Peter McConnell -- Calavera Casino (Grim Fandango)
В детстве я играл на баяне и в компьютерные игры. Любовь ни к первому, ни ко второму не прошла. А превратилась в мое текущее увлечение: мне очень интересно перекладывать музыку из своих самых любимых игр на доступные мне музыкальные инструменты: баян, фортепиано и гитару. Иногда получается найти ноты в инете, которые, правда, все-таки приходится адаптировать под себя, иногда приходится подбирать их на слух.
А наличие друзей из тусовки ролевиков (как настольных, так и живого действия) позволяет даже разживаться реквизитом для съемки таких вот нехитрых музыкальных клипов.
Michael Hoenig -- Заглавная тема Baldur's Gate 2
Иногда друзья принимают активное участие в моем творчестве, и тогда получается сделать целые несерьезные театральные зарисовки с такими вот декорациями.
Paul Romero -- Тема главного меню Heroes of Might and Magic III
Запись дорожек инструментов, их сведение, а так же монтаж видео тоже делаю сам. Опыта в обработке аудио и видео мало, все эффекты, как вы можете увидеть, довольно простые. Учусь, осваиваю новые редакторы и приемы в них.
Jeremy Soule -- Nerevar Rising (The Elder Scrolls III: Morrowind)
У меня довольно много убитых в детстве часов за играми, и есть желание многие из них отблагодарить подобным образом за подаренные счастливые и беззаботные часы.
Друзья! Всем внеочередной привет! Сегодня хотелось бы поностальгировать по игре, которая казалось бы, сочетает в себе мало сочетаемые вещи: 1) Мексиканский праздник День Мертвых. 2) Нуарный Джаз. 3) Атмосфера США 1930-х годов. 4) Ацтекские мифы. 5) Черный юмор.
Как же я люблю БТС, то есть - Грим Фанданго! Вот они, слева-направо, Оливия, Домино, Мерседес, Мэнни, Сальвадор, Дон Копал и конечно же, старина Глоттис!
Думаю, нужно рассказать о моей истории знакомства с данным шедевром. Шел 1997 или 1998 год. На почту приходит долгожданный журнал Игромании (или Страны Игр). В котором почти всегда лежал заветный диск. Как правило, на дисках, шедших вместе с журналами были полезные утилиты, обои для рабочих столов и конечно же, демо-версии игр. Этакий Early Access того времени.
Как не сложно догадаться, была там демка и Grim Fandango. Мой детский мозг сразу поразили 2 вещи - графика и визуальный стиль. Полные 3D модели персонажей? Чего? Ну типа, мы ходим за скелета в костюме? Что это вообще такое? Демка содержала в себе обрезанный 1 акт, причем вторую его половину. Но этого оказалось достаточно, чтобы в последствии приобрести заветные два диска, когда игра появилась на прилавках.
Полный каст персонажей с создателем Тимом Шейфером.
Визуальный стиль.
Это, наверное, одно из первых, что может запомниться практически сразу, при первом запуске игры. Сделан он на манер Мексиканского Дня Мертвых и Ацтекских мифов о загробном мире. Но кроме этого приправлен нуарной тематикой фильмов начала 20 века. Также это первый квест, на моей памяти, который был сделан в 3D. До этого встречались только 2D квесты, такие как небезызвестные Gobliiins, Full Throttle, Петька и Василий Иванович спасают галактику и абсолютно всратый и прекрасный ГЭГ.
Сюжет и персонажи.
Вот здесь создатели разгулялись не на шутку. Постараюсь описать общую канву, что бы избежать спойлеров, т.к. игра точно заслуживает быть пройденной самостоятельно или хотя бы отсмотренной на Ютубе. Мы играем за Мануэля (Мэнни) Калаверу, сотрудника департамента смерти. А действие начала игры разворачиваются в городе El Marrow (с испанского "Костный Мозг") 2 ноября - мексиканский день мертвых. По ЛОРу игры, почившие люди сначала отправляются в загробный мир, прежде чем перейти в Девятый Мир (аналог Рая). Но путь из загробного мира в Девятый очень опасен и долог. Поэтому мы, как сотрудник департамента смерти, пытаемся определить, насколько праведным был человек при жизни. Чем выше праведность, тем лучше условия транспортировки в Девятый мир. Самые безгрешные получают так называемый золотой билет №9, позволяющий умершему в считанные часы с комфортом и безопасностью добраться до Девятого мира. Менее праведные могут получить билет на круизный лайнер, еще более грешные - машину, ну и самые грешники отправляются пешком. Путь пешком занимает несколько лет, и нужно пересечь множество мест, где мертвый может умереть окончательно, так и не обретя покой. Игра начинается с того, что мы забираем одного такого грешника в Департамент, объясняя матчасть по билетам, и выдаем ему...трость с компасом, т.к. Мистер Келсо Флорес был так себе шутник праведник при жизни.
Mister Flores? I'm ready to take you now.
Вот только нам с таких клиентов проку мало, нам тоже хочется попасть в Девятый Мир, но для этого мы должны отработать в Департаменте, выдавая лучшие билетики в Девятый. Но нам, как назло, попадаются одни грешники. Чего не скажешь о нашем сопернике Домино Харли. Парень выбивает золото практически всегда, не забывая нас подкалывать, чем нас и бесит.
Мэнни очень хочет врезать Домино.
Но вот она - удача. В мире живых происходит массовое отравление и мы, как агент Департамента, должны ехать и собрать клиентов. Однако, мы обнаруживаем, что Домино отпустил нашего водителя домой, а самостоятельно добраться вовремя мы никак не сможем. И тут мы встречаем нашего будущего лучшего друга Демона (или Элементального Духа) Глоттиса, который работает механиком в Департаменте. Водить ему нельзя, а он вообще-то РОЖДЕН, ЧТО БЫ ВОДИТЬ, он слишком большой. Ему нужно разрешение, чтобы модифицировать тачку и влезть в нее. Помогая ему разобраться с бюрократией, отправляемся за клиентом и опять получаем грешника, который, максимум, что заслужил - это быть упакованным в гроб и залит монтажной пеной, чтобы отправиться, как груз в Девятый мир.
Глоттис рассказывает, что у него совсем не немецкое имя.
Наш Босс Дон Копал отчитывает нас, что мы худший агент Департамента, и мы решаем взять судьбу в свои руки. Взламывая корпоративную почту, мы находим фактически безгрешную душу и наш будущий любовный интерес - Мерседес Коломар, которую мы планируем перехватить у Домино. На еще более улучшенной тачке, благодаря Глоттису мы с легкостью первыми добираемся до нашей клиентки и пытаемся подобрать ей лучший Тур с билетом №9.
Мэнни в своем кабинете ищет лучший горячий тур для Госпожи Мерседес.
Но что-то идет не так, наши базы упорно показывают, что госпожа Мерседес не заслужила ничего лучше, чем пешая прогулка (полная опасностей) до Девятого мира.
Понимая, что тут дело пахнет жжеными костями - мы начинаем собственное расследование.
Музыка.
Всё наше приключение сопровождается невероятно стильным саундтреком. Нуарный джаз в перемешку с мексиканскими мотивами. В сочетании с визуальным стилем, невероятной харизмой персонажей получается просто мексиканская овощная бомбическая смесь.
Знаменитый технический баг.
Стоит также упомянуть один очень забавный и фатальный баг, который появлялся у людей, которые решили познакомиться с игрой уже спустя некоторое время после 1998 года. Дело в том, что в одной из локаций, нам необходимо было с помощью вилочного погрузчика на грузовом лифте вставить вилку в секретный отсек и тем самым открыть секретную дверь, дающую возможность продвинуться дальше по сюжету. Но на компьютерах с уже прокаченными процессорами лифт двигался слишком быстро и игрокам просто банально не хватало времени, что бы включить лифт, сесть на погрузчик и вставить вилку. Что делало, конечно же, невозможным дальнейшее прохождение, то есть вторая половина игры была недоступна. Где-то в сети ходил патч, который вроде как замедлял процессор, что бы игрок мог успеть, но лично я так его и не нашел). Однако, в ремастере 2015 года всё исправили. Спустя 17 лет.
Общий итог.
Лично для меня эта игра навсегда останется лучшим квестом в истории видеоигр. Тут шедеврально почти всё. Озвучка, сюжет, музыка, визуальный стиль. Настоятельно рекомендую к ознакомлению или к ностальгическому перепрохождению.
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
За относительно недолгий срок разгула игровой индустрии успел накопиться достойный пласт примечательных музыкальных тем, не уступающий кинематографическому наследию.
Обширную их часть и будет предложено сегодня вспомнить читателю. Обширную, но отнюдь не исчерпывающую. От джаза до пафосных симфоний, от эмбиента до минималистичного фолка.
Главная тема гангстерской саги обязана погружать в пучины задумчивости и тоски о судьбе - так пошло со времён "Крёстного отца" и "Однажды в Америке". Ведущая композиция пресловутой "Mafia" вполне способна стать с ними вровень.
Эпоха волюнтаристской кинематографичности начала 2000-х принесла и одну из самых узнаваемых нуар-тем современности.
Вроде бы та же мелодия, только вместо пылающей трагедии - затаённая боль.
Ну и дать стартовый толчок популярности "Poets of the fall", одного из наиболее известных коллективов Финляндии, Макс Пейн не забыл.
Хоть нуар в Grim Fandango и юмористический, LucasArts считают, что эстетика пародии не должна уступать классике жанра. Поклонники, если что, согласны.
Тремя короткими пьесами его саундтрек, понятно, не ограничивается. Любителям посоветую ознакомиться с альбомом целиком, он ровный, ненавязчивый и талантливый, а рафинированный джаз к середине третьего десятка плейлиста обогащается мексиканскими мотивами.
Хоть шутеры и не были профилем легендарной лукасовской студии, к музыкальному обрамлению "стрелялки" Outlaws авторы подошли с соответствующим им артистизмом.
(Перечень официально не может считаться исчерпывающим).
Очень напоминающую вестерн музыку написал и Густаво Сантаолалья, двукратный лауреат премии "Оскар", но гораздо более пронзительную, тёрпкую и балансирующую на грани отчаяния и надежды.
Ещё одно гитарное творение с амбивалентным настроем. Минималистичные гитарные переборы Даррена Корба, записывавшего песню в чулане своей Нью-Йоркской квартиры, могут как транслировать слушателю тепло солнечных лучей, так и обдавать неуютным холодом.
А вот работа Хосе Гонсалеса из Red Dead Redemption - просто депрессивная и давящая. Но и дарующая трудно уловимое чувство свободы.
Ещё одна безраздельно горькая композиция от петербургских представителей игрового артхауса.
Чтобы окончательно утопить душу в родной тоске, в памяти настойчиво всплывают туманные звуки из одного памятного бара:
Едва ли эту скромную тему можно счесть выдающейся, но во всех поклонниках чернобыльской серии наверняка скрываются к ней тёплые чувства:
И ещё одна характерная мелодия, угрожающая, тревожная и очень атмосферная. И, по иронии, в самих играх так и не представленная.
В принципе, вся трилогия могла похвастаться сильным эмбиентом, тепло вспоминаемым любителями серии, но перебирать его сейчас целиком было бы безумием.
Ещё одна напоминающая бурный поток мелодия, хоть и отображающая совершенно другой сеттинг и контекст. Изящно и непринуждённо сочетающая симфоничность и электрогитару, патетичную первую половину и сонную вторую, она гарантированно цепляет и людей, далёких как от "Ведьмака", так и от фэнтези в принципе.
Продолжая тему фэнтези, "Legend of Grimrock" тоже пытается поразить аудиторию музыкой, совершенно неожиданной для камерной и почти бессюжетной "dungeon-бродилки". И хотя подражание "Игре престолов" едва ли скроется от кого-либо, заслуживает ли порицания ученик, сравнявшийся с мастером?
Не менее величественная, и в тоже время избегающая пафоса, удивительно трогательная музыка скрывается в стародавней Shenmue:
Но чу - ограничение в 25 видео уже выглядывает из-за угла, а значит, второй части - быть!
Студия Double Fine устроила раздачу 4 своих игр в AppStore для Mac OS
Grim Fandango Remastered — Загрузить Действие происходит в загробном мире, где умершие завершают свой путь, прибывая в Девятый мир.
Когда человек умирает, его забирает облачённый в костюм Смерти с косой агент Департамента смерти — организации, занимающейся распределением усопших в загробном мире. Все мёртвые выглядят как стилизованные скелеты — без кожи, глаз и волос. Встреча со смертью пугает живых, «превращая их в чудовищ».
В Девятый загробный мир можно попасть разными путями, выбор которых зависит от прижизненных деяний усопшего. Если он вёл праведную жизнь и помогал ближним, то полученного в результате добрых поступков капитала может хватить на билет на Девятый экспресс, на котором всё путешествие к Девятому миру займёт 4 минуты. Если средств не хватает, то существуют варианты приобретения спортивного автомобиля или круиза по морям загробного мира, которые хоть и занимают больше времени, но достаточно комфортны и приятны. У последних грешников нет никаких средств, поэтому они направляются к Девятому миру пешком. Однако быть мёртвым — вовсе не значит, что умереть ещё раз уже невозможно. И в загробном мире тоже умирают. Одна из самых страшных смертей — это проращивание, когда на теле умершего зацветают растения и распускаются цветы; в мире мёртвых цветок — это символ второй смерти (и, возможно, уже настоящей). Поэтому пешее путешествие — отнюдь не увеселительное и приятное занятие, как это рекламирует Департамент смерти. Это путешествие занимает, по крайней, мере четыре года и полно опасностей, так что не каждый добирается до цели.
Прошло три года с момента происшествия с Пурпурным метеоритом. Игра начинается с того, что Пурпурное щупальце (Purple Tentacle) выпивает воду из реки, в которую сбрасывались токсичные отходы. В результате мутации у него вырастают небольшие руки, а сам он, почувствовав себя намного умнее, сообразительнее и агрессивнее, всецело отдаётся идее захвата мира. Прознавший об этом доктор Фред (Fred Edison) связывает Пурпурное щупальце вместе с ни в чём не повинным Зелёным (Green Tentacle) в своей секретной лаборатории.
Недалёкое будущее. Главный герой игры — байкер по имени Бен (Ben), являющийся лидером сравнительно некриминализированной банды байкеров «Хорьки» (Polecats). В придорожном баре Бену и его банде встречается Ма́лькольм Ко́рли (Malcolm Corley) — основатель и президент компании «Корли Моторз» (англ. Corley Motors)[2], последнего производителя мотоциклов в стране.
Он ехал по близлежащей дороге в сопровождении с вице-президентом компании А́дрианом Ри́пбургером (Adrian Ripburger) на собрание акционеров. Последний имеет некоторые планы по дальнейшей судьбе «Корли Моторз», а именно перевести всё производство на минивэны. Сам Корли более, чем догадывается о намерениях своего делового партнёра в погоне за прибылью. Поэтому категорически не допускает возможности унаследования им компании после своей смерти.
Эпизодическая приключенческая игра от Тима Шейфера. Игра создана компанией Double Fine Productions и разделена на 2 действия Игрок по отдельности управляет двумя подростками — мальчиком по имени Шей и девушкой по имени Велла. Во время игры можно произвольным образом переключаться между обоими персонажами в любой момент времени. Повествование таково, что создается впечатление, что эти два персонажа никак не связаны, однако сюжет пронизывают события, одинаковые для обеих линий.
Игрок, управляя двумя персонажами, исследует окружающий мир и взаимодействует с элементами локации, а также собирает и использует различные предметы. Предметы из инвентаря можно перетаскивать на определённую часть экрана или же объединять с другими предметами. Игрок может инициировать переговоры с неигровым персонажем через систему выбора. При диалогах игроку предлагается несколько вариантов ответа.
Тим Шейфер начал свой путь в индустрии еще в 80-х годах и отдал ей более 30 лет жизни. Он стоял у руля лучших проектов LucasArts, а позже основал собственную студию Double Fine Productions. Игры Шейфера почти всегда построены вокруг странного сюжета, своеобразного юмора, необычных персонажей и запоминающихся сцен.
В этом тексте мы разберёмся, как геймдизайнеру и сценаристу удаётся создавать такие странные и вместе с тем притягательные игры — откуда он берёт идеи, какими принципами руководствуется и какой опыт вынес из долгих лет творчества.
Тима Шейфера взяли в LucasArts на должность сценариста и программиста в 1990 году, когда студия работала над The Secret of Monkey Island. Геймдиректор игры Рон Гилберт собирался создать серьёзную пиратскую адвенчуру, но Шейфер вместе с дизайнером Дэйвом Гроссманом решили добавить в проект юмора.
Как только персонаж обрёл полноценное имя, настроение игры сместилось в сторону ироничной комедии, в которой игрок сталкивался со словесными пиратскими дуэлями и трёхголовыми обезьянами.
«Я думаю, комедия в играх заключается в том, чтобы дать инструменты для создания этой самой комедии в руки игроку и заставить его чувствовать себя комиком. Людям это нравилось в Monkey Island. У Гайбраша на всё были хитроумные ответы, и игрокам казалось, будто они их сами придумали.» Источник
Разработчики вдохновлялись ранними сезонами «Симпсонов»: вместе смотрели серии по телевизору и пытались перенять настроение мультсериала. Шейфер вдохновлялся сатирическими работами Курта Воннегута, книгой Дугласа Адамса «Автостопом по галактике», скетчами комик-группы «Монти Пайтон» и юмором телеведущего Дэвида Леттермана.
Шейфер писал диалоги, Гроссман их вычитывал, а потом они отправляли материал Рону Гилберту и смотрели, понравится ли ему. Сценаристы вдохновляли друг друга и весело проводили время, что положительно сказалось на результате.
«Я писал диалоги для каннибалов и подумал: «Я же не знаю, что делать. Что мне с ними сделать?». И тут Рон такой: «Может они и каннибалы, но они реально заботятся о своем здоровье». Моя семья проходила через подобное, когда все сели на диету, так что я просто использовал семейный разговор про красное мясо и запихал всё в диалог каннибалов. Вдохновение приходит из самых разных мест.» Источник
Шейфер сравнивает игру с тематическими парками аттракционов, в которых люди теряются в мире фантазий. Главным вдохновением для разработчиков был Диснейленд в целом и аттракцион «Пираты Карибского Моря» в частности. Этот аттракцион предлагал посетителю парка не обычную поездку на американских горках, а целое путешествие с сюжетом и атмосферой пиратского приключения. Игрок, запустивший The Secret of Monkey Island, должен был испытать примерно те же эмоции.
Одной из главных целей Шейфера и его команды было создание необычных решений для головоломок. Разработчики хотели, чтобы у каждой сложной загадки всегда был очевидный вариант решения, который бы обязательно не работал. Шейфер давал игрокам гвоздь и молоток, чтобы его забить, — только вот молоток был резиновым, и игроку приходилось мыслить нестандартно для решения задачи.
«Ты складываешь эти маленькие сюжетные камешки в пруд в надежде, что кто-то будет прыгать по ним от одного к другому, но иногда игрок просто не видит их. Ты кладёшь камень прямо перед игроком. Ставишь перед ним указательный знак, но игрок всё равно его не видит. Он застрял и начинает ненавидеть игру. Постепенно он становится всё злее и злее. Одна надежда на то, что он — не игровой критик, ведь в ином случае — вы проиграли. Чтобы решить эту проблему, другой персонаж должен сказать: «Вот тут лежит камень», а игрок такой: «Ну, окей». Но, убрав эту путаницу, вы потеряете часть фана. В том, чтобы просто выполнить последовательность действий, веселья нет. Смысл квестов — в весёлой неразберихе. Если вы сразу выдадите ответ, вы отберёте у игрока фан.» Источник
Благодаря успеху The Secret of Monkey Island Шейфер и Гилберт заручились доверием начальства. Команда тут же принялась за создание сиквела — Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, который в итоге превзошёл успех оригинала. В разработке следующих частей Шейфер участия не принимал, однако положительно отзывался о третьей, как и о Tales from the Monkey Island от Telltale Games.
Сам Шейфер считает, что первые две игры серии вышли настолько успешными благодаря тому, что разработчики в процессе их создания получали искреннее удовольствие.
Day of the Tentacle
Вторым проектом Шейфера в стенах игрового подразделения LucasArts стала Day of the Tentacle — своеобразное продолжение Maniac Mansion. Героем игры был один из персонажей игры-предшественницы, которому нужно было вызволить живое разумное щупальце из лаборатории безумного учёного. В этот раз Тим Шейфер стоял во главе разработки, а также одновременно занимался программированием и писал сценарий.
«Работая над ранними квестами LucasArts, я писал несерьёзные вещи, думая, что в игру они не попадут. Например: «Оглянись, это трёхголовая обезьяна!». Мне это казалось дико глупым, и я считал, что это нужно вырезать. Потом приходил Рон Гилберт, читал текст, и говорил что-то вроде: «Нет, это должно остаться в игре». Именно тогда я понял, что самые плохие идеи зачастую — лучшие, и что не надо заниматься самоцензурой. Иногда именно вы — ваш самый сильный критик, и если вы зарубите идеи до того, как они выйдут в мир, вы так и не узнаете, были они хороши или нет.» Источник
В Day of the Tentacle была прорывная для начала девяностых годов особенность — все диалоги в ней были полностью озвучены. Озвучкой занимались в том числе и непрофессиональные актёры, среди которых была родная сестра Шейфера.
«Озвучка всегда делает игру богаче, но при работе над Day of the Tentacle мы не волновались о подобных вещах до самого конца. Может быть, это особенности работы в небольшой студии, а может это времена полегче были, но… кранчей у нас тогда не было. Мы почти закончили игру и только тогда решили добавить голоса. Для того, чтобы их добавить, требовался год работы. Ну, мы просто взяли и сделали всё за шесть месяцев». Источник
В ходе разработки менеджеры студии попросили Шейфера сделать основных персонажей игры «более героическими». Забавные герои из Day of the Tentacle шли вразрез с популярными на тот момент образами.
«Мне кажется, эти персонажи нам нравились потому, что мы видели в них себя. Они часто смеялись над собой — и это, скорее всего, пришлось по вкусу не всем.
Я подумал, что людям, наверное, хочется сыграть во что-то, что отличается от обычной жизни; за кого-то, кто «круче» них. Так ко мне пришла идея Full Throttle: «Я хочу быть байкером, я хочу вести за собой целую байкерскую банду, я хочу выносить двери с ноги». Источник
Full Throttle
Full Throttle была первым полностью авторским проектом Шейфера. Тим вдохновился однажды услышанным рассказом путешественника о баре на Аляске, в котором собирались байкеры. Окончательно идея оформилась после того, как Шейфер прочитал книгу Хантера Томпсона «Ангелы Ада». Добавив ко всему этому атмосферу второго «Безумного Макса» и «Телохранителя» Куросавы, геймдизайнер определился с необходимым настроением для будущей истории.
«[При работе над Full Throttle] мы старались делать кат-сцены короче. Я был вдохновлён повествованием Half-Life, в которой разработчики рассказывали микро-истории. Ты поднимаешься по лестнице и слышишь крики, а затем — выстрелы. И думаешь: «Что происходит?» Ты высовываешься из-за угла и видишь мёртвого пришельца, а также раненого охранника, который ползёт к аптечке. И сразу всё понятно. Его атаковали, и он пристрелил пришельца, а потом попытался добраться до аптечки, но погиб в процессе. Это маленькая история, на которую ты натыкаешься в процессе прохождения игры. При этом в сцене не было ни одного диалога. Они даже кат-сцену не стали делать! Разработчики просто использовали уже готовые ассеты и показали их с интересной стороны». Источник
В сценарии Шейфер никогда не употреблял местоимений «ты» или «вы», и всегда указывал имя главного героя игры. Ведь игрок управлял не безликим аватаром, а уже сформированным героем, со своим характером, личными качествами и вредными привычками.
«Мы вкладывались в мотивацию персонажа. В любой хорошей книге или фильме зрители должны разделять мотивацию протагониста; хотеть того же, чего хочет главный герой. Если мотивация прописана хорошо — тебя ждёт успех. То же самое и с играми. Если мотивация игрока и мотивация персонажа совпадают, то они будут делать одно и то же. Но если они расходятся, это может быть ещё интереснее.» Источник
Во время работы над сценарием Full Throttle Шейфер столкнулся с нехваткой теоретических знаний и начал учиться драматургии — он читал книги сценариста Сида Филда и смотрел классическое кино.
После выхода игра столкнулась с волной критики из-за её низкой продолжительности. Шейфер был сосредоточен на создании насыщенного, дорогого, кинематографичного повествования, — и из-за этого ему пришлось пожертвовать хронометражем.
«В интернете на нас обрушился шквал критики. Но потом вышла Prince of Persia, и мы поняли, что восемь часов игры — это нормально. Тогда игроки злились на Prince of Persia, а в наши дни многие игры длятся по восемь часов. Мне кажется, что люди слишком зациклены на деньгах, которые тратят. Иногда шестичасовая игра вполне стоит свои 15 долларов — например, Limbo. Многие говорят о том, что она короткая, но никто не жалуется на это. Она отлично сделана — и никто не возражает.» Источник
В Full Throttle герой мог сам выбирать, как решать головоломки — думать головой или использовать грубую силу. При разработке Шейфер и команда опирались на другой квест LucasArts — Indiana Jones and the Fate of Atlantis. В нём была реализована похожая система выбора способа решения проблем, однако Тим хотел улучшить эту концепцию. Решения в Full Throttle прямо отражались на геймплее — когда игрок выбирал грубую силу, типичные для квестов загадки сменялись драками и гонками на мотоциклах.
«Геймплей, графика, аудио и история — это лишь инструменты. Конечная цель для меня — доставить человека в выдуманный мир и удерживать его там как можно дольше. Потому что я это сам люблю: просто попасть в выдуманный мир, погрузиться в него и не хотеть оттуда выходить. А потом скучать по нему, когда ты всё-таки выходишь».
«Я думаю, что затянуть в вымышленный мир и заставить игрока чувствовать себя вовлечённым способен не только геймплей, но и сюжет. Если тебе просто нравятся персонажи, ты тоже чувствуешь вовлечённость. Иногда атмосфера игры заставляет тебя бесконечно проводить в ней время. Но если, например, геймплей плох, ты не задержишься в игре надолго.» Источник
Интерес к жанру point-and-click в девяностых постепенно стихал, однако Full Throttle всё-таки удалось «выстрелить» — она стала первой игрой Шейфера, которая продалась миллионным тиражом почти на старте. Не в последнюю очередь — благодаря истории и колоритным персонажам, которых на этот раз озвучили профессиональные актёры, а не разработчики студии LucasArts или их родственники.
Grim Fandango
В новом проекте Шейфер решил кардинально сменить сеттинг, героев и тон истории.
При создании концепции Шейфер вдохновлялся романами Рэймонда Чандлера, а также нуарными фильмами «Риф Ларго», «В порту», «Мальтийский сокол», «Касабланка» и «Третий человек».
«Когда мы начали работу над игрой, в городе проходил фестиваль нуарного кино. Это было странное совпадение: я тогда посмотрел все фильмы, что там показывали. Мне кажется, из каждого я что-то почерпнул. Например, в фильме «Гильда» (1946), был персонаж, который всегда ставил на число «2» и выигрывал. Ну, я его и позаимствовал для игры.» Источник