AdrianHope

На Пикабу
Дата рождения: 15 января
1298 рейтинг 5 подписчиков 16 подписок 4 поста 2 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
4

Старые игры и воспоминания о них ч.3

Друзья! Всем внеочередной привет! Сегодня хотелось бы поностальгировать по игре, которая казалось бы, сочетает в себе мало сочетаемые вещи:
1) Мексиканский праздник День Мертвых.
2) Нуарный Джаз.
3) Атмосфера США 1930-х годов.
4) Ацтекские мифы.
5) Черный юмор.

Итак, встречайте Grim Fandango (мрачный Танец Фанданго)!

Как же я люблю БТС, то есть - Грим Фанданго! Вот они, слева-направо, Оливия, Домино, Мерседес, Мэнни, Сальвадор, Дон Копал и конечно же, старина Глоттис!

Как же я люблю БТС, то есть - Грим Фанданго! Вот они, слева-направо, Оливия, Домино, Мерседес, Мэнни, Сальвадор, Дон Копал и конечно же, старина Глоттис!

Думаю, нужно рассказать о моей истории знакомства с данным шедевром.
Шел 1997 или 1998 год. На почту приходит долгожданный журнал Игромании (или Страны Игр). В котором почти всегда лежал заветный диск. Как правило, на дисках, шедших вместе с журналами были полезные утилиты, обои для рабочих столов и конечно же, демо-версии игр. Этакий Early Access того времени.

Как не сложно догадаться, была там демка и Grim Fandango.
Мой детский мозг сразу поразили 2 вещи - графика и визуальный стиль.
Полные 3D модели персонажей? Чего?
Ну типа, мы ходим за скелета в костюме? Что это вообще такое?
Демка содержала в себе обрезанный 1 акт, причем вторую его половину. Но этого оказалось достаточно, чтобы в последствии приобрести заветные два диска, когда игра появилась на прилавках.

Полный каст персонажей с создателем Тимом Шейфером.

Полный каст персонажей с создателем Тимом Шейфером.

Визуальный стиль.

Это, наверное, одно из первых, что может запомниться практически сразу, при первом запуске игры. Сделан он на манер Мексиканского Дня Мертвых и Ацтекских мифов о загробном мире. Но кроме этого приправлен нуарной тематикой фильмов начала 20 века.
Также это первый квест, на моей памяти, который был сделан в 3D. До этого встречались только 2D квесты, такие как небезызвестные Gobliiins, Full Throttle, Петька и Василий Иванович спасают галактику и абсолютно всратый и прекрасный ГЭГ.

Сюжет и персонажи.

Вот здесь создатели разгулялись не на шутку. Постараюсь описать общую канву, что бы избежать спойлеров, т.к. игра точно заслуживает быть пройденной самостоятельно или хотя бы отсмотренной на Ютубе.
Мы играем за Мануэля (Мэнни) Калаверу, сотрудника департамента смерти. А действие начала игры разворачиваются в городе El Marrow (с испанского "Костный Мозг") 2 ноября - мексиканский день мертвых.
По ЛОРу игры, почившие люди сначала отправляются в загробный мир, прежде чем перейти в Девятый Мир (аналог Рая). Но путь из загробного мира в Девятый очень опасен и долог. Поэтому мы, как сотрудник департамента смерти, пытаемся определить, насколько праведным был человек при жизни. Чем выше праведность, тем лучше условия транспортировки в Девятый мир. Самые безгрешные получают так называемый золотой билет №9, позволяющий умершему в считанные часы с комфортом и безопасностью добраться до Девятого мира. Менее праведные могут получить билет на круизный лайнер, еще более грешные - машину, ну и самые грешники отправляются пешком. Путь пешком занимает несколько лет, и нужно пересечь множество мест, где мертвый может умереть окончательно, так и не обретя покой.
Игра начинается с того, что мы забираем одного такого грешника в Департамент, объясняя матчасть по билетам, и выдаем ему...трость с компасом, т.к. Мистер Келсо Флорес был так себе шутник праведник при жизни.

Mister Flores? I'm ready to take you now.

Mister Flores? I'm ready to take you now.

Вот только нам с таких клиентов проку мало, нам тоже хочется попасть в Девятый Мир, но для этого мы должны отработать в Департаменте, выдавая лучшие билетики в Девятый. Но нам, как назло, попадаются одни грешники.
Чего не скажешь о нашем сопернике Домино Харли. Парень выбивает золото практически всегда, не забывая нас подкалывать, чем нас и бесит.

Мэнни очень хочет врезать Домино.

Мэнни очень хочет врезать Домино.

Но вот она - удача. В мире живых происходит массовое отравление и мы, как агент Департамента, должны ехать и собрать клиентов. Однако, мы обнаруживаем, что Домино отпустил нашего водителя домой, а самостоятельно добраться вовремя мы никак не сможем.
И тут мы встречаем нашего будущего лучшего друга Демона (или Элементального Духа) Глоттиса, который работает механиком в Департаменте. Водить ему нельзя, а он вообще-то РОЖДЕН, ЧТО БЫ ВОДИТЬ, он слишком большой. Ему нужно разрешение, чтобы модифицировать тачку и влезть в нее. Помогая ему разобраться с бюрократией, отправляемся за клиентом и опять получаем грешника, который, максимум, что заслужил - это быть упакованным в гроб и залит монтажной пеной, чтобы отправиться, как груз в Девятый мир.

Глоттис рассказывает, что у него совсем не немецкое имя.

Глоттис рассказывает, что у него совсем не немецкое имя.

Наш Босс Дон Копал отчитывает нас, что мы худший агент Департамента, и мы решаем взять судьбу в свои руки. Взламывая корпоративную почту, мы находим фактически безгрешную душу и наш будущий любовный интерес - Мерседес Коломар, которую мы планируем перехватить у Домино.
На еще более улучшенной тачке, благодаря Глоттису мы с легкостью первыми добираемся до нашей клиентки и пытаемся подобрать ей лучший Тур с билетом №9.

Мэнни в своем кабинете ищет лучший горячий тур для Госпожи Мерседес.

Мэнни в своем кабинете ищет лучший горячий тур для Госпожи Мерседес.

Но что-то идет не так, наши базы упорно показывают, что госпожа Мерседес не заслужила ничего лучше, чем пешая прогулка (полная опасностей) до Девятого мира.

Понимая, что тут дело пахнет жжеными костями - мы начинаем собственное расследование.

Музыка.

Всё наше приключение сопровождается невероятно стильным саундтреком. Нуарный джаз в перемешку с мексиканскими мотивами. В сочетании с визуальным стилем, невероятной харизмой персонажей получается просто мексиканская овощная бомбическая смесь.

Знаменитый технический баг.

Стоит также упомянуть один очень забавный и фатальный баг, который появлялся у людей, которые решили познакомиться с игрой уже спустя некоторое время после 1998 года.
Дело в том, что в одной из локаций, нам необходимо было с помощью вилочного погрузчика на грузовом лифте вставить вилку в секретный отсек и тем самым открыть секретную дверь, дающую возможность продвинуться дальше по сюжету. Но на компьютерах с уже прокаченными процессорами лифт двигался слишком быстро и игрокам просто банально не хватало времени, что бы включить лифт, сесть на погрузчик и вставить вилку. Что делало, конечно же, невозможным дальнейшее прохождение, то есть вторая половина игры была недоступна. Где-то в сети ходил патч, который вроде как замедлял процессор, что бы игрок мог успеть, но лично я так его и не нашел). Однако, в ремастере 2015 года всё исправили. Спустя 17 лет.

Общий итог.

Лично для меня эта игра навсегда останется лучшим квестом в истории видеоигр. Тут шедеврально почти всё. Озвучка, сюжет, музыка, визуальный стиль. Настоятельно рекомендую к ознакомлению или к ностальгическому перепрохождению.

Показать полностью 6
28

Старые игры и воспоминания о них ч.2

Друзья! Всем ночной привет! Продолжая тему ностальгических стратегий, хочу поделиться воспоминаниями о великой и неповторимой игре.

Итак...*барабанная дробь* встречайте "Knights and Merchants" или в нашей локализации "Война и Мир". Стратегия, которая в корне перевернула концепции RTS. (для мелкого меня, естественно).

Игра, которая сжирала часы вашего свободного времени и запивала вашей нервной системой.

Игра, которая сжирала часы вашего свободного времени и запивала вашей нервной системой.

Она вышла в 1998 году и произвела мини-бум в самом понимании жанра. Во главе угла встала парадигма "налаживания производства и инфраструктуры". В то время титанами RTS были Варкрафт, AoE, C&C и другие представители жанра со схожими базовыми механиками прямого контроля над всеми юнитами. Мы имеем "базу", "Рабочих" и "Ресурсы", распоряжаемся ими по своему усмотрению и получаем сиюминутный результат.

KaM в свою очередь, предложила игрокам совершенно иную концепцию цепочек развития и структурных решений.

Производственно-логистический ад...

Производственно-логистический ад...

Наш пациент представляет собой стратегию в средневековом сеттинге, где есть привычные нам пехотинцы, лучники и конница.

Сюжет прост и понятен. Мы являемся командиром, лояльным королю, против которого ополчилось местное дворянство во главе с самым главным предателем.

Ресурсов, в отличии от типичный стратегий, стало в десятки раз больше. Прямой контроль мы имеем только на армиями, отправляя их в бой. А рабочие и крепостные контролируются ИИ в рамках полученных "заказов" строительства и обеспечения.

Наша армия готовится к отражению атаки недружелюбных варваров.

Наша армия готовится к отражению атаки недружелюбных варваров.

Если говорить понятным языком, чтобы построить, например лесопилку, которая занимается обработкой сырой древесины в материалы для строительства и крафта, нужно определить место под стройку, проложить логистические коридоры и обеспечить здание ресурсами для строительства. Например, чтобы нанять воина с топором и деревянным щитом, нам понадобится хижина лесника, который рубит деревья, плотническая мастерская, которая это дерево обработает в материал, свиноферма, где разводят свиней для получения шкур, и кожевная мастерская для переработки шкур в кожаный доспех, ну и в конце уже оружейник, который сделает топор. Также нам понадобятся рекруты, которых нужно обучать и кормить. Помимо снабжения армейский подразделений всем необходимым, нам нужно озаботится, чтобы рабочие, крестьяне и солдаты были сыты. А для этого нужно наладить, например, производство хлеба. Производство пищевых ресурсов - это отдельная сложная цепочка взаимодействий фермеров, мельников и пекарей. Как только мы наладим снабжение, мы можем приступать к созданию армии.

Мельник мягко интересуется у фермера, что там по пшенице.

Мельник мягко интересуется у фермера, что там по пшенице.

Миссии по мере прохождения становятся всё более сложными и требующими от игрока смекалки и находчивости. В какой-то момент, можно осмотреть своё королевство и увидеть целый инфраструктурный ад, где каждый, как винтик механизма занят своим делом, чтобы всё процветало и обеспечивало нужды текущих задач миссии.

Отдельно стоить выделить миссии, где нужно выиграть одно сражение, без строительства. Каждая третья миссия была приурочена к какому-то ключевому сражению, где уже готовые армии выясняли чьё кунг-фу круче. Нам давалось некое войско, которое нужно было в кратчайшие сроки направить на ключевые позиции, что бы вступить в бой.

Третья миссия, первое тактическое сражение, где нужно было с ограниченным числом воинов победить врага.

Третья миссия, первое тактическое сражение, где нужно было с ограниченным числом воинов победить врага.

Юниты представляли собой очень понятный перечень средневековых вояк.

Вот они, родные вояки.

Вот они, родные вояки.

1) Ополченец - рекрут, которому вручили повестку дали топор и отправили защищать королевство. Простой и понятный юнит, быстр в обучении и крайне уязвим.

2) Воин с топором и щитом - парнишка посерьезнее ополченца, требует уже 3 типа доспехов и оружия (топор, кожаную броню и щит).

3) Мечник - классический мечник, которых много полегло в Азероте, которые составят основу пехоты в поздних миссиях.

4) Варвар - по сути наёмник, которых сами обучать мы не могли, получали в наследство от сценария.

5) Лучник - классический лучник, стреляет стрелами, натягивает тетиву. Эффективен против кожанно-бронированных юнитов.

6) Арбалетчик - гроза всех юнитов, смертоносен, как Дюк Ньюкем, защищающий стрип-бар.

7) Копейщик - убийца всадников. Простой, как палка.

8) Пикинер - Боромир из семейства копейщик, тяжело бронирован, прекрасен и вообще...

9) Легкий всадник - быстрый разведчик, эдакий топорщик с мотором. Уязвим против копейщиков.

10) Рыцарь - это кто тут выебывается? Ультимативный юнит. Быстр, смертоносен, дорог и пафосен.

Для справки, эти юниты были именно в классической версии KaM, в будущих ремейках от фанатов добавили новых ребят, о которых сегодня речи не будет!

Очень сложно описать все хитросплетения механик, но однозначно можно декларировать, что данная игра стала настоящей жемчужиной для своего времени.

Кстати, что самое интересное, многие механики переняла уже более поздняя игра Stronghold.

Всем хорошего настроения и легкого пути!

Показать полностью 6
526

Старые игры и воспоминания о них

Всем привет! Внезапно возникло желание поделиться мыслями о стареньких играх (преимущественно на ПК), просто потому что самому нравятся посты на эту тематику, да и опыт в видеоиграх достаточно долгий :)

Я постараюсь не вдаваться в детали игровых механик или каких-то уж узконаправленных тезисов (ну, по моим мерках :)). Я не игровой журналист и тексты в интернете пишу достаточно редко. Суть текста - рассказать, как бы, простым языком обывателя про игры детства, отрочества, юности и т.д.

Итак, первая в списке, про которую, как мне кажется, достаточно часто забывают - это игра Z от The Bitmap Brothers.

Вторая миссия. Мы играем за красных роботов и пытаемся захватить как можно больше территорий, для улучшения производства юнитов.

Вторая миссия. Мы играем за красных роботов и пытаемся захватить как можно больше территорий, для улучшения производства юнитов.

Шел 1996 год. Уже были опробованы игры из разряда первого и второго варкрафта, Комманд н Конкьёр, Ред алёрт и Дюна (вроде вторая). И мой детский мозг выстроил парадигму, что стратегия - это штука, где надо добывать ресурсы и строить юнитов, добывая таким образом победу в тактических битвах.

Но вот покупается внеочередной диск-сборник игр, где в самом конце красуется лишь одна буква Зет. И первая миссия встречает нас достаточно нетривиальной механикой на то время. Основной ресурс - это время и территории. Чем больше захвачено территорий - тем быстрее строятся юниты на специальных заводах.

Первая миссия - при отсутствии захваченных территорий - наш главных форт будет "рожать" юнита целых 7 с половиной минут реального времени.

Первая миссия - при отсутствии захваченных территорий - наш главных форт будет "рожать" юнита целых 7 с половиной минут реального времени.

И это как бы перевернуло всё (для шестилетнего меня). Теперь нет смысла строить кучу харвейстеров как в дюнах, или кучу рабочих слать валить лес. Тут действовать нужно быстро и решительно.

Игровой процесс и механики были в целом понятны. У нас есть заводы, которые делают разных роботов. Есть заводы, которые делают машины-танки. Есть Форт - главное здание, которое тоже завод. Цель игры - уничтожить форт синих роботов. И было 2 основных способа это сделать.

1) Просто уничтожить все отряды противника, чтобы счетчик на интерфейсе показывал 0 (на картинке выше четверка - это количество отрядов - красных и синих).

2) Заехать во вражеский форт любой техникой (это непросто, т.к. на форте обычно установлены защитные орудия)

Но самый смак был в юнитах и фишках связанных с ними.

Роботы - это наше всё. Пехота, юмористы, ссыкуны :)

Бравые ребятишки мира Зет.

Бравые ребятишки мира Зет.

Grunt - базовый юнит. Ходят втроём. Шустрые. Плохобронированные. И бесполезные против всех, кроме таких же роботов. Вооружены винтовкой и могут подбирать гранаты и кидать их мимо в противника. Однако, полезны для быстрых захватов территорий.

Psychos - уже более серьезные сеньоры. Вооружены пулеметом. Неплохо бронированы. Быстрые и эффективные против Грюнтов и легкой техники. Также предпочитают ходить в три рыла.

Tough - благодаря широким мордам в отряд умещаются лишь двое. Вооружены базукой. Бронированы максимально для робота. Медленные и неповоротливые. Эффективны против легкой и средней техники только в случае, если она стоит на месте, т.к. прицеливание очень долгое. Легких роботов достаточно легко разносят в щепки, потому что по толпе из базуки легче попасть :)

Таф демонстрирует тонкости робо-дипломатии.

Таф демонстрирует тонкости робо-дипломатии.

Sniper - тот же Грюнт, только версии 2.0 - стреляет дальше и брони больше. Очень эффективен против любой техники (кроме БМП), если удача вас любит. Дело в том, что они умеют очень эффективно выбивать роботов из вражеской техники, практически не повреждая ее. После чего сами могут туда залезть и уже стать танком или джипом. Но происходит такое далеко всегда, в связи с чем, в целом, это то же пушечное мясо, что Грюнт.

Pyros - уже квартет. Вооружены огнеметом. Хороши против легкой техники и пехоты. Хорошая броня выше среднего. Из минусов - часто мажут мимо цели :)

Laser - сын маминой подруги из семейства пайросов. Вооружен лазером, который эффективен практически против всего. Из минусов - долго производить, лазеры иногда летят куда угодно, кроме цели.

Все роботы были озвучены одним актёром озвучки, но это не мешало, а даже добавляло какой-то изюминки что ли. Отзывались они обычно называя имя своего отряда. Однако, если вы прикажете, например Грюнтам, атаковать тяжелый танк, в ответ вы не услышите привычного "Roger That" или "Affirmative", роботы посетуют на здравость вашего рассудка. Но приказ есть приказ.

Техника - это основная ударная сила, начиная с 3-4 миссии, когда в дело вступают танки.

Техника мира Зет.

Техника мира Зет.

Jeep - эдакий Псих на колесах. Легкий и маневренный. Может легко уворачиваться от снарядов среднего и тяжелого танка. Но ошибиться может лишь однажды. Хорош для быстрых захватов территорий.

Light - легкий танк. Достаточно быстрый и неплохо бронирован против базовых роботов. При мануальном управлении assuming direct control можно вполне реально выиграть дуэль у среднего танка, как бы маневрируя от траектории полета вражеского снаряда.

Medium - первый мощный засранец. Появляется с 6 миссии на лавовых полях. Одним таким танком можно было решить исход всей миссии, если грамотно управлять им мышкой.

APC - он же БТР (или БМП?) - в общем, бронированная тачка, куда можно подселить любых роботов и тачка начнет вести огонь теми снарядами, что и живущий там робот. Лучше всего там приживались Тафы и Лазеры. Одной такой махиной я как-то выиграл всю миссию. Так что вещь мощная.

Heavy - лучший танк в игре. Название говорит само за себя. Тяжелый, мощный и медленный. Одним выстрелом выносит всех роботов (вроде даже Тафов), легкий танк и джип. Средний танк, насколько я помню, одно попадание выдержать мог. Начиная со второй половины игры - лучший выбор, как для атаки, так и для удержания территории.

Crane - просто машина для ремонта мостов и заводов (да их можно уничтожать, совсем забыл про это).

Mo. Missile - РСЗО по типу Катюши (наверное). Стреляет серией ракет от которой не отлетает сразу лишь тяжелый танк. Ультимативная штука. Медленная и среднебронированная. С двумя такими машинами можно уничтожить вообще всё. А если еще их грамотно уводить от огня, то может и царапин не останется.

Еще нужно отметить, что базово "за рулем" каждой машины, вышедшей с завода будет сидеть Грюнт с минимумом брони самого робота, что очень опасно, если вас решил подстрелить снайпер или лазер (он тоже хорошо выбивал роботов из машин). Однако, если вы залезли, например Тафом, в нейтрально стоящий танк, то и иконка водителя будет отображаться с щекастым Федей. И броня робота тоже будет соответствовать своему пешеходному аналогу. Вроде мелочь, но это 1996 год! Какое внимание к деталям.

Вообще для того времени с техникой поработали очень хорошо. При получении повреждений появляется не только анимация текущего масла и дыма из движка, но и падает скорость машины. То есть получив первым по шапке в танковой дуэли, вы имеете шанс получить сходу и второй раз, т.к. маневренность просела.

В виду того, что производство юнитов это время-затратный процесс, то обычно ими не разбрасываешься, как в стратегиях того времени. Это дает даже какой-то элемент заботы о своих бронированных юнитах. Искренне радовался, когда один выживший из отряда лазеров смог выбить водилу из среднего танка, а потом на этом танке еще до конца миссии приносил много пользы. Сюжет похлеще современной КОЛДы.

В заключении, пару слов о самих миссиях. Их всего 20. По 4 на каждую планету. То есть у нас 5 ландшафтов (пустынный, лавовый, снежный, джунгли и типа городского). С каждой новой миссией сложность тоже росла. У противника обычно всегда было какое-то базовое преимущество. Ближе флажки для захвата территорий. Больше юнитов с начала или лучшая техника. Но это не мешало из раза в раз пробовать новые тактики и яростно кликать по мышке в случае неудач :)

На этом пожалуй всё. Это мой первый пост с таким размахом. Строго не бейте, сильно не судите. Всем ностальгии!

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества