-за того, что люди читают нелицензионные рулбуки… Если ваша игра достаточно хороша (ну или вы хорошо ее продвигаете, это тоже искусство само по себе), то люди заплатят за нее так или иначе. Как по мне, пиратство способствует распространению вашего продукта, что можно увидеть на примере той же D&D. Меньше чем Critical Role, но все же… Плохому издателю пираты мешают. Именно поэтому, “Нудмер” распространяется по схеме “плати сколько хочешь” - вы можете зайти на сайт Indigo Games, и, заплатив даже ноль рублей, скачать книгу. И, что интересно, распространяя нашу книгу в электронной версии по такой схеме мы заработали, по нашим прикидкам, больше, чем, если бы поставили среднюю цену в 500-600 рублей. Распространение вашей игры улучшает ее известность. Есть издатели, которые с пиратством борются, успешно или нет - я не скажу. Но, судя по тому, что практически все рулбуки на русском можно найти в открытом доступе...


ГМ: При выходе рулбука D&D на русском, все большие ресурсы с неофициальным переводом убрали их из своих сайтов.


Сергей: Это был жест доброй воли… Ну ладно, может кто то и в самом деле опасался суда, но в основном это было добровольно. Но, опять же, эти все книги можно найти в сети.


ГМ: А что же с книгами на бумаге?


Сергей: Запомните, дети, книга с твердой обложкой, на хорошей бумаге, особенно малыми тиражами (до тысяч экземпляров) стоит как крыло от самолета, то есть дорого, очень дорого. И это только напечатать, а подумайте потом как вы эту книгу будете доставлять тому, кто ее закажет.

Друзья Злого Гейммастера #2 Настольные ролевые игры, Длиннопост, Компьютерные игры, Интервью, The Sinking City

Дорогое увлечение эти ваши НРИ. Особенно, если их разрабатывать

ГМ: Тогда сменим тему на более оптимистичную. Ты частый завсегдатай LARP- конвентов. Как ты в них попал и посоветуй тем, кто интересуется, на какие мероприятия нужно обратить внимание.


Сергей: В LARP я попал еще в 2010 году из-за того, что играл настолки. Так всегда: сначала настолки, а потом не успеешь оглянуться, а ты уже на полигоне в ржавом железе бьешь палкой других себе подобных. История очень простая - меня пригласили поехать на ролевую игру, и я поехал. Вот так просто можно было. В остальном пост-СНГ же, зависит от страны. Если вы живете в Беларуси, то рекомендую посетить MinskLarpFestival, который проводится раз в год - это фестиваль с более нордическим уклоном. На нем вы гарантировано получите незабываемые ощущения. В Киеве проводится фестиваль DoRoleplayDay!, на котором тоже было много интересных камерных игр. В Москве также много интересных событий…


ГМ: Как по твоему, НРИ и LARP, они заменяют один одного, перетекают, как они стыкуются между собой?


Сергей: Я с удовольствием играю и в те, и в те, и мне ничего не мешает… Если честно, после многих неудачных LARPов остается впечатление, что лучше я бы дома во все это же самое в настолке поиграл. Потому что выезд на подобное мероприятие потребует очень нехилых материальных вложений. Попробуйте просто сшить приличный костюм - это обойдется вам минимум в несколько сот долларов. Плюс, это выезд в лес или другое место проведения, ночевка там, питание, логистика. Но и эмоциональная отдача временами бывает намного больше…

Друзья Злого Гейммастера #2 Настольные ролевые игры, Длиннопост, Компьютерные игры, Интервью, The Sinking City

“Legion: Siberian Story” - чешский ларп, один из лучших на моей памяти

ГМ: Будем уже заканчивать интервью. Расскажи о своих ближайших планах.


Сергей: Я отказался от концепта вести несколько проектов одновременно. Сейчас я работаю в компании GSC Game World, над проектом S.T.A.L.K.E.R 2, но он забирает практически все мое время. Планирую ездить по конвентам, в первую очередь зарубежным. Конкретно сейчас у меня нет возможности много водить игры, но я провожу и участвую в сборах, как мы его называем “Клуб любителей пощупать нарратив” (напишите мне, если вы хотите поучаствовать, мы принимаем всех), где со своими бывшими коллегами из Frogwares и не только ими, обсуждаем сценаристику, нарративный дизайн и сторителлинг. Это такое добровольное объединение, где мы учимся и учим других тому, что знаем. Ну и сейчас я погрузился в свое новое хобби: мотоциклы и автомобили.


ГМ: Желаю тогда тебе успехов в твоих начинаниях.


Сергей: И тебе тоже. И несмотря на то что я рассказывал, на то, что в работе моей очень много пота и нервов, я бы никогда не променял ее на что-то другое. Это лучшая работа в мире! Если вы хотите стать нарративным дизайнером - дерзайте, это очень хорошее занятие!

Послесловие


Интервью получилось объемным, но намного меньше, чем хотелось - разговаривать с нашим гостем можно бесконечно и на любую тему, особенно около НРИ. Надеемся, скоро он порадует нас своими новыми проектами.


Искренне Ваш littleAngryGM

Показать полностью 10
145

Истории Злого Гейммастера #2

Всем привет

Водил недавно приключение сеттинге Eberron (стимпанк и магия). В нем группа прибыла в столицу страны гоблиноидов и постепенно привыкала к местным экзотическим вкусам. О чем и будет эта история. Технические моменты упущены для лучшей читабельности. Приятного)

Истории Злого Гейммастера #2 Dungeons & Dragons, Юмор, Настольные ролевые игры, Мат, Длиннопост

Группа бродит по городу в поисках следопыта, который доставил бы их в нужное место на своей элементальной карете. Им подсказывают, что последний часто бывает в местной забегаловке. Группа заходит в эту таверну и усаживается в дальнем конце зала.

К ним подбегает симпатичная дварфийка-официантка.

Официантка: Чего желаете? У нас есть много чего в меню - Выпить, выкурить и даже более!

Техномаг: Чего-то покрепче?

Официантка: 18 есть?

Техномаг: ...Воды...

Гном-прист: Меня больше интересует библиотека, но, сомневаюсь, что у вас здесь есть книги...

Официантка: Ну конечно же, у нас целая куча книжек! С картинками! Специально для таких как ты! Есть даже свежий выпуск горячих гоблинских попок, маленький ты извращенец!

Прист: Я… вообще-то не это имел ввиду… Но вы это... несите, конечно…


Эльфийка-охотница: А что это у вас сегодня такой аншлаг?

Официантка: О! Мы сегодня подготовили для посетителей нечто особенное. Пускай, это для вас будет сюрпризом. Думаю, девочки, вам понравится!

Через некоторое время на небольшую импровизированную сцену выходит гоблин-конферансье

Конферансье: Уважаемые дамы и господа! То, что вы так долго ждали! Прошу обожать, но не облизывать! Группа КРРРРОВАВЫЕ КОПЫТА!

И тут толпа взвывает!

Плут: Не знаю, кто это такие, но они здесь довольно популярны…

На сцену по одному начинают выходить огромные накачанные минотавры и начинают раздеваться, оставляя на себе только набедренные повязки. Толпа затаила дыхание…

И вот, последний вышедший на сцену минотавр, берет огромное ведро и по очереди выливает на каждого минотавра какую-то тягучую прозрачную жидкость, похожую на масло. Они медленно начинают тереть один одного, добиваясь максимального покрытия и блеска. После завершения, самый большой из них издает громогласный рык и другие достают музыкальные инструменты. Все здание начинает сотрясаться от звуков, что очень сильно напоминают песни Manowar, если бы хоть кто-то в этой помещении знал, кто такие Manowar. Толпа беснуется и отбивает ритм песен в такт копытам вокалиста. Несколько гоблинов в экстазе выливает на себя свое пиво, подражая кумирам…

Охотница: Это, конечно, завораживающее зрелище, но нам, кажись, пора *кивая в сторону каких-то мутных посетителей, что только вошли*

Группа продвигается в чёрному входу и уже на улице Техномага, который все это время молчал, прорывает.

Техномаг: АААААА, ЧТО ЭТО, БЛЯТЬ, Я ТОЛЬКО ЧТО ВИДЕЛ ????


*через несколько игр*


Группа на элементальной карете убегает от диких полуросликов на велоцерапторах и птеродактилях (в Eberron это нормально)

Техномаг: Их слишком много! Гном, гоблинша, спрячьтесь внутри! А мы будем на крыше!

Но чародейка, высунувшись с окна на ходу стреляет в одного из преследователей Снарядом Хаоса. Выпадает одинаковые значения на кубах урона.

Чародейка: Ура! Если одинаковые значения, снаряд перекидывается на другого врага!

Еще бросок и снова одинаковые значения кубов, Снаряд летит в третьего врага. Одним махом трое врагов выбивают с погони

Чародейка: *Техномагу* Ну и что ты там говорил?

В этот момент срабатывает эффект дикой магии и Чародейка, чихнув заливает всю карету толстым слоем жира

Чародейка: Фуууу, жиииирр! Я вся такая… скользкая!

Техномаг: Думай о хорошем! Теперь ты точно сможешь стать солисткой Кровавых Копыт!

Истории Злого Гейммастера #2 Dungeons & Dragons, Юмор, Настольные ролевые игры, Мат, Длиннопост

Больше историй с игр и других вкусностей вы можете найти в моем Телеграмме, Facebook, а также Twitter.

Показать полностью 1
240

Записки Злого Гейммастера #21

Всем привет

Ловите новую порцию историй с моего кампейна по Dungeons & Dragons. Приятного)

В продолжение Не шутите с чёрными кошками


Друид отделяется в лесу от группы и натыкается на огромное гнездо. На него несется разъяренный совомед.

Друид: Я же могу с ним поговорить?

ГМ: Да, рот у тебя пока что есть...

Друид: Эээ... Тогда я кастую громкий звук на его гнездо, чтобы отвлечь его

ГМ: Как только ты это делаешь, совомед тормозит и оглядывается на гнездо… И ты видишь, как знакомая кошка застыла прямо в гнезде с яйцом совомеда в пасти. Походу, она под шумок того, как тебя будут рвать, решила скрысить яйцо. А теперь на всех лапах, но не упуская яйцо улепетывает от совомеда, который кидается на защиту гнезда. Если бы она могла, то сейчас громко проклинала тебя. Ты будешь ей как-то помогать?

Друид: Что? Нет! И поделом ей!

Записки Злого Гейммастера #21 Dungeons & Dragons, Игры, Настольные ролевые игры, Юмор, Длиннопост

Язык жестов


Группа заходит в небольшой магазинчик всякой всячины. За прилавком деловито, всем своим видом показывая, что очень занят, стоит старый кенку (гуманоидный ворон).

Плут: Уважаемый, мы ищем одного человека. Не подскажете, где его найти можно?

ГМ: Кенку некоторое время роется в ящиках стола и достает табличку, на которой большими кривыми буквами написано “ЗАРИТО”. Он машет вам рукой в сторону двери.

Друид: Что он хочет нам сказать? Не понимаю.

Техномаг: Разве не ясно? Он хочет что бы мы оторвали ему руку и где-то зарыли ее!

ГМ: Кенку всполошено смотрит на вас, после чего быстро рисует маршрут к ближайшей таверне.

Техномаг: Смотри-ка! А я, оказывается, знаю язык жестов!

***

Занимательная физиология


Техномага очень озаботила физиология драконида.

Техномаг, обращаясь к дракониду: А как вы размножаетесь? У драконидов клоака? Или как?

Драконид:...

Позже...

ГМ: Табун диких кентавров пробегает мимо вас, совсем не обращая на вас внимания...

Техномаг: А дикие, то есть они голые? А что у них там? Клоаки? Или как у коней?

ГМ:…

Позже...

ГМ: Вы прибыли в огромный город, который сейчас служит столицей разнородным монстрам - гоблинам, оркам, минотаврам, медузам и другим… Кто чем будет заниматься?

Техномаг: Не знаю как вы, но я пойду найду себе найду какую-то симпатичную монстродевочку...

Плут: Главное, проверь, есть ли у нее клоака! Это важно!

Группа медленно сползает под стол…

***

Группа добирается до секретной лаборатории и прямо перед входом ввязывается в тяжелый бой с огромным трупным крабом. Плут прячется за горой трупов, Чародейка пробует прятаться за Плутом, а Охотница, не увернувшись от огромной клешни оказывается схваченной.

Плут: Держись! Мы тебя сейчас спасем!

Друид с Пристом отвлекают краба, в следствии чего, последний запускает Охотницу прямиком в Плута с Чародейкой и несется на Приста с Друидом.

Плут, поймав Охотницу лицом: Я, конечно, мечтал, чтобы на меня женщины валились, но точно не так!

Техномаг: Как только краб оборачивается ко мне спиной, я всаживаю в него несколько кислотных болтов!

ГМ: Расскажи, как ты его убиваешь?

Техномаг: Оу, я аккуратно зупуливаю ему болты прямо в зад… Стоооооп! У крабов же тоже клоака? Ты что, специально окружаешь меня одними клоаками?

ГМ: Кхм, может просто ты видишь то, что хочешь видеть?

Техномаг: Так, все! У меня отпало желание идти в эту секретную лабораторию. Там точно какая-то клоака, жопой чую!

Записки Злого Гейммастера #21 Dungeons & Dragons, Игры, Настольные ролевые игры, Юмор, Длиннопост

Совсем не политическое


Группа заходит в магазин одного довольно ушлого гоблина.

Техномаг: Здравствуйте, у вас можно купить порох?

Продавец: Да, конечно, конечно!

Приносит ему несколько мешочков.

Техномаг: А он у вас хороший? Чистый порох?

Продавец: Мммм… Понимаете… У нас немного изменилась политическая обстановка… Конъюнктура рынка последовала ей… Поэтому, сейчас мы немного по другому делаем порох. У нас 25 процентов пороха, а остальное - разные смеси, которые мы называем зелень. Бьет уже не так сильно, но существует немалый шанс, что враг просто вдохнет пары зелени и умрет от смеха!

Техномаг: Мммм… Дайте две!

***

Пособник


Группа прибывает в город. Перед этим, к ней присоединилась гоблинша-чародейка, которую объявили в розыск в этом городе.

Чародейка: Мне нужно как-то скрыться, чтобы меня не узнали.

Техномаг: Хммм… У меня есть хорошая идея. Гоблинша же небольшая? Я засовываю ее в своего робота!

Чародейка: Чего??? Я сопротивляюсь!

Друид: Я помогаю!

ГМ: Напоминаю, что вы сейчас находитесь на центральной площади столицы гоблинского государства. Здесь довольно много патрулей. И один из них как раз стоит недалеко от вас и очень внимательно наблюдает, как здоровый дылда-человек пробует засунуть маленькую сопротивляющуюся гоблиншу в какую-то консервную банку. И рядом огромный драконид ему в этом помогает.

Друид: Я уже не помогаю! Я резко отхожу от него! Я ни при чем!

***

И на десерт


Настоящая Дикая магия


После игры. Группа вспоминает подвиги чародейки на почве ее дикой магии (неконтролируемые магические эффекты)

ГМ: Я сделаю тебе отдельную таблице с эффектами Дикой магии, перемешаю существующие, прибавлю новых.

Чародейка: Это ты так намекаешь, чтобы я ее не использовала?

ГМ: Нет, просто чтобы ты не читала эффект, а я просто говорил, что с тобой делается. Как говориться - сделаем Дикую магию дикой снова!

Записки Злого Гейммастера #21 Dungeons & Dragons, Игры, Настольные ролевые игры, Юмор, Длиннопост

Больше историй с игр вы можете найти в моем Телеграмме, а также Twitter.


Также, недавно вышло мое интервью с Дашей (Вечерние Кости). Поговорили о планах Костей, игровом сообществе и рогах.

Показать полностью 2
254

Записки Злого Гейммастера #20

Всем привет

Продолжаю выкладывать истории с наших игр по Dungeons&Dragons. Мои группы покоряют просторы Еберрона. Приятного)


Booking.com.eb

Бард: Я хочу подойти к гному за кассой и узнать, где здесь можно найти комнату

ГМ: Ты видишь, что у него совсем нет желания с тобой общаться.

Бард: Тогда я кастую на него заговор “Дружба”, что бы он был более отзывчивым

ГМ: Так только ты делаешь нужный жест, то слышишь, как где-то над гномом звенит колокольчик и твой заговор рассеивается. Гном поднимает на тебя взгляд поверх очков.

“Молодой человек, Вы серьезно? Вы и в самом деле думаете, что в высоко магическом стимпанк мире, где каждый пьяный орк из-под забора владеет зачатками магии, никто не удосуживается защищаться от такой примитивной магии?”

Бард: Извините, я нечаянно…

Гном: У вас непроизвольное Дружбоиспускание?

Бард: Стараюсь побыстрее сдриснуть от него!

Гном: Нет, уж, подождите, милейший. Вас не затруднит немного пообщаться с нашей охраной?

Барда скручивают местные охранники и кидают в небольшую камеру.

Бард: Обращаюсь к охраннику: “Любезнейший, я же просто хотел спросить про ближайшую гостиницу. Может Вы подскажите?”

Охранник: *глядя на постель в камере, полную клопов* Ты уже в ней. Тебе здесь чем не нравится? Располагайся!

Бард: Да йопт! Три звезды! Не больше!

***

Доверие


Группа пытается торговаться с местным барыгой-гномом.

Бард, после не самой спокойной ночи, слегка протрезвев от изрядного количества выпитого пива, уже успел с утра поцапаться с местными охранниками

Бард: Давай ты сначала сделаешь, что мы просим, а мы посмотрим на результат и заплатим

Барыга: Ну уж нет. Вечером стулья, утром деньги…

Бард: Э! Ты че?! Ты мне не доверяешь? Посмотри в эти честные глаза, как они могут врать?

ГМ: Ты только что откинулся с местной каталажки. Какое к тебе может быть доверие?

Бард: Ну, дык, он же этого не знает!

***

Качество


Плут: То есть ты можешь намутить нам поддельные пропуска?

Местный барыга-гном: Да, конечно! За ваши золотые - любой каприз!

Плут: И на сколько они будут качественными?

Местный барыга: Ну скажем так… Если вы никому их не будете показывать, то проблем у вас не будет.

Группа: …

Записки Злого Гейммастера #20 Dungeons & Dragons, Игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Юмор, Длиннопост

Интерлюдия


Группа остановилась на ночлег.


ГМ: Ночь медленно опускается на эти земли, а вы, готовясь ко сну, собираетесь возле костра. Давайте поиграем в небольшую интерлюдию. Каждый из ваших персонажей расскажет небольшую историю. Тематика - как упадет ваш кубик. Техномагу попадается сказка.


Техномаг: Нуууу… Катится по дороге Колобок… Чет не клеится сказка...


ГМ: Ну как же? Мы же в мире стимпанка и магии! Катится по дороге Колобок, а навстречу ему Лиса, - “Колобок-Колобок, какой-то ты странный. Дай-ка посмотрю, не завалялись ли в тебе осколки Еберрона.“А Колобок-то не простой, а стальной - секретная разработка Дома Каннит со времен Последней Войны. “А ты попробуй” - говорит Колобок и выпускает в нее несколько самонаводящихся ракет с колющим уроном 4к6. Но и Лиса, не магической рукой деланная - оказалась лисицей-оборотнем с иммунном к колющему урону. И разорвала она Колобка голыми лапами и сожрала его материнскую плату. Мораль сей сказки - не шути с верлисичками.

***

Обсуждения после игры

Игрок за Техномага: А мне интерлюдия не сильно зашла…

ГМ: Чего? Твоя история про Колобка, как по мне, шикарная получилась!

Техномаг: Дак, это ты ее придумал!

ГМ: Ну, я же говорю - шикарная получилась)



И на десерт немного крипоты)


Техномаг: Я знаю! Я сделаю робота в виде Колобка. И с совиным клювом! И назову его… Соволобок!

Плут: При слове “соволобок” я представляю все что угодно, только не то, что ты описал...

Записки Злого Гейммастера #20 Dungeons & Dragons, Игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Юмор, Длиннопост

Больше историй с игр и других вкусностей вы можете найти в моем Телеграмме, Facebook, а также Twitter. Группа мастеров Narrative Assembly постоянно проводит ролевые ивенты в Киеве, также и для новичков. Следите за анонсами на каналах и присоединяйтесь)

Показать полностью 2
319

Истории Злого Гейммастера #1

Всем привет
Недавно начал вести небольшое приключение в стиле детектива и приключенческого боевика в сеттинге Eberron (стимпанк и магия). Группа собралась хорошая и радует нестандартными решениями. Один эпизод из их злоключений я и хотел рассказать. Технические моменты упущены для лучшей читабельности. Приятного)

Истории Злого Гейммастера #1 Dungeons & Dragons, Игры, Настольные ролевые игры, Your DnD stories, Юмор, Длиннопост

Ночной гость

По предыстории, группа выслеживает беглеца, который, по их информации уехал из города на поезде. Бард очаровывает начальника вокзала и получает рулон бумаги на 300+ фамилий пассажиров, которые уезжали на последних поездах в нужном направлении. После этого группа садится на ночной поезд в том же направлении. Бард с чародеем сразу же направляются в вагон-ресторан, а плут и алхимик в купе изучают список пассажиров. Через некоторое время в купе заходит странный человек в цилиндре и с полосатыми бакенбардами. Представляется кондуктором и требует билеты. Когда у него просят его удостоверение, он начинает заметно нервничать, а после, крикнув, -“Я просто заберу его с ваших трупов!”, - превращается в огромного вертигра и начинает раскидать их, как котят, по купе.

В этот момент с вагона-ресторана возвращаются чародей с бардом.


ГМ: Вы слышите звуки возни, доносящиеся с вашего купе.

Бард: Ухожу в Невидимость.

ГМ: *Чародею* Когда открываешь двери, в тебя влетает тело плута и сбивает с ног.

Чародей: Йопт!

Бард: Я кастую на него Внушение! Тебе срочно нужно сматываться! Ты не выстоишь против нас всех!

ГМ: Вертигр на мгновение цепенеет, после чего бормочет про себя, - “Нужно сматываться.” Он вырывает с рук плута рулон бумаги и смотрит на распластавшегося, уже довольно потрепанного алхимика.

Алхимик: Нет.

ГМ: Потом на окно…

Алхимик: Нет!

ГМ: ...потом хватает Алхимика и швыряет его прямо в окно

Алхимик: *проваливая состязание Ловкости* Датвоюже! Хватит меня бить!

ГМ: Окно не поддается с первого раза и вертигр снова швыряет алхимика. В этот раз оно разлетается на сотни осколков. В купе врывается бешеный поток ветра, снося все на своем пути. После чего, вертигр ловко выбирается наружу. Вы слышите звуки когтей, вонзающихся в крышу.

Алхимику с последних сил удается вцепится в раму окна, изрядно порезавшись об острые края.


***


Группа кидается вдогонку за вором.

Чародей: Я достаю своего портативного летающего механического кенгуру (вариация летающей метлы в мире стимпанка), сажусь на него взмываю над поездом. Сча я разнесу этого говнюка файрболом!

Алхимик: Нет! Ты же можешь разнести поезд и убить много невинных существ!

Чародей: Блин, ладно. Преследую его и закидываю заклинаниями на расстоянии.

Плут: Я лезу на крышу, достаю свою крюк-кошку и хочу попасть в него, чтобы зацепить. *бросок* Ура! Получилось!

ГМ: Прекрасно! Теперь кидай проверку Силы?

Плут: Зачем? У меня всего -1 *проваливает*

ГМ: Затем, что эта огромная махина срывает тебя с места и ты начинаешь болтаться по всей крыше за ним, как мешок... картошки. Наверное, нужно было немного доработать свой план...

Плут: …

Алхимик: Я стараюсь помочь плуту!

ГМ: Теперь вертигр тянет вас обоих, хотя уже не так бодро. После чего он останавливается для того, чтобы освободится от ненужного груза…

Чародей: И в этот момент получает от меня Ведьмин снаряд в наглую усатую морду!

ГМ: *чародею* Ты замечаешь, что в конце поезда, куда бежит вертигр начинают поблескивать какие-то огни. Похоже на летающую платформу с несколькими фигурами в ней.

Алхимик: Это его союзники преследуют поезд! Я кидаю на платформу Тьму, чтобы они ничего не могли видеть.

Чародей: Ахаха! АХАХА! НАКОНЕЦ-ТО! А я кидаю в платформу файрбол *высыпает ведро кубов на стол*

ГМ: *присвистнув* Ты разносишь его просто в щепки

Чародей: МУХАХА!


***


Группа таки добивает вертигра.

Плут: Может похилим его хоть на один ХП?

Алхимик: Танунах. Снова буянить начнет!

Пока группа спорила, вертигр истек кровью

Плут: Блин, что будем с ним делать?

Бард: А давайте мы его просто привяжем и оставим здесь. Заберем, когда приедем!

ГМ: Ага, а народу скажете, что это был еще один не особенно удачливый зацепщик, когда снимать будете?

Плут: Ладно, тянем тогда его в купе, там разберемся. А что с платформой? Нам удалось кого-то разглядеть на ней?

ГМ: Удалось бы, если перед файрболом чародея, алхимик услужливо не скрыл их от ваших взоров за пеленой Тьмы...

Группа:…


***


Плут с алхимиком тащат по крыше поезда труп. Плут заскакивает в купе через разбитое окно, попутно порвав штаны.

ГМ: Как только ты перескакиваешь через окно, то оказываешься лицом к лицу с двумя гномами-проводниками

Плут: Я сажусь на место, как ни в чем не бывало. Оу, нас, кажись ограбили! Воры ворвались к нам через окно!

ГМ: Кондуктора медленно начинают пятиться в сторону комнаты охраны

Плут: Я достаю кошелек и пробую договорится с ними, чтобы не обращать внимание на такую мелочь, как разбитое окно… *бросок* довольно таки хорошо!

ГМ: Ты видишь, как гномы начинают немного сомневаться *к алхимику* Кинь на Внимательность

Алхимик: *бросок* Не очень

ГМ: Ты стоишь на крыше поезда, который мчится на огромной скорости сквозь ночь. Ветер заглушает практически любые звуки. Огромная туша в твоих руках очень тяжелая. Ты мысленно проклинаешь плута за его медлительность и решаешь взять инициативу в свои руки… И вот, именно тогда, когда плут почти заломал кондукторов, в разбитое окно со смачным “Чвяк!” влетает огромный труп вертигра. И сверху доносится раздосадованное: “Да сколько тебя там ждать? Ты будешь мне помогать с этим трупом?”

Группа: Датвоюже!

ГМ: Гномы, визжа, в ужасе разбегаются...


***


Горем пополам группе удалось откупится от обслуживающего персонала и замять шумиху, поменяв при этом купе.

Плут: Я обыскиваю труп.

ГМ: Ты находишь немного золота, парочку кинжалов, записную книжечку с наводкой на вас и ваш рулон бумаги с именами

Плут: Так, только никому ни слова о том, что мы среди ночи гоняли по крыше поезда и чуть не разнесли его в щепки ради рулона бумаги!

Группа: Да! Конечно! Этим и не сильно похвастаешься.

Труп утрамбовывается группой под сиденье.

Бард: О! Я же могу разговаривать с мертвыми! Я наложу на него заклинание и сможем задать ему несколько вопросов. Что спросим?

Алхимик: Не факт, что он захочет нам помогать, ведь это мы его убили…

Плут: Нужно как-то расположить его к нам, пообещать что-то…

Бард: Ок!Вытягиваем тело обратно и я призываю его дух.

ГМ: Вы видите, как тело немного содрогается и над ним появляется полупрозрачная дымка.

Бард: Привет! Знаешь, мы не хотели тебя убивать!

Труп: Ага, и нечаянно, 24 раза, попали в меня кислотой, электричеством и стрелами?

Бард: Да… Неудобно получилось…

Группа старается получить от него информацию о заказчике, после чего спрашивает, как его лучше похоронить.

Труп: Только не под сиденье!

Группа, посовещавшись, решает выкинуть его в окно. Ну а что? Не под сиденье же!

Бард: Я накладываю на тело невидимость и выкидываем его в окно

ГМ: Открыв окно, вы понимаете, что дует сильный боковой ветер. Вы слышите, как брошенное тело несколько раз проезжается по обшивке поезда и стеклам. Где-то слышен женский крик. Наложить на тело “Невидимость”, было явно не лишнее…

Группа: Все! Отмучились. Пошли спать. Хватит впечатлений на сегодня!

Спасибо всем, кто прочел. Вопросы, а также конструктивная критика в комментариях приветствуется. Больше историй с игр и других вкусностей вы можете найти в моем Телеграмме, Facebook,  а также Twitter.

Показать полностью
437

Записки Злого Гейммастера #19

Ловите свежую порцию историй с наших игр по Dungeons & Dragons. Приятного)

Гомеопатия

Идет бой с тенями на корабле. Охотница бросает остатки святой воды в одну из теней, но промахивается и бутыль разбивается о палубу.

Друид: Я хочу смочить свою булаву святой водой с палубы и ударить тень

ГМ: Все бы ничего, но идет дождь

Друид: Не страшно, я вот повозюкаю-повозюкаю и что-то останется на палице

Техномаг: Это уже какая-то гомеопатия получается

ГМ к Друиду: Хорошо кидай на гомеопатию

Друид: А что кидать то?

ГМ: Проверку Интеллекта, конечно

Друид *выкидывает низкое значение*: плохо

ГМ: наоборот, ты и в самом деле думаешь, что возюканье тебе поможет. *бросок за ширмой* К сожалению тень, в отличии от тебя, прошла проверку Интеллекта и урона святой водой не получает

***

Умереть стильно


ГМ: Ты выбегаешь на палубу и видишь, что она вся затянута туманом, в котором мелькают огромные тени.

Техномаг: Твоюмать! Я надеваю очки темного видения

ГМ: Здесь туман, а не темнота, они тебе совсем не помогают

Техномаг: Ты не понял. Я надеваю очки, чтобы если умереть, то стильно!

Записки Злого Гейммастера #19 Dungeons & Dragons, Игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Юмор, Гифка, Длиннопост

Загрузка текстур


ГМ подготавливает поле боя в виде берега тропического острова.Тайтлы пальм, за неимением, заменяются тайтлами елей.

ГМ: Когда вы оглядываете с корабля берег, то видите прекрасный тропический остров…

*через некоторое время*

ГМ: … в это время, жрец оглядывается кругом и замечает черную кошку на одной из пальм

Плут: Стоп, пальмы? Какие пальмы?

ГМ: Да, пальмы. Я же говорил...

Плут: Подожди тогда, сча у меня текстурки прогрузятся в голове. Я думала мы в хвойном лесу...

ГМ: Ладно, пусть будут пальмовые сосны с кокосовыми шишками.

Техномаг: У МЕНЯ ЗАЯВКА!

ГМ: Нет, они не курятся.

Техномаг: БЛЕТ!

***

Не шутите с чёрными кошками


На группу нападают тени и в бою проклинают жреца и охотницу.

Позже, группа встречает странную черную кошку

Охотница пробует пнуть кошку, но та ловко уворачивается, отпрыгивает и шипит на нее.

Друид: Я могу разговаривать с животными. Я спрашиваю ее, кто она такая, и что она делает здесь…

В процессе разговора, жрецу и охотнице становится плохо и они начинают блевать черной жижей.

Кошка: Ооо, плохи дела у твоих товарищей, друид…

Друид: А ты знаешь, как снять это проклятие?

Кошка: Ммм...Да...А что мне за это будет?

Друид: Хороший обед подойдет?

Кошка: Ладно, но с мясом…

После этого начинает жутко харкать, пока не отплевывает два комка шерсти. После чего лапой подвигает их к охотнице и жрецу

Друид: Она, наверное, предлагает вам это съесть…

Жрец и охотница, после многих возражений и криков, все же съедают это “лакомство”, попутно провалив проверку Телосложения и несколько раз блеванув.

Кошка друиду: Знаешь, должна тебе признаться, это было не лекарство. Я просто не люблю, когда меня хотят пнуть. А товарищам твоим полегчает, если они просто выспятся. Но им, наверное, об этом лучше не говорить...

Друид, смотря на мучения товарищей: Ладно не скажу

Кошка: Хороший мальчик...

Записки Злого Гейммастера #19 Dungeons & Dragons, Игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Юмор, Гифка, Длиннопост

Чихнула


Персонаж игрока - гоблинша-чародейка дикой магии, которая иногда не контролирует свою силу

ГМ: На берегу ты увидела фигуру в плаще, которая проводила какой-то ритуал. Когда ты подошла ближе, то фигура кинулась тебя атаковать. Она была намного сильнее и ты с трудом защищалась от её огненных снарядов. Но в один момент, как будто шерсть попала тебе в нос, ты утратила концентрацию и здорово чихнула. А когда открыла глаза, то увидела себя посреди огромного кратера, с обгоревшей одеждой и без бровей. Рядом дымилось тело....

Позже чародейка рассказывает свою историю группе

Чародейка: ...после одного трагического случая в родном городе, мне довелось здесь скрываться...

Охотница к ГМу: Она чихнула?

ГМ *утвердительно*: Она чихнула...

***

Друид допрашивает кошку-скелета, хозяин которой погиб в следствии внезапно образовавшегося кратера:

Друид: А опасности тут есть?

Кошка (переводя взгляд с останков бывшего хозяина на чародейку, случайно создавшую кратер): Ты даже не представляешь, насколько близко....

И небольшой бонус в комментариях)


Заглядывайте также в мой Телеграм, Твиттер и Facebook. Там тоже много интересного
Показать полностью 1
57

Друзья Злого Гейммастера #1

Кто что делает в тени, а мы, вот, взяли интервью у очаровательной Natali Nutmeg, комьюнити менеджера компании White Wolf. Да, это они подарили нам вселенную Мира Тьмы с её вампирами, оборотнями и прочей нечистью. Поговорили о самом этом мире, его специфике и отличии от других, а также о тех, кто приходит в него и окунается с головой. Приятного)

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Привет. Расскажи, что такое VtM. Как для других ролевиков, так и для людей, которые с ролевыми играми сталкиваются впервые.
Натали: VtM (Vampire: The Masquerade) - это одна из линеек сеттинга Мир Тьмы (World of Darkness). Вышла она еще в 1991 году и стала революционной в свое время - это была первая игра в стиле сторителлинга. Ранее большинство игр имело очень много цифр и бросков дайсов, здесь же,собственно, был основной удар на составляющую отыгрыша персонажей игроками и мастером - мира и NPC ...
ГМ: А как ты сама познакомилась с VtM? Как пришла к нему?
Натали: Я пришла в VtM так, как не нужно приходить и, по сути, никому не советую так делать *смеется* Я была очень маленькой, миленькой девочкой и у меня был знакомый, который играл в городскую игру. Это была сериальная игра Lviv by Night, которая длилась одиннадцать-двенадцать лет. Он рассказал о Вервольфах, затем речь пошла о вампирах, меня заинтересовало, и я взяла номер аськи главного мастера, который их водил. Да, это были настолько бородатые времена. *смеется* Я его добавила и через некоторое время он написал: "Вас интересует наш проект? Тогда приходите на знакомство с новичками ... "
ГМ: Я так понимаю, место встречи на кладбище?
Натали: Ох, уж эти стереотипы. Нет, все проще - в парке. Я пришла и смотрю, что стоит куча бородатых чуваков. Сразу подумала, что лучше домой пойду и развернулась уже ... "А Вы к нам?» - услышала вслед. Так я и попала на последние двенадцать лет своей жизни *смеется* Это было очень давно, и выглядело тогда это немного грустно - был совсем не такой серьезный, как сейчас, уровень костюмов, не было отыгрыша ... это было только начало ...
ГМ: Ты, двенадцать лет назад, пришла в это движение. И почему осталась? Чем тебя затянул этот мир?
Натали: Мне, собственно, очень нравится составляющая отыгрыша, то, что можно создавать собственного персонажа, личность. Рассказывать и создавать истории вместе с друзьями. Настольные ролевые игры очень развивают, привлекают узнавать много нового о других культурах, традициях, местах, погружаться в фэнтези миры. Придумывать сюжетные повороты. Ты сценарист и в то же время актер. Сам же, Мир Тьмы - это городское фэнтези о нашем мире, то, что мы видим в повседневной жизни, только в нем все гиперболизированное. Этот мир темнее, люди злее ...

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Только не говори, что тебе этого не хватает)
Натали: Не то, что не хватает ... У нас, кстати, есть шутка такая, что в США люди играют в Мир Тьмы, поскольку в них довольно спокойная жизнь и они играют, чтобы почувствовать этот хоррор и дарк, чтобы с головой окунуться во все это. А у нас жизнь такая и есть, поэтому люди играют в Мир Тьмы, чтобы отдохнуть *смеется*
ГМ: Расскажи, как у тебя появилась идея вывести все это за пределы вашей группки. Насколько я понял, игроки VtM обычно играют в довольно-таки тесных компаниях и редко пускают туда чужих. Как появилась идея вывести это на публику?
Натали: Все сложилось само по себе, на самом деле ... Сначала это была группка в контакте на пятьдесят человек, сейчас же комьюнити разрослось до десяти тысяч. Это перестало быть просто хобби, когда я познакомилась с авторами Мира Тьмы, что для меня было шоком. Разве такое возможно? *смеется* Я поставила себе цель, что книги должны выйти на языке, который будет понятный всем подписчикам и добилась этого - ожидаем перевод в конце года. Это будет компиляция третьей редакции - V20. По комьюнити, то где-то года три назад появилась идея, на которую меня вдохновил Мэтью Доукинс (Matthew Dawkins), так называемый Джентльмен геймер, сейчас он пишет книги по Миру Тьмы. У него есть канал на YouTube, где он рассказывает о своей работе, сеттинге, кланах. Мне очень понравилось, поэтому решила, что тоже хочу популяризировать это хобби и помочь новичкам во всем разобраться. Я начала приглашать людей, которые были хорошими игроками, хорошими мастерами на онлайн стримы. Также, в качестве гостей, у меня были авторы, в том числе и Мэтью, который меня вдохновил начать стримить. Они делились своим опытом и, оказалось, что людям это интересно.

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Не хотела пригласить участников LA by Night?
Натали: Конечно, хотела) Я приглашала Синтию (Cynthia Marie), но она не имела тогда возможности. Также, сторителлер LA by Night Джейсон Карл (Jason Carl) - мой хороший друг, он уже бывал у нас на стриме, но я планирую снова его пригласить.

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Расскажи, как ты стала официальным комьюнити менеджером White Wolf.
Натали: Да, это официальная должность, я просто подписала кровью древний манускрипт и продала душу. Как же без этого ... *смеется* А если серьезно, то последние два года White Wolf очень активно контактируют с комьюнити и интересуются мнением фанов. Также для авторов у них есть StoryTellers Vault, где каждый фанат может, написав книгу или модуль, залить на этот ресурс и получать деньги за каждое скачивание. White Wolf заинтересованы, чтобы фаны писали видение своих регионов. Потому что было очень много курьезов, когда западные писатели писали в первых редакциях о России, Украине, пост СНГ. У них всегда здесь были дикие леса, по которым бегают вервольфы и цивилизация, как таковая, отсутствует. Поэтому, когда я только начала с ними общаться, то они были удивлены, что на самом деле здесь по-другому и даже есть немаленькая аудитория поклонников.
ГМ: В чем заключается твоя работа, как комьюнити менеджера?
Натали: Есть комьюнити менеджеры, которые устраиваются на работу и начинают создавать и поддерживать определенное коммьюнити. Я начала, наоборот, по созданию паблик, а потом уже White Wolf, в лице председателя их комьюнити менеджеров, предложили стать их глазами в нашем уголке мира. Сейчас я осуществляю коммуникацию между White Wolf и международным русскоязычным фан-сообществом VtM.
ГМ: Сообщество VtM, довольно таки, обширное. Учитывая положительный опыт Костикона, как одного из пионеров настольных ролевых конвентов, возникало ли у тебя желание организовать что-то подобное по VtM, например, во Львове?
Натали: Боюсь, пока у меня нет достаточно ресурсов и времени, для того, чтобы организовать подобное мероприятие ...
ГМ: Расскажи, пожалуйста, что из себя представляет VtM сообщество и кто такой - игрок Мира Тьмы?
Натали: Относительно игроков - это все очень по-разному, на самом деле. Есть очень много людей, которые играли в компьютерную игру Vampire: The Masquerade – Bloodlines и даже не знают, что существует целая вселенная - это книги, комиксы, игры. А есть люди, которые перечитали все эти книги вдоль и поперек, могут их дословно цитировать, знают всех персонажей. Разница довольно большая между игроками. Самое главное найти свою группу игроков, где всем комфортно играть друг с другом.
ГМ: За последнее столетие образ вампира довольно радикально менялся - начиная от классического Носферату к Сумерек или True Blood. Который их образ из существующих именно тебе ближе?
Натали: Довольно сложный вопрос, потому что я стараюсь не выбирать один образ, я стараюсь в каждого своего персонажа вкладывать какую-то новую черту, которую мне трудно было сыграть и научиться чему-то новому через призму этого перса. У меня нет единого любимого образа.

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: То есть, ты можешь выбрать себе в качестве персонажа, как и Дракулу Бела Лугоши, так и вампиров Тайка Вайтити?
Натали: *смеется* Грубо говоря, да ... Ты, кстати, вспоминал True Blood, так, скажу по секрету, ходят слухи, что автор книг, по мотивам которых был снят сериал, была влюблена в одного из авторов VtM, и также водила хронику по Миру Тьмы. У нее не было лицензии на использование сеттинга, поэтому она написала книги с подобной концепцией и настроением .. Человек играющий VtM может себе найти в книгах и сериале много пасхалок.
ГМ: Продолжая вопрос отыгрыша персонажа - какая эпоха для VtM тебе больше всего импонирует?
Натали: Прежде всего, мне нравится, о чем были написаны книги третьей редакции - это 90-е годы, США. Кроме того, нравится конец Викторианской эпохи - вот там действительно можно сыграть самых наиболее вампирских вампиров, за которых мы ценим произведения Энн Райс (Anne Rice). Тогда не было новейших гаджетов и если тебе нужно поговорить с персонажем - ты вызываешь карету и придётся ехать к нему через весь город ...

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: В последнее время выходит очень много как настольных ролевых, так и компьютерных игр - Вервольф, Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2, также многие еще не открытые проекты. Будут ли в ближайшем выпускаться другие линейки Мира Тьмы? Как, например, хантеры или маги.
Натали: Как настольные ролевые - обязательно, но как компьютерные игры - у меня такой информации нет. Несколько лет назад Paradox Interactive, которые, собственно, разрабатывают компьютерные игры, приобрели White Wolf, поэтому, конечно, “парадоксы” заинтересованы в создании новых компьютерных игр. Недавно была анонсирована еще одна видеоигра по вампирам в Нью-Йорке.

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Vampire: The Masquerade - Bloodlines в свое время, несмотря на технические огрехи, стала культовой, не в последнюю очередь потому, что ей довольно точно удалось передать дух VtM. Судя по анонсам, вторая часть будет идти тем же путем. Даже завязка в ней будет практически идентичной оригиналу. Чем же сиквел будет отличаться от первой части, чем будет привлекать игроков?
Натали: Ты правильно заметил, что она очень похожа на первую часть. Скажу больше, им даже удалось пригласить некоторых людей, работавших над первой игрой, как, например, Брайан Мицода (Brian Mitsoda), а также Крис Авелон (Chris Avellone). Вторая часть разрабатывалась одновременно с выходом пятой редакции, поэтому у них будет много общих идей ... И я не считаю, что завязка игры такая же, разве, что мы попадаем в Мир Тьмы не по своей воле, а по другим причинам. В Bloodlines 2 мы становимся жертвой массового превращения людей в вампиров.
ГМ: Сейчас уже пять кланов анонсировано в Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Сколько их будет всего и какой твой любимый клан?
Натали: Я в курсе, но, к сожалению, не могу ответить на вопрос о количестве кланов - только после официального анонса. А что до любимого клана, то мне нравится ответ Мэтью Доукинса (Matthew Dawkins) - каждый раз, когда его спрашивают об этом, он каждый раз называет разные кланы. Много лет у меня был любимым клан Тореадор (Toreador), но после международного LARP-а Convention of Thorns к любимым добавился клан Ласомбра.

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Относительно пятой редакции - на что, по твоему мнению, делается упор в ней, по сравнению с другими?
Натали: Во-первых, пятая редакция очень хорошо подходит для новичков. Просто берешь книгу и там есть все, что тебе нужно. Расписано просто и ясно. Даже не имея никакого опыта в настольных ролевых играх, легко со всем разобраться. Собственно, мне кажется, что эта мода пошла от пятой редакции D&D, которая взяла направление на упрощение и популяризацию системы. Во-вторых, избранный мир - это интерпретированная современность, с соответствующим технологическим развитием, города становятся более закрытыми, вводится запрет вампирам на использование гаджетов. И вот сложность соблюдения Маскарада в современном мире становится одной из основных тем редакции ...

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: А какую редакцию ты предпочитаешь?
Натали: Я традиционалист, поэтому моей любимой редакцией остается третья.
ГМ: Расскажи больше о LARP (Live action role-playing game) движении, ведь для сообщества VtM, оно довольно важное
Натали: О толкиенистах в лесах, слышали, наверное, все. А вот LARP по VtM - это нечто подобное, но совсем другое. *смеется* Потому что для вампиров больше подходит городская или камерная игра. В Украине, собственно, VtM LARP начинался с Ukraine by Night - еще в начале двухтысячных. Тогда начали играть Киев, Харьков, Запорожье, Львов и еще несколько городов. Это была одна вселенная и, если игрок перебирался с одного VtM города в другой, то его персонаж также это делал. Когда от Ukraine by Night отделились несколько городов, в том числе и Львов, у нас образовалась собственная вселенная. Было десять сезонов - от недели до месяца игры, когда люди каждый вечер собирались и театрально играли сцены. Также у нас бывают небольшие LARP-ы - так называемые камерки или кабинетки, то есть игры с сюжетом на один вечер. Также, в прошлом году во Львове была Game of Fangs, одним из организаторов которой был Марк Рейн Хаген (Mark Rein Hagen) - человек, который придумал VtM. И, я считаю, что это большое достижение для нашего LARP-движения ...

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Расскажи, пожалуйста, о планах White Wolf по развитию World of Darkness в пост СНГ. Вряд ли это ограничивается только издательством книг. Ведь, согласись, у нас слабо развита культура книги
Натали: Я стараюсь прививать своим зрителям понимание, что книги необходимо покупать.
ГМ: Здесь Narrative Assembly полностью тебя поддерживает. Мы приучаем людей, за интеллектуальную собственность нужно платить. И если тебе нравится автор, то лучшее, что ты можешь сделать для его поддержки - это купить книгу. Но вернемся к планам White Wolf.
Натали: Сейчас белововки работают на лицензиях - компания, заинтересована в развитии World of Darkness может прийти к ним и, предложив содержательный план, подписать договор о сотрудничестве. Как, например, когда я свела их с Студией 101, в результате чего это вылилось в издательство официального перевода VtM.
ГМ: Еще несколько вопросов о комьюнити. В каких городах пост СНГ оно больше всего?
Натали: Самое большое русскоязычное комьюнити, конечно же, в Москве. Это видно даже из нашего канала в дискорде. Однако, многие игроки собираются своими изолированными группами и не принимают участия в развитии комьюнити. Мы всегда шутили, что а вдруг во Львове кроме нас есть еще такая же кучка фанатов, которые тихонько играют в настольный VtM и думают, что они здесь одни. Довольно распространены игры онлайн, где люди из разных уголков мира, а не только городов, играют вместе.
ГМ: Уже не раз в разговоре мы затрагивали вопрос интимности в играх VtM. Я о том, что когда ты играешь в D&D, своим вечно пьяным дворфом, то воспринимаешь это, как правило, как хорошую историю. Для многих игроков же VtM их персонаж часто становится как бы вторым я, они влезают в его кожу и живут его жизнью. Не таится здесь опасность слишком задеть чувства игрока?
Натали: Конечно. Но нужно помнить, что это всего лишь игра. Вы собираетесь с друзьями чтобы вместе рассказать классную историю. А по поводу происходящего с персонажами, то когда приходишь в кинотеатр на хоррор фильм, ты понимаешь, что будет страшно ...
ГМ: Так маньяк не за тобой же гонится ...
Натали: Если это LARP, то за тобой *смеется* Мы играем в personal horror, поэтому на книгах стоит отметка 18+, что я очень поддерживаю. Вопрос личного комфорта игрока и мастера здесь очень остро стоит. Я считаю, что в каждой группе должно быть заранее оговорено с мастером, какая тема в игре есть недопустима. Должно быть максимально комфортно каждому участнику.
ГМ: Можешь сейчас, на ходу, вспомнить историю, когда ты водила или играла, которая сильно поразила тебя?
Натали: У меня был момент, который едва до слез не довел - настолько он был тяжелым морально. И сейчас его вспоминаю, как один из самых крутых моментов, которые когда-либо играла.
ГМ: Если не секрет ...
Натали: Пусть простит мне мой мастер *смеется* У меня был персонаж и она собрала группку других персонажей для экспедиции. И мы попали в логово антагонистки, в самое пекло. Мой персонаж осознает, что все сейчас здесь погибнут. Пафосная речь антагониста, которой нравится с нами играть. "Ну, хорошо. Я вас отпускаю, но с одним условием - кто-то один остается, и я его убью. И ты выберешь кто это будет! »- говорит она, показывая на мою героиню пальцем. И я понимаю, что героиня не может никого выбрать. Она довольно человечна, со своим кодексом чести. Меня всю трясет, и я говорю: "Она выходит вперед ..." И это настолько тяжелый моральный выбор, но настолько он был в сущности персонажа. Мне было трудно прощаться с персонажем, но это было круто!

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Расскажи, с точки зрения мастера, чем отличается вождения VtM от других систем.
Натали: Прежде всего - восприятие игроков. На нулевой сессии нужно объяснить, что если раньше они играли в какие-то другие сеттинги, то нужно все забыть и попробовать воспринимать все по-другому, по-новому. Если ты играешь в том же D&D, то твой персонаж раскачивается, получает уровни, умения, артефакты и тому подобное. VtM же игра о моральной деградации. Как сказал один из авторов Джастин Ахилли (Justin R. Achilli): "VtM - это игра о том, как ты теряешь все." С годами персонаж будет терять своих родных и друзей, человечность и возможности. Это его личная история о борьбе с внутренним зверем, которую он обречен проиграть. Поэтому для VtM не очень подходит для формата фестивальных массовых столов. Конечно, можно сыграть в крутой и интересный ван шот, но лично мне ценнее получить дозу эмоций от внутренних конфликтов моего персонажа.
ГМ: Расскажи о том, откуда ты черпаешь вдохновение?
Натали: Вдохновением для своей хроники может стать как крутая книга или фильм, так и реальные люди. У меня бывало, что я воплощала в персонаже знакомого мне человека, утрируя некоторые его качества. Также очень вдохновляет опыт других людей. Это очень круто, что наше хобби так популярно в последнее время и что собираются такие мероприятия как Костикон. Например, Даша (daryelenj) на Костиконе вдохновила меня своим ван шотом по миру Гарри Поттера - поэтому буду водить людей без опыта в настольных ролевых играх по такому же сеттинге.

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Задам напоследок вопрос - с чего ты бы советовала начать новичку, которого заинтересовала вселенная World of Darkness?
Натали: Прежде всего нужно для себя определиться чем этот сеттинг тебя интересует, ведь VtM - это не для всех. Я встречала многих людей, которые делали ошибку - приходя в игру по Вампирам, пытались играть в ДнД или в Магов. После определения с этим вопросом, необходимо найти мастера, собраться на нулевую сессию и создать своего персонажа. Для поиска вдохновения довольно помогают фильмы и книги, но не вампирские. Например, вы играете по Нью-Йорку 20 века - найдите информацию о том периоде, о бандах Нью-Йорка, упоминания о мистические события - это очень вдохновляет. Также довольно полезно будет почитать книгу правил и кланбук клана, который понравился. Если вы не нашли мастера в своем городе - добро пожаловать в онлайн и в наш дискорд-канал. Мне кажется, что игры в онлайне многое теряют, но это хорошая альтернатива.
ГМ: Спасибо тебе за это интервью, думаю, читатели, как и я, узнают из него много интересного о комьюнити World of Darkness. Ну, и несколько слов для ролевого сообщества Narrative Assembly.
Натали: Пробуйте! Не бойтесь начать играть в новые сеттинги, находите свое, то, что вам нравится больше всего!Пусть ваши, совместные с друзьями, истории будут мегакруты! Кидайте дайсики и пусть удача будет на вашей стороне!

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Послесловие
Я продолжаю знакомить читателей с яркими представителями НРИ сообщества и, надеюсь, вам понравилось это интервью. Очень много вопросов осталось не заданных, поэтому, думаю, что это не последняя наша встреча с Натали. Искренне Ваш, littleAngryGM.
Больше о Мире Тьмы, а также о VtM сообществе вы можете узнать на канале ВК, Facebook, YouTube, а также Instagram

Показать полностью 12
203

Записки Злого Гейммастера #18

Всем привет

Обратил внимание, что в последнее время становится все меньше и меньше смешных ситуаций на играх и, соответственно, меньше записок. Эмпирическим методом было установлено, что ваш покорный слуга и в самом деле начал водить лучше, что пагубно сказалось на количестве неадеквата и сумбура. Думаю, это приведет к увеличению количества материалов о хороших историях и о хорошем отыгрыше. А пока, приятного)

Не переключайтесь

Игроки знакомят своих персонажей и придумывают отношения между ними
ГМ, обращаясь к гному-жрецу и дракониду-друиду: Между вами легко выстроить отношения - гном владеет Меткой Дракона, в виде татуировки на теле, а драконид может интересоваться такими вещами…
Гном дракониду: Если возьмете меня в группу, я покажу тебе свою Метку Дракона
Драконид: А где она у тебя?
Гном к ГМу: А где она у меня?
ГМ: А где она у тебя?
Гном: …
ГМ: Как далеко наш гном может зайти, для того, чтобы влиться в коллектив? Не переключайтесь и узнаете это сразу после рекламы!
***

Записки Злого Гейммастера #18 Dungeons & Dragons, Игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Юмор, Длиннопост


Полу
Группа ищет подходящий корабль для путешествия.
ГМ: Вы находите большой красивый фрегат “Гордый скакун”. Судя по всему, он с Валенора – страны эльфов. Вы знаете, что они очень ревностно относятся к расовой чистоте…
Полуэльфийка: Я подхожу к борту и зову их капитана
ГМ: Через некоторое время появляется высокий эльф средних лет со снежно белыми волосами и шрамом на правой щеке
Полуэльфийка: Я объясняю ему нашу ситуацию и спрашиваю, сколько он хочет за то, чтобы взять нас на борт
ГМ: Бросив оценивающий взгляд на вас, он молвит: “Я вижу перед собой полуэльфа… - показывая на тифлинга, -…полудемона… - показывая на драконида, - …полудракона… Гнома, вот, можно считать только за половину человек. Все полу...”
Названные персонажи начинают роптать
ГМ: “И вот только человек у вас полноценный…”
Игрок за техномага-человека: Полностью согласен!
ГМ: “…и поэтому с вас, полусуществ, я возьму сто золотых, а с человека – двести”
Игрок за техномага-человека: Чего?!
Остальная группа: Полностью согласны!
***


Жуткое божество
Группа встретила отряд кобольдов под предводительством драконидов. Последние пригласили к костру, завязался неспешный разговор.
Драконид: Я, вот, смотрю на вас и думаю. Вы все такие разные, что вас объединяет? Почему вы путешествуете вместе?
Визард: Скажу тебе по секрету – нас держит в плену один маньяк за ширмой.
Плут: Ага, он постоянно что-то там бормочет, время от времени кидает кости и злобненько хихикает…
Драконид: Ваше божество и вправду жуткое!
***

Методика приручения
Визард поймал двух летучих мышей-кровососов.
Визард: Я хочу приручить летучую мышь
ГМ: Хорошо, что ты делаешь?
Визард: Я достаю ее из клетки и сворачиваю ей голову…
Группа: Чего?!
ГМ: Кхм… Мне кажется, приручают немного по-другому
Визард: Дык я же не говорил, какую я хочу приручить. Я отдаю труп летучей мыши на растерзание кобольдам, оборачиваюсь к второй и говорю: “Так вот, если ты не будешь меня слушаться, то окажешься там же!”
ГМ: Огромные глаза мыши и небольшая кучка под ней подсказывает тебе, что первый сеанс приручения прошел успешно
***

Личностный рост
Плут пытается на базе небольшого кобольдского отряда организовать финансовую пирамиду.
Плут: И повторяйте за мной! Я бедный! Ну давайте же! Я бедный! Но не я, а вы! Но это сейчас! И вы сможете стать как я! И очень просто! Ведь мои семинары личностного роста ничего не стоят!
Визард *тихо*: А ведь не соврал. И в самом деле ничего не стоят…
***

И в завершение - иллюстрация на тему, какой архетип друидов лучше

Записки Злого Гейммастера #18 Dungeons & Dragons, Игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Юмор, Длиннопост



Больше историй с игр вы можете найти в моем Телеграмме, а также Twitter.

Также, недавно вышло мое интервью с группой мастеров Kostyashki Team.  Поговорили о НРИ и его комьюнити. Будет интересно в первую очередь молодым ГМам.

Показать полностью 2
472

Твиты Злого Гейммастера #5

Всем привет
Сегодня будет сборная солянка из нескольких игр. Приятного)

Твиты Злого Гейммастера #5 Twitter, Dungeons & Dragons, Savage Worlds, Светлячок, Игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост
Твиты Злого Гейммастера #5 Twitter, Dungeons & Dragons, Savage Worlds, Светлячок, Игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост

***

Твиты Злого Гейммастера #5 Twitter, Dungeons & Dragons, Savage Worlds, Светлячок, Игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост

***

Твиты Злого Гейммастера #5 Twitter, Dungeons & Dragons, Savage Worlds, Светлячок, Игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост
Твиты Злого Гейммастера #5 Twitter, Dungeons & Dragons, Savage Worlds, Светлячок, Игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост
Твиты Злого Гейммастера #5 Twitter, Dungeons & Dragons, Savage Worlds, Светлячок, Игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост

***

Твиты Злого Гейммастера #5 Twitter, Dungeons & Dragons, Savage Worlds, Светлячок, Игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост

***

Твиты Злого Гейммастера #5 Twitter, Dungeons & Dragons, Savage Worlds, Светлячок, Игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост
Твиты Злого Гейммастера #5 Twitter, Dungeons & Dragons, Savage Worlds, Светлячок, Игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост
Твиты Злого Гейммастера #5 Twitter, Dungeons & Dragons, Savage Worlds, Светлячок, Игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Бонус в комментариях)

Показать полностью 7

Готовы принять вызов и засветиться в рекламе? Тогда поехали!

Готовы принять вызов и засветиться в рекламе? Тогда поехали!

Признайтесь, вы хоть раз, но заходили на Авито. Возможно, продавали старые книги, детские вещи или старинные, но совсем ненужные вам вазы или статуэтки. Когда звезды сходятся, покупка или продажа выходит крайне удачной. Как у наших героев.


1. @MorGott

Почти открыл свой магазин на Авито из детских вещей, из которых вырос его ребенок.


2. @Little.Bit

Привел с Авито третьего в их с женой уютное семейное гнездышко, и теперь они счастливы вместе.


3. @MadTillDead

Собралась с силами и продала на Авито все, что напоминало ей о бывшем.


4. @Real20071

Его жена доказала, что в декрете тоже есть заработок. Причем на любимом деле и Авито.


Своим удачным опытом они поделились в коротких роликах. Теперь ваша очередь!

Снимите видео об успешном опыте продажи, покупки или обмена на Авито, отправьте его нам и получите шанс показать свой ролик всей стране. Представьте, вы можете попасть в рекламу Авито! А еще выиграть один из пяти смартфонов Honor 20 PRO или квадрокоптер. Ну что, готовы принять вызов? Смотрите правила, подробности и ролики для вдохновения тут.

Отличная работа, все прочитано!