Как-то мы решили сами (почти) делать косплей. Пост 1 Mira- Rainbow Six Siege
На момент создания косплея мы уже были довольно частыми посетителями фестивалей, посвящённых играм, фильмам, аниме, книгам, косплею и др. И зачастую было проще заказать у мастеров и швей тот или иной костюм или вообще купить его на Алике или на той же косплей барахолке. И вот в какой-то момент захотелось начать делать самим. Собирать по деталькам.
Немного о первых шагах, с которых начиналась наша деятельность. Не без помощи других мастеров) и магазинов
Cosplay Mira r6s by [No.Panacea](https://vk.com/id11147815)
Один из первых сетов был собран на оперативника
Mira из игры от Ubisoft
Tom Clancy's Rainbow Six: Siege
большУю часть работы выполнил [Сергей_Суртаев](https://vk.com/id153476257) - нагрудная часть защиты и набедренная защита выполнены из EVA по индивидуальным размерам, защита плеч и коленей -3d печать, обработка и покраска.
Пошивом же занимался [Markus](https://vk.com/kav0andsho1). Он сделал нагрудник, на котором крепится защита, сшил напашник, подсумки и иные крепления костюма. И сделал балончики!
Штаны и перчатки (мото) купили на амазоне, а шлемак на авито.
Нашивки заказали на алике.
Вектор же представляет собой привод для игры в орбибол)
Он кстати был модифицирован также by [Markus](https://vk.com/kav0andsho1)
Как он выглядел до
После
Балоны Markus воссоздал путем 3д печати, шлифовки, обработки, склейки деталей и покраски.
Наклейка это его отдельная радость ) текст на нем представляет собой немного самодеятельности.
Фоток немного; они больше архивные; на тот момент процессы мы не особо фотографировали, хотя стоило бы.
Всем хороших игр и косплея, не болейте!
#игры #косплей #r6s #rainbowsixsiege #Mira #r6scosplay
Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003)
Часть 1. Воскрешение и создание (интервью Джордана Мекнера, концепты, трейлер E3 2003)
Часть 2. Сюжет и факты (+ миф о создании Песков времени)
Собственно здесь уже был некоторый обзор этой части На волне успеха. Ностальгия о Prince of Persia The Sands of Time, но раз уж взялся – буду продолжать.
Кроме того, сразу же напомню, разработка Prince of Persia: Sands of Time основной упор делала на версию PS2, и так как PC-версия является, в определённой мере, просто портом – большинство интересного и вкусного осталось в версиях на консоли. Но об этом позже.
«Редкая птица долетит до середины Днепра!»
Гоголь Н.В. "Вечера на хуторе близ Диканьки"
Но каждый Принц как-то долетает до балкона возлюбленной. Интересно, здесь кинжал ему помог или всё-таки у Аладдина ковёр свистнул?
Игровой процесс начинается чуть раньше начала сюжета (все конечно играли и знают, что это значит, но мы же не будем спойлерить, да?), чтобы вы пообвыкли с управлением. Ну и почему бы сюда не запихнуть секрет?
IDDQD
X-> Прыжок, ЛКМ, E, C, E, Прыжок, ЛКМ, C – и вперёд.
Мы попадаем в мини-игру: 1 уровень Prince of Persia 1989 в 3D и стилистике Sands of Time.
Уровень хорошо графически переработали, но основные моменты остались на месте: Налево пойдёшь – меч найдёшь, направо пойдёшь – переход на второй уровень.
Пойдём налево для начала. Самое сложное, после многократных прохождений 2D версий, это управление. Но разобравшись с ним и походя осознав, что, в отличии от оригинального уровня, наверх ты на заберёшься – добираемся до меча. И смотрим ролик получения меча из Sands of Time. И сразу ощущается неорганичность данного момента, и закрадываются мысли что разработчики не успели что-то здесь сделать. Забираемся повыше, благо здесь есть возможность
Ага, подсветку при получении меча из оригинальной части они сделали. Ещё одно подтверждение того, что уровень просто не доделан. И по верхам не побегаешь. Эх-х…
Ладно, продвигаемся направо, доходим до места откуда пошли за мечом, дальше должен быть стражник, охраняющий выход. И – хрен вам, за мечом можно было и не бежать – путь свободен. А вместо выхода – у нас комната разработчиков. Кому фанстафа?
Ну, и напоследок, задумывались ли вы как выглядит этот уровень для Принца? Какая из себя четвёртая стена, сквозь которую Принц пробраться не может?
Поздравляем! Уровень мастерства "вуайеризм" повышен до степени "просмотр сквозь стены".
Но да, мы отвлеклись.
Шёл ХХХХ год нашей эры. Войска короля Шахрамана стоят под стенами дворца Махараджи, дожидаясь условного сигнала для начала штурма. И вот, долгожданная огненная стрела скользит по небу. *кровь, кишки, огонь*
Войска врываются в город, где их поджидает визирь Махараджи, предавший своего хозяина. Он показывает путь к сокровищнице, где собраны не только самые разные драгоценности, но и, самое дорогое – Пески времени.
Молодой скакун вырывается вперёд к сокровищам и оказывается отсеченным от основных сил. Очнувшись от близкого знакомства с разрушившейся аркой, Принц начинает своё путешествие за сокровищами.
"Он шёл, как будто бы один,
Толпа его не замечала.
И как-то странно на него
Смотрели местные собаки…"
Король и Шут «Камнем по голове»
Проходим всех индусов по разрушающемуся городу и медленно, но верно приближаемся к сокровищнице и Пескам времени.
Усмотрев Песочные часы, Принц замечает в другой комнате Кинжал времени, куда и устремляется без оглядки.
Признавайтесь, кто изучал более внимательно закоулки игры? =)
Эти фрески расположены в последнем коридоре после ловушек, перед локацией с кинжалом времени.
Так как серия Prince of Persia многими божественными сюжетами берёт за основу зороастризм, зурванизм (Зерван) и другие древние мифологии – найти 100%-ый ответ кто скрывается за изображениями проблематично.
Есть несколько вариантов, берущих как истоки древнеперсидские мифы, что изображённый демон из чьего чрева извлекают пески – это Ахриман (Ариман) или один из подчиннёных ему дэвов.
Однако, мне кажется, факт того что фрески на стенах именно индийского дворца, дают основания предполагать, что на последней фреске изображена именно Кали – богиня смерти, символизирующая космическую силу вечного времени. Что в свою очередь, даёт нам возможность предположить, что персонаж убивший демона и извлёкший пески времени – её супруг Шива.
На текущий момент, продираться через все хитросплетения мифологий древней Индии и древней Персии, даже с ведром никотина и ящиком спирта, как анестетиками – я не готов. Поэтому жду в комментариях ваши варианты и ответы.
Единственный официальный ответ, который я нашёл
Джордан Мекнер: На самом деле история песков времени рассказывается в игре серией пиктограмм на стене на одном из первых уровней. Вы можете внимательно изучить изображения, но они основаны на древней мифологии и дают некоторые подсказки. Это не объясняется ни в игре, ни на каком-либо веб-сайте, это просто то, что мы вложили.
Проходим все ловушки и выходим к обрыву и
статуя китайского философа? О.о
Ну да ладно, нам важнее забраться на его башню. Что Принц, под нашим чётким руководством и совершает, получив в свои загребущие лапки Кинжал времени. И тут же тратит драгоценный запас песка, спасаясь от очередного булыжника, стремящегося на его дурной шаперон.
Вернувшись к отцу, видим облом Визиря с его планами захватить кинжал и Пески времени. Увы и ах, ещё в те времена надо было внимательно читать пользовательские соглашения, да и, как известно, без чёткого ТЗ – результат ХЗ. В общем, получил что и заслужил, предатель.
Долго ли, коротко, награбленным караваном, Принц с отцом и Визирем отправляются в Азад к дружественному Султану, дабы преподнести ему захваченное, в рамках дружбы, братских отношений и пакта СНГ. Шахраман щедрой рукой также отсыпает Султану Пески времени.
Однако, Визирь портит пафос встречи, рассказывая о бесчисленных сокровищах, которые дают Пески времени, если открыть кинжалом песочные часы. И почему бы Принцу не показать нам это?
Действительно, почему бы и да? И Принц, не смотря на многочисленные томные “О, нет. Нет”, нежно вставляет. Кинжал в песочные часы. Дурак.
Пески вырываются наружу, Визирь колдует, народ, кто успел – разбегается, кто нет – превращаются в существ. Визирь пытается спихнуть вину на Принца и отжать кинжал. Но Принц гордо сваливает в закат.
Оставшись один на один в следующем зале с песчаными монстрами, Принц превращается в миксер. Параллельно, с подсказки девушки из числа пленниц, выясняется, что упокоить существ может только кинжал. Заодно пополняем резервуары песочка – неплохо.
Но вот телепортирующееся пушечное мясо иссыхает, а Принц принимает ещё одно гениальное решение. «А что это за песочный вихрь? А почему бы мне не влезть в самый его эпицентр?» Да, мы уже поняли, что у тебя IQ стандартного принца, так что лезь уже. Словив приход, Принц начинает преследовать девушку, перемещаясь из спальни в спальню. Походя сражаясь с монстрами и ловя песочные глюки.
Пробираясь по развалинам находим коридор, который ведёт в странное место. «Кажется, я уже не во дворце»
" – Ничего не понимаю, шеф!Ну да ладно, нам главное, что Принц подкачался, так что вперёд.
– Аналогично, коллега"
Настигаем незнакомку, которая тоже пытается отжать кинжал. Узнаём, что она – Фара, дочь ограбленного Махараджи. И заодно, что наш герой – не особо умный человек, который всё это и сотворил.
"Иван-Царевич, а ты, часом, не Иван-дурак? – спрашивает волк."
Лукьяненко С.В. «Лабиринт отражений»
Посылаем её в пешее эротическое до тронного зала. На что она соглашается и оставляет нас один на один со скарабеями.
К счастью, в отличии от ебипетских скарабеев, эти, разросшиеся до размеров маленького слонопотама – вас не сжирают изнутри, а лишь покусывают. Но противно. Разбираемся.
В коленно-локтевую, в отличии от Фары, Принцу вставать не пристало. Поэтому опять ищем проход через спальни. Заодно наблюдаем картину – как неведомые твари тащат Пески времени на самую высокую башню. Ну-у-у, ок, потом разберемся. Параллельно продолжаем истреблять скарабеев и знакомить наложниц с нашим кинжальчиком. Устав от всего этого, находим тайный выход из спальни и находим живого стражника в какой-то странной астролябии. А нет, это оказывается система запуска охранного комплекса дворца. Нда, это вам не чемоданчик с красной кнопкой. Но что поделать, приходится покрутиться чтобы пройти дальше. Стражник, к сожалению, погибает, ну а мы вплотную знакомимся с системой ловушек, которую запустили.
Проходим задний двор, не забываем пополнять запасы песка и подкачку самочувствия.
Обходным путём всё-таки добираемся до тронного зала. Где куча монстров домогается Фары и, как истинный кавалер, Принц бежит её спасать.
Акелла, бессердечная ты стерлядь. Загубить такой трагический момент – надо уметь. Положить локализацию "Фара! Фара, вернись! Фаараа?!" так чтобы был слышен оригинал, в котором Принц орёт "Farah! Farah, come back!.. Father?!". Не знаю, у кого как, но проходя первый раз и имея на тот момент оценку по английскому «три пишем – два в уме», я лично выпал в осадок и впечатления от трагедии семьи Принца, немного потеснились.
Но, в любом случае, интересный момент здесь есть.
Как говорят слухи в интернете, здесь есть комната с секретом разработчиков. Кто-то говорит, что она прячется над грудой камней, на которую действительно можно забраться и бой временно прекратиться. Кто-то же утверждает, что проход к ней возникает в разных углах комнаты. Однако, достоверной информации на PC-версии так никто и не предоставил. Более того, используя трейнер для прохода по локациям – народ ничего не нашёл.
Есть только тот вариант, что всё это актуально для PS2-версии, но у меня нет возможности это проверить, а в интернетах тоже никакой фото/видео информации не нашёл.
Раскидав всех от Фары и став отцеубийцей, Принц в отчаянии бросается в очередной песочный вихрь.
Принц вкушает очередное опиумное видение с Визирем.
" Вон он гад, в окне маячит,
За спиною штепсель прячет"
Высоцкий В. «Письмо в редакцию телевизионной передачи «Очевидное-невероятное» из сумасшедшего дома — с Канатчиковой дачи»
Очухавшись, Принц наблюдает Фару, подбирающуюся к отлетевшему кинжалу. И с криком "myyyy prrreeeccccciiousssss!!!" Принц просыхает окончательно и набрасывается на кинжал, опережая Фару.
Но в итоге, им удаётся договориться вместе отправиться и закрыть песочные часы. В связи с чем, они выходят в окно.
Дальше они долго и весело путешествуют вместе – взаимовыручка слабоумие и отвага. Принц акробатизирует и открывает Фаре проходы, Фара каждой щели затычка – Принцу. Принц сражается с монстрами, Фара шмалит из лука во все стороны, так что не удивляйтесь если стрела оказывается в пятой точке Принца.
Проходят зоосад, где в живых остались только птичьи умертвия да скарабеи.
Проходят бани, где те же самые наложницы из спален, да баньщики, которые раньше парили посетителей цепями. (Ох уж эти, 50 оттенков персидских бань) Принц, заодно, раздобыл меч с силой Рустама (в банях, блин! Кто хранит мечи в банях?), позволяющий ему разрушать кладку гастарбайтеров в стенах и гнилые двери.
Что позволяет им спуститься ещё ниже, где оказывается, что дворец стоит на развалинах древнего дворца. (Эй, вам вроде в самую высокую башню? Что ж вы как Doomguy через ад-то всё?)
Пройдя развалины, попадаем в комнату с рычагом, которым можно открыть решетку для дальнейшего прохождения.
Или повернуть его на 180°, в стену где явная кладка проёма, для сохранения и перехода в
А, ну да, мы же играем в PC-версию. Тогда – хрен нам, там не только ничего нет, но даже стену не разрушишь.
Проникнуть за стену на PC всё-таки возможно с помощью трейнера
, но кроме решетки, бессмысленного сохранения и лестницы в никуда, вы там ничего не получите – ибо не подвязано. А вот на консолях здесь можно сыграть в оригинального 2D Prince of Persia 1989 года версии для Apple II. Кроме Xbox-версии – насколько известно, в ней игроку предлагается для прохождения Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame.
Ну да, ладно, продолжаем турпоход за Песками.
Обратите внимание налево, здесь вы можете наблюдать территорию солдатской столовой. Обратите внимание, мужское поведение за столом не изменяются от их состояния, будь они бодры, на бровях, мёртвыми или песчаными умертвиями – столы бомбим, за оружие хватаемся, посуду тоже бьём. Также обратите внимание на архитектуру этой Сталинки, какие высокие потолки. Нам, собственно, туда – на чердак.
Через крышу столовой попадаем к мосту между зданиями, сделав несложные манипуляции (бешеной собаке сто вёрст – не крюк, да?) – опускаем мост.
Очередная башня, очередные переключатели для продвижения наверх. Где они набирают этих архитекторов и как здесь люди жили-то? Потом ещё одна разрушенная башня, очередной задний двор с птичками и скарабеями.
И Принц опять оказывается где-то под дворцом в пещерах. Заодно узнаём, что летучие мыши ещё в те времена были подвержены всяким гадостям и нападали на беспечных людей. Отбиваемся от ковидных мышек, перепрыгиваем со сталактита на сталактит и выбираемся через водопроводную систему в колодец.
Где нас уже дожидаются с ковровой дорожкой. Отбиваемся от хлебосольных существ, перебегаем все ловушки, спасаем Фару из таких же насыщенных объятий. За что она нас погладит по голове и признается в любви (^.^). Нет
И в итоге выбираемся в библиотеку
Моя любимая локация, если честно. И самое удивительное, что, не смотря на большие различия Sands of Time и PoP3D – именно в этих частях самые лучшие библиотеки. Warrior Within всё таки подкачал – там не особо примечательная библиотека.
Размявшись с охраной библиотеки, нам нужно понять, как работает система зеркал, так как именно она позволит выбраться отсюда. Путешествуем по этажам, находим скрытые закоулки, разбираемся с постановкой зеркал – успех! Открывается решётка с мечом "карающего воина" и рычагом на выход.
Попадаем в планетарий, Принц на Сатурнах, так сказать. Покувыркавшись на планетах и оценив удобство древнеперсидских лифтов (да, я знаю, что это противовесы) продвигаемся на очередной задний двор.
Очередное воссоединение с Фарой и пройдя коридорчиками оказываемся буквально в одном шаге от необходимой нам башни. Один маленький шажочек – и как всегда, последствия. Под нашей поступью мост рушится, и мы падаем в бездну. Опять.
Просыпаемся в тюрьме
"Украл, выпил, в тюрьму – романтика"С криками "Свободу попугаям" Принц проноситься сверху-вниз и снизу-вверх, по всей тюрьме, раздавая тумаки каждому кто подвернётся под его мстющую руку. И таки выбирается и воссоединяется (не опять, а снова) с Фарой.
Проходим наконец-то в нужную башню и нас запирают. А, нет, вот это лифт, оказывается.
В своё время, самый нелюбимый уровень. Сколько раз эта дура, Фара в смысле – умирала. А-а-а-а-а!!!
Лифт доставляет нас в сокровищницу посередине которой стоят Песочные часы.
"Мы с тобою долетели
До назначенной нам цели,
До секретной нашей точки,
До последней в песне строчки"
Чайф«За полшага»
Принц забирается на часы, чтобы, вставив кинжал, собрать воедино пески и исправить этот ад. Но "вовремя" включившийся мозг Принца, мешает всему. (Я уже говорил про уровень его IQ, да?). Он начинает сомневаться в правдивости слов Фары, чьё королевство и чьих людей захватил его отец. Этой перепалкой пользуется появившийся Визирь, вызывающий вихрь, чтобы вынести мусор.
Кинжал, конечно, спасён, но Принц с обиженной Фарой оказываются в каком-то склепе. Фара скрывается, а мы спускаемся всё ниже и ниже в её поисках, пока не выходим в помещение с множеством проходов на двух этажах.
"Отчего же так меня тревожит
Голос, что зовёт из темноты.
Путь ещё не пройден, век не прожит
Тою ли дорогой ходишь ты?"
Воскресение «По дороге разочарований»
Если вы никогда не могли понять какой проход вам нужен, и использовали многочисленные гайды с пронумерованными проёмами для запоминания, то вот вам простой ответ – вам нужно идти в тот проход, проходя мимо которого, будет звук переливающейся воды
Найдя всё-таки путь, находим и Фару, устраивающую заплыв в бассейне. Принц раздевается, присоединяется и … Просыпается в склепе один-одинешенек, как стандартный подросток после эротического сна. Фары – нет, оружия – нет, только медальон Фары и появляющиеся монстры.
Пробираемся в соседнюю комнату, решаем очередную загадку с зеркалами и снимаем защиту с пьедестала с новым мечом "просветлённого воина".
А дальше, по заветам марша авиаторов – "всё выше, и выше, и выше" взбирается глупый Принц. Пытаясь догнать Фару, обследуем все разрушенные стены дворца
Принц наконец-то настигает Фару, окруженную монстрами. Одно неловкое движение и Принц уже пытается удержать возлюбленную от падения, вытягивая её за лезвие кинжала. Но увы, у него остаётся только пустой кинжал.
В злости, Принц раскидывает всех монстров, прощается с ещё тёплой возлюбленной. И посылая, в очередной раз, Визиря в пешее путешествие – вонзает кинжал в песочные часы, заставляя собраться Пески времени.
Шёл ХХХХ год нашей эры. Войска короля Шахрамана спят под стенами дворца Махараджи, дожидаясь рассвета и условного сигнала к штурму дворца.
Принц просыпается в своей палатке, держа в руках Кинжал времени . Вспомнив что произошло, он отправляется во дворец и забирается в спальню Фары, рассказывая ей всю ночь историю произошедшего (ага). Там-то под утро его и находит Визирь, планы которого Принц поведал Фаре.
Ну что ж, бой с больным стариком – так бой.
Естественно, Принц побеждает Визиря, Фара получает обратно Кинжал времени, а войско короля Шахрамана, не дождавшись сигнала – сваливают вместе с Принцем в Персию.
Таким образом, заканчивается эта история. По секретам и фактам здесь не особо много интересного, но вот прохождение здесь интересное. Даже расширить кинжал до 10 ячеек или полосу здоровья – займёт некоторое ваше внимание.
Нам же, остается, перепроходить классику и дожидаться ремейка Prince of Persia: Sands of Time. И надеяться, что Ubisoft сумеют реализовать не только потенциал оригинала, но и добавить, а может и расширить, те концепты, которые монреальская команда не смогла реализовать.
Little Bit News #645
Добрых уток времени всем!
Коротко о том, что было интересного в игропроме за последние сутки!
Сегодня в выпуске: подарки от Ubosoft, SEGA снова раздает игры в Steam, за Codemasters поборется и EA, ЗБТ MMORPG Corepunk отложено, анонсы, релизы и многое другое!
(„• ֊ •„)/
Текстовая версия:
Интро HITMAN 3
Портал IGN поделился видео с интро к стелс-экшену HITMAN 3 от студии IO Interactive. Проект разрабатывается для PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X, а релиз намечен на 20 января 2021 года.
Подарки от Ubosoft
В честь приближающихся праздников компания Ubisoft решила каждый день с 14 по 18 декабря дарить приятные бонусы. Для получения подарка достаточно просто зайти на сайт под своим аккаунтом.
SEGA снова раздает игры
Компания SEGA повторно запустила раздачу нескольких игр. В Steam бесплатно можно забрать:
- Armor of Heroes;
- Golden Axed.
За Codemasters поборется и EA
Ранее мы рассказывали о том, что Take-Two хочет купить за $980 млн. компанию Codemasters, авторов таких серий как DiRT, F1, GRID. А теперь и Electronic Arts предложила $1.2 милрд. Так что за право обладать Codemasters поборются две мега-корпорации!
NecroCity
Студия Gameparic и издательство PlayWay представили градостроительную стратегию NecroCity. Проект разрабатывается для PC, а релиз намечен на 2021 год.
Viscerafest
Издательство 1C Entertainment совместно со студиями Acid Man Games и Fire Plant Games объявили, что ретро-шутер Viscerafest выйдет в ранний доступ Steam в 2021 году.
Игровой процесс Werewolf: The Apocalypse - Earthblood
Компания Nacon и разработчики из Cyanide Studio показали игровой процесс ролевого экшена Werewolf: The Apocalypse - Earthblood. Релиз проекта для PC(EGS), PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X намечен на 4 февраля 2021 года.
Игры, которые пополнят библиотеку Xbox Game Pass в декабре
Компания Micorsoft обозначила игры, которые станут доступны подписчикам Xbox Game Pass:
- Mørkredd (Консоли и ПК) – Уже доступно;
- The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition (Консоли) – с 15 декабря;
- Among Us (ПК) ID@Xbox – с 17 декабря;
- Beholder: Complete Edition (Консоли) ID@Xbox – с 17 декабря;
- Code Vein (Консоли) – с 17 декабря;
- The Dark Pictures Anthology: Man of Medan (ПК) – с 17 декабря;
- Monster Train (Консоли) ID@Xbox – с 17 декабря;
- MotoGP 20 (Консоли и ПК) – с 17 декабря;
- Neoverse (Консоли) ID@Xbox – с 17 декабря;
- Wilmot’s Warehouse (Консоли и ПК) – с 17 декабря.
Студия Riot Games показала новый трейлер в честь ввода в MOBA League of Legends героини Релл. Помимо этого нам представили музыкальную тему, а в самой игре запустили тематический ивент с новыми скинами (трейлер).
Зои в Legends of Runeterra
Студия Riot Games представила новое видео, посвященное героине Зои, которая появится в игре Legends of Runeterra в рамках грядущего дополнения “Космическое творчество”. Релиз расширения намечен на 16 декабря этого года.
ЗБТ MMORPG Corepunk стартует не раньше весны 2021 года
Разработчики новой MMORPG Corepunk сообщили, что вынуждены отложить закрытое бета-тестирование до весны 2021 года. Меж тем они представили описание умений трех классов, начали переговоры с разработчиками компаний Unity и Multiplay, которые помогали с запуском серверов Apex Legends, и немного обновили функционал сайта игры. Сказали пару слов и о Гильдиях, но пока без конкретики.
Студия Team OFK анонсировала свой новый проект - интерактивную драму про музыкантов We Are OFK. Проект разрабатывается для PC, а релиз первого эпизода намечен на весну 2021 года.
Студия Graffity намерена начать 18 декабря кампанию по сбору средств для мобильной онлайн-игры с дополненной реальностью Leap Trigger. В целом игра выглядит как смесь шутера и покемонов. Если все пойдет по планам разработчиков, то релиз должен быть в 2021 году.
Dyson Sphere Program уже собрала нужную сумму на Kickstarter
Разработчики стратегической игры Dyson Sphere Program из студии Youthcat Games и компания Gamera Game рады сообщить об успешном достижении основной цели Kickstarter-кампании. Релиз самой игры намечен на 2021 год.
Трейлер обновления Worms Rumble
Издательство Team17 представило трейлер новой карты Deadly Docks для мультиплеерного экшена Worms Rumble. Игрокам она станет доступна в рамках бесплатного обновления 17 декабря.
Дата выхода в ранний доступ Ender Lilies: Quietus of the Knights
Студии Live Wire, Adglobe и компания Binary Haze Interactive обозначили дату выхода в ранний доступ Steam метроидвании Ender Lilies: Quietus of the Knights - 21 января. Позже, во втором квартале 2021 года игра выйдет на PS4, PS5, Xbox Series X и Nintendo Switch вместе с релизом в Steam версии 1.0.
Orwell's Animal Farm
Студия The Dairymen выпустила в релиз на PC и устройствах под управлением iOS и Android игровую адаптацию повести Джорджа Оруэлла (George Orwell) "Скотный двор" - Orwell's Animal Farm. В Steam у игры положительные отзывы (84% из 19 обзоров положительные), а цена составляет 233 рубля с учетом скидки 10%.
Обновление Star Wars: Squadrons
Компания Electronic Arts показала новый трейлер космического экшена Star Wars: Squadrons, посвященный свежему обновлению. Игроки получили доступ к двум новым боевым кораблям и переработанной системе рейтинга, вместе с возможностью создавать пользовательские матчи.
Релиз Medal of Honor: Above and Beyond
Студия Respawn Entertainment и компания Oculus выпустили в релиз для PC VR-шутер Medal of Honor: Above and Beyond. В Steam у проекта смешанные отзывы (50% из 491 обзора положительные), а цена составляет 3499 рублей. Почти в 4 раза дороже, чем Half-Life: Alyx 0_о
SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech вышла на iOS
Студия Image & Form Games и издательство Thunderful выпустили RPG с элементами карточных игр SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech на мобильных устройствах под управлением iOS. Ранее игра уже вышла на PC и Nintendo Switch.
Релиз 5 главы для Eternal Radiance
Студия Visualnoveler выпустила 5 главу для экшен-RPG Eternal Radiance и в честь этого события нам показали новый трейлер. Игра находится в раннем доступе в Steam, где имеет очень положительные отзывы (89% из 220 обзоров положительные). В целом проект разрабатывается для PC, PS4 и Nintendo Switch.
Релиз Alba: A Wildlife Adventure
Студия Ustwo выпустила в релиз на PC и Apple Arcade приключенческую игру Alba: A Wildlife Adventure. В Steam у проекта очень положительные отзывы (98% из 174 обзоров положительные), а цена составляет 313 рублей с учетом скидки 20%. Стоит отметить, что разработчики обещали посадить столько деревьев, сколько они продадут копий игры. И это не пустые слова, до этого они уже сажали более ста тысяч деревьев в Мозамбике, Никарагуа и на Мадагаскаре.
Релиз обновления Uncharted Depths для Barotrauma
Издательство Daedalic Entertainment, а также студии FakeFish и Undertow Games выпустили обновление Uncharted Depths для кооперативного симулятора космической "подводной" лодки Barotrauma. В игру добавили новые миссии, монстров и переработали окружение.
Напоминаю, у нас с вами есть общий Дискорд-сервер, где можно найти соигроков, создать свой клан/гильдию/КП и просто болтать в общем чате обо всем. Плюс я всегда смогу рассказывать о важных ивентах гильдий в своих постах в рамках событий нашего с вами сообщества.
Ну и помните, что все выпуски видеоформата дайджестов выходят вот тут:
(づ ◕‿◕ )づ Little Bit на Youtube.
_________________________________________
С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос в видеовыпуске), желаем вам удачного дня и отличного настроения!
С чего начиналась Ubisoft: школьник-программист и торговля чужими играми
2 миллиарда долларов годовой прибыли, 32 студии в 30 странах мира, почти 14 тысяч сотрудников, культовые франшизы: Splinter Cell, Prince of Persia, Assassin's Creed и Far Cry. Всё это Ubisoft – одна из крупнейших игровых компаний, о которой сейчас не знают только совершенно не заинтересованные в играх люди.
32 года назад всего этого не было, и пятерым братьям из французского захолустья ещё предстояло превратить свой подпольный бизнес по перепродаже игр в легендарную Ubisoft.
История Ubisoft началась в первой половине 80-х в небольшом городке Карантуар провинции Бретань на северо-западе Франции. Тогда пятеро братьев Гиймо – Ив, Клод, Мишель, Жерар и Кристиан решили немного расширить охват деятельности своего семейного бизнеса на нечто более технологичное, чем сельскохозяйственные товары. Незадолго до этого Мишель побывал в Англии, где заметил, что видеоигры там стоят дешевле, чем на родине. Guillemot International – так называлась первая компания братьев Гиймо, которая, по-сути, занималась лишь перепродажей видеоигр для платформ Amstrad и Atari.
Братья Гиймо
В 1986 году Ив Гиймо закончил учёбу в Сан-Франциско и вернулся во Францию с более смелыми намерениями относительно видеоигрового бизнеса. Тогда-то и была основана компания Ubisoft, которая уже не занималась серой перепродажей, а работала как официальный дистрибьютер игр Electronic Arts, Sierra и LucasArts15 – гигантов игровой индустрии тех лет.
В провинции Бретань многие очень гордятся своими знаменитыми земляками и расшифровывают префикс "UBI" как Union of the Independent Bretons (Союз Независимых Бретонцев). В 2014 году Ив Гиймо рассказал, что никакого глубинного смысла в названии компании нет, а префикс "UBI" придумал его брат Жерар просто потому, что он прикольно звучит.
Эволюция логотипа Ubisoft
В том же 1986 году компания начинает собирать творческую команду для разработки собственных игр. В первый состав разработчиков Юбисофт вошли: графический дизайнер Патрик Даэр, сценарист Александр Бонан, музыкант Филипп Маркизет и программист Янник Кадин, который на тот момент ещё учился в школе (спустя три месяца с начала разработки ему пришлось бросить учёбу).
Zombi
Спустя полгода Ubisoft получают Zombi – свою первую собственную видеоигру. Это была point-and-click адвенчура, вдохновлённая фильмами Джорджа Ромеро – родоначальника фильмов о зомби, так что сюжетная фабула игры не далеко ушла от классики зомби-кинематографа. Четверо выживших после зомбиапокалипсиса ищут топливо для спасательного вертолёта и проникают в заполненный ходячими мертвецами супермаркет.
Первая версия Zombi писалась на ассемблере для компьютеров CPC Amstrad (британские 8-разрядные компьютеры), помещалась на одной стороне дискеты, имела разрешение 320 × 200 пикселей и располагала всего четырьмя цветами, благодаря чему не сильно нагружала систему и работала очень шустро.
Zombi под CPC Amstrad
Дебют молодой студии получился крайне успешным – игру расхвалили как критики так и обычные игроки. Особенно рецензенты отмечали визуальную составляющую, быстродействие, возможность сохранения прогресса и разнообразие игровых возможностей. Годом позже журнал Amstar даже включил Zombi в список лучших игр на Amstrad CPC. И в самом деле, геймплей первой игры Ubisoft, представляющий из себя смесь приключения, квеста и головоломки, оказался довольно инновационным для своего времени, и в последствии являлся референсом для таких культовых проектов как: Monkey Island, B.A.T. и Myst.
Рецензия на Zombi в французском журнале Tilt. Высший бал по геймплею, графике и анимации
Успех игры на Amstrad CPC сподвиг Ubisoft на адаптацию Zombi для других, более конкурентоспособных платформ, таких как Commodore 64, ZX Spectrum, Microsoft DOS, а также на более мощные 16-разрядные машины Amiga и Atari. Версии для Amiga и Atari вышли в цвете и с возможностью взаимодействия с игровыми объектами при помощи мыши. Кроме того, был переработан интерфейс и улучшен звук.
Геймплей Zombi на Atari
Конец начала
Грамотная политика Ubisoft в отношении платформ, как и достойное качество первого проекта быстро принесли свои финансовые плоды. В конце 1988 года компания уже прогнозировала 10 миллионов годовой прибыли, а под офис был арендован замок XIX века, где Ubisoft созывают большую пресс-конференцию и представляют журналистам сразу несколько своих будущих проектов: Iron Lord, Puffy's Saga, Skateball, Night Hunter, Final Command и B.A.T.
Игры Ubisoft Montreal
После релиза Iron Lord, которая расходится тиражом в 100 тысяч экземпляров (что очень недурно для мелкой игровой студии конца восьмидесятых) дела у Ubisoft продолжают идти в гору. В 1992 компания открывает студию Ubisoft Paris в Монтрее и выходит за пределы Франции с Ubisoft Bucharest в Румынии и Ubisoft Shanghai в Китае. Ещё в течение нескольких лет филиалы появляются в Великобритании, Германии, США, Японии, Италии и Австралии, пока в 1997 году не открывается Ubisoft Montreal, в стенах которой и родились такие грандиозные игровые серии как: Tom Clancy's Splinter Cell, Prince of Persia и Assassin's Creed. Но это, как вы понимаете, уже совсем другая история.
Другие экскурсы в историю игровой индустрии:
Первый тизер новой операции в Rainbow Six:Siege.
Операция "Para Bellum", разворачивающаяся сейчас в игре, скоро завершится, а это значит, что пора бы уже потихоньку предоставлять информацию, относительно новой операции, именно так и поступили разработчики из Ubisoft, опубликовав в официальном Twitter аккаунте игры тизер-изображение новой операции.
https://twitter.com/Rainbow6Game/status/1026494415517507585
Подпись к данному изображению гласит "One familiar place. Two new faces.", что переводится, как "Знакомое место, новые люди", что может означать лишь одно, а именно то, что нас как обычно ждут два новых оперативника, один из США, а второй из Великобритании, а действие новой операции будет разворачиваться на знакомой нам, но переработанной карте "база Херефорд". Подтолкнуло меня на такие выводы то, что во время анонса переработанной карты "Клуб", которая уже введена в игру, разработчики также показывали арт, как будет выглядеть переработанная "база Херефорд".
Также в дорожной карте игры, на этот год, значится, что в грядущей операции нас ждёт не новая карта, а переработанная старая, а так как никакой информации по поводу переработки других карт не было, то с большой долей вероятности нас ждёт именно "база Херефорд"
Но не стоит исключать и то, что разработчики могут ввести и другую карту, чтобы сделать для всех сюрприз. Больше информации, мы скорее всего узнаем, во время проведения Six Major Paris 2018, который будет проходить с 13 по 19 августа.

































