Макс Пейн в реальной жизни
Создатель Макса Пэйна Сэм Лейк в 2000 году на фоне своего детища
Создатель Макса Пэйна Сэм Лейк в 2000 году на фоне своего детища
В прошедшее воскресенье, 17 декабря, из жизни ушёл американский актёр Джеймс Маккеффри (James McCaffrey), фанатам видеоигр прежде всего известный по роли детектива Макса Пейна в серии шутеров от третьего лица Max Payne.
Первым о смерти звезды Max Payne сообщил его товарищ и коллега, актёр Кевин Диллон (Kevin Dillon), а впоследствии информацию со ссылкой на представителя Маккеффри подтвердило издание TMZ.
Маккеффри скончался на 65-м году жизни в окружении друзей и семьи от множественной миеломы — одной из форм хронического лимфобластного лейкоза. Считается хорошо контролируемым, но неизлечимым заболеванием.
Представитель Маккеффри отметил, что за успешную 35-летнюю карьеру в кино и сериалах актёр не растерял любви к созданию персонажей, а его внешний вид часто гарантировал ему ведущие роли.
Последней ролью Маккеффри в видеоиграх стал образ агента ФБР Алекса Кейси из вышедшего в октябре приключенческого хоррора Alan Wake II от финской студии Remedy Entertainment — создателей Max Payne.
Маккеффри появлялся во всех трёх частях Max Payne (в третьей он даже подарил протагонисту внешность), а также в шутере Control от Remedy, где сыграл Захарию Тренча — бывшего директора Федерального Бюро Контроля.
17 декабря борьбу с множественной миеломой проиграл актер Джеймс Маккэффри, тот самый "голос Макса Пейна". Ему было 65.
Смерть поставила точку в этом деле. Все кончено.
F
Сюжетных спойлеров не будет.
Для меня Alan Wake 2 - это полнейшее разочарование. Несмотря на то, что журналисты и игроки игру в целом приняли положительно, судя по новостям, но вот когда я захожу именно в обсуждение игры - то игру преимущественно ругают.
С журналистами всё понятно, но вот игроков, которые прям кипятком писаются от игры - я не встретил. И в данном обзоре я хочу объективно оценить данную игру.
ЧАСТЬ 1. ГЕЙМПЛЕЙ
Хороший геймплей заставляет в игру возвращаться снова и снова. Плохой геймплей - наоборот. Например. возьмём какой-нибудь Skyrim. В него хочется возвращаться даже после прохождения, потому что - геймплей. И плевать всем на сюжет про избранного и прочее. Игра доставляет удовольствие самим процессом игры.
Какой же геймплей в Alan Wake 2? Отвратительный. Во всех смыслах этого слова. В играх есть два важных компонента: это геймплейное ядро и геймплей уровня. Геймплейное ядро - это то, из чего состоит "костяк" геймплея игры. Ну возьмём, к примеру, Battlefield 1,- там геймплейное ядро состоит из стрельбы из оружия (спасибо, кэп), а есть геймплей уровня - это когда на карте появляется какой-нибудь дирижабль или поезд, который абсолютно меняет геймплей уровня с обычной стрельбы по друг другу, на стрельбу по дирижаблю. Мелочь, скажете вы? Ан нет, от этого меняется геймплей и локация существенно.
В Alan Wake 2 же отвратительны оба компонента. Пройдёмся по каждому из них.
СТРЕЛЬБА
Геймплейное ядро Alan Wake 2 - это стрельба и доска улик, где ты добавляешь постоянно улики. Этот геймплей идёт на протяжении всей игры. Стрельба в игре максимально топорная: отдача не ощущается, импакт не чувствуется. Да, я отмечу, что врагов можно неплохо так "разделать" своими выстрелами, но в совокупности стрельба - полная херь.
Оружия мало, по врагам нужно выстреливать кучу патронов, предварительно нужно "выбить" из них Тёмную сущность фонариком. Т.е. как в первой части, но в первой части кайфа от стрельбы было больше. Да, там вечная необходимость светить фонариком во врагов сильно "душила", но стрельба ощущалась намного лучше и приятнее. Там даже скорость перезарядки зависела от того, как часто ты нажимаешь на кнопку перезарядки.
В Alan Wake 2 же ты просто делаешь пиф-паф без какого-либо удовольствия.
А битвы с боссами - это просто максимально отвратительная вещь, которая есть в игре. Во-первых, с боссами вы дерётесь в крайне тёмных локациях. Я даже яркость почти под сотню выкручивал, но всё равно - тьма кромешная. Во-вторых, если босс вас ударит, то у вас на весь экран появляется виджет "крови". И в совокупность с темнотой и с этим виджетом ты вообще ничерта не видишь. Я даже не понимал иногда, в какой именно момент меня босс ударил.
2. ДОСКА УЛИК
Далее - доска улик. Я думаю, что эту тему разработчики специально добавили, чтобы игрок не охреневал от слишком лихо закрученного сюжета (о нём - позднее), как это было в Control, а чтобы игрок мог сам выстраивать улики и тем самым не теряться в сюжете.
Но это звучит красиво на бумаге. Технически же - это вообще лишнее. Во-первых, вариативности никакой. Игра вам будет подсказывать, куда и какую улику вешать. Во-вторых, на сюжет найденные улики не влияют абсолютно, а точнее - на вариативность в сюжете.
То есть игра действует таким образом: ты прочитал какую-нибудь записку (коих здесь ПРОСТО ДОХРЕНА), а потом заходишь в Mind Palace, как у Шерлок Холмса, и эту записочку просто прикрепляешь на доску. Зачем? Непонятно. И я был бы согласен, если бы неправильно прикреплённая улика как-то влияла на сюжет, но нет - здесь вам неправильно прикрепить не дадут. Итого - механика лишняя и мусорная, которую нужно было выбросить.
ИТОГО ПО ГЕЙМПЛЕЮ: это симулятор ходьбы с неинтересной болтовнёй (в игре есть варианты ответа, но это по сути не варианты ответа, а просто список того, что НУЖНО сказать, чтобы продвинуться по сюжету), стрельба ощущается скучно. Я бы хотел стрельбу как в Control или ХОТЯ БЫ ка к в Alan Wake 1. Доска улик - мусорная механика, которая просто тянет время игры и которая не добавляет никакого удовольствия от геймплея.
И да, мне могут возразить, что есть кучу игр, где весь геймплей состоит из ходьбы, болтовни и чтения записок. Вспоминаем хотя бы Firewatch. Но Firewatch не позиционирует себя как Action, а вот Alan Wake 2 - позиционирует, но в итоге как такового экшена в игре практически нет.
80% игры ты просто ходишь, подбираешь записки, а оставшиеся 20 % - стреляешь.
ЧАСТЬ 2. СЮЖЕТ И ЛОКАЦИИ
ЛОКАЦИИ
Надо отдать должное, что в игре есть крутейшая механика переписывать локацию на ходу, когда ты играешь за самого Алан Вейка, а не за Сагу Андерсен. Т.е. ты можешь идти, выбрать сюжет, Алан Вейк его напишет и локация существенно поменяется.
Но сами локации... Это просто отвратительно. Играя за Сагу в основном ты бегаешь по тем же локациям в лесу. Да, она может приезжать в разные городки, но по факту постоянно оказывается в однотипных лесах, где ничерта нет. И ладно, фиг с ним, в Alan Wake в первой части тоже постоянно мы бродили в лесу, но там нас не заставляли бегать десятки раз по одним и тем же локациям, чтобы собрать какое-нибудь говно, вернуться назад, вставить это говно, а потом снова вернуться тем же маршрутом.
Играя же за самого Алан Вейка локации поинтереснее: он преимущественно бродит по Нью-Йорку, который выглядит бесспорно красиво. До поры до времени. Потом Алан Вейк до хрена времени проводит в полной темноте, а именно - в метро.
И навигация в игре тоже максимально отвратительная. В играх есть правило - подсвечивать путь, чтобы игрок не терялся и не путался. Преимущественно для этих целей используют жёлтый цвет. В Алан Вейк 2 же я постоянно плутал и терялся. Особенно в метро. Оказалось, что в темноте была лестница, которая абсолютно никак не подсвечивалась и я её вообще воспринимал как за обычный статичный объект, а оказалось, что с лестницей возможно было взаимодействие.
Карта в игре есть, но она очень неудобная. Тебе постоянно нужно её открывать (и то, я играл на PS5 и карта у меня вообще открывалась через раз, не знаю с чем это связано), а когда карта открывается, то карта постоянно "сбивается" и тебе нужно постоянно искать где твой персонаж находится.
2. СЮЖЕТ
Сэм Лэйк (сценарист многих игр Remedy, который в этой игре является одним из главных героев) хвастался в социальных сетях, что сценарий игры очень огромный и сюжет будет бомбапушка. И да, Лэйк умеет делать крутые сюжеты (вспоминаем Control, Quantum Break и ту же самую первую часть Alan Wake). Max Payne 1 и 2 не беру в учёт, там сюжеты просты до безумия.
Но вот сюжет в Alan Wake 2... Да, он здесь не тривиальный по типу "я избранный и всех спасу" или по типу "я буду мстить за свою семью/кошку/собаку" и прочее. Сюжет здесь действительно лихо закрученный, по концепции напоминает первый сезон True Detective и сюжет пару раз заставляет открыть рот со словами: "Нифига себе!"
Сценарий Alan Wake 2, который показал Сэм Лэйк.
Но сюжет здесь не прям "вау", но и не прям хрень. Просто добротный и плотненький такой сюжет с интересными поворотами. Хотя есть и минус, что этот сюжет постоянно сбивается и перебивается всяким ненужным говном, по типу телепередач по выживанию на дикой природе, всяких диалогов, которые к основному сюжету вообще никакого отношения не имеют.
Подходишь к телеку и думаешь, что щас тебя так хорошенько в лор погрузят, как в Control, или хотя бы будет аллюзия на события из игры, как это было в первых двух Max Payne - ан нет, ты просто смотришь какую-то ерунду, которая к сюжету не имеет никакого отношения.
Да и мы теперь частенько будем играть за Сагу Андерсен. Абсолютно неинтересный и типичный персонаж. Детектив, который упивается кофе, кричит "ФЭБЭЭР!" и охеревает от происходящего. Типичный собирательный образ.
Тогда как в первой части был хоть и неиграбельный персонаж, но персонаж этот запомнился всем своей харизмой - Барри. В этой же части таких персонажей нет вообще. Ну за исключением Сэма Лэйка, ладно уж. И то он здесь по сути играет как будто Макса Пэйна, а не какого-то своего персонажа. Даже великолепный голос Макса Пэйна в игре присутствует.
ЧАСТЬ 3. КАРТИНКА И ТЕХНИЧЕСКИЙ АСПЕКТ
Тут долго останавливаться не буду. Лично мне картинка на PS5 понравилась. Да, говорят что на компьютерах имеются проблемы - тут уж извините, не подскажу. Поэтому графика в игре красивая и соответствует современным стандартам AAA-игр, но не более.
ВЕРДИКТ: игра - полное разочарование, хотя я являюсь фанатом Max Payne 1, 2, обожаю Alan Wake 1, нравится Quantum Break и был рад игре Control. Но вот Alan Wake 2...
Знаете, я считаю, что хорошие и отличные игры всегда возвращают к себе. Тебе хочется такие игры перепройти даже через десяток лет. Но вот я не представляю, каким нужно быть мазохистом, чтобы захотеть перепройти Alan Wake 2. И перепройти - это буквально. Снова бродить по тем же локациям часами... Нет уж. Душно, откройте окно.
Итоговая оценка игре: 5 из 10. Баллы накинул за сюжет, за графику, за механику смены локаций и за клёвые отсылки на Max Payne в исполнении Сэма Лэйка, которые повлияли на общее впечатление от игры. Ну и за музыку, которая здесь прекрасна.
А вы бы как оценили игру? Пишите в комментариях.
Я являюсь разработчиком игр и снимаю уроки по созданию игр, если кому-нибудь интересно моё творчество, то добро пожаловать:
Ладно, пять часов полёта, игра ещё не пройдена, но мне как любителю ИГРАТЬ, а не смотреть бесконечное кинцо, в целом всё с ней понятно. Досмотрю сюжет и буду ждать новый Контрол.
A room within a room, a door behind a door...
R7 5700X, RTX 2070S, DLSS на качество, высокие настройки, 45-55 фпс, в помещениях под 70-80.
Щикарный геймдизайн, сложный нарратив, много отсылок на свои же произведения, куча гэгов для фанатов студии, отвратительный геймплей. В целом это очень мощное, жырное кинцо, с крутой графикой (но оно ТОЧНО не должно требовать такого мощного железа) и экстремально высоким уровнем we need to go deeper-овщины. Но стрелять не в кого.
Вам было скучно в первой части и надоело высвечивать бесконечных одинаковых реднеков? Ну штош, во второй игре врагов меньше на 99%, драться они не умеют, острые предметы не кидают и даже не пытаются уворачиваться во время их отстрела, так что можно рекомендовать эту игру даже своей бабушке (чтобы она охуехала от сюжета, да). Даже удивительно что финны так отчаянно комуниздили механики геймплея из последних резидентов - смысла в этом маловато.
И тут ВНЕЗАПНО на голову мощный дерзкий, как пуля резкий босс, в бою с которым нихрена не видно, едва успеваешь полечиться, он жрёт весь инвентарь твоих пуль и не играет по правилам в игру "перекатись от атаки". После пары часов ленивых блужданий по лесу это хороший... контраст, тваюмать.
Ремеди старательно наполняют этот мир визуалом, яростно бросают в лицо красивую картинку, с головокружительной скоростью окунают игрока в многослойный сюжет но забывают наполнить игру приемлемым геймплеем. Это успех, ящитаю. Завтра они проснутся знаменитыми, помяните мои слова!
Каждая хорошая история заслуживает быть услышанной с самого начала. И судьба финской видеоигровой студии Remedy — определенно, одна из них. Эти разработчики уже больше двадцати лет делают самобытные и ни на что непохожие экшены от третьего лица, постоянно двигающие индустрию вперёд по части кинематографичности и глубины сценария. И сегодня подходящий день, чтобы поведать о появлении этой творческой команды и их первом большом успехе — дилогии Max Payne 1-2.
Пускай это и сильно притянуто за уши, но за появление Remedy на свет нужно сказать спасибо компании Nokia. Ведь если бы их телефоны и прочая продукция не взлетела в 80-х и 90-х, то небольшой город Эспоо, в котором располагается штаб-квартира техно-гиганта, не стал бы «Меккой» для даровитых инженеров и айтишников. Все таланты стремились попасть в Nokia: университеты умоляли о сотрудничестве, а родители мечтали пристроить туда детей.
Именно там начали свою карьеру Самули Сувахоку и Петри Ярвилехто, одни из основателей студии Remedy. Будучи уже хорошими знакомыми, где-то в 1995-м году они решили запилить компьютерную игру. Оба были не только талантливыми программистами, но и геймерами, зависавшими ещё на древнем восьмибитном компьютере Commodore 64 в Ultima IV. Парни верили, что будущее, как творческое, так и денежное, за видеоиграми. Потому они позвали несколько знакомых спецов и основали студию Remedy Entertainment.
Сначала в компании трудилось около десяти человек, и разместились они в доме у Сувахоку. Условия были уютные, и работалось им проще и веселее, чем многим начинающим разработчикам в их подвалах или гаражах.
Первым проектом Remedy стала гоночка с видом сверху — Death Rally. Команда разослала демоверсию многим издателям, но заинтересовались проектом лишь Apogee, которые в дальнейшем назовутся 3D Realms.
Все понимали, что просто гонкам в те годы никто бы не удивился, а потому им была нужна изюминка. Для этого Петри Ярвилехто позвал в команду своего хорошего друга Сами Антеро Ярви aka Сэма Лейка. Будущий фронтмен студии как раз изучал английскую литературу и сценарное мастерство и воспринял предложение поработать над настоящей игрой с большим энтузиазмом.
Жанр гонок не располагал к сильной драматургии, но Сэм Лейк определённо смог через диалоги и описания миссий и машин добавить в проект не только достаточно вовлекающую историю, но и создать правдоподобный сеттинг.
Благодаря общим усилиям 6 сентября 1996-го года Death Rally вполне благополучно добралась до релиза и продалась тиражом в 90 тысяч копий, что для масштаба проекта было вполне удачно. Этот успех позволил студии снять офис и расширить штат до 30 сотрудников.
Перед Remedy стоял выбор, куда же им применить свой талант. Сначала они ударились в технологии, а именно в разработку бенчмарков, то есть специального софта для проверки работоспособности компьютеров или их отдельных комплектующих. По заказу VNU Business Publications они создали Final Reality — 3D проект, способный нагрузить самые мощные машины того поколения. Им пользовалось очень много людей, в том числе в СНГ: кто-то для проверки своего компьютера, а кто-то просто любовался нереальными по тем временам красотами.
Получилось так хорошо, что часть людей из Remedy ушла в сольное плавание, основав компанию Futuremark. Позже они стали лидерами по созданию бенчмарков. Ну, а оставшиеся товарищи решили, что технологиям нужно более тонкое применение и вернулись в геймдев. Так они начали прорабатывать концепты своего будущего проекта и искать издателя.
По итогу мозговых штурмов и творческого копания Сувахоку и Ярвилехто пришли к 3D Realms с тремя разными идеями: уже трёхмерная гонка, космическая RTS наподобие Homeworld и изометрический шутер. Разработку всех проектов собирались вести одновременно, так что планы у финнов были прямо наполеоновские. Основатель 3D Realms, Скотт Миллер, в свою очередь, осёк молодых и предложил сделать 3D-шутер. Всё-таки у финнов на руках уже были наработки от Final Reality, да и Tomb Raider разрывала чарты.
До того как Remedy нащупали ту самую историю о нуарном Нью-Йорке, они много всего перепробовали. Поначалу планировалось создать научно-фантастический шутер Guntech. По сюжету в крупном мегаполисе, Шанхае или Москве, должна была взорваться бомба, превращающая население в опасных зомби или мутантов. При создании сеттинга во многом вдохновлялись первым System Shock.
Такой концепт не заинтересовал инвесторов, поэтому Remedy решили сделать более приземлённую историю. Так появилась задумка Dark Justice – шутера о борьбе с наркотрафиком в американском крупном городе будущего. Работа закипела, а сценаристом был назначен вновь Сэм Лейк.
Судя по скриншотам, проект довели лишь до очень сырого альфа-билда, но в нём уже были проработаны какие-то части футуристического Нью-Йорка и модели персонажи. В открытом доступе этой сборки нет, но в неё, определённо, можно было поиграть.
Боссам в 3D Realms показанное не понравилось из-за переизбытка фантастики на рынке. К тому же в 90-х на ТВ выходил сериал с точно таким же названием, и никому не хотелось возни с авторскими правами. Сэм Лэйк тоже не горел идеей писать фантастику. Ему хотелось сделать более мрачную и реалистичную игру. Таким образом начался очередной виток творческого переосмысления.
Новая версия уже значительно больше была похожа на всеми известную франшизу. Были отброшены и странные зомби-бомбы и города будущего — Нью-Йорк, современность, мрачный главный герой и как можно больше драмы.
Скотт Миллер, глава 3D Realms, посоветовал финнам поместить имя главного героя в название. Это и позволяло подчеркнуть акцент сценария на персонаже, и давало разработчикам волю с точки зрения изменения локаций. Ведь если впихнуть в название «Tomb», то есть гробницы, — будешь обязан реализовать их в игре.
Тот же Миллер предложил обозвать главного героя Max, а вот Remedy вымучили только фамилию Heat, хотя это и звучало достаточно кичливо. Изначально проект так и назывался — Max Heat. Его даже зарегистрировали как торговую марку и начали раскручивать, но, по легенде, оружейный консультант финнов Осси Турпинен предложил поменять фамилию протагониста на Payne, которая более подходила мрачному герою с трагичной судьбой. Так и родился концепт Max Payne. Теперь осталось только его реализовать.
Первоочередной задачей при разработке Max Payne было решение назревшей проблемы жанра шутеров. В конце 90-х перестрелки всем наскучили из-за своей однотипности: враги выходят на линию огня, ты прячешься за угол и убиваешь их, когда они перезаряжаются. Возник вопрос: как обойти этот устоявшейся паттерн и привнести в геймплей зрелищность и веселье?
Remedy и 3D Realms нашли ответ в кинематографе. В 90-е только слепой и не восхищался боевиками китайского режиссёра Джона Ву, особенно его «Круто Сваренными» с Чоу Юнь-Фатом в главной роли. Яркой чертой этих фильмов было повсеместное использование замедленной съемки. Разработчикам Max Payne настолько приглянулась эта фишка, что они решили добавить ее в свою игру и, более того, выстроить вокруг нее весь остальной геймплей. Заодно они подсмотрели у Ву, как сделать перестрелки по-настоящему увлекательными: враги должны пафосно грохаться на землю, а окружение вокруг них зрелищно разлетаться в щепки. Так закипела работа по улучшению физического движка и взаимодействия внутриигровых предметов.
Правда, ради реализации такого крутого экшена Remedy пришлось попотеть. Чтобы объяснить, в чем заключалась сложность, нужно на минутку погрузиться в матчасть.
Стрельбу в играх можно разделить на два типа — хитскан и проджектайл. Первый осуществляется с помощью «бросания луча» (raycast). Движок «бросает луч» через центр камеры и определяет точку, в которую попал выстрел — почти как лазерная указка. Если пуля достигла своей цели, проводятся необходимые вычисления: например, противник теряет здоровье или на стенке появляется дырка.
Второй метод — проджектайл — имитация реального полета снаряда. При его реализации, из оружия вылетает не «лазерный луч», а настоящая модель пули, которая движется по направлению прицела игрока с физически корректной траекторией.
Основное преимущество «хитскана» — скорость обработки. Всё, что нужно, — это отслеживать место попадания луча. А высокая скорость хорошо сказывается на работе сетевого кода игры и её производительности. Так что в классических шутерах, например, Doom и Wolfenstein, используется этот метод. Проджектайл же требует обработки положения снарядов и влияющих на них сил. Причем если говорить про онлайн сессии, то такие вычисления происходят на стороне каждого из игроков.
Но финны не шли лёгким путём, а потому решили, что их пули должны летать реалистично и никак иначе.
Столь же детальным был и подход к окружению. Если изначально локации хотели нарисовать от руки и в более мультяшном стиле, то в дальнейшем Remedy поняли, что их мрачной и суровой истории нужен реалистичный и давящий Нью-Йорк. Чтобы запечатлеть его в мельчайших подробностях, группа разработчиков, в основном левел-дизайнеры, были отправлены в командировку в Штаты. И это было действительно эпичное путешествие.
Во-первых, важно отметить, что никто из них в США никогда не был, что накладывало свои культурные и бытовые сложности. Во-вторых, для них это был уникальный опыт. Они впервые в жизни не сидели за компом, рассматривая референсы, а буквально ходили по будущему месту действия игры, впитывая атмосферу и снимая город со всех возможных ракурсов.
Несмотря на страдания от разницы часовых поясов и неидеальные условия жизни в отеле, ребята из Remedy прямо таки кайфовали. Небоскрёбы, район Адская кухня, виды Манхэттена с речного парома, Бруклинский мост – где они только не были. Им даже «повезло» запечатлеть разборки полиции и митингующих. Но Max Payne — это в первую очередь подворотни и неприглядные улочки гетто, так что не вся работа была столь приятной.
Так как им предстояло попасть в грязные и достаточно опасные для туриста уголки Нью-Йорка, без посторонней помощи финнам уже было не обойтись. Потому в качестве охраны они наняли двух бывших полицейских, которые отлично знали город и на всякий случай были вооружены. Стрелять не пришлось, но в Гарлеме и Бронксе местные жители намеревались «поближе познакомиться» с чужаками. Так что эти бравые мужчины тоже внесли весомый вклад в создание Max Payne, ведь, по сути, они спасли жизни парням из Remedy.
После такой тщательной подготовки уже оставалось только садиться делать шедевр, и разработчики располагали всеми необходимыми ресурсами для этого.
Одним из главных элементов успеха будущей игры стал, собственно, сам главный герой, Макс Пейн. Сэм Лейк старался впихнуть в него все идеи и образы из поп-культурных произведений, которые ещё не попали в игры. А кинематограф и видеоигры тогда редко пересекались, так что ход был беспроигрышный. В героя были вложены и черты, которые финны традиционно приписывают себе: упрямство и чувство вины в качестве катализатора действа.
В отличие от коллег, которые давили на крутизну и зрелищность в стиле Джона Ву, Сэм Лэйк копал глубже и пытался накидать в историю мрачняка по самые не балуй. Он смог очень органично совместить нуарную историю о человеке, потерявшем всё и скандинавские мифы. Причём последний пункт здесь не для красного словца. Благодаря образам из мифологии Сэм Лейк смог придать форму и структурированность внутренним конфликтам и переживаниям, терзавшим сознание Макса Пейна на протяжение игры.
Сэм Лэйк тонко чувствовал, чего хотят игроки. Он намеренно внедрил в игру потешные сцены, смешные журналы и передачи на телевизоре. По его мнению, геймеры даже в самой тёмной игре пытаются найти над чем посмеяться.
Отчасти сюжет в игре подаётся в виде комиксных зарисовок как раз для придания дополнительной несерьезности. К тому же такой поход к сторителлингу очень сильно развязал руки разработчикам: они могли спокойно менять куски сценария местами и не тратиться на кат-сцены.
Кстати, про «тратиться». Ещё одним уже легендарным способом сэкономить был отказ от найма профессиональных актёров. Для моделей персонажей использовали лица самих разработчиков, их родственников и просто случайных людей. И это не шутка, они могли даже доставщика пиццы вставить в игру, если он подходил на роль. Таким образом сам Сэм Лейк стал Максом Пейном и героем мемов на ближайшие лет 50, его мама — Николь Хорн, отец сыграл Альфреда Уордена, а уборщик из дома Лейка превратился в главу банды.
Несмотря на то, что на Е3 в 1998-м игру приняли тепло, Remedy перенесли релиз и долго её шлифовали, чтобы всё выглядело красиво и современно. Ещё одним важным аспектом, о котором волновались разработчики, являлась продолжительность игры. Они боялись, что шестичасовой экшен без мультиплеера не захотят покупать, а потому пытались сделать всё как можно лучше и запихнуть побольше дополнительных фишечек вроде сериалов по ТВ.
Страхи финнов совершенно не оправдались. В 2001-м году Max Payne стала настоящим фурором, получив высокие оценки игроков и критиков, а также высокие места в топах продаж в США.
И работали финны уже не сами по себе, а при поддержке большой и солидной компании — гиганта индустрии Take-Two, которые впечатлились успехами новичков и купили студию Remedy за 10 миллионов долларов. Новый издатель сразу же выделил 8 миллионов на разработку игры, что позволило финнам разгуляться посерьёзнее.
Новые ресурсы позволили Remedy доработать движок и добавить ragdoll, который реалистичнее просчитывал физику тел врагов и прыгающего в разные стороны Макса Пейна. Сверху накинули разрушаемость некоторых объектов окружения и возможность вертеться вокруг своей оси, что повышало динамику экшена.
Также коллеги из Rockstar New York помогли с детализацией текстур персонажей, увеличив количество полигонов на каждой модели в 3-4 раза. В таких условиях, само собой, лица разработчиков и уборщиков использовать было уже не с руки — понадобились услуги профессиональных актёров. Именно тогда лицом Макса Пейна стал Тимоти Гиббс.
Все эти технические навороты – это прекрасно, но как же сюжет? Тут Сэм Лейк встал перед сложной задачей органично развить историю оригинала. И ответом стала роковая любовь между Максом и Моной Сакс, ставшей локомотивом для повествования.
Вообще героиня должна была умереть ещё в первой части, но один из художников Remedy очень не хотел такой участи для персонажа. Сэм Лейк подумал над этим и согласился, слегка поменяв сценарий. В окончательной версии Мона также, как и в оригинальной задумке, упала «замертво» в лифте, но тело в дальнейшем пропало, оставив задел на развитие её истории в сиквеле.
Несмотря на то, что Max Payne 2 в целом вышла короткой, по словам Сэма Лейка она стала значительно глубже и сложнее оригинала, а сценарий и вовсе стал больше раза в три. Вот пример одного из новшеств истории: для разнообразия в проект были добавлены миссии за саму Мону Сакс, где игрок либо видит события с другой перспективы, либо изучает совершенно новые локации. У такого решения была проблема – как логично обосновать переход нового героя под управления игрока?
Ведь в оригинале весь сюжет – это внутренний монолог рефлексирующего Макса, и фанаты привыкли к подобной не совсем чёткой, но понятной структуре. Переключение же перспективы могло болезненно сказать на повествовании для поклонников серии. Решение нашлось достаточно элегантное. Можно сказать, что эти миссии – плод воображения Макса или его мнение о том, что же его новая пассия делала в той или иной ситуации. Это и логично вписывалось в привычную систему, и добавляло элемент ненадёжного рассказчика.
Невозможно представить проекты Remedy без музыки финской рок-группы Poets of Fall. Их сотрудничество всегда давало уникальный эффект, когда саундтрек не просто создавал настроение в сценах, но и играл большое значение для сюжетов.
Занятно, что именно с Max Payne 2 началось долгое и плодотворное сотрудничество финских разработчиков и рок-музыкантов. Корни этой связи простираются в давние времена. Сэм Лэйк и Марко Сааресто, солист Poets of the Fall, были друзьями с малых лет.
В период разработки сиквела Сааресто только-только начинал заниматься музыкой, и лучший друг завлёк его в проект. Они сидели в машине, болтали об играх и том, как было бы круто поработать вместе. По итогу этого разговора Сааресто сделал Марку деловое предложение, и тот написал музыку на слова Лэйка. Так вышла потрясающая композиция Late Goodbye, ставшей важной частью второго Max Payne.
Этот трек сильно помог группе Poets of the Fall, которая в самом начале своего пути получила большую фанбазу по всему миру.
Игра вышла в 2003 году и несмотря на всё замечательное, что я наговорил, а также высокие оценки критиков, Max Payne 2 The Fall of Max Payne провалилась в продажах даже с учётом релиза на PlayStation 2 и Xbox. Игроки были недовольны продолжительностью в 3-4 часа, а также нелогичностями в сюжете. К тому же «Макса» подвёл практически никакущий маркетинг. И не стоит забывать, что в 2003-м и 2004-м годах было столько хитов, что даже достойный проект мог затеряться на их фоне.
После такой неудачи Take-Two выкупили права на франшизу Max Payne, и Remedy уже не могли по ней ничего выпускать. Дальше был не самый удачный фильм с Марком Уолбергом, триквел от Rockstar… но это уже совсем другая история.
А финны уже были и не против отойти от этой франшизы, так как справедливо считали, что их сага о детективе окончена и можно двигаться дальше. Последняя подпись в договоре поставила жирную точку в этой истории. Они отдали Макса Пейна в надёжные руки, и всё было кончено.
Источники:
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Павел Широков. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509