🎯Хорошие новости для всех, кто любит приключения! Знаменитая игра Tomb Raider, которая покорила миллионы игроков на компьютерах и консолях, скоро появится на мобильных устройствах. Её релиз запланирован на 12 февраля 2026 года.
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Полноценное приключение в кармане
🎯Мобильная версия — это не упрощённый порт, а полная игра 2013 года. Вы отправитесь в опасное путешествие вместе с молодой Ларой Крофт, будете исследовать таинственный остров, решать головоломки, сражаться с врагами и находить древние артефакты.
Всё, что было в оригинальной игре, включая все 12 дополнительных наборов (DLC) с костюмами и новыми испытаниями, будет доступно сразу и без доплат.
Адаптация для удобной игры на телефоне
1/7
🎯Разработчики из Feral Interactive проделали большую работу, чтобы играть на смартфоне или планшете было комфортно. Они создали удобное сенсорное управление, которое можно подстроить под себя.
Для тех, кто любит больше контроля, добавлена поддержка геймпадов, а на некоторых устройствах можно будет играть даже с клавиатурой и мышью.
Игра будет хорошо работать на множестве разных моделей, а в настройках можно будет выбрать баланс между красотой графики и плавностью.
С чего всё начиналось для Лары Крофт
🎯Сюжет переносит нас к самым истокам становления легендарной искательницы приключений. Это история не о всесильной героине, а о начинающем археологе.
Молодая Лара попадает в кораблекрушение и оказывается на загадочном острове Яматай. Ей предстоит пройти через суровые испытания, проявить смекалку и волю к выживанию, чтобы раскрыть секреты этого места.
Именно здесь начинается путь обычной девушки к статусу бесстрашной Расхитительницы гробниц.
Стоимость и будущее франшизы
🎯Игра будет стоить $19.99 (или €15.99) при выходе. Это единый платёж, после которого вы получите весь контент.
А тем, кто скучает по классике, есть что порадоваться: недавно были анонсированы сразу два новых больших проекта — ремейк самой первой Tomb Raider и совершенно новая часть серии. Так что у поклонников Лары Крофт впереди много интересного.
Ну вот и подошла очередь завершающей игры в трилогии-перезапуске серии Tomb Raider. Первая часть получилась весьма неплохой, вторая - сомнительной. Оправдала ли мои ожидания третья часть? Попробую описать свои впечатления ниже.
Сюжет игры разворачивается примерно через год после событий Rise of the Tomb Raider. Лара Крофт отправляется через тропические районы Латинской Америки в легендарный город Пайтити. На своём пути она, как и в предыдущих частях, сражается с военизированной организацией Trinity и пытается остановить апокалипсис майя, который по собственной глупости или любопытству сама и вызвала. Лара должна перемещаться по дикой местности и сражаться с врагами с помощью огнестрельного оружия и скрытности. Исследование мира как и в прошлых частях строится на перемещении от костра к костру. От одной точки сохранения к другой. В этих точках она как обычно может отдохнуть, собрать новое вооружение и боеприпасы. Также Лара как и в прошлых частях сможет совершать набеги на гробницы, чтобы получить новые награды, выполнять побочные миссии и собирать ресурсы, которые можно использовать для изготовления полезных материалов.
Разработка игры началась в 2015 году после завершения Rise of the Tomb Raider и продолжалась до июля 2018 года. Shadow of the Tomb Raider должна была завершить путешествие Лары, начатое в перезагрузке 2013 года, а ключевой темой стал спуск в джунгли и развитие ее личности. Сеттинг и повествование основаны на мифологии майя и ацтеков, а для создания архитектуры и жителей Пайтити команда обращалась к историкам. Непонятно, что им мешало обратиться к историкам, когда они делали предыдущую часть - непонятно. Так штамповано и стереотипно показать Советский Союз мало кто может. Ну или это было сделано намеренно. Ладно, вернёмся к нашей части серии. Геймплей был скорректирован с учетом отзывов фанатов и пожеланий Eidos-Montréal. В игру были добавлены плавание и захваты, а также увеличена сложность. Стоимость игры оценивается в 110-135 млн. долларов США, что делает ее одной из самых дорогих игр в истории.
Игра Shadow of the Tomb Raider, вышедшая в качестве заключительной части трилогии о Ларе Крофт, получила в целом положительные отзывы критиков. Особое внимание в игре было уделено гробницам и головоломкам, хотя некоторые считали, что геймплей серии стал устаревшим и лишенным инноваций. Несмотря на медленные продажи, в итоге игра разошлась по миру тиражом более 8,9 млн. копий.
Shadow of the Tomb Raider была призвана развить сюжетные и игровые элементы Лары Крофт: в перезагрузке 2013 года она была представлена как выжившая охотница, в Rise of the Tomb Raider она начала преследовать собственные цели, а Shadow of the Tomb Raider была призвана показать, как она осваивает окружающую среду. Сюжет завершает перезагруженную историю происхождения, в которой Лара становится "расхитительницей гробниц, которой она всегда должна была быть". Режиссер Джейсон Дозуа определил это как окончательное превращение Лары в "расхитительницу гробниц" в рамках перезагрузки, а не как возвращение к характеру Лары из игр до 2013 года.
"Мы рассматриваем Лару как классического персонажа, не подвластного времени. Это не исторический персонаж. Действие всегда происходит в настоящем времени, поэтому мы должны использовать сегодняшнюю действительность. Перезагрузка была направлена на создание более приземленной версии Лары. Стать Расхитительницей гробниц - значит стать окончательным выражением этой временной линии выживших, и для нас это означает более ответственное отношение к археологии, а не просто обладание предметом, вход в гробницу, все рушится, а потом уход. Речь идет о том, чтобы понять, что археология - это и культура, и история, и язык, и это связано с людьми"
Не знаю, хорошо это или плохо. Решать вам. Мне нравятся обе Лары. Они разные, но обе по-своему хороши.
Итак, вернёмся к самой игре. А точнее коснёмся её сюжета.
Как уже было сказано выше, действие игры происходит в Латинской Америке. Продолжая исследовать наследие своего отца, Лара вместе со своим другом отправляется в Мексику, чтобы ликвидировать местную ячейку «Тринити». Друзья находят храм, в котором ещё не побывала загадочная организация (хотя к этой части уже не загадочная). Лара делает несколько снимков для дальнейшего изучения, прежде чем непреднамеренно вызывает его разрушение. Честно говоря, после этого момента у меня сложилось чёткое убеждение, что во всех катаклизмах, разрушениях городов и гибели людей виновата именно Лара и её любопытство. Первый катаклизм, который снёс с лица Земли целый город начинался как раз с кинжала. Не тронь она кинжал, ничего бы этого не было. Зрители моего канала во время трансляции прохождения говорили, что не тронула бы Лара, тронули бы Тринити. Но как ни странно, "Тринити" в этой части выглядит более разумно. И действуют более последовательно. И именно поэтому, не факт что они сделали бы то же самое. Но тем не менее, это моё личное мнение, и соглашаться с ним вы не обязаны.
Едем дальше по сюжету в направлении злосчастного кинжала. Пара друзей возвращается в город Косумель, в котором проходит фестиваль в честь праздника Синко де Майо. Лара сообщает Ионе, что обнаружила подсказки, ведущие в Перу. Член «Тринити» доктор Домингес находится в городе, разыскивая храм с местонахождением артефакта. Главная героиня проходит через городские улицы и, в конечном счёте, оказывается в близлежащих джунглях. Найдя другой вход в храм, Лара заходит в комнату, где изображены несколько катаклизмов: цунами, буря, землетрясение и извержение вулкана. Казалось бы, на стенке написано и нарисовано что будет, если потревожить покой храма. Но нашу любопытную героиню это не останавливает. Обнаружив церемониальный кинжал, Лара понимает, что это то, что ищет «Тринити». Иона высказывает ей свои обоснованные опасения по поводу артефакта. Перехватив сообщение по радио от отряда «Тринити», Лара импульсивно берёт кинжал. Внезапная дрожь заставляет часть фрески с изображением цунами рухнуть. Лара понимает, что совершила ошибку (ну неужели!). Она вызывает Иону по радио и предупреждает, чтобы он поднялся на возвышенность.
Лара выбирается на улицу, сражаясь с несколькими наёмниками «Тринити». К ним подходит Домингес и говорит своим людям, чтобы они не вредили Ларе. Он просит Лару отдать ему Ларец, на что она говорит, что артефакт находится в безопасном месте. Домингес понимает, что у Лары нет Ларца, и осознаёт, что она привела апокалипсис в действие. Домингес и его люди покидают место на вертолете. Лара с ужасом смотрит, что на неё надвигается цунами. Ей удаётся подняться на более высокое здание, где она находит Джона и говорит ему, что им срочно нужно добраться до Перу, иначе Домингес первым получит Ларец. Иона кричит Ларе, что им нужно помочь людям, которые оказались в беде, прежде чем они что-нибудь сделают. Лара остаётся в ужасе от последний разрушений, которые она спровоцировала (начал появляться разум и критическое мышление? Это похвально). Найдя самолет, пара отправляется в Перу, рядом со своим новым пунктом назначения, она сталкивается с вторым катаклизмом — бурей, которая разрывает воздушное судно на две половины, отделяя Лару от Ионы…
Дальше, как обычно, рассказывать не буду. А то всё расскажу и играть будет неинтересно. А поиграть-то, пожалуй стоит. Скажу лишь, что эта часть понравилась мне больше чем предыдущая. Может причиной этому послужила локация, а может тот факт, что по сути эта часть вместила в себя все наработки предыдущих и добавила что-то своё. Загадки стали интереснее, картинка стала сочнее, бои динамичнее и разнообразнее. Да и прохождение локаций стало вариативнее. Ну то есть совокупность вышеперечисленных вещей, называемая модным словом "геймплей" стала интереснее. Давайте пройдёмся по этому самому геймплею.
В этой части разработчики сделали упор на скрытность. Главная героиня станет в большей степени охотником. Она будет внезапно будет атаковать врагов и скрываться в джунглях, используя грязь для маскировки. Кстати, этого момента раньше не было. Когда Лара в грязи, она может сливаться со стенами и враги перестают её замечать даже если находятся рядом. Однако же, следует помнить что вода эту самую грязь смывает. Как и раньше, ей будут противостоять наёмники организации «Тринити». Помимо локаций, на которых ей предстоит пробираться сквозь отряды наёмников, много игрового времени будет посвящено исследованию территории и гробниц с опасными ловушками. Появляется возможность применять новые трюки, связанных со скалолазанием: к примеру, бегать по стенам при помощи крюка и каната. Значительно расширено плавание под водой, необходимое не только для преодоления препятствий, но и поиска различных тайников и секретов. Управление транспортными средствами не предусмотрено. Ключевым оружием является лук, двойных пистолетов не будет. Размер локаций сильно увеличен, прохождение не будет линейным. Сюжетная кампания без побочных заданий займёт примерно 13—15 часов. Сколько она займёт у вас зависит от того, насколько полно вы хотите пройти игру. Я старался как минимум открыть на каждой локации все гробницы и подземелья. Остальное - как получится. Некоторые вещи я открыть не успел. Например сундук в джунглях, для которого требовались отмычки. Но кто знает, может его откроете именно вы? Напишите в комментариях, что там было-)
«Помимо Мексики, вы побываете во многих местах, и, по традиции, в наших играх мы используем несколько исторических периодов. В игре Лара будет искать подсказки и детали головоломки сразу в нескольких временных отрезках и собирать их в одну цепочку, решая поставленный квест. Джунгли — это и возможность, и испытание. Раскрывая красоту природы, они даруют множество возможностей. В то же время, они могут дезориентировать, ошеломить», — рассказал руководитель дизайна уровней Арне Эме. «Механика основывается на подчинении джунглей себе, создании союза с ними. Игроки займутся исследованием одной из самых неизведанных частей Земли — в частности, подводных пещер в Южной Америке», — отметил руководитель по разработке геймплея Винсент Монье.
Даже первая загадка в гробнице окажется трудной. В случае неудачи Лара погибнет далеко не самым приятным образом. Это должно стимулировать выживание. Гибель возвращает к контрольной точке, находящейся поблизости. Особый режим «погружения» предполагает, что при первом визите в некоторые локации все тексты будут на испанском или на языке древних. Затерянное поселение Пайтити является самый большим открытым уровнем с массой заданий. Кстати, рекомендую их выполнять. И награды хорошие, и сюжет интересный. Для головоломок, акробатики, локаций и сражений доступны отдельные уровни сложности, чтобы пользователям было удобно настроить их на свой выбор.
Поскольку из-за ошибки Крофт начался апокалипсис, предсказанный майя, то она сама оказывается поглощена тьмой. Это делает Shadow of the Tomb Raider самой мрачной игрой в серии. Героиня встретится с главным антагонистом — доктором Домингесом, что также повлияет на её поступки. Ярость и желание отомстить за смерть отца отодвигают на задний план спасение мира: чем ближе к цели, тем меньше важны последствия.
Разработчики хотели затронуть тему "политической напряженности" и социальных последствий охоты богатой белой женщины за артефактами в чужих землях, и в кульминации сюжета Лара должна смириться со своим положением. Для отражения этой темы была выбрана Латинская Америка. Одержимость Лары и ее мрачные черты характера сыграли свою роль: в нескольких сценах подчеркивается, на какие жертвы она вынуждена идти в погоне за Троицей. Разрушения, которые Лара производит при захвате ключевого артефакта перед Тринити, были задуманы как инверсия традиционного подхода Tomb Raider, в котором использовался подобный стиль без последствий. Для игры рассматривалось несколько различных сцен после титров. При первом выпуске игры одна из них была включена в игру по ошибке, а после выхода игры был выпущен патч, заменивший эту сцену на ту, которая была запланирована.
Камилла Ладингтон. Фото из свободных источников
Как и в Tomb Raider и Rise of the Tomb Raider, Камилла Ладдингтон обеспечила захват движений Лары, назвав Shadow of the Tomb Raider одним из самых сложных эмоциональных выступлений за время своей игры. Главный антагонист был задуман как эмоциональный враг Лары, а джунгли - как ее физический враг. Отношения Лары и Ионы получили дальнейшее развитие: если в Tomb Raider они были далеки друг от друга, а в Rise он защищал ее из верности потерянным друзьям, то в Shadow их связывает крепкая дружба, которая побуждает его поддерживать ее. Учитывая предыдущий опыт кинематографического повествования, Eidos-Montréal разработала повествование Shadow of the Tomb Raider так, чтобы в нем было больше кинематографических моментов. При этом необходимо было учитывать общую концепцию перезагруженной трилогии, а также сюжетные нити, которые ранее оставались неразрешенными в Rise. Например, кто убил отца Лары, детство Лары и прочие моменты, связанные с её прошлым. Перед началом записи актеры прочитали сценарий, чтобы их выступления были более убедительными.
Отдельного внимания заслуживают музыка, визуальная составляющая, подача сюжета... в общем некая интегральная величина, которую сегодня принято называть "атмосфера игры".
Сюжет и повествование были вдохновлены мифологией майя, ацтеков и инков. Особое внимание уделяется их постоянным вниманием к поклонению солнцу, жертвоприношениям и ранней эпохе человечества на их примере. Влияние майя было выбрано из-за привязанности этой культуры к астрономии и датам. Во время первоначального проектирования дизайнеры хотели, чтобы Лара обнаружила настоящую затерянную гробницу с живущими вокруг нее людьми - концепция, ранее ограниченная доступными на тот момент технологиями. В ходе исследований они выбрали город Паитити, поскольку он имел исторический прецедент, а не чисто вымышленные места, такие как Эльдорадо. Культура Паитити была основана на предположении, что элементы ацтеков и майя из мезоамериканских культур могли мигрировать в Перу. Культура и люди Паитити были основаны на исторических свидетельствах о народах майя, ацтеков и инков. Одежда людей была основана на исторических примерах и рассказах. Команда консультировалась с историками, чтобы убедиться в точности и уважительности изображения культуры. Опять же повторюсь. Что им мешало проконсультироваться с реальными историками, когда они делали антисоветскую предыдущую часть? Вот в этой части посоветовались, например. В итоге вышло отлично. Особенно когда попадаешь во вкладку с внешним видом Лары. Наряды смотрятся реально круто. Там даже есть внешка предыдущей Лары до 2013 года. Так что тем, кто захочет поностальгировать хочется посоветовать приобрести игру. Тем более стоит она не сильно дорого. Также следует отметить, что игра полностью локализована. Есть и текст, и озвучка. А эти вещи очень важны для погружения в сюжет.
Музыку для Shadow of the Tomb Raider написал Брайан Д'Оливейра. Придерживаясь музыкальных стилей, сложившихся после перезагрузки 2013 года, команда добавила новые эстетические элементы, в том числе местную культуру и более мрачное изображение Лары и ее миссии. Д'Оливейра был привлечен к работе благодаря своим способностям к работе с южноамериканскими инструментами, и во время записи в его монреальской студии он работал с местными музыкантами, чтобы добиться правильного звучания для каждого места. В качестве дизайнера окружающего звука работал Мартин Стиг Андерсен, который сосредоточился на звуковых переходах для подводных сегментов. Команда вернула в игру "The Instrument" - специально разработанный ударный инструмент, созданный для саундтрека перезагрузки 2013 года Мэттом МакКоннеллом. "Инструмент" был использован для передачи первобытных аспектов характера Лары, а также для отсылки к ее приключениям на Яматае в игре 2013 года.
В завершении своего обзора хочу отметить, что на мой взгляд эта часть является лучшей из всей трилогии. Она представляет собой уникальную квинтессенцию всех удачных моментов, которые были в двух предыдущих играх серии-перезапуске. Разработчики не стали вносить радикальных изменений. Они просто взяли удачные элементы, улучшили их и добавили новых. Игра смотрится кинематографично, сюжет подаётся динамично и напряжённо. Есть места, где надо быстро реагировать на окружающую обстановку, есть боевые моменты с перестрелками , есть места, где можно спокойно подумать, решая загадки и головоломки. Геймплей разнообразен и скучать никого не заставит. А вся подача материала обеспечит Вам идеальное погружение в созданный разработчиками мир и увлекательную историю Лары Крофт.
А на этом у меня всё. Играйте в хорошие игры, и увидимся на пространствах разных игровых миров.
В этом обзоре я пройдусь по второй игре в "трилогии-перезапуске" серии Tomb Raider. Игра, по моему скромному мнению, получилась весьма спорной. Почему? Объясню ниже. Но обо всём по порядку.
Что представляет собой вторая часть? Rise of the Tomb Raider - это приключенческий боевик, разработанный Crystal Dynamics и изданный Eidos Montreal. Игра была выпущена в 2016 году и является продолжением игры 2013 года, которая была выпущена для Xbox 360 и PlayStation 3. Игроки, как обычно, могут управлять Ларой, исследовать различные локации, решать головоломки и сражаться с врагами. Как и предыдущая часть, игра имеет элементы выживания, такие как необходимость поиска ресурсов и создание оружия. Продукт получил положительные отзывы критиков и игроков за свою графику, игровой процесс и сюжетную линию. Однако некоторые игроки критиковали игру за ее продолжительность и повторение некоторых элементов предыдущих игр серии. У меня же будут мои собственные плюсы и минусы.
Предлагаю для начала пройтись по геймплею.
Лара отправится в Сибирь. Там она будет сражаться с агентами тайной организации «Тринити», различными животными и суровым сибирским климатом. Охоте в игре отведена особая роль. И сделан этот аспект неплохо. Конкретные животные активны в определённое время суток, иные с наступлением снежной бури прячутся в норы. На геймплэй влияют туман и изморозь, которые в свою очередь ухудшают видимость как главной героини, так и её противников. Лара может создавать стрелы с различными свойствами, лазать по деревьям, плавать под водой, использовать травы и ткань для лечения. Для создания снаряжения Лара собирает растения, минералы, металлы, ткани и шкуры. Она умеет делать целебные смеси, ловушки, «коктейли Молотова», верёвки с крюками, отравленные стрелы и разные модели луков. В отличии от первой части, боевая система базируется на тактике и не будет походить на стелс-экшен. Для упрощения схваток с врагами героине можно использовать отвлекающие манёвры. На мой взгляд, по сравнению с первой частью бои здесь выглядят и ощущаются динамичнее и вариативнее. Можно вырезать врагов не поднимая шума, а можно идти с автоматом в лобовую атаку - любые варианты приемлимы.
Головоломок в игре прибавилось. «Нам хочется предложить пользователям испытания, в то же время не ставя их в тупик. Поэтому в большинстве гробниц необходимо совершить несколько действий, которые приведут к каким-то результатам. Вам постоянно придётся взаимодействовать с разными элементами этой системы, а не просто стоять на месте и чесать затылок. Решение не будет быстрым, но комбинация действий в итоге приведёт к долгожданному финалу — проходу через ту самую дверь в конце комнаты» — говорил креативный директор игры Ноа Хьюс. Загадки основываются на использовании физики, а некоторые из них будут многоступенчатыми. Среди возможных заданий — расшифровка надписей на древнем языке. Некоторые из пазлов будут точной копией задач из старых частей серии. Но будет немало и новых. Разработчики стремились к тому, чтобы органично вписать головоломки в реалистичное окружение. Пазлы и гробницы, на мой взгляд, действительно стали интереснее. Насколько помню, в этой части много головоломок связано с водой. Вам придётся открывать различные заслонки, осушать одни комнаты, затапливать другие... Ну и игры с ветром, баллистикой и динамикой тоже будут. В общем - сами всё увидите. Будет интересно. Как раз к этому аспекту у меня претензий нет.
Анимация в игре улучшилась. Как и прежде, одежда Лары будет рваться и становиться грязной, а также намокать в воде и затем высыхать. Если героиня подойдёт к огню, чтобы согреться, то после возвращения к холоду она поёжится, привыкая к меняющейся температуре. Проходя через сугробы, Лара оставляет следы и траншеи. По следам на снегу игрок может выслеживать животных. А вылезая из воды Лара будет забавно выжимать хвост (не помню, было ли это в первой части). Игра по-прежнему использует QTE-сцены, но в гораздо меньшей степени — они больше не являются обязательным элементом механики. Игра состоит из нескольких больших локаций, в 2-3 раза более крупных, чем в предыдущей части.
События Rise of the Tomb Raider разворачиваются после окончания истории, отображённой в комиксах, в частности Tomb Raider: The Ten Thousand Immortals, в котором Лара пытается найти артефакт, способный исцелить Сэм, умирающую от токсичной передозировки неких веществ, выпущенный Brady Games. После путешествия на Яматай, Лара Крофт намерена найти город Китеж, также известный как «русская Атлантида». Она отправляется в заснеженную Сибирь с напарником по имени Иона Майавой, известным ещё по предыдущей части серии. Открыв в себе жажду приключений, Лара намерена обнаружить в мифическом городе секрет бесконечной жизни и вечной молодости.
Через год после событий первой части археолог Лара Крофт пытается объяснить свой опыт сверхъестественного на Яматае и страдает посттравматическим стрессом. В поисках ответов она обращается к исследованиям своего покойного отца лорда Крофта о затерянном городе Китеж и возможности бессмертия. Напарница лорда Крофта Ана предупреждает Лару, что одержимость её отца довела его до разорения и самоубийства. Лара организует экспедицию в Забытые города на северо-западе Сирии, надеясь обнаружить могилу ключевой фигуры легенды о Китеже — Константинопольского пророка. Гробница пуста, и Лару настигает древний орден рыцарей Тринити (я был удивлён древностью организации), превратившийся в военизированную структуру, занимающуюся расследованием сверхъестественного, и лидер оперативной группы Константин. Убегая, Лара обнаруживает выгравированный в гробнице символ, который она связывает с книгой по русской религиозной истории в кабинете её отца в поместье Крофт. Она узнает об артефакте под названием Божественный источник, который, как говорят, способен даровать бессмертие. После спора со своим другом Ионой Майавой о существовании артефакта человек Тринити проникает в поместье и крадет книгу, побуждая их отправиться в Сибирь.
В Сибири Лару и Иону разделяет лавина. Продолжая в одиночку, Лара обнаруживает, что Тринити для своих операций в поисках Китежа заняла базу советских времен. Она поймана при попытке вернуть книгу и заключена в тюрьму вместе с Анной. Константин медленно душит Анну, пытаясь заставить Лару раскрыть известное ей. Поняв, что Лара не знает местонахождение источника, Анна раскрывается как агент Тринити, а Константин оказывается её братом. Она просит Лару присоединиться к Тринити, но та отказывается и попадает в камеры ГУЛАГа (пугающее слово видимо. непонятное но пугающее), где знакомится с человеком по имени Джейкоб. Вместе они сбегают из ГУЛАГа (прямо из Главного Упраления?), а Тринити преследует их. Во время погони Лара теряет сознание и чуть не тонет, но Джейкоб спасает её, и позже она соглашается помочь ему и его людям в борьбе с Тринити... И на этом месте я традиционно прекращу рассказывать Вам сюжет. Иначе весь раскажу и Вам будет неинтересно играть. Вместо этого перейду к тому, что мне в игре НЕ понравилось. А не понравились мне именно сюжетные ляпы. Притом их можно было бы простить... если бы многие из элементов игры не были общеизвестными фактами. Такое ощущение, что авторы просто поленились копнуть чуточку глубже. И из-за этого сюжет выглядит несколько корявым. По крайней мере для Советского и Русского человека.
Итак, поехали разносить игру по фактам.
Озеро Светлояр. Фото из свободных источников
Город Китеж.
Основным объектом поиска Лары является город Китеж, который она почему-то ищет... в Сибири. Хотя все мы знаем, что это не так. Лезем в свободные источники, тратим на это пару секунд и находим следующее.
Китеж, (Китеш, Кидеш), Град Китеж, Китеж-град, Большой Китеж — затопленый невидимый город праведников находящийся, по легенде, на дне озера Светлояр: иногда из глубин озера раздается мощный звук, напоминающий чистое звучание колокола. Расположен приблизительно в полутора километрах от с. Владимирское Воскресенского района, что на р. Люнда, в границах заказника Нижегородское Поветлужье.
Далековато от Сибири, не правда ли? Едем дальше.
Ордена Победы с надписями.
Подобные барельефы встречаются в игре повсеместно. При их изучении увеличивается навык "Знание Русского языка". При этом сама Лара похоже навыки не увеличивает... потому что каждый раз читает эту надпись по разному. И ни разу так, как там действительно написано. Интересна и сама надпись. "Вечная слава Героям которые боролись за свободу и независимость Советского народа". Свободу и независимость? Свободу от кого? Независимость от кого? Видимо от здравого смысла. Подобные фразы хорошо подходят рабам, восстающим против своих угнетателей где-нибудь на плантациях... но никак не Советскому человеку. Который рабом себя точно не считал. Кроме того, следует отметить что и таких барельефов в Советском Союзе было немного. Предлагаю окунуться в историю и почитать про сам орден.
Орден «Победа» — высший военный орден СССР, учреждённый указом Президиума Верховного Совета СССР от 8 ноября 1943 года об учреждении ордена «Победа» одновременно с солдатским орденом Славы. Указом Президиума Верховного Совета СССР от 18 августа 1944 года утверждены образец и описание ленты ордена «Победа», а также порядок ношения планки с лентой ордена. Всего было 20 награждений и семнадцать кавалеров (трое награждены дважды, один лишён награды (посмертно)).
Для награждённых орденом «Победа» учреждается, в знак особого отличия, мемориальная доска для внесения на неё имён кавалеров ордена «Победа». Мемориальная доска устанавливается в Большом Кремлёвском дворце
То есть фактически, барельефов с изображением ордена ровно столько, сколько и самих награждённых. И все эти барельефы в Кремле.
Обелиски с орлом Третьего Рейха и гербом СССР.
Я думаю тут можно ничего не писать. Ясное дело, что таких обелисков в СССР быть не могло, но также хотелось бы верить, что это сделано по незнанию, а не сознательная русофобская позиция авторов игры, уравнивающая гитлеровский режим и Советский Союз.
Семейное фото.
Откуда вывод, что фото сделано в 50-хх? Вообще фото больше напоминает дореволюционное фото обычной зажиточной семьи. По крайней мере мужчины выглядят именно как старшие сыновья, перебравшиеся в город. И судя по костюмам - неплохо там устроившимся. Почему я настаиваю на том, что фото скорее всего дореволюционное? У меня самого есть старые фото моих предков, живших до революции. И особенно "радует" надпись "наверное кто-то из них сидел здесь". Откуда подобное охренительное умозаключение? Видимо по мнению русофобской помойки, которой является команда разработчиков игры, Советский человек мог либо работать, либо сидеть. Иных вариантов не было. Не знаю кем были твои предки, дорогой читатель этого обзора... но мои были разными людьми. Священнослужителями, военными, инженерами, крестьянами... да много кем. Многие ли из них были в лагерях? Насколько я знаю никто. Нет, лагеря конечно были. И заключённые были. И их труд повсеместно использовался... но такого, что одна половина страны сидит, а другая их сторожит точно не было.
Государственная монета Китежа.
Государственная монета Китежа? Так Китеж - город или государство? И если город, то в каком государстве? А если государство, то в каком городе? Короче я не буду это комментировать.
Портрет Достоевского.
Конечно. В условиях долгой сибирской зимы дома в России выглядят именно так. Все в дырках и без утеплителя. И притом похоже каркасные... особенно если учесть, что тогда такие не строили. Тем более там. Ну и конечно в каждом таком доме и досок толщиной в палец висит портрет Федора Михайловича. Чтобы, понимаешь, Советский человек не забывал о преступлении и наказании.
Лагерная карточка.
Так и хочется прокоментировать такие ляпы самой известной фразой Сергея Лаврова. Они вообще читали что выкладывают? Какая нахрен лагерная карточка? Как можно выдвать за лагерную карточку удостоверение офицера НКВД, притом выданное в Украинской ССР в городе Николаеве? Где Николаев, и где Сибирь? Николаев может оказаться в Сибири... только если певец Николаев приедет в Сибирь с гастролями. Во первых, документы у заключённых всегда отбирались, а во вторых - даже если бы этот персонаж попал в Сибирь, то там бы он был не заключённым а скорее надзирателем.
Надписи на дверях.
Я ничего не понял. Лара видимо тоже. Поэтому я даже обстебать это не могу. Как можно было так написать, что даже носители языка ничего не понимают? Опять в памяти всплывает Сергей Лавров и его фраза.
Номера на технике
Что делает номер на латинице на советском грузовике? Про номера на вагонах я вообще молчу. Там всё ещё хуже.
Снова надписи...
Вот действительно. Не продолжайте. С таким подходом продолжать точно не стоило.
Армейский жетон.
Надо ли говорить, то таких жетонов не было. И кстати, а где имя Юрия с непонятной фамилией? И почему выбито одно, а в комментарии другое?
Звезда Героя СССР
Насколько я помню, она должна быть золотой.
В общем, я думаю что понятно изложил свой скепсис и претензии. Перейдём к технической стороне вопроса. А что нам известно о самих разработчиках данного "шедевра"?
Разработчиком выступила американская компания Crystal Dynamics. Версию для Xbox One издала Microsoft. Она также помогла Crystal Dynamics с характерными особенностями освоения платформ Xbox. Версией для Xbox 360 занимается Nixxes Software, которая обычно портировала игры на PC и ранее была ответственна за Tomb Raider: Definitive Edition, а также Lara Croft and the Temple of Osiris. В производстве по прежнему задействованы Рианна Пратчетт и Камилла Ладдингтон. К работе над игрой в качестве производственного директора был привлечён Тор Блистад, возглавлявший разработку стелс-экшена Hitman: Absolution, ранее также занимавшийся Hitman: Blood Money, Daze Before Xmas и Pocahontas. Принял предложение о найме в качестве художника по окружению и Нейт Уэллс, участвовавший в создании System Shock 2, Thief: The Dark Project, BioShock, BioShock Infinite и The Last of Us. Обозреватели называли его одним из самых высококлассных специалистов в индустрии.
Rise of the Tomb Raider разработана на основе движка Foundation. Игра использовала новую на тот момент технологию захвата движения — Mova, суть которой сводится в нанесении на лицо флюоресцентной маски, содержащей до 7000 маркеров, против прежних 90. Команда разработчиков размышляя о том, в каком месте продолжить приключения Лары, хотела найти место, сохраняющее концепцию выживания, но внешне значительно отличающееся от Яматая. Тогда Crystal Dynamics узнала о мифе, связанном с горными грядами Сибири — мифическом городе Китеже. Легенда повествует о том, что хан Батый хотел захватить город. Жители не защищая себя от монголов, начали молиться, и прежде чем армия завоевателя смогла войти в Китеж, город затонул в водах озера Светлояр, скрыв тем самым тайны и загадочные знания. По преданию только тот, кто чист сердцем и душой, может найти путь в Китеж. Да уж, только вот с локацией они промахнулись. Читать и изучать нужно было получше. И уроки географии в школе не прогуливать.
Рианна Пратчетт считала, что тема поисков бессмертия была интересной для неё как писателя, и наряду со Святым Граалем, Древом Жизни она относится к одному из вечных вопросов человечества. Особенно взволновала Пратчетт возможность «помочь» Ларе на следующем этапе её путешествия. Первоначальный сценарий многократно переписывался. Посчитав, что в предшественнике было чересчур много персонажей, было принято решение уменьшить количество действующих лиц, чтобы в полной мере реализовать их потенциал. На стадии разработки студия обсуждала необходимость упоминания матери Лары Крофт. По мнению Рианны, отказ от явной сексуальности героини помог привлечь к игре новую аудиторию. Концепт-арт задаёт тон и стиль всему проекту. В Rise of the Tomb Raider он обеспечивает чувство композиции. Порой художники вкладывали в него чувство «зловещей красоты», чтобы создать интригу, таинственность и страх неизвестности. По словам режиссёра Брайана Хортона, «… окружающая среда — это второй главный персонаж в игре. Это противник, которого Лара должна в конечном счёте преодолеть».
Что можно сказать в заключении. Игра получилась достаточно неплохой, несмотря на те ляпы и косяки, которые я описал выше. Разработчикам просто следовало уделить сюжету такое же внимание, как и технической составляющей. А в итоге получилось, что геймплей и картинка смотрится просто изумительно, атмосферно и впечатляюще... а вот когда начинаются сюжетные вещи, хочется вспомнить разработчиков недобрым словом. Для меня до сих пор остаётся загадкой, зачем нужно было переть Китеж в Сибирь? Если разработчики хотели перенести действие в Сибирь и им не хватало эпичности - могли бы почитать сказки Бажова. Я думаю его творчество является неиссякаемым кладезем идей для реализации в играх подобного рода. Тут вам и загадки, и мистика и история.
А на этом у меня всё. До встречи в эфирах и на пространствах разных игровых миров!
Сегодня речь пойдёт о попытке перезапуска одной весьма известной игровой серии. Этот перезапуск сопровождался выходом одноимённого фильма, что в свою очередь было свидетельством серьёзности намерений. А вот о том, что из этой серьёзности вышло поговорим ниже.
Для начала - несколько слов о главной героине. Я не думаю, что кто-то не знаком с ней. У многих молодых людей, чья юность пришлась на 90-е с ней связаны самые тёплые воспоминания. Итак кто же она такая?
Лара Крофт — это вымышленный персонаж, созданный компанией Square Enix в 1996 году. Она является главной героиней серии игр, фильмов и комиксов в которых она исследует древние гробницы и катакомбы, чтобы раскрыть тайны прошлого и найти сокровища Кроме того, она является независимой и решительной героиней, которая не боится рисковать своей жизнью ради достижения своих целей.
Лара Крофт - археолог и авантюристка. Она обладает необычайной силой и ловкостью, а также умеет обращаться с оружием. В играх она путешествует по разным местам, чтобы найти древние артефакты и раскрыть тайны прошлого. Также следует отметить, что Крофт молодая женщина с сильным характером и независимым духом. Она обладает невероятной силой, ловкостью и навыками выживания. Она также умеет обращаться с разными видами оружия и использовать их в бою.
В целом, Лара Крофт стала символом приключения и исследования мира. Она привлекает внимание своей силой, ловкостью и умением выживать в трудных ситуациях. Лично я всегда ловил себя на мыслми, что Лара Крофт - это некий женский аналог Индианы Джонса. Но это лишь моё субъективное мнение.
Для начала, предлагаю немного пробежаться по самой серии. В этом месте традиционного раздела о разработчиках не будет. Причина этого заключается в том, что их несколько. Итак, поехали. Что нам пишут оффициальные источники?
Разработкой первой игры о приключениях Лары Крофт занялась британская студия Core Design (ранее — CentreGold). Tomb Raider была создана силами шести разработчиков, и в первую очередь — Тоби Гарда (ныне носящего титул создателя Лары Крофт) и Филиппа Кэмпбелла (основного дизайнера уровней). Предварительные работы над игрой Tomb Raider начались ещё в 1995 году. Первоначально Тоби Гард сосредоточился на том, чтобы создать персонажа, наиболее подходящего на роль искателя приключений и расхитителя гробниц, в многом опираясь на образ Индианы Джонса (а я подозревал!). На раннем этапе разработки предполагалось, что главным героем будет классический герой-мужчина. Однако Гард решил отказаться от первоначальной задумки в пользу женского персонажа. Сначала это была южноамериканская женщина по имени Лаура Круз (Laura Cruz), позже её «переделали» в англичанку, а имя было взято из телефонной книги за то, что звучало более «по-британски».
Игра стала настолько популярна, что породила множество подражаний и в целом оказала значительное влияние на развитие данной ветви игровой индустрии. До сих пор Tomb Raider и Лара Крофт остаются одними из самых узнаваемых символов культуры компьютерных игр.
В целом, концепция и механика серии, заложенная в 1996 году первой Tomb Raider, оставалась неизменной вплоть до Tomb Raider: Chronicles (2000). Лишь в Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003) разработчики из Core Design занялись разработкой новой концепции игры. Рабочим названием игры было Tomb Raider Next Gen, что подчеркивало желание разработчиков освежить серию и привнести в неё новые идеи и разработки. Однако разработка шестой части оказалась проблемной с самого старта работ. Опытные сотрудники занимались разработкой Tomb Raider: Chronicles, в то время как ответственность за «The Angel of Darkness» была возложена на новичков. В The Angel of Darkness был задействован новый игровой движок, работающий полностью с трехмерными моделями, отличающийся реалистичной геометрией и поддерживающий широкий спектр графических эффектов. Над его созданием трудилось семь человек на протяжении трёх лет.
Пытаясь приурочить выход The Angel of Darkness к премьере второго фильма о расхитительнице гробниц, издатель существенно сократил сроки разработки и фактически выпустил незаконченную игру на рынок. Игра подверглась широкой критике из-за большего количества ошибок, крайне неудобного управления, а также неработающих геймдизайнерских решений. Некоторые рецензенты посчитали «The Angel of Darkness» худшей в серии. Провал Tomb Raider: The Angel of Darkness ознаменовал собой закат серии Tomb Raider. В 2003 году Core Design передала права на разработку последующих игр серии Crystal Dynamics.
Чтобы избежать ошибок, допущенных Core Design при разработке The Angel of Darkness, Crystal Dynamics приняла решение перезапустить франшизу. Первой в новой трилогии стала Tomb Raider: Legend (2006). Игра была выпущена на совершенно новом игровом движке, управление было полностью изменено. Игра в корне отличается от предыдущих игр серии, она стала гораздо более динамичной, легкой и реалистичной. Tomb Raider: Legend была позитивно встречена игровыми изданиями. Далее последовали Tomb Raider: Anniversary (2007) и Tomb Raider: Underworld. Я думаю, что когда-нибудь я пройду эти игры на стриме и напишу обзор и на них, но сейчас мы подошли вплотную к нашей игре.
Изначально в Crystal Dynamics планировали прямое продолжение «Underworld» — Tomb Raider: Ascension (с англ. — «Восхождение»). Было создано несколько beta-версий игры, которые графически и концептуально продолжали идеи «Underworld». Однако позже решение было изменено в пользу обновления франшизы. Таким образом Crystal Dynamics второй раз перезапустили историю о расхитительнице гробниц — Ларе Крофт. Во втором перезапуске разработчики сделали акцент на становлении характера Лары Крофт. Основная концепция игры состоит в смене эмоционального образа протагонистки, которой необходимо сражаться в условиях дикой природы. Геймплей проекта строится на схватках с врагами, решении головоломок и изучении мира. К основным игровым новшествам относятся появление системы укрытий, побочных квестов. Большинство обозревателей (и я в их числе) сочли перезагрузку удачной.
Как и в случае с «Legend», новая часть перезапуска оказалась сюжетно не связана с предыдущими играми серии Tomb Raider. Разработчики кардинально переписали значительную часть биографии Лары, сделав из грозной расхитительницы гробниц молодую и только начинающую свой путь девушку-археолога. Разработчики не стали лишать Лару её высоких знаний археологи и физической подготовки. Но при этом Лара, ни разу не применяв свои знания и навыки на практике, только начинает свой нелегкий путь к становлению опытной расхитительницей гробниц. Многим фанатам пришлась по душе «новая» Лара, поэтому разработчики продолжили развивать концепцию становления и развития характера Лары Крофт в последующих частях Rise of the Tomb Raider (2015) и Shadow of the Tomb Raider (2018), которые я тоже прошёл и о которых напишу в последующих обзорах.
К старту игры был выпущен одноимённый фильм, в котором нам показали обновлённый кинообраз главной героини. Я конечно понимаю, что сейчас пошла мода на всякую инклюзивность и различные эксперименты, но каст на роль Лары лично для меня выглядит весьма спорным. Нет, претензий к Алисии Викандер у меня нет. Она хорошая актрисса и со своей ролью справилась отлично. Просто мне кажется, что это не её роль. Нам всегда показывали Крофт как-то иначе. А может в памяти просто закрепился образ Анджелины Джоли в образе Расхитительницы гробниц с двумя пистолетами?
Ладно, перейдём к самому повествованию. Сюжет игры и фильма пересекается, но на все 100 процентов друг друга не повторяет. Есть схожие моменты, но они в целом сценарии разные. Похож только общий смысл и локации. Но тем не менее, я рекомендую вам и фильм посмотреть, и в игру поиграть.
Начинается всё с того, что Лара отправляется искать своего отца на один странный остров в Японском море, но её команда терпит крушение... и вот с этого момента и начинаются наши приключения. Помимо живности нам противостоит загадочная организация Тринити (или Троица - это уж как кому нравится). Вначале цели и задачи данной организации, обладающей внушительными ресурсами, включающими собственную армию, нам неизвестны. Они раскрываются постепенно. Как и участие семьи Крофт в её деятельности. Мы пройдём длинный сюжетный путь от кораблекрушения до финала, и на этом пути нас будут поджидать всевозможные загадки, головоломки и опасности. Не обойдётся и без мистической составляющей. В общем, сами всё увидите-)
Вообще, я не буду заострять внимание на сюжете. Он здесь есть, он весьма хорош... и если углубляться, то вам будет неинтересно его проходить. А автор обзора в моём лице, как обычно, не имеет морального права лишать вас этого удовольствия. Лучше он обратит ваше внимание на сам игровой процесс и геймплей.
С точки зрения стиля игры и жанра, это скорее стеллс-экшн с загадками. Притом основным нашим оружием чаще всего будет выступать лук. Помимо оружейной функции, с помощью него мы сможем добираться до разных мест, используя стрелы с верёвками. Также будут различные двери и прочие вещи, которые будут для нас закрыты до тех пор, пока мы не найдём сюжетный предмет или не прокачаем лук. Стрелковое оружие в игре тоже есть. И патронов к нему достаточно. Но лук здесь выступает неким универсальным инструментом продвижения по контенту. Оружие можно улучшать и прокачивать, собирая соответствующие ресурсы. В некотором смысле в этом заключается развитие персонажа.
Сами загадки хороши. Где-то надо будет что-то поджечь, сдвинуть. Где-то попасть в тайминги различных движущихся частей. Загадки мне понравились. Баланс сложности загадок в игре оптимален. И самое главное - они интуитивно понятны. Жёстких "затыков" в ходе прохождения не было.
Локация в игре одна - остров где-то в японском море. Джунгли периодически меняются различными пещерами и древними руинами. Всё прорисовано на должном уровне и для игры 2013 года смотрится очень хорошо. Особенно если запускать игру на современном "железе".
В завершении, хотелось бы порекомендовать вам игру всё же пройти. Если вы не сделали этого раньше. Тем более, стоит она немного. Геймплея хватит на несколько вечеров и ресурсов ПК она требует немного.
На этом у меня всё. До встречи в эфирах и на пространствах игровых миров.
Лара Крофт – самая настоящая англо-саксонская капиталистка. Она не остановится ни перед чем на пути к очередному трофею, который она добывает для своего семейного музея из части к части. Этот самый музей мы можем наблюдать в главе, где маленькая Лара исследует свой особняк в поисках тайной комнаты. Попутно мы можем рассмотреть различные реликвии, добытые её отцом в других экспедициях. Да, это семейное. Перед нами типичная семья капиталистов. Очень богатая и зажиточная. Об этом можно судить хотя бы по размеру и убранству их особняка. Для семьи Крофт не проблема нанять с дюжину наёмников типа Ионы, зафрахтовать судно, взять в аренду самолёт и отправиться к чёрту на кулички искать сокровища. Единственная цель этих экспедиций – обогащение. Пусть нам и преподносят их как научное исследование или очередное спасение бедной несчастной цивилизации. Но это лишь на поверхности. На самом же деле это лишь прикрытие, лицемерие. Цивилизация Пайтити тысячи лет существовала без вмешательства извне. Но тут появилась безумная Лара и размахивая своими ледорубами начала наводить в чужом доме свои порядки. Сперва она вызвала наводнение в Мексиканкой деревне, вытащив ключ, который не надо было вытаскивать. Потом в Перу устроила землетрясение, прикоснувшись к священному ларцу, который также не нужно было трогать. И ещё попутно разрушила половину древних храмов и святынь. Тут, конечно, можно возразить, мол, если бы не она, то злодеи из Тринити это сделали. А вот и нет. Омару, как раз-таки, не хотел, чтобы о Пайтити узнали на «большой земле», он хотел этой цивилизации независимости и секретности, подобно Ваканде из всем известного фильма. Но семейство Крофт не разделяло его взглядов. Отец Лары, будучи ещё живым, хотел раструбить об этих землях всему миру, за что и был убит. В одной главе нам показывают нефтеперерабатывающий завод, из чего можно сделать вывод, что недра Пайтити богаты углеводородами. Думаю, что мотив старшего Крофта не вызывает никакого сомнения. Прийти на чужую богатую землю, завоевать, разграбить, поработить, извлечь прибыль. Лара занимается примерно тем же самым, прикрываясь духом приключений, научными изысканиями и местью за смерть отца. Как не трудно догадаться, единственным персонажем, который вызывает положительные эмоции, является как раз-таки главный антагонист Омару, он же доктор Домингес. А Лара Крофт – жестокий и жадный капиталист-завоеватель с милым личиком. Было очень смешно, когда в одной из кат-сцен Лара называет Омару эгоистичным убийцей. При этом за последние пару часов наша протагонистка с жестокостью и хладнокровием серийного убийцы вырезала пару взводов наёмников и примерно столько же местных аборигенов, так как они стояли на её пути к заветному ларцу. Домингес вовсе не эгоист. Он прожил несколько лет в Пайтити, основал здесь свою паству, принял местные традиции, ассимилировался с целью сохранить цивилизацию с многовековой историей в первозданном виде. Но тут врывается безумная Лара, крушит всё на своём пути и примыкая к мятежникам убивает последнюю надежду Пайтити. Спасибо, но мне такие герои не нужны!
Я, конечно, понимаю, что так удобней подавать сюжет. Но как же это нелогично, когда из части в часть наша расхитительница гробниц находит какую-то древнюю цивилизацию на краю света, где все, как один, прекрасно говорят на английском. Будто бы всю жизнь изучали язык завоевателя в ожидании пришествия белого человека. Также раздражает, что в игре постоянно то пропадает, то появляется оружие. Только что у нас был и лук, и дробовик, и пистолет, и автомат. Стоит нам дойти до определённой контрольной точки, как у нас остаётся лишь нож. Вырезаем с десяток супостатов, выпрыгивая из кустов, и бам! У нас снова весь арсенал. Откуда?! Магия! В Shadow of the Tomb Raider много тёмных сцен. Почему в освещённых местах фонарик работает, а в кромешной тьме – нет, для меня остаётся загадкой. Выкрутил яркость на максимум – не помогло. Приходилось некоторые локации проходить тупо на ощупь. И ещё в игре очень много кат-сцен. Половину можно было бы если не убрать, то сделать их частью геймплея. От этого бы не терялась динамика игры.
Я люблю сравнивать серию игр про Лару Крофт с играми о Нэйтане Дрейке. Они очень похожи. Немножечко поисследовали, потом перестрелочка, кат-сцена, простенькая головоломка, скалолазание. И так по кругу, пока сюжет про поиск очередной древней дребедени не подойдёт к концу. Но почему-то серия Uncharted мне более симпатична. Взять хотя бы тот факт, что любую игру о похождениях Дрейка я прохожу буквально в один присест. Но чтобы довести Лару до экстаза – это надо постараться и выбрать несколько вечеров. А порой игра так душнит, что приходится себя буквально заставлять её включить, чтобы наконец дойти до конца. Может дело в динамике, а может в сюжете. Но думаю, мне просто больше симпатичен Дрейк. Он, в отличие от Лары, не купался в роскоши с детства, не был золотым ребёнком, живущем в огромном особняке с родителями-богачами. Он – нищий сирота, выросший в детдоме. И его мотив разбогатеть мне более симпатичен, так как у него не было денег до тех пор, пока его не взял под своё крыло Салли.
Дрейк, оказавшись перед Ларой, что бы ты ей сказал?