Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Возглавьте армию своей страны в войне с коварным врагом. Управляйте ресурсами, принимайте ключевые решения и ведите Граднар через суровый конфликт. Ваши действия определяют будущее, приводя страну к победе или поражению.

Симулятор войны: 1985

Мидкорные, Стратегии, Симуляторы

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 46 постов
  • AlexKud AlexKud 33 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
5
UnknDoomer
UnknDoomer
12 дней назад
Уголок ретрогеймера
Серия Назад в прошлое

Назад в прошлое. Часть 7. Resident Evil, Cammy и мультипликация. Интервью с режиссёром озвучивания Сьюзан Харт⁠⁠

1/5

Краткая справка об основных действующих лицах:

Фото было позаимствовано отсюда <!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/nazad_v_proshloe_chast_7_resident_evil_cammy_i_multiplikatsiya_intervyu_s_rezhissyorom_ozvuchivaniya_syuzan_khart_13294624?u=https%3A%2F%2Fdokipedia-fanon.fandom.com%2Fwiki%2FSusan_Hart&t=https%3A%2F%2Fdokipedia-fanon.fandom.com%2Fwiki%2FSusan_Hart&h=c3fe9150126993bfb6f6219dd81c2973967adcc2" title="https://dokipedia-fanon.fandom.com/wiki/Susan_Hart" target="_blank" rel="nofollow noopener">https://dokipedia-fanon.fandom.com/wiki/Susan_Hart</a><!--/noindex-->.

Фото было позаимствовано отсюда https://dokipedia-fanon.fandom.com/wiki/Susan_Hart.

Susan Hart - режиссёр и актриса озвучения игр и мультипликации, номинант и победитель многочисленных профильных наград, включая несколько премий Emmy. Принимала участие в режиссуре озвучения большинства классических игр серии Resident Evil (со второй по четвёртую части, а также нулевой и Code Veronica), двух частей Dino Crysis (2000 / 2001), а также помеси шутера и beat 'em up-action'а Heavy Metal: Geomatrix (2001). По меньшей мере в двух играх озвучивала Cammy, персонажа серии Street Fighter, в частности в классическом проекте X-Men vs. Street Fighter (1996).


Вопрос. Можете кратко рассказать, как вы пришли к озвучению в играх и продюсированию этого производственного элемента (звука) и чем он вас привлёк?

Ответ. Я изучала актёрское мастерство и вокал в Канаде. Я играла в нескольких кино-, теле- и театральных постановках, а также несколько лет выступала в качестве вокалиста на живых и студийных концертах, но меня больше заинтересовала деловая сторона индустрии. Я руководила несколькими театральными школами для детей, стала агентом по поиску талантов, а затем кастинг-директором для телевидения и кино. Появилась возможность поработать координатором сценариев в мультсериале "Люди Икс", и это стало началом моей карьеры в озвучении. Вскоре со мной связались из Capcom и попросили спродюсировать, подобрать актёров и срежиссировать (с оригинальными голосами Людей Икс) "Люди Икс против Capcom". С тех пор я и занимаюсь режиссурой.


Вопрос. Ваша работа оставила значительный след в культовых проектах. Возможно, в индустрии были какие-то фигуры, что вдохновляли вас лично, когда вы начинали свою карьеру?

Ответ. Я работала в качестве фрилансера, поэтому у меня было множество постоянных контрактов. Одним из моментов, который помог мне сформировать свой подход к режиссуре, стала работа продюсером в студии Toronto Studio с ныне покойным режиссёром озвучения Тони Пастором (известным по оригинальному мультсериалу "Человек-паук") над несколькими потрясающими сериалами и веб-эпизодами для STAN LEE MEDIA. Его режиссура была честной и открытой - я ценила его уважение к актёрам, оно находило во мне отклик.


Вопрос. Вы работали и как режиссёр озвучения, и как продюсер. В чём для вас самая большая разница между этими ролями? И какая из них, наш ваш взгляд, позволяет больше влиять на итоговое впечатление игрока от персонажей?

Ответ. Это разные роли. Режиссура озвучения - творческий, инстинктивный, плавный процесс, в то время как продюсирование требует высокой организованности и активного взаимодействия с профсоюзом, студией, агентами и клиентом. Оба этих процесса требуют серьёзной подготовки и участия клиента. В некоторых моих проектах задействованы продюсеры, поэтому я могу сосредоточиться только на кастинге, режиссёрских заметках и подходе к сценарию и актёрскому составу.


Вопрос. Если взять в рассмотрение наиболее типичные технические особенности и сложности, возникающие в процессе озвучения игр, то какие аспекты вы бы отметили прежде всего? В частности, если сравнить этот процесс с работой над анимацией.

Ответ. В играх и анимации используются разные подходы к написанию сценариев. В играх необходимо множество альтернативных вариантов прочтения, соответствующих разным моментам игрового процесса, определённым звукам / шумам (например, повреждениям от ударов), погружению в конкретную сцену, – это связанная сеть чётких действий и реакций. В анимации диалоги в сценарии пишутся с некоторыми альтернативными вариантами на случай переписывания в последнюю минуту для большей чёткости сцены, для удобства актёров (особенно детей) или просто для уменьшения / увеличения длительности хронометража. Во время записи озвучения используется раскадровка, рассчитанная по длительности сцен, которая совпадает с диалоговым сценарием, используемым мной, актёрами, сценаристами и режиссёром анимации на сеансе записи.


Вопрос. Можете рассказать что-то о том, как был организован производственный процесс в Capcom, как в общих чертах, так и в плане озвучения во второй половине 1990-х и в начале 2000-х годов?

Ответ. Процесс был безупречным. Capcom отправляла по факсу или FedEx приблизительное количество строк для каждого персонажа, затем я готовила план расходов и график. После одобрения Capcom я отправляла описание персонажа и материалы для прослушивания для каждой роли, после чего следовал кастинг. Кассеты с записями прослушиваемых кандидатов отправлялись через FedEx в Capcom Japan для ознакомления. Иногда представитель приезжал в Торонто для окончательного кастинга. Решения принимались, и клиенты приезжали за день до сеанса звукозаписи. Обычно состав с их стороны был таким: команда R&D (прим. пер.: исследования и разработки), режиссёр и переводчик. Запись занимала от 5 до 7 дней, и они возвращались в Японию с записанным материалом, а копия оставалась в Торонто. Они возвращались, чтобы забрать материалы и записать удары / драки / возгласы, а иногда возвращались в третий раз, чтобы записать последние детали, записать на видео лицевую анимацию, изменения в последнюю минуту или еще больше ударов / драк / возгласов. Их идеально выстроенная коммуникация и организация во всех проектах, которые я для них делала, были особенно ценны.


Вопрос. Насколько известно, в играх Capcom озвучка была преимущественно на английском, даже в японских версиях. Это был исключительно экономический момент или же была ещё какая-то причина для такого расклада?

Ответ. Я не знаю.


Вопрос. Во время подбора актёров для озвучения игр Capcom проводили ли вы отбор в каких-либо других странах? Если не брать в расчёт США, Японию, Канаду.

Ответ. Нет. Я снимаю только в Канаде, в основном в Торонто, немного в Ванкувере.


Вопрос. Вашим первым игровым проектом стал достаточно широко известный файтинг X-Men vs. Street Fighter (1996 / 1998), где вы озвучивали Cammy. Запомнилась ли эта работа, как и сама роль, чем-то особенным?

Ответ. Меня не рассматривали на роль Кэмми, и я не была закреплена на эту роль, но я записала несколько звуков ударов и фразочек в качестве ориентира для аниматоров. Недавно журналист прислал мне фрагмент голоса Кэмми, и я не услышала никакого сходства с моим голосом - я не знаю, каким был конечный результат.


Вопрос. В 1990-х актёрам озвучения редко давали полные сценарии - чаще отдельные реплики. Насколько это отразилось на работе над образом Клэр в Resident Evil 2 (1999)? Приходилось ли вам как режиссёру помогать актрисе "сшивать" сцену в единый эмоциональный рисунок? Запомнилась ли работа с Элисон Корт чем-то особенным?

Ответ. Сценарии определённо не были расписаны по сценам, страницам или строкам. Мне не разрешалось отправлять их актёрам заранее. Я организовала доступ к сценариям в студии, чтобы актёры могли прийти и прочитать их в свободное время, сделать пометки, задать вопросы до начала съёмок. Этот подход отлично сработал и дал актёрам время продумать подачу, вокальную расстановку и так далее, а не просто прийти и провести "отрешённое чтение". Я была твёрдо уверена, что актёры должны были чётко представлять все свои сцены: чем они были лучше подготовлены… тем лучше они играли. Все актёры были великолепны, талантливы, и работать с ними было одно удовольствие, включая Элисон.


Вопрос. Существовали ли какие-то сложности в озвучении Джилл в Resident Evil 3: Nemesis (1999)? Любопытно, что про состав актёров озвучения первой части в доступных официальных источниках ничего не написано, он стал известен лишь в последние годы.

Ответ. С записью роли Джилл проблем не возникло. Что касается титров и информации, то у меня нет сведений по этому поводу.


Вопрос. Существовали ли требования, чтобы персонаж звучал как можно ближе к предыдущей игре или его голос был похожим на слух? Например, Леона в Resident Evil 2 и Resident Evil 4 озвучивали разные актеры, Пол Хаддад и Поль Мерсье соответственно.

Подвопрос. Считалось ли обычно важным, чтобы были постоянные актёры озвучения, которые были бы закреплены за определёнными персонажами, которые в последующем могли бы появиться в более чем одной игре?

Ответ. Иногда в зависимости от доступности актёров съёмочной группе приходится менять актёров. Всегда желательно, чтобы голос актёра был одинаковым на протяжении всего цикла, поэтому лучше всего найти условно идентичный или похожий по тону голос. Характеристики роли остаются неизменными, поэтому важно сохранять единую линию на протяжении всего цикла.


Вопрос. В японской версии Ребекку озвучила Ами Косимидзу, в английской - Рива ди Паола. При работе над локализацией приходилось ли учитывать эти различия, чтобы сохранить образ персонажа одинаково убедительным для обеих аудиторий? Замечали ли вы, как разные подходы к голосу и интонации формируют восприятие её характера? Бывают ли случаи, когда одна версия кажется эмоциональнее или выразительнее другой?

Ответ. Я не помню.


Вопрос. Бывали ли - и как часто - случаи, когда кто-то из команды разработчиков или вышестоящего руководства приходил с просьбами или с предложениями как-либо скорректировать озвучение, что противоречило вашему видению в данном вопросе?

Ответ. Команда Capcom и моя команда из Торонто отлично сработали вместе - было здорово видеть их на сессиях звукозаписи. Мы могли вместе добавлять, удалять, редактировать диалоги, делать альтернативные записи и корректировать расстановку голосов. Если нам и приходилось выбирать реплики, то мы делали это позже, ближе к финальному монтажу, в основном когда речь шла об ударах и повреждениях от них.


Вопрос. Бывали ли случаи, когда актёр озвучения предлагал неожиданный вариант реплики или эмоции, который вы решили оставить, потому что он оказался более живым, чем изначальная задумка?

Ответ. Да. Вот почему я люблю актёров! Они думают и создают образ так, как видят и чувствуют его, и передают аутентичную и оригинальную интерпретацию, рождённую их воображением, - я это очень ценю. Мы всегда сохраняли оригинальную версию для преемственности, но обязательно добавляли их версию для рассмотрения Capcom. Именно это делало бренд таким увлекательным. Я намеренно режиссировала все игры, как театральную постановку, погружаясь вглубь и раскрывая внутренний мир персонажа, оставляя место для исследования и расширения, позволяя актёрам делать то, что у них получается лучше всего, - играть!


Вопрос. В 2001 году для аркадных автоматов и Sega Dreamcast вышел достаточно необычный проект, представляющий собой помесь beat 'em up-action'а и шутера, известный как Heavy Metal: Geomatrix, основанный на одноимённом долгоиграющем журнале.

По меньшей мере пара из ролей, связанная с озвучением персонажей, досталась вашим соотечественникам. Так Slash (блондинка, рок-дива в стрингах, разъезжает на мотоцикле и навевает некоторые ассоциации с Уэнди Уильямс, солисткой группы Plasmatics) и Di (брюнетка в броне, визуально похожая на актрису Джули Стрэйн) озвучивала Роза Лаборде, а Lance (эдакая местная вариация Данте из Devil May Cry) - Терри МакГуррин. Может быть, вы можете поделиться какими-то интересными двумя-тремя фактами относительно работы над этой игрой?

Ответ. Я помню актёров и концепцию игры, но сам процесс записи помню не очень хорошо - время было напряжённое. Аркадные игры требовали много работы: короткие реплики, множество ударов / возгласов, физически очень напряжённая работа для актёров, а также много тёплого имбирного чая!


Вопрос. Бывали ли случаи, когда в процессе озвучения героя или сцены вдруг приходило осознание, что первоначально заданный тон или характеристики персонажей не работают как задумано, и вы вместе с командой решали изменить роль, реплики или эмоциональный тон прямо во время записи? Если да - расскажите про такой случай.

Ответ. В Capcom никогда не было случаев, когда нам приходилось переподбирать актёров из-за их некомпетентности. Иногда нам приходилось то усиливать, то ослаблять эмоциональный настрой, редактировать реплики, пересматривать тон сцены, - но в нашей среде такое случается, поэтому это часть работы режиссёра озвучения и режиссёра анимации. Процесс подбора актёров - очень важный этап, поэтому всё должно быть правильно с самого начала, чтобы не раскачивать лодку в дальнейшем.


Вопрос. Игры серии Resident Evil и Dino Crisis иногда сравнивают - обе строятся на атмосфере ужаса, но подают её по-разному: зомби против динозавров, мрачный хоррор против техногенного триллера. Насколько сильно эти различия повлияли на подход к режиссуре озвучения?

Ответ. Каждый проект уникален по-своему, даже если это один и тот же жанр - ужасы, триллер и т. д. Визуальные эффекты, диалоги, действие, игра актёров и их вокальные расстановки, анимация - всё это придаёт каждому проекту свои собственные аутентичность и оригинальность, даже если жанр один и тот же.


Вопрос. При озвучении Dino Crisis приходилось ли работать с актёрами над специфическими реакциями на "несуществующие" звуки (рык динозавра, внезапный скрежет и т.п.), которых в студии не имелось? Возможно, вы как-то помогали актёрам "поверить" в эти ситуации?

Ответ. Я всегда учитывала все возможные варианты вокальной реакции: громкий крик, тихое хныканье, гортанный вздох, паническое дыхание. Это позволяло режиссёру накладывать звуки друг на друга для создания реалистичных моментов.


Вопрос. Что из современных средств озвучения и технологий (например, голосовые движки, синтез речи и т.п.) вам было бы наиболее интересно применить в своих старых проектах, если бы была такая возможность? И что, на ваш взгляд, из этого могло бы улучшить качество, но, возможно, привело бы к утрате "аутентичности", присущей старым играм?

Ответ. Ничего. Мне нравился сам процесс настоящей игры: усердно работать, поддерживать и давать актёрам простор для творчества, - и тогда они справятся. Если актёры верят, поверят и зрители.


Вопрос. Многие игроки до сих пор с теплотой вспоминают старые озвучки 1990-х, даже с их шероховатостями и ограничениями. Как вы считаете, что делает озвучение "классическим" и почему именно те или иные голоса остаются в памяти спустя десятилетия, в то время как иные оказываются в небытии недолгое время спустя?

Ответ. Думаю, каждая работа находит отклик в душе человека, будь то главная или эпизодическая роль. Я никогда не чувствовала никаких шероховатостей или ограничений. Мы с актёрами работали с тем, что нам дали: сценарием, сюжетом, сюжетной линией и описанием персонажей. Для некоторых ролей были доступны более широкие возможности, а для других они были более строгими.


Вопрос. Если сравнивать старые проекты с современными, то какие приёмы озвучения, на ваш взгляд, могли бы быть полезны сегодня, а что устарело и потеряло актуальность?

Ответ. Техника озвучения индивидуальна для каждого актёра: то, как он заботится о своих голосовых связках, как готовится и как эффективно играет, - это его личный выбор. Существует так много проектов с таким количеством разных стилей, что я не считаю, что какая-либо техника устарела или неактуальна. Каждый может озвучить кого угодно, но умение разобрать сценарий и оживить персонажа - это мастерство. Старое или новое.


Вопрос. Есть ли у вас любимый метод или приём работы с актёрами, который чаще всего приносит естественные и живые эмоции?

Ответ. Мне нравится работать с актёром: мне нужно быть максимально подготовленной, чтобы отвечать на вопросы актёров и поддерживать их творческий подход. В конечном счёте окончательное решение остаётся за клиентом, но чем больше вариантов и способов реализовать сцену мы с актёром сможем ему предложить, тем лучше.


Вопрос. Судя по имеющемуся списку работ, вы очень долго работали с Capcom, однако есть и некоторые исключения - дилогия X-Men: Mutant Academy (2000 / 2001) для PSX и Shuyan Saga (2017). Возможно, вы можете поделиться интересными фактами касательно работы над этими проектами?

Ответ. Во всех проектах, над которыми я работала, были замечательные команды: подготовленные, поддерживающие, уважительные, открытые для предложений.


Вопрос. В 2010-х Capcom перевыпустили Resident Evil 0, 4 и несколько игр из серии Devil May Cry Xbox 360, PS3, PS4. Довелось ли вам как-то принимать участие в данных портах - и если да, то запомнилась ли эта работа чем-то особенным, если посмотреть на неё с ретроспективной позиции, когда вы работали над этими проектами раньше?

Ответ. Я не участвовала в этих проектах. Предполагаю, что это было повторное использование оригинальных материалов.


Вопрос. Многие современные переиздания старых игр делают с обновлённым озвучением. Как вы относитесь к подобной практике? Стоит ли сохранять оригинальные голоса как часть истории или новое озвучение помогает приблизить игру к текущим стандартам?

Ответ. Мне нравится идея использовать оригинальные голоса - аутентичные, классические и запоминающиеся. Часть зрителей взрослеет, появляется более юная аудитория, поэтому, возможно, создатели могут считать необходимым обновить диалоги, лексику, сленг и т.д.


Вопрос. Если оглянуться на всю карьеру, связанную с играми, то существует ли для вас проект, где работа с актёрами озвучения особенно запомнилась - будь то из-за трудностей, необычных решений или просто сильной эмоциональной вовлечённости? Может быть, были какие-то сцены, что для вас стали самыми запоминающимися с точки зрения озвучения и работы с актёрами?

Ответ. Проекты Resident Evil были масштабными, отнимали у меня, актёров и сотрудников студии звукозаписи множество дней и часов. Было невероятно увлекательно, полезно и сложно. Игры, ориентированные на детскую аудиторию, над которыми я работала, например Mega Man, были проработаны по-другому с точки зрения сценария, персонажей и озвучения. Актёрам нравилось разнообразие ролей; множество игрового времени и смеха между делом.


Вопрос. Сегодня всё чаще используют нейросетевые технологии для синтеза голосов. Как вы считаете, может ли это заменить живых актёров или же в озвучении игр всегда останется нечто, что возможно только благодаря участию человека?

Ответ. Я думаю, возможность озвучивать вживую будет всегда. Люди способны вызывать настоящие эмоции голосом, тонкостью паузы или дыхания. Актёры озвучения должны играть свои роли достоверно, визуально и физически выверенно, дабы поддерживать интерес и вовлечённость зрителей. Режиссёры должны руководить, а не просто читать реплики, быть креативными, а не пассивными. Сохраняйте интерес, разнообразие и живость. Если мы потеряем эту энергию, то мы потеряем и нашу аудиторию.


Вопрос. Если бы вы могли дать один совет современным актёрам озвучения или режиссёрам, работающим с играми, что бы вы им посоветовали, исходя из своего опыта работы над культовыми проектами 1990-х и начала 2000-х?

Ответ. Для меня предыдущий ответ подводит итог в этом вопросе.


Вопрос. Есть ли у вас интерес к играм за рамками работы? Играете сами или, может быть, смотрите записи на YouTube / трансляции? Возможно, у вас есть любимая героиня?

Ответ. Я не играю в игры и т.п. Свой режиссёрский стиль я, как правило, формирую, основываясь на личном опыте, на том, что слышу, наблюдаю и чувствую. Мне нравится поддерживать театральное и комедийное сообщества, и я много читаю.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Некогда Аристотель сказал: "Совершенство никогда не бывает случайным. Оно всегда является результатом высокого намерения, искреннего усилия и разумного исполнения".


Показать полностью 6 8
[моё] YouTube Длиннопост Resident Evil 2 Capcom Cammy White Street Fighter Озвучка Resident Evil 0 Люди Икс Видео Короткие видео
0
Mr.Finger5
Mr.Finger5
5 месяцев назад
Resident Evil Forever

Resident evil 0 zero hd remaster⁠⁠

Resident evil 0 zero hd remaster
Показать полностью 1
[моё] Resident Evil Resident Evil 0 Стрим Ужасы Survival Horror Компьютерные игры Игровые обзоры RUTUBE Общение Видео Видео ВК Короткие видео
0
Mr.Finger5
Mr.Finger5
5 месяцев назад
Resident Evil Forever

Resident evil 0 zero hd remaster⁠⁠

Resident evil 0 zero hd remaster
Показать полностью 1
[моё] Resident Evil 0 ВКонтакте Игры Стрим Компьютерные игры Игровые обзоры Survival Horror Ужасы Видео Видео ВК Короткие видео
0
Mr.Finger5
Mr.Finger5
5 месяцев назад
Resident Evil Forever

Resident evil 0 zero hd remaster⁠⁠

Resident evil 0 zero hd remaster
Показать полностью 1
[моё] Resident Evil Общение Игровые обзоры Прохождение Компьютерные игры Стрим Игры ВКонтакте Resident Evil 0 Видео Видео ВК Короткие видео
0
3
Nyolan
Nyolan
2 года назад
Истории Нуолана

Марафон Обителей Зла Resident Evil: ZERO⁠⁠

★ Контекст к видео:
В честь скорого выхода Resident Evil 4 Remastered, решил провести марафон по серии игр Resident Evil, а также выпускать по каждой пройденной игре из серии полноценные нарезки по проведенным стримам, или же объединять их в одно видео.

★ Что происходит на видео:
На видео я запечатлел все важные сюжетные события в игре и не стал показывать, нудные побегушки по коридорам, данная часть серии сделана очень качественно, но в плане сюжета, грубо говоря всё умещается буквально в одну страницу А4, а геймплей безумно растянут, и порой бывает безумно душным, но всё же игра была пройдена за один 14-ти часовой стрим. Надеюсь вам понравиться, приятного просмотра.

[моё] Видеоигра Resident Evil Resident Evil 0 Видео YouTube Летсплей
0
110
ds541g08
ds541g08
3 года назад
Лига Геймеров

Rebecca Chambers by Bluethebone⁠⁠

Rebecca Chambers by Bluethebone
Rebecca Chambers Bluethebone Resident Evil Игры Game Art Девушки Resident Evil 0 Зомби Арт Anime Art
7
BabaklavaRED
9 лет назад

RESIDENT EVIL ZERO HD⁠⁠

https://www.youtube.com/watch?v=hpp2p_ziNUU

https://www.youtube.com/watch?v=hpp2p_ziNUU

[моё] Resident Evil zero remaster Resident Evil zero HD remaster Resident Evil 0 Текст
3
1
Holesimus
Holesimus
9 лет назад

Мнение/обзор Resident Evil 0 HD Remaster (2016)⁠⁠

В 2002 году римейк оригинальной Resident Evil успешно возродили на GameCube. Достижения в искусстве и технологии дали Capcom способность эффективно повысить атмосферу игры через безукоризненные освещения и новые ракурсы камеры. Одновременно, Capcom использовала те же методы, чтобы обработать приквел к оригинальной части - Resident Evil Zero - которая в настоящее время отряхнула с себя пыль и вновь вернулась на современные консоли и PC.


23 июля 1998 года. За сутки происходящих событий в первой части. В Zero главными персонажами выступают Ребекка Чемберс, медик и новичок в группе "Браво" элитного спецподразделение Раккунской полиции STARS, с Билли Коэном на пару, военным заключенным, который в бегах. Вдвоем встречаются на поезде, который кишит зомби, но в конечном итоге дуэт засандаливает свой путь в особняк злой корпорации Umbrella, расположенной в дебрях возле Арклейских гор. Очертя головы, Билли и Ребекка сталкиваются с множеством биологически-деформированными монстрами (в основном это инфицированный зоопарк), таинственным оперным певцом, который ищет мести Umbrrella, и суровыми реалиями ограниченного на 6 слотов инвентарем.

Как и многие другие игры серии Resident Evil, Зеро бросает вам вызов в пристальной слежке и и заботе об инвентаре (потому что в этот раз dropbox`ы отсутствуют; все награбленное или найденное придется бросать на пол, а затем возвращаться за ним), чтобы защитить себя от зомби и исцелить свои раны, в то же время нужно оставлять место для ключевых элементов, которые используются, чтобы решить множество головоломок. По крайней мере они не самые сложные. Это та самая игра, где 1/3 времени вы просиживаете в инвентаре, то ли комбинируете травы для лечения, то ли просто отсиживаетесь в этом благом месте, потому что как только вы покините инвентарь - на вас продолжит охоту назойник-обезьяна; 2/3 времени - в скитаниях по локациям, при том же по одним и тем же местам, потому что бэктрекинг - любимое дело CAPCOM; 3/3 - просто тупо выносить бошки зомби или наоборот давать себя укусить за самые разные места. Короче солянка получается здоровская, тем более хоррор-моментов, не скримеров, а именно хоррор-моментов здесь будет достаточное количество. В эти моменты, Zero вселяет изрядную дозу беспокойства.

По сравнению с более ранними играми серии, Зеро делает этот процесс легче, не только предоставляя вам двух персонажей, но также позволяет свободно переключаться между напарниками с нажатием одной кнопки. Помимо этого, можно на геймпаде двумя стиками управлять движением одновременно Билли и Ребекой + отдавать команды "Стой здесь/Идем со мной" - "Атакуй бистро/Иди покури пока". В управлении не запутаетесь. В такие игры геймпад очень как удобно подходит. И если я уже сказал про управление, то стоит отметить о двух режимах: альтернативный и оригинальный. Такое уже мы видели в первом ремастере и спасибо что оставили. Потому что я не знаю, как можно заставить себя играть с original-настройками, когда есть более сподручный alternative.


С повышенным опасением, вы также будете уделять больше внимания помещениям, которые красиво перерисованы и представлены с помощью эффективных ракурсов. В то время как система с фиксированной камерой заранее замещает иную камеру, она может сделать ваше перемещение персонажами трудно контролируемыми. 

При всех своих недостатках, в Зеро вы почти никогда не чувствуете себя в безопасности, не говоря уже о вашем затруднительном положении каждый раз. Трудно сказать, является ли высмеиванием или издевкой те моменты, когда оперный злодей на вершине далекой горы во время заставки собирает аудиторию из черных пиявок, или, когда Билли произносит те самые ужасно-старомодные диалоги со времен 90-ых. Есть только поверхностные усилия для разработки персонажей, и пара редко признает безумие мира вокруг них. Поэтому Билли с Ребеккой нормально относятся к происходящему, чертовы фанаты Ромеро.


После прохождения игры открываются разные плюшки, в особенности новый режим Wesker. Разблокируемый Режим Вескера полностью абсурден. Он заменяет Билли на Альберта из 5 части; знаковый за кадром злодей серии. Вескер обладает супер-силой, в том числе возможностью бесконечно плескаться энергией, обезглавливая врагов. Он может также бегать невероятно быстро, опрокидывая почти всех на своем пути. С помощью этих способностей в вашем распоряжении, Зеро, становится игрой о скорости и силе, а не той, об отчаяния и трепете. Хотя чего это я, всегда открывались какие-нибудь режимы похожи. Но ни разу не странно, когда голос Билли выходит из уст Вескера. Этот режим ломает всякие правила, но после десятка часов напряженного выживания, это действительно удовлетворяет в неком виде.

Resident Evil Zero HD Remaster несет в себе признаки, которые сделали оригинальный Resident Evil приятным. Это потрясающий Ремастер, отличная работа звуковиков и художников, которые частично доделывали игру, и программистов, которые перенесли эту игру на другие плафтормы. Некоторые вопросы от оригинала сохраняются, напоминая вам, как далеко пришло управление в играх с 2002 года, а также поддержка широкоформатных мониторов 16:9 и наличие 4:3 (так что если вы до сих пор пользуетесь ЭЛТ, то вам гарантировано полное погружение). Только ролики оставили в низком разрешении, но это терпимо. Остается надеяться, что продажи дадут разработчикам толчок на создание ремастера 3-ей части и Кода Вероники. Уверен, что полностью поменяют игровую механику, ну по крайней мере точно сделают свободной камеру и расширят игру. Так как это уже не просто перерисовывать текстурки с имеющихся игр на Gamecube. Ну а я могу сказать, что игра годная и она найдет своего игрока. Стоит ли она своих денег? Ну я брал предзаказ за 500р. и доволен тем, как я спустил свои банкноты. Хотя бонусы за предзаказ скверные.

p.s. ах да, если вы еще учитесь в школе, возможно у вас порвется пуканчик из за отсутствия русификатора, который обещает в течении следующей недели выйти.

p.s.s. хотя я сам еще тот англичанин Освальдо.

Показать полностью 5
[моё] Обзор Resident Evil Годнота Длиннопост Resident Evil 0
9
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии