Игральные карты по Fallout 1, 2, 3, 4, New Vegas
Решил я значит сделать игральные карты по игре и использовать для них самых харизматичных, значимых и\или лично интересных мне персонажей, однако столкнулся с тем, что не знаю кого можно было бы добавить для карточек по Fallout 1\2 и 3.
Концепция: Карточки будут представлены в двух вариациях, художественные арты и Арт-Деко. Каждая масть символизирует отдельные части игр. По Fallout New Vegas я собрал персонажей, по 1 и 2 мне не хватает Туза и Дамы, для 3 части ещё не собирал, но точно добавлю Темпени Либерти Прайма и Машиниста.
Комплектация: от 2 до джокера.
Пишите предложения кого стоит рассмотреть для карточек по Fallout 1 и 2 (Для них не хватает Туза и Дамы)
А так же кого стоит добавить для карточек по Fallout 3 (набор от 2 до джокера)


Пример того как оно будет выглядеть в реальности после печати
P\S
Пример на картинках это реальные готовые карты, но изображённые с помощью ИИ в фотореалистичном стиле. Я не хотел публиковать оригинальные развёртки, чтобы не забрали себе раньше времени, плюс хотел привлечь вниманием, но я их ещё не печатал, а так хотя бы будет представление о конечном продукте) Я даже рад, что ИИ искажает уже готовые карты, надеюсь вы меня понимаете.
Сериал Fallout (и игры от Bethesda) с точки зрения лора
Посмотрел 2 сезон Fallout. Сейчас буду занудствовать. Мнение, в целом, остается таким же, как и о первом сезоне, и о фоллычах от Bethesda: это отличный парк развлечений. Но это не целостный мир.
И вот это, последнее – печально. Я люблю историю. И нашего мира, и всяких выдуманных вселенных. И что отличает цельную вселенную от парка развлечений – это внутренняя логика исторических процессов, согласованность причинно-следственных связей.
В Fallout 1, 2, New Vegas это есть. В первой части мир только начинает оживать. Только появляются первые поселения. Начинает выстраиваться экономика. Появляются деньги – крышки. И они не просто так появились: крышки выбрали и продвигали торговцы Хаба, в первую очередь торговцы водой. Все поселения торговали с ними. Поэтому все поселения выбрали крышки как денежные знаки. Потому что это универсальная валюта. На западе.
Во второй части уже есть серьезное государство – НКР. И НКР продвигает свою валюту – доллар НКР, который они чеканят из золота. Да, эти золотые монетки в игре – доллары НКР. И опять же, все их принимают: регионы НКР – потому что в этих золотых долларах собирают налоги. Соседние регионы – потому что НКР это ведущий производитель всего, он доминирует экономически, он торгует со всеми, и просто удобно для торговли иметь единую валюту.
В New Vegas у нас есть несколько видов валюты – и доллары НКР (уже бумажные), и монеты Легиона, и крышки. Это показывает, что Мохаве еще остается спорной территорией, за которую борются несколько глобальных (по местным меркам) сил. И да, мы видим продолжение подъема цивилизации. У нас уже есть полноценные армии, государственные структуры, развитая экономика.
Все это показывает цельный, непротиворечивый, логично развивающийся мир. Мир, в который веришь.
В играх от Bethesda этого нет. Если начинаешь задумываться, появляется много вопросов. Почему там все еще не развились какие-то серьезные государства? Я бы понял, если бы действие игр происходило лет через 50-100 после апокалипсиса. Но нет, F3 – через 200 лет, F4 - через 210 лет! За такое время произошло бы одно из двух: либо какая-то местная сила набрала бы достаточно ресурсов и влияния, и стала бы лидером этих территорий. Либо пришел бы кто-то извне и захватил их. Так работает все в реальной истории. В играх же мы видим какие-то странные оазисы, застывшие во времени и в развитии. Это не японские острова и не горы Афганистана – они не отделены от окружающего мира труднопреодолимым барьером. Почему они такие заторможенные в развитии? Внутренняя логика мира здесь нарушается. Ответ лишь один – разрабы хотели, чтобы в играх был вот этот вот дух раннего постапокалипсиса, с разрухой, разобщенностью, анархией. И плевать на логику.
Но речь была о сериале. В сериале проделывают худшее, на мой взгляд, что можно сделать с уже существующей, логично прописанной вселенной. В нем уничтожают все развитие, всю логику, всю историю этой вселенной, чтобы получить чистый лист, на котором можно создать что-то свое.
Создатели сериала не хотят видеть развитие вселенной Fallout, не хотят видеть естественные исторические процессы, которые из одинокого поселения в Пустошах создают сильное государство, доминирующее в своем регионе. Государство, которое потом начинает действовать, как местный центр силы, государство, которое коррумпируется, но при этом сохраняет свою цивилизаторскую функцию. Поэтому они уничтожают это государство.
И противника этого государства они тоже уничтожают. И другие возможные варианты они уничтожают.
И начинают сначала. С чистого листа. Действие сериала происходит в 2296 году, но ощущается все как в 2161, как в первом Fallout. Потому что иначе – это не постапокалипсис. И им плевать на отсутствие внутренней логики. Зато они могут сделать что-то свое.
И что же они делают? То, о чем я написал в начале. Тематический парк развлечений. В нем нет исторических законов, внутренней логики; есть цель – повеселить, и все подчинено этой цели.
Не поймите меня неправильно. Мне нравится этот парк развлечений. Он здорово сделан. Я провел в Fallout 4 450 часов. Я с удовольствием посмотрел сериал. Все сделано весело и интересно. Сюжет, экшн, персонажи – все притягивает внимание и приносит удовольствие. Затрагиваются и серьезные, политические темы нашего, реального мира.
Но в итоге это – пустышка. За всем этим нет внутреннего содержания, нет выстроенного мира. На все, выстроенное раньше разрабами оригинальных игр, буквально сбросили ядерную бомбу. И вот это мне очень не нравится.
СЕМЬЮ НЕ КУПИШЬ! | FALLOUT | 2 СЕЗОН | ПЕРЕСКАЗ СЕРИАЛА
После финала первого сезона Люси ищет своего отца Хэнка, который предал её, а Гуль охотится за своей семьёй, которая, возможно, пережила ядерную войну. Поиски приводят их в Нью-Вегас, а воспоминания Купера Говарда (его личность до превращения в Гуля) и Хауса намекают на правду о том, кто сбросил ядерные бомбы.
Fallout Лор. Полная история Супермутантов
Для обычного жителя Пустошей встреча с супермутантом — это смертный приговор, сопровождаемый хриплым вскриками и звоном цепей. Эти трехметровые громилы стали таким же привычным элементом постядерной обыденности, как радиоактивные бури или двухголовые брамины. Но если присмотреться, за фасадом из грубых мышц и зеленой кожи скрывается одна из самых глубоких и трагичных тайн вселенной Fallout.
Многие ошибочно полагают, что супермутанты — это просто люди, переродившиеся в огниве ядерного взрыва. На самом деле их происхождение куда более приземлённое. За каждой популяцией, будь то дисциплинированные легионы Создателя на Западе или свирепые дикари Вашингтона, стоит ВРЭ — Вирус Рукотворной Эволюции.
Эта биологическая разработка, изначально задуманная как панацея от всех болезней, превратилась в инструмент безумных человеческих амбиций. От секретных довоенных полигонов в лесах Аппалачии до стерильных лабораторий высокотехнологичного Института — ВРЭ везде успел наследить, лишая людей памяти и даже возможности иметь детей, но взамен даруя бессмертие и сверхчеловеческую силу.
В этой статье мы постараемся провести полную ревизию всех штаммов и популяций супермутантов, проследим их путь от первых зараженных в городке Хантерсвилл до элитных Теней Марипозы и гигантских Бегемотов Столичной Пустоши.
Добро пожаловать в мир, где война никогда не меняется, как и базовая человеческая наивность.
Маркус плохо помнит свою жизнь до мутации. Он был подвергнут действию ВРЭ в чанах военной базы Марипоза и стал солдатом армии Создателя
ГЛАВА 1. СТАНОВЛЕНИЕ ЕДИНСТВА. СУПЕРМУТАНТЫ ЗАПАДА
История супермутантов в Калифорнии и Неваде — это не просто рассказ о монстрах статистах из серии видеоигр, а хроника масштабного социального и биологического эксперимента, который едва не изменил судьбу всего человечества. В отличие от своих восточных собратьев, мутанты Запада были частью глобального плана по созданию нового человека, способного остановить бесконечные войны старого мира.
Колыбель вируса. База Марипоза
Всё началось в январе 2077 года, когда исследования Вируса Рукотворной Эволюции (ВРЭ) были перенесены из лабораторий West-Tek на сверхсекретную военную базу Марипоза под руководством Леона фон Фелдена. Военные учёные трудились над штаммом FEV-2, стремясь создать идеального солдата: сильнее, выносливее и долговечнее любого даже самого выдающегося человека. Первые же опыты на животных показали ошеломляющий результат — рост массы на 60% и потенциальное увеличение интеллекта вдвое. Однако вирус имел побочный эффект, ставший проклятием новой расы — он распознавал половые клетки как повреждённые цепочки ДНК и исправлял их по своему собственному усмотрению до полной стерильности.
Ричард Грей и рождение Создателя
После Великой войны исследовательская база была заброшена, пока в 2102 году её не обнаружила экспедиция Ричарда Грея и Гарольда. Несчастный случай во время исследования чанов с вирусом изменил всё - Грей был сброшен в чан с чистым ВРЭ. Его тело подверглось чудовищной мутации, превратившись в аморфную массу, способную поглощать другую живую органику и подключаться к компьютерным сетям. Но главное - его интеллект вырос экспоненциально.
Провозгласив себя Создателем, Грей начал систематические исследования вируса. Он быстро понял, что ключ к успеху лежит в степени радиоактивного облучения подопытных. Люди из Пустошей, чья ДНК была повреждена фоновым излучением, после мутации теряли разум и превращались в агрессивных громил. Те же, чьи гены оставались чистыми (преимущественно выходцы из Убежищ), сохраняли интеллект и память, становясь элитой его новой армии — Армии Единства.
Первое поколение и Тени
К 2137 году Создатель начал массовое производство мутантов. Его армия состояла из двух ключевых групп. К первой относились высокоинтеллектуальные лидеры и дисциплинированные бойцы с оливковым цветом кожи. Особое место в этой иерархии занимали Тени (Nightkin) — лучшие из лучших, созданные из самых генетически чистых образцов. Из-за специфики своих задач они постоянно использовали устройства скрытности (Стелс-бои), что привело к необратимым изменениям - их кожа приобрела глубокий сине-фиолетовый оттенок, а психика деградировала до тяжелой шизофрении и паранойи.
Второе поколение. Ошибка Анклава
В 2241 году, спустя десятилетия после падения Создателя, на базу Марипоза прибыли силы Анклава. Чтобы добыть образцы ВРЭ, они использовали рабов из Реддинга для раскопок. В процессе работ рабы подверглись воздействию вируса, создав так называемое Второе поколение. Эти мутанты оказались гораздо менее стабильны - они были крупнее своих предшественников, но критически глупее. Ветераны Единства пренебрежительно называли их тупицами, так как те не обладали ни дисциплиной, ни разумом старой гвардии.
Наследие. От армии до изгоев
После поражения Создателя и разрушения чанов в 2162 году, мутанты Запада перестали быть единой силой. Многие бежали на восток, через горы в Мохаве. Там их судьбы разошлись - одни, ведомые мудростью Маркусом, пытались построить мирное общество в таких местах, как Брокен-Хиллс и Джейкобстаун. Другие, поддавшись безумию Теней (как Табита на Черной горе), создавали радикальные группировки, веря в превосходство своего вида над мягкотелыми людьми.
Западные супермутанты остаются самой сложной и трагичной версией своей расы. Это существа, которые могли бы стать будущим планеты, но остались лишь осколками великой и страшной мечты, обречёнными на медленное вымирание из-за своей неспособности оставить потомство.
ГЛАВА 2. СТОЛИЧНАЯ ПУСТОШЬ. ТУПИК УБЕЖИЩА 87
Супермутанты Вашингтона и окрестностей (Fallout 3) — это результат совершенно иного эксперимента, известного как Программа эволюционного экспериментирования (EEP). В отличие от калифорнийских собратьев, их создавали не на военной базе, а в недрах Убежища 87, по заказу корпорации Vault-Tec.
Биологический кошмар. Штамм EEP
Ученые Убежища 87 использовали модифицированный штамм ВРЭ, который распылялся в специальных камерах в виде аэрозоля. Процесс трансформации здесь был стремительней и жестче. В течение десятка дней подопытные полностью теряли человеческий облик - их кожа становилась желтовато-зеленой, вены вздувались, а скелетная структура перестраивалась, превращая человека в гору мышц высотой около 2.5 метров.
Однако штамм обладал критическим дефектом — он вызывал необратимую и глубокую деградацию разума. Большинство мутантов превращались в агрессивных дикарей, сохранивших лишь зачатки речи и умение использовать оружие. Они говорят хриплыми, грубыми голосами, а их рты застыли в вечном гневе из-за специфической мутации челюсти.
Цикл вечного роста и Бегемоты
Самая пугающая черта вашингтонского штамма — непрерывный рост. В отличие от стабильных мутантов Запада, особи из Убежища 87 продолжают расти и крепнуть на протяжении всей своей жизни. Если мутант умудряется выжить в постоянных боях в течение десятилетий, его тело достигает колоссальных размеров.
Так появляются Бегемоты — чудовища высотой до 6 метров. Они полностью утрачивают интеллект, превращаясь в первобытных зверей. Бегемоты настолько огромны, что носят на спинах клетки из тележек супермаркетов для сбора добычи, а в качестве оружия используют пожарные гидранты, вырванные вместе с трубами.
Одержимость Зеленой жижей
К 2277 году супермутанты практически полностью захватили руины Вашингтона, превратив их в лабиринт из баррикад, мешков с мясом и кольев. Из-за своей стерильности они одержимы идеей сохранения вида. Их социальное поведение сводится к одной цели - похищать людей по всей пустоши и утаскивать их в Убежище 87, с целью окунать в чаны с ВРЭ.
Однако в их рядах назревала паника — запасы зеленой жижи (ВРЭ) в Убежище были почти исчерпаны. Это подталкивало их на еще более агрессивные вылазки - мутанты отчаянно ищут новый источник вируса, чтобы не дать своей расе встать на путь окончательного вымирания.
Иерархия силы
Несмотря на низкий интеллект, в их обществе царит жесткая дисциплина, основанная на праве сильного. Молодые особи (Рядовые) подчиняются более крупным и опытным Брутам и Мастерам, а на вершине пищевой цепочки стоят Оверлорды — мутанты, которые начали мутировать в сторону Бегемотов, но еще сохранили способность командовать войсками и использовать тяжелое энергетическое оружие.
ГЛАВА 3. СОДРУЖЕСТВО. ОРУЖИЕ И ОТХОДЫ ИНСТИТУТА
Супермутанты этого региона — результат столетней программы, начатой в августе 2178 года. В отличие от других штаммов, вирус здесь использовался не для создания армии, а как промежуточный инструмент для совершенствования органических технологий.
Происхождение. Лаборатория BIOS
Всё началось с того, что Институт похищал людей с поверхности и доставлял их в закрытый отдел бионаук. Там подопытных погружали в модифицированный штамм ВРЭ, чтобы изучить влияние вируса на ДНК. Цель была амбициозной - ученым требовался безупречный генетический код для создания синтов третьего поколения.
Когда из испытуемого выжимали все необходимые данные, результат эксперимента — уже превращенного в мутанта человека — не утилизировали, а просто выбрасывали обратно на поверхность. Таким образом, Институт десятилетиями планомерно заселял Содружество супермутантами, создавая естественный барьер для развития цивилизации наверху. Программа была остановлена лишь в 2286 году, когда доктор Брайан Вирджил, не выдержав угрызений совести, уничтожил лабораторию и сбежал.
Биология и интеллект
Мутанты Института визуально отличаются от своих восточных соседей. У них более прямая, человекоподобная осанка и полностью сформированные губы (что ранее встречалось только у мутантов Маррипозы). Их кожа имеет желтовато-зеленый или коричневый оттенок.
С точки зрения интеллекта они занимают промежуточное положение. Они не так умны, как первое поколение Создателя, но гораздо сообразительнее дикарей из Убежища 87. Эти мутанты способны организовывать сложные засады и использовать тактическое преимущество (высоту, укрытия), мастерить сложную броню из промышленного мусора и железных прутьев, взламывать и перепрограммировать турели и прожекторы для охраны своих аванпостов.
Тактика и союзники
В этом регионе мутанты отказались от услуг кентавров. Вместо них они вывели Мутант Гончих — облезлых, мускулистых псов, также измененных ВРЭ. Еще одной пугающей инновацией стали Камикадзе. Это добровольцы или изгнанники, которые бегут на врага с активированным ядерным зарядом (Mini Nuke) в руке. Их цель — самопожертвование ради уничтожения bucketheads (людей в силовой броне).
Бегемоты Содружества
Как и в Вашингтоне, местный штамм провоцирует бесконечный рост. Бостонские Бегемоты достигают 4-5 метров в высоту и отличаются специфической деформацией скелета - их позвоночник сильно искривлен, а правая рука обычно гипертрофирована сильнее левой. Несмотря на одичание, некоторые из них сохраняют остатки стратегического мышления. Яркий пример — Грюн, который смог возглавить небольшой отряд мутантов и переправить их на остров Фар-Харбор.
Социальный строй
Общество мутантов Содружества построено на строгой иерархии, где звание напрямую зависит от силы и количества перенесенных битв. Путь бойца идет от рядового через Брутов, Энфорсеров и Мясников к Варлордам — практически неуязвимым ветеранам, способным выдержать прямое попадание из Пушки Гаусса. Они искренне верят в свое превосходство, считая, что время людей закончилось, хотя их популяция обречена - без лабораторий Института у них больше нет источника новых сородичей.
ГЛАВА 4. АППАЛАЧИЯ. ДОВОЕННЫЙ ИНКУБАТОР WEST-TEK
Завершающий фрагмент истории переносит нас в Западную Вирджинию (Fallout 76). Именно здесь круг замыкается - в Аппалачии мы находим доказательства того, что трагедия супермутантов началась не после ядерного апокалипсиса, а задолго до него, в тишине правительственных лабораторий.
Супермутанты Аппалачии — самая ранняя популяция в истории серии. Их существование опровергает старые мифы о том, что мутанты были лишь порождением хаоса послевоенного мира. Здесь за созданием нового человека стояла сама корпорация West-Tek, действовавшая по прямому заказу правительства США, предварительно глубоко запустив в него свои щупальца.
Эксперимент в Хантерсвилле
В 2076 году West-Tek выбрала тихий городок Хантерсвилл в качестве испытательного полигона. Под видом заботы о здоровье граждан, ученые начали тайно подмешивать экспериментальный штамм ВРЭ в городскую систему водоснабжения. Жители начали меняться прямо в своих домах - они жаловались на тошноту, мышечные спазмы и вспышки ярости.
Военные быстро заблокировали город, установив карантин. Тех, кто окончательно мутировал, перевозили в исследовательский центр West-Tek для дальнейшего изучения. Таким образом, к моменту падения бомб в 2077 году в регионе уже существовали сотни полноценных супермутантов, запертых в клетках или скрывающихся в лесах. Когда персонал лабораторий погиб, эти существа вырвались на свободу, став первыми хозяевами радиоактивной глуши.
Биология и новые союзники
Аппалачский штамм во многом напоминает версию из Содружества, что логично, так как Институт использовал архивы West-Tek. Это сильные, зеленокожие существа, сохранившие похвальный уровень организации. Однако Аппалачия привнесла в их экосистему уникальных существ — Плавунов. Это парящие мутировавшие организмы, также ставшие продуктом экспериментов с ВРЭ, сосуществуют с мутантами как дрессированные питомцы, помогая им в охоте и охране территорий.
Эдгар Блэкберн и вторая волна
Спустя десятилетия после войны, в 2104 году, история получила продолжение. Безумный ученый Эдгар Блэкберн, обосновавшийся в Убежище 96, попытался исправить человечество, выпустив в атмосферу то, что он считал идеальным штаммом ВРЭ. Его амбиции привели к новой волне атак на поселения людей.
Сам Блэкберн стал жертвой собственной гордыни - испытав вирус на себе, он превратился в колоссального Бегемота, сохранившего остатки сознания, но не способного контролировать ярость. Его падение ознаменовало окончание попыток централизованного научного производства мутантов в регионе.
Отношение к Горелым
Одной из важнейших особенностей аппалачских мутантов является их иммунитет к чуме Горелых. Вирус ВРЭ настолько сильно перестраивает организм, что инфекция Скорчбистов не может закрепиться в их клетках. Это сделало супермутантов одной из немногих сил, способных противостоять биологической угрозе, уничтожившей Братство Стали и другие фракции региона до прихода Выходцев из Убежища 76.
Социальные исключения
Несмотря на общую враждебность, Аппалачия подарила нам одни из самых ярких примеров человечности среди мутантов. Торговец Грэм, путешествующий по дорогам со своим брамином Чилли Му-Му, сохранил рассудок и добродушие, напоминая о том, что даже внутри чудовища может остаться частица человека.
ЭПИЛОГ. БУДУЩЕЕ, КОТОРОГО НЕТ
Глядя на хронологию развития супермутантов, трудно не заметить иронию - вирус, созданный для спасения человечества от вымирания, породил расу, которая сама обречена на исчезновение. Каждая новая итерация ВРЭ — от калифорнийского FEV-2 до экспериментальных штаммов Института — была попыткой исправить человека, но в итоге лишь стирала его индивидуальность.
Супермутанты остаются самой трагичной фракцией Пустошей по нескольким причинам:
Биологический тупик. Без прямого вмешательства ученых или захвата новых порций вируса их популяции неизбежно редеют. Они не могут строить долгосрочное будущее, так как не способны передать свои знания и культуру следующим поколениям.
Утрата дома. Где бы они ни появлялись, они остаются чужаками. Для людей они — монстры, для самих себя — избранные, но лишенные корней и прошлого.
Конфликт разума и силы. Как мы видели на примере Маркуса, Фокса или Вирджила, проблески человеческого интеллекта внутри тела мутанта — это скорее проклятие, чем дар. Сосуществование с агрессивными сородичами и ненавидящими их людьми превращает жизнь разумного мутанта в бесконечную борьбу за право просто быть.
Сегодня супермутанты — это живой памятник довоенному высокомерию. Они напоминают нам о том, что происходит, когда наука теряет этические ориентиры в погоне за совершенством. Возможно, со временем последние Варлорды Содружества и Бегемоты Столичной Пустоши окончательно канут в лету, оставив после себя лишь ржавые укрепления из металлолома и легенды о зеленых гигантах, которые когда-то считали этот мир своим.
Но пока в Пустошах остается хотя бы один работающий чан с ВРЭ, история нового человечества всё еще далеко от завершения.
Друзья, если вам интересна тема Fallout, то можете ознакомится с моим новым Telegram каналом, который я полностью посвятил нашей любимой тематике. Всем спасибо за чтение статьи и увидимся на Пустошах.
АПОКАЛИПСИС, ИРОНИЯ, ЖЕСТЬ! | FALLOUT | 1 СЕЗОН | ПЕРЕСКАЗ СЕРИАЛА
В 2296 году, более 200 лет спустя после ядерной войны, потомки привилегированных и богатых живут в автономных благоустроенных бункерах, а остальное человечество выживает в жёстких условиях.
АПОКАЛИПСИС, ИРОНИЯ, ЖЕСТЬ! | FALLOUT | 1 СЕЗОН | ПЕРЕСКАЗ СЕРИАЛА
В 2296 году, более 200 лет спустя после ядерной войны, потомки привилегированных и богатых живут в автономных благоустроенных бункерах, а остальное человечество выживает в жёстких условиях. Умница и красавица Люси Маклин из убежища № 33 собиралась выйти замуж за парня из № 32, но вместо этого их дом подвергается нападению рейдеров, которые похищают её отца.
FALLOUT | 1 СЕРИЯ | 2 СЕЗОН | КРАТКИЙ ПЕРЕСКАЗ СЕРИАЛА
После финала первого сезона Люси ищет своего отца Хэнка, который предал её, а Гуль охотится за своей семьёй, которая, возможно, пережила ядерную войну. Поиски приводят их в Нью-Вегас, а воспоминания Купера Говарда (его личность до превращения в Гуля) и Хауса намекают на правду о том, кто сбросил ядерные бомбы.




















